sábado, 29 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (cont.). Todo sobre «Wizardry»

«Wizardy: The Proving Grounds»

A pesar de que la saga «Ultima» de Garriott es el CRPG mejor conocido de principios de la década de 1980, ciertamente no es el único. Ya en 1981 un serio competidor le había lanzado el guante: Sir-Tech. Fundada por Robert Woodhead y Norman Sirotek, Sir-Tech se ganaría rápidamente una reputación por sus extraordinariamente desafiantes y bien diseñados CRPGs. Su saga «Wizardry» hizo mucho por la estandarización del género y se mantendría viva a lo largo de los 80 y a principios de los 90 (el octavo y último juego fue publicado en 2001).


El primero de estos juegos fue «Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord», publicado en 1981 para Apple II y en 1987 para otras plataformas. Al contrario que «Ultima», «Wizardry» permitía a los jugadores crear sus propios grupos de hasta seis personajes, los cuáles podían crearse con casi cualquier combinación de cinco razas diferentes (humanos, elfos, enanos, gnomos y hobbits), cuatro clases iniciales (guerrero, mago, sacerdote y ladrón) y tres alineaciones (bueno, neutral y maligno). Y digo “casi cualquier combinación” porque  los personajes con alineación buena y maligna no podían formar parte de un mismo grupo. Después de esta selección el jugador debía distribuir un número aleatorio de puntos entre seis estadísticas (fuerza, cociente intelectual, piedad, vitalidad, agilidad y suerte). No hace falta decir que repetir el ciclo seis veces puede resultar un poco trabajoso, especialmente si el jugador está decidido a crear el mejor grupo posible. El manual ya se refería a ello: “jugar a «Wizardry por primera vez es como tu primer beso: quieres hacerlo bien pero no estás seguro de qué es exactamente lo que se supone que tienes que hacer.»


Crear un grupo en lugar de un sólo personaje conlleva una dinámica de juego bastante diferente ya que los jugadores tienen que equilibrar cuidadosamente sus grupos para asegurarse de que tienen la combinación correcta de habilidades necesaria para completar sus diez niveles. En otras palabras: los jugadores deben tomar muchas decisiones importantes antes de que el juego comience; el proceso de creación de personajes es largo, requiere implicación y es de crucial importancia. Unas pocas decisiones erróneas pueden convertir el juego en algo extremadamente difícil sino imposible y muchos jugadores menos experimentados se vieron sobrepasados por este proceso. Más adelante volveremos sobre “la cuestión grupo versus único personaje”.


Para complicarlo todo aún más, existen cuatro clases élite, que son más o menos una mezcla de las cuatro clases básicas: obispo (sacerdote/mago), samurai (guerrero/mago), lord (guerrero/sacerdote) y ninja (guerrero/ladrón). El ninja es similar a lo que juegos posteriores llamaron monje, un guerrero que huye de las armas y armaduras y que domina los golpes críticos. También aquí hay algunas restricciones en cuanto a las alineaciones: los obispos no pueden ser neutrales, el samurai no puede ser maligno, los lords deben ser buenos y los ninjas deben ser malignos. Estas clases élite o de prestigio son algo que veremos de nuevo en «The Bard’s Tale» (1985) y muchos CRPGs posteriores.


El sistema de magias es además bastante elaborado, con unos 50 hechizos en total para sacerdotes y magos. Pensado tal vez como una táctica para asegurarse de que los jugadores comprasen una copia legal del juego, estos hechizos sólo pueden ser lanzados escribiendo sus nombres, los cuales estaban impresos en el manual, por supuesto. Aunque la mayoría de los hechizos están relacionados con el combate, algunos presentan otras utilidades. Por ejemplo, el hechizo “DUMAPIC” revela la posición del jugador en el laberinto en relación a la escaleras que lo han llevado a él, y “MALOR”, si se lanza en terreno abierto, teleportará al grupo a un lugar concreto. Este sistema de magias utiliza a su vez un sistema de huecos o slots de puntos de magia especiales, los cuales sólo pueden ser restablecidos descansando en el castillo.


Como en «Akalabeth», «Wizardry» presenta las mazmorras (llamada El Laberinto) en gráficos vectoriales en 3D y una perspectiva en primera persona. Sin embargo, una novedad que aparece cuando empezamos un combate es la de que los gráficos de la mazmorra son sustituidos por un primer plano a color de uno de los monstruos atacantes (pueden atacarnos hasta cuatro grupos de enemigos). Es una gran oportunidad para mostrar el arte del juego, cosa que veremos incontables veces en juegos posteriores como el mencionado «The Bard’s Tale» o «The Pool of Radiance» (1988).  Las mazmorras están diseñadas en una rejilla de 20 x 20, lo que las hace ideales para dibujarlas sobre papel. Dado que estas mazmorras son fijas en lugar de aleatorias, los jugadores realmente podían beneficiarse de disponer de un buen mapa antes de adentrarse en ellas. El manual ofrece instrucciones detalladas de cómo confeccionar el mapa e informa a los jugadores que “hacer un mapa es una de las habilidades más importantes que un buen jugador de «Wizardry» puede tener”. Mientras que algunos jugadores encontraban molesta esta tarea, otros disfrutaban de ella casi tanto como del juego. Personalmente encuentro fascinante la cartografía, especialmente cuando considero como los CRPGs han evolucionado desde «Colossal Cave» y otros juegos de exploración. La habilidad de confeccionar mapas se mantuvo como una habilidad fundamental en los años siguientes, al menos hasta que los CRPGs empezaron a incluir mapas automáticos.
La historia de «Wizardry» es bastante estándar: el malvado hechicero Werdna ha robado el amuleto mágico a Trebor (“Robert” al revés), el Mad Overlord. Además, Werdna ha utilizado el amuleto para crear una fortaleza laberíntica de diez niveles debajo del castillo de Trebor, el cuál ha designado el laberinto como el campo de entrenamiento de sus guardaespaldas y, por supuesto, el objetivo del grupo es descender a él y luchar contra cualesquiera de los monstruos que se interpongan entre ellos y el amuleto. Es fácil ver la conexión con los viejos juegos de mainframe que ofrecen la misma misión tras un todopoderoso amuleto.


«Wizardry» fue creado por Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead, entonces estudiantes de la Universidad de Cornell, quiénes pasaron dos años y medio desarrollándolo. La razón de este retraso fue que originalmente lo habían programado en BASIC pero este lenguaje demostró ser totalmente ineficiente para que se ejecutara de forma fluida en un Apple II. Entonces lo pasaron a PASCAL, una decisión que más adelante les hizo mucho más fácil hacer las versiones para otras plataformas. Desafortunadamente los programas de PASCAL requerían 48K de memoria RAM para funcionar, por lo que el Apple II necesitaba de una expansión de RAM opcional llamada Language Card para poder ejecutarlo. No fue hasta 1979 que Apple lanzara el Apple II+ que ya venía de serie con esos necesarios 48K de RAM. En resumen: Greenberg y Woodhead se adelantaron a la tecnología al menos un año y tuvieron que esperar a que los jugadores y la industria de la informática los alcanzara.



Luchando por tu equipo ideal

«Wizardry» trae a colación una interesante pregunta sobre los CRPGs: ¿es mejor controlar un grupo o a un único aventurero? Una manera de contestar a esta cuestión es planteando otra: ¿qué es lo más parecido a los juegos de rol de mesa? Por un lado tenemos que casi todos los juegos convencionales del tipo D&D incluyen grupos de jugadores con sus personajes. Normalmente los Directores de Juego animan a los jugadores a elegir personajes que se complementen entre ellos, siendo lo ideal tener al menos uno de cada clase base (guerrero, ladrón, clérigo y mago). De esta forma los personajes pueden trabajar juntos para definir estrategias y superar los obstáculos: por ejemplo, una hechicera puede ser extremadamente vulnerable en el combate cuerpo a cuerpo pero devastadoramente efectivo en el combate a distancia por lo que el trabajo del guerrero pasa a ser el de mantener ocupados a los monstruos para que ella pueda lanzar sus hechizos. Así parece ser que los juegos basados en grupos de personajes como «Wizardry» y «Ultima III» están más cercanos al modelo de D&D.
Por otro lado, los jugadores de D&D controlan únicamente un personaje a la vez y se les exige que asuman el rol de ese personaje durante la sesión. Visto desde esta perspectiva los juegos de un único héroe como «Ultima» y «Rogue» están más cerca del ideal, ya que es mucho más fácil (teóricamente al menos) identificarse con un único personaje que con todo un grupo. Desafortunadamente este asunto sigue sin resolverse y los aficionados a los CRPGs y sus desarrolladores se mantienen divididos en este tema. En la actualidad la industria parece haberse asentado en el modelo de un único personaje y ninguno de los tres CRPGs punteros del momento siguen el modelo de grupos. A lo largo del libro volveremos a este espinoso tema.



«The Knight of Diamonds» y «Legacy of Llylgamyn»

Los siguientes dos juegos de «Wizardry» son «The Knight of Diamonds» (1982) y «Legacy of Llylgamyn» (1983). A diferencia de la estrategia de Garriott de reinventar el motor del juego con cada nueva entrega, Sir-Tech parece haber seguido el viejo dicho: “si algo no está roto, no lo arregles”. A nivel técnico estos dos nuevos juegos son prácticamente idénticos a «Proving Grounds» aunque por supuesto ofrecen nuevas historias y zonas para explorar.


«The Knight of Diamonds» nos ofrece una nueva misión, en esta ocasión se trata de encontrar el báculo de Gnilda, un poderoso objeto mágico que antaño protegía la ciudad de Llylgamyn de cualquier ataque. Desafortunadamente el malvado Davalpus era inmune al poder del báculo debido a haber nacido en la ciudad (el fatal punto débil del báculo). Davalpus asesinó a toda la familia real salvo a la princesa Margda y al príncipe Alavik, utilizando este último el báculo y la armadura del caballero de diamante para combatir al usurpador. A pesar de ello Alavik no tuvo éxito y tras la batalla lo único que quedó de él fue “un agujero humeante en el suelo”. La misión del jugador es, obviamente, recuperar el báculo, pero para ello debe primero recuperar las cinco piezas de la legendaria armadura. Para complicar el asunto cada una de estas piezas es un ser vivo que ha de ser vencido en combate. Como era de esperar, superar el juego significa adentrarse en la mazmorra (esta vez con sólo seis niveles) y luchar contra cualquiera bestia que se interponga en el camino.


Originalmente «The Knight of Diamonds» requería que los jugadores completaran antes el primero juego, con la idea de conservar a los personajes en el nuevo escenario -un temprano ejemplo de expansión del juego. Sin embargo, el plan demostró no ser rentable en aquellos tiempos y versiones posteriores permitieron a los jugadores cargar un grupo pregenerado o crear uno nuevo. Obviamente, dado que las mazmorras estaban diseñadas para personajes de nivel 13 o superior, era bastante improbable que los nuevos personajes sobrevivieran al primer encuentro.


El último juego de la trilogía original es «Legacy of Llylgamyn». El objetivo en esta ocasión es encontrar al dragón L’Kbreth, cuyo orbe mágico puede salvar a la ciudad de Llylgamyn de una reciente plaga de terremotos y erupciones volcánicas. Los personajes podían ser de nuevo importados de juegos anteriores pero se les eliminaba su experiencia (asumiendo que eran una nueva generación de aventureros), incluyendo un elaborado ritual en forma de ceremonia de transmisión por la cuál los nuevos personajes podía recibir la bendición de sus antepasados (y una mejora de sus estadísticas y habilidades). Además podían elegir un nuevo alineamiento moral que determina qué partes del mundo pueden visitar. Quizás la característica más innovadora es la de que la mecánica del clásico dungeon crawler se invierte: en lugar de empezar en la superficie e ir descendiendo, el grupo empieza en el fondo de un volcán y deben seguir su camino hasta volver a la superficie.


Algunas tradiciones se mantienen a lo largo de los tres juegos, como el puesto de venta de Boltac, el templo de Cant y algunas extrañas criaturas como las monedas reptadoras. Este tipo de asociaciones añaden coherencia a la saga y la hacen memorable para todos aquellos que probaron sus juegos. Otra interesante pieza de coleccionismo es Wizplus, un programa de 40 dólares que fue lanzado por una compañía llamada Datamost en 1982. Wizplus fue uno de los primeros programas comerciales diseñados para permitir a los jugadores editar libremente sus personajes, pudiendo incluso hacerlos invulnerables. Sir-Tech se opuso a este producto argumentando que este tipo de “programas para hacer trampas” interfería con el “sutil equilibrio” que habían conseguido tras “cuatro años de cuidadosos ajustes“. Parece ser que precisamente por la dificultad del juego es por lo que este producto recibió tanta atención al principio. Sir-Tech incluso llegó a rechazar cumplir con su garantía en el caso de aquellos discos de «Wizardry» que hubieran sido modificados con Wizplus.



«Return of Werdna»: cambiando las tornas

A pesar de que el siguiente juego de la saga, «Wizardry IV The Return of Werdna», no sería publicado hasta 1987, es lo suficiente parecido a los tres primeros como para que merezca ser discutido aquí. Habían pasado cuatro años desde «Legacy of Llylgamyn» y, cuando el juego finalmente llegó, no hay duda de que pilló por sorpresa a la mayoría de sus fans -esta vez el jugado encarna al malvado mago empeñado en cumplir su venganza. El argumento es quizás el único de este tipo en la historia de los CRPGs. Siguiendo la narración, Werdna (el hechicero derrotado en el primer «Wizardry») ha despertado pero no conserva ningún poder y está encerrado en lo más profundo de su mazmorra de diez niveles. Más aún, todos los monstruos y trampas que había para mantener alejados a los ingeniosos aventureros ahora cumplen el propósito inverso: mantener a Werdna prisionero. Sacar a Werdna de la mazmorra llevará tiempo y paciencia, pero la venganza será sin duda dulce. Afortunadamente Werdna es capaz de invocar criaturas que le ayuden a salir, aunque los jugadores no pueden controlarlas directamente.


«The Return of Werdna» es ampliamente considerado el CRPG más difícil jamás creado y es definitivamente un juego destinado sólo para los veteranos de los tres primeros juegos. La mazmorra es difícil de mapear y contiene repartidos por ella algunos puzles desquiciantes. Para empeorar las cosas el fantasma de uno de los enemigos asesinados por Werdna, Trebor, acecha por la mazmorra y matará irremediablemente a Werdna si se topa con él. Por último, cada vez que se guarda la partida todos los monstruos del nivel en curso resucitan. ¡Los rumores acerca de la dificultad del juego no son exagerados! En este punto hay una parte de la historia que no es comentada con frecuencia en los análisis modernos de este juego: Sir-Tech utilizó algunos de los personajes que había en los discos que les enviaban los usuarios, ya sea porque estaban defectuosos y solicitaban que los arreglasen o porque querían demostrarles que efectivamente se habían pasado el juego. La empresa cogió prestados algunos de estos personajes y los convirtió en enemigos de Werdna. El juego también ofrecía tres finales diferentes, siendo el más difícil aquél en el que se otorgaba al jugador el venerado rango de Gran Maestro Hechicero.


Los primeros tres juegos de «Wizardry» tuvieron bastante éxito y fueron más tarde versionados para Commodore 64, DOS e incluso NES (que dispuso de los mejores gráficos). Sir-Tech los ha publicado en varios recopilatorios, empezando por la «Wizardry Trilogy» para DOS en 1987. La publicación más reciente es «The Ultima Wizardry Archives» (1998) para DOS y Windows e incluye los primeros siete juegos de la saga. El cuarto juego es quizás el menos conocido ya que sus gráficos y material audiovisual eran poco competitivos en el momento de su lanzamiento y su dificultad llevó a que nadie, salvo los aficionados más hardcore de los juegos originales, pudieran completarlo.
Aunque tendremos la oportunidad de discutir sobre «Wizardry» en los siguientes capítulos, lo que es importante resaltar aquí es que «Ultima» no era el único juego en el mercado. La saga «Wizardry» tuvo un tremendo éxito y, más aún, ejerció una gran influencia incluso en Garriott (quien, recordemos, reconoció que su decisión de hacer de «Ultima III» un juego basado en un grupo de personajes fue debido a la popularidad de Wizardry). Para terminar, es un juego que hay que tener en cuenta cuando se discuten aspectos aún en uso en los modernos CRPGs, como si es mejor permitir a los jugadores importar sus personajes de anteriores juegos en las siguientes entregas u obligarlos a empezar de cero.

Los jugadores que quieran jugar a los juegos de «Wizardry» tiene a día hoy varias opciones. Si hablas japonés puedes echar un ojo a «Wizardry Llylgamyn Saga», un remake de los tres primeros juegos disponible para Windows, Playstation y Sega Saturn. También existe una iniciativa para traducirlos al inglés. Si no, la única manera es conseguir el software original y un sistema capaz de ejecutarlo (la versión de NES es probablemente la mejor opción para este propósito) o descargar ilegalmente los juegos de las muchas webs de abandonware que hay en la web.
jueves, 27 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de plata y los inicios de «Ultima»

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La Edad de Plata


En 1981 el CRPG se encontraba aún en su infancia. Los programadores estaban refinando sus técnicas y descubriendo las verdaderas posibilidades de los ordenadores personales. Y lo que es más importante: estaban surgiendo estándares que mejorarían en gran medida los interfaces, haciendo los CRPGs mucho más intuitivos y mucho menos aparatosos. Hasta el momento los CRPGs sólo habían atraído el interés de los incondicionales de los juegos de rol que ya se encontraban familiarizados con las convenciones de D&D. Estos juegos adolecían de cierta falta de amabilidad para con el usuario que los hubieran hecho accesibles a mayores audiencias. En cualquier caso muchos a jugadores no les gustaba la idea de aprender un sistema de juego para justo abandonarlo cuando saliera el siguiente juego. La solución vino en forma de largas sagas, como la de «Ultima», «Aphai» y «Wizardry». Una vez los jugadores hubieran dominado la interfaz podrían pasar al siguiente juego de la saga con relativa facilidad. Como veremos, estas sagas ofrecieron beneficios tanto para los desarrolladores como para los jugadores y suponen un importante giro en la historia de los CRPG.
Los juegos más importantes de la Edad de Plata son «Ultima I: The First Age of Darkness» y «Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord» (los dos de 1981). Ambos juegos iniciaron unas exitosas e influyentes sagas que duraron hasta la década del 2000 pero fue «Ultima» la que catapultó el género a un fenómeno de masas -de hecho su influencia se extendió más allá del océano e inspiró los RPGs de consola japoneses que muchos de nosotros conocemos hoy en día. En este capítulo hablaremos sobre los primeros tres juegos de «Ultima».



Por otro lado, «Wizardry» se ganó una reputación por su jugabilidad difícil y desafiante. Además ofrece una muestra de la ampliamente extendida práctica del “reciclado del motor” o reutilizar el núcleo del código del juego en los juegos siguientes. Esta técnica permitía a los desarrolladores no sólo crear juegos más rápidamente y con un menor coste, sino además centrarse más en desarrollar su contenido, como los gráficos y la historia. La tensión empezó a surgir entre los jugadores que esperaban secuelas con cambios radicales y aquellos que se resentían con esos cambios y pedían una mayor consistencia -esta tensión se hace patente comparando las sagas de «Ultima» y «Wirzardry».

La Edad de Plata también fue testigo de otros importantes e influyentes juegos como «Telengard», «Sword of Fargoal», «Dungeons of Daggorath», «Tunnels of Doom» y «Universe». Cada uno de estos juegos introdujo conceptos jugables que se repetirían en  juego posteriores y cada uno de ellos demuestra claramente la diversidad del género a principio de los 80. De los primeros CRPGs estos juegos son además de los más queridos y hoy en día son todavía jugados por cientos, sino miles, de nostálgicos jugadores alrededor del mundo.



El nacimiento de «Ultima»

Después de su éxito con «Akalabeth», Garriott se dejó llevar por su ambición y se decidió a hacer un nuevo juego que en comparación hiciera parecer al anterior como primitivo. Garriott lo consideraba su anterior proyecto como un hobby que había irrumpido en el terreno comercial por accidente: “yo había trabajado por diversión y satisfacción personal, no para comer”. El nuevo juego sería una iniciativa comercial desde el principio, destinada a un mayor público. Garriott se juntó con su amigo y colaborador Ken Arnold (apodado “Sir Kenneth”) para crear un sistema de gráficos basado en tiles con reminiscencias a los juegos de tablero con miniaturas, el cuál requiere menos espacio de almacenamiento y permite la creación de entornos más grandes y coloridos. Garriott utilizó este sistema para representar el extenso terreno campestre pero incorporó la vista en primera persona y gráficos vectoriales de «Akalabeth» en las mazmorras. El intercambio entre estas vistas ofrecía a los jugadores una mayor impresión de grandeza; el juego se percibía más como un mundo que como una mazmorra. El producto fue terminado en 1981 y «Ultima» fue publicado por California Pacific, la misma compañía en la que Garriott había confiado para «Akalabeth».

Más que los gráficos, lo que probablemente impresionó más a los jugadores y a la crítica fue el épico tamaño del juego. Lejos de limitarse a un único periodo temporal, la ambientación va desde la Edad Media hasta la Era Espacial. ¡Incluso contiene una secuencia que adopta la vista en primera persona para pilotar y luchar con una nave espacial! Los críticos se maravillaron de cómo los personajes comenzaban con mazas y otras armas primitivas y terminaban el juego con phazors y blasters. Existen además algunos giros interesantes, como monstruos (cubos gelatinosos) que destruyen la armadura del jugador y otros que le roban su comida. Como en el juego anterior la alimentación es un asunto serio y que requiere constante atención. Sin embargo, si el personaje muere, el jugador puede intentar resucitarlo, el único problema es que dicho personaje se materializaría en una zona de agua y no sería capaz de salir de ella -un error desesperante.

El juego también gestiona los puntos de daño de una manera inusual. En lugar de regenerarlos mediante el descanso o la curación, el personaje debe, o bien comprarlos al rey, o recibirlos cuando termina una mazmorra. Por supuesto, si el personaje agota sus puntos de daño, este muere y debe ser resucitado. No estoy seguro de que este sistema tenga mucho sentido pero no pareció generar mucha polémica entre los críticos. Dicho sistema difería además de las reglas de D&D para la creación de personajes -en lugar de asignar estadísticas aleatorias, el jugador disponía de 90 puntos para distribuirlos entre seis categorías: fuerza, agilidad, resistencia, carisma, sabiduría e inteligencia. Obviamente su distribución depende del tipo o clase de personaje que se seleccione: guerrero, clérigo, hechicero o ladrón. Existen también cuatro razas entre las que elegir, siendo una de ellas los hobbits, quizás como guiño a Tolkien. El sistema de distribución de puntos será utilizado en muchos juegos posteriores aunque no está muy claro si es realmente una mejora sobre el modelo tradicional basado en el lanzamiento de lo tres dados de seis caras.

La historia parte de la de «Akalabeth»: el malvado hechicero Mondain ha esclavizado las tierras de Sosaria mediante el uso de una gema de poder que le hace completamente invencible. La misión del jugador es viajar atrás en el tiempo y matarlo antes de que pueda fabricar la gema y hacerse con el control del mundo. Para completar el juego se deberán recorrer vastas distancias disputando encuentros aleatorios durante todo el camino.

Inicialmente el juego sólo estaba disponible para el Apple II+ aunque le siguieron versiones para los ordenadores Atari de 8 bits en 1983. En 1986 el juego fue reescrito en ensamblador y actualizado con mejores gráficos y algunos cambios menores, versión que llegó al Commodore 64, MS-DOS y MSX y que es más conocida para la mayoría de los jugadores que la original.



«The Revenge of the Enchartress»

«Ultima» tuve un éxito sin precedentes y Garriott no perdió el tiempo para producir una secuela. «Ultima II: The Revenge of the Enchantress» (agosto de 1982) fue publicado por Sierra On-Line en lugar de por California Pacific, la cuál había caído en bancarrota por algún motivo durante este tiempo. Garriott, que siempre había sido muy quisquilloso con cómo sus juegos iban empaquetados, eligió Sierra porque la empresa fue mucho más receptiva con su idea de incluir un mapa de tela con el juego (aparentemente este deseo estuvo influenciado por la obsesión de Garriott con la película de Terry Gilliam de 1981 «Time Bandits», en la que aparecía un artilugio similar). Este segundo juego ofrece algunas mejoras, como la posibilidad de hablar a personajes no jugadores y algunas rutinas escritas en ensamblador que mejoran la velocidad del juego. Además duplica el número tiles usadas para los gráficos, una notoria y valiosa mejora.

Como el primer «Ultima», «The Revenge of the Enchantress» es otra mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Esta vez no es Mondain, sino su aprendiz y amante Minax, quién tiene por objetivo erradicar a la raza humana instigando una guerra nuclear. De nuevo el jugador tiene que encontrar un objeto mágico para destruirla, una misión que implica viajar por varias ciudades, épocas en el tiempo e incluso planetas. Es un juego enorme cuyo impresionante alcance sólo es comparable con otro gran juego de Sierra de 1982, «Time Zone», una extensa aventura gráfica de Roberta Williams que costaba 100 dólares. Pero «Ultima II» contenía algunos errores y una parte de la crítica se quejó de que el juego tenía una apariencia de apresurado y poco pulido. Aún así el juego se vendió incluso mejor que su predecesor.

Para «Ultima III» Garriott decidió desligarse de Sierra y publicar el juego bajo el sello de su nueva empresa Origin -principalmente una empresa familiar compuesta por su hermano y sus dos padres. Pero Garriott no dejó Sierra de manera amistosa. Según una entrevista de 1986 publicada en Computer Gaming World el sentía que Sierra “no era muy amigable con los autores” y que “nunca supe si realmente estaba obteniendo un trato justo”.

¿Qué tenía Garriott en mente exactamente cuando hizo estas declaraciones? Algunas fuentes indican que los comentarios se referían a una discusión sobre derechos de autor para la versión de IBM PC de «Ultima II». Cuando Garriott había firmado el contrato con Sierra los IBM PC no existían y no fueron incluídos en el acuerdo de derechos de autor. Según Garriott, Sierra le ofreció un contrato de “tómalo o déjalo” con royalties más bajos que los que el sentía que se merecía. Esta es la explicación ofrecida por Shay Addams en su libro “The Official Book of Ultima” y también sugerida por la Wikipedia.

Sin embargo, el problema podría tener algo que ver con juego excepcionalmente extraño llamado «Ultima: Escape from Mt. Drash», publicado en 1983 en exclusiva para Commodore VIC-20 y programado por Keith Zabalaoui y lanzado sin el permiso ni el conocimiento de Garriott (y lo más probable es que en contra de sus deseos). Siempre perfeccionista, Garriott probablemente  se sintió molesto con el fiasco de «Mt. Drash», viéndolo como la peor forma de explotarlo. En cualquier caso, «Escape from Mt. Drash» tuvo pocas ventas y es tan inusual hoy en día que se ha convertido en el Santo Grial de muchos coleccionistas de software antiguo. En 2003 sólo el cassette suelto alcanzó los 865 dólares en una subasta online. En sí mismo el juego es un dungeon crawler simplón aunque incluye una interfaz dividida en tres partes y mazmorras en tres dimensiones. Un análisis de julio/agosto de Computer Gaming World alaba sus “gráficos únicos y maravillosa partitura musical” pero su recaudación le debe más a su controversia que a su calidad. Addams ni siquiera lo menciona en su libro.



Exodus: Ultima +3

Si los primeros dos juegos de Ultima impresionaron a la crítica y complacieron a los jugadores, «Ultima III: Exodus» le cogió completamente desprevenidos. Publicado inicialmente por Origin en 1983, este tercer «Ultima» fue un éxito inmediato, elevando a Garriott a la categoría de auténtico maestro del género: un “auténtico J. R. R. Tolkien del teclado” según el analista de una revista. El juego serviría de influencia para incontables CRPGs occidentales pero también en oriente, donde sentó las bases del desarrollo de los RPGs japoneses de consola como «Dragon Quest» y «Final Fantasy». No es ninguna exageración decir que es uno de los CRPGs más importantes jamás hechos y el culmen de la Edad de Plata.

Destacan algunas innovaciones respecto a las entregas anteriores, siendo la más obvia la de que el jugador se encarga del control de un grupo de aventureros en lugar de un sólo héroe. En aquél tiempo estaba haciéndose sentir otra saga de CRPG llamada «Wizardry» (de la que hablaremos un poco más adelante) y Garriott presintió que “ya que «Wizardry» tenía varios personajes, él también los necesitaba”. Se incluye además un sistema de combate táctico por turnos y un estricto control de los tiempos (si un jugador tardaba demasiado en mover un personaje el juego automáticamente saltaba al turno del siguiente personaje o monstruo”. Hay disponibles 16 armas de corto y largo alcance, ocho tipos de armaduras y 32 hechizos mágicos con nombres inspirados en el Latín. Uno de los aspectos del combate más inusuales y de alguna manera frustrante es que sólo el personaje que realiza el golpe mortal gana puntos de experiencia por la batalla, un hecho que llevaba rápidamente a generar grupos fuertemente desequilibrados. Garriott rehizo además la partes de movimiento por mar, introduciendo un sistema de lucha tierra-agua y el efecto del viento en la navegación. Para rematarlo Garriott añadió una partitura musical dinámica que cambia según unos parámetros, para lo que los propietarios de un Apple II necesitaron de la tarjeta Mockingboard para poder escucharlo.

Otra importante innovación son las mazmorras fijas. En lugar de las aleatorias y en su mayor parte irrelevantes mazmorras, «Ultima III» integra una serie de mazmorras fijas, quizás como respuesta a la constante queja de que en los anteriores juegos este elemento era prácticamente superfluo. Las mazmorras de «Ultima III» tampoco están dibujadas con gráficos vectoriales sino con colores sólidos que perduraron en posteriores CRPGs como «The Bard’s Tale» (1985), precedido a su vez por «Tunnels of Doom» (1982) de Texas Instruments.

La historia es bastante típica y evita los elementos de ciencia-ficción que jugaron un papel tan importante en los dos primeros juegos. En pocas palabras, el jugador debe buscar y matar al maligno señor llamado Exodus. Exodus es descendiente de Mondain y Minax y tiene aterrorizada a la tierra de Sosaria sin posibilidad alguna de aplicar la diplomacia. Superar el juego requiere encontrar al misterioso Señor del Tiempo y descubrir los secretos de las Puertas de la Luna. No basta con formar un equipo fuerte sino que los jugadores deben interactuar con los lugareños para recoger las pistas suficientes para resolver una serie de puzles.

«Ultima III» fue un gran éxito, vendiendo más de 120.000 copias y consolidando a Lord British como el mejor creador de CRPGs. Fue versionado a la mayoría de las plataformas entonces disponibles y más tarde incluso a la NES. La saga «Ultima» dominaría la escena del CRPG durante años e incluso después de que su popularidad se diluyera frente a la feroz competencia, un montón de fieles seguidores continuaron enganchados. Incluso hoy en día más de 100.000 jugadores siguen subscritos a «Ultima Online», un MMORPG basado en esta franquicia. Hablaremos más de esta saga cuando discutamos los períodos siguientes.
lunes, 24 de junio de 2013 0 comentarios

Traducción en PDF y EPUB

En el lateral derecho podéis encontrar la traducción en formato PDF y EPUB. Estas versiones siempre irán un poco retrasadas en cuanto al blog, porque sólo las actualizaré después de terminar de traducir y revisar posteriormente (ya que en el blog cuelgo la traducción recién salida de mis dedos, sin revisarla) secciones enteras.

Actualización:
Nada, que he quitado la versión en PDF y me he centrado en mantener una versión EPUB como Dios manda. Total, ¿quién quiere un PDF asqueroso cuando se puede leer en un buen lector de ebooks?
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Cap. 4: La Edad de Bronce (fin). Sobre Dunjonquest y Akalabeth

Y para terminar lo que el autor llama la Edad de Bronce hablamos de dos iconos en la historia de los juegos de rol por ordenador: «Dunjonquest» y el nacimiento de «Ultima».


Dunjonquest: The Temple of Apshai

Comparado con otros juegos que hemos comentado, «Dunjonquest: Temple of Apshai» (1979) de Automated Simulations es mucho más conocido. Una parte de su éxito se debe sin duda a la visibilidad que tuvo al ser versionado a una gran cantidad de plataformas diferentes -su origen fue en el TRS-80 y pronto llegó al Commodore PET. Las versiones posteriores incluyen Apple II (1980), Atari (1981), DOS (1982) y el Commodore VIC-20 y 64 (1983). Para muchos de los propietarios de plataformas diferentes al Apple II, los juegos de Apshai fueron prácticamente los primeros (si no los únicos) CRPGs comerciales disponibles para sus sistemas. Automated Simulations cambiaría más tarde su nombre por el de Epyx y produciría algunos otros juegos de los más vendidos a los largo de los 80 hasta su bancarrota en 1989.


Uno de los aspectos más fascinantes de «Dunjonquest» es su manual, el cual ofrece una completa perspectiva de los juegos de rol y su singular atractivo. El siguiente extracto ofrece un buen ejemplo del estilo y tono del mismo:


¿Has crecido en compañía de los hermanos Grimm, Blancanieves, el libro rojo de las hadas, las viñetas de Flash Gordon, los tres mosqueteros, los caballeros de la mesa redonda o cualquiera de las tres versiones de «El ladrón de Bagdad»? ¿Has leído el «Señor de los anillos», «La serpiente Uroboros», «El aprendiz de mago» o «Conan el conquistador»? ¿Has deseado alguna vez cruzar tu espada con Cyrano o D’Artagnan sólo por diversión o estar aguardando a su lado bajo la fría luz del amanecer esperando la llegada de la guardia del cardenal? ¿Alguna vez te has preguntado cómo te hubiera ido contra la Gorgona, la Hidra, la pesadilla de Heorot o el toro que camina como un hombre? [...] Si al menos una de tus respuestas es sí, eres un jugador de rol -o deberías serlo.


El manual continúa un rato más con este tono, arguyendo que “los RPGs te dan la oportunidad de salir de un mundo que es demasiado insulso como para albergar magia o seres fantásticos”. Los juegos como «Dunjonquest» permiten a los nerds y otros marginados sociales probar su valía y llegan a convertirse, para ellos mismos y sus personajes, en un modo de vida.


Lo que es quizás más inusual es la manera en que el manual argumenta que el CRPG es simplemente una mejor manera de engancharse al juego de rol fantástico, mostrando la versión de mesa como algo tedioso y una pérdida de tiempo: “lo juegos de rol ordinarios requieren de un grupo de jugadores razonablemente experimentados, un Director de Juego imaginativo que disponga de la gran cantidad de tiempo necesaria para construir un mundo de fantasía coherente y de largas sesiones de juego”. El manual insiste que “maratones de 24 horas no son algo extraño”. Lo que el CRPG ofrece es un mundo prefabricado y cálculos rápidos y precisos para todos esos complicados problemas matemáticos.
Sin embargo, cualquiera que esté familiarizado con los juegos de mesa se habrá dado cuenta de que estos juegos son algo más que cálculo, sino que también están los elementos de actuación y la toma de decisiones que afectan directamente a la narrativa. El manual reconoce los “mayores límites para realizar tus acciones” que vienen impuestos por la versión informatizada pero argumenta que aún así hay “una gran número de opciones entre las que puedes elegir” y efectivamente muchas de las características más curiosas del juego están dirigidas a intentar solventar las diferencias entre los RPGs y los CRPGs. Como en «Odyssey», los jugadores pueden regatear con el dependiente de la tienda. De hecho mucho del texto del juego tiene que ver con los personajes, con formas dialécticas medievales.


El manual también incluye descripciones de texto de cada estancia de la mazmorra, una concesión debida probablemente a la limitada memoria de los primeros ordenadores personales, aunque estos pequeños pasajes son también una reminiscencia de la manera en que un Director de Juego describiría ese lugar. Esta es la descripción de la estancia 15:


La estancia 15 es una cueva de forma irregular excavada en la roca. Las paredes y el suelo están cubiertos de un grueso manto de moho de todos los colores. En las paredes relucen los rojos, verdes y azules mientras que el suelo el amarillo pastel. Una caja de madera abierta reposa en el centro de la caverna. Dentro hay un manto de buena fabricación. Parece estar hecho de un material que reluce a la luz de las antorchas.


Obviamente estas descripciones son un gran añadido en cuanto a dotar al juego de contexto y ambientación, haciendo el manual un elemento necesario en su jugabilidad. Es interesante señalar que esta misma característica aparecería en algunos juegos posteriores, como «Wasteland» de Interplay y «Pool of Radiance» de SSI (ambos de 1988). Mi apuesta es que colocar información importante en el manual del juego era una forma encubierta de protección anticopia, ya que la necesidad de hacer fotocopias añadía un considerable coste a la distribución ilegal.


Otro aspecto importante de los juegos de Apshai es el sistema de combate. El manual indica que los desarrolladores se basaron en “la investigación histórica, el conocimiento de varias artes marciales y la experiencia en la Sociedad de Anacronismo Creativo”. Sea como sea, tiene un mecanismo de fatiga que limita la frecuencia con la que el personaje puede atacar o cuán lejos puede correr (sus heridas y el peso de su equipo también influyen en su valor). El personaje también puede “percibir”, o escuchar la presencia de un monstruo en una estancia adyacente, e incluso intentar disuadirlo sin luchar. Si el personaje muere sufre uno de cuatro posibles destinos: es comido por algún monstruo que pase por allí o es rescatado por un enano, mago o clérigo; si el enano o el mago llevan a cabo el rescate, el personaje pierde su equipo. El juego permite además el combate a distancia (con arco y flechas), el cual es una manera efectiva de despachar a los monstruos sin arriesgarse a recibir daño. Al contrario que la mayoría de los juegos del momento, los juegos de la saga de Apshai transcurren sin pausas. Incluso si el jugador se aparta del teclado, los monstruos continuarán rondando por las mazmorras.


A pesar de que los objetivos del jugador son los típicos de los CRPGs de este periodo -explorar ruinas, recolectar todos los objetos posibles y matar todo lo que se ponga en su camino- la crítica aún encontraba mucho que alabar. En un análisis de un juego de 1979 publicado en el primer número de «Compute!», Len Lindsay lo describe como “un juego para cualquiera que esté cansado de los videojuegos simples”. Incluso fue nombrado Juego de Ordenador del Año por la Academia de Arte y Diseño de Juegos de Aventura.


«The Temple of Apshai» fue seguido de «Datestones of Ryn» (1979), «Morloc’s Tower» (1979) y «Curse of Ra» (1982). Incluye además los juegos relacionados o expansiones «Hellfire Warrior» (1980), «The Keys of Acheron» (1981) «Upper Reaches of Apshai» (1981) y «Gateway to Apshai» (1983). Epyx sacó una compilación «Trilogía» para una gran variedad de plataformas en 1983 pero quizás la mejor de ellas fue la versión de Commodore Amiga, lanzada en 1986. La trilogía incluye todas las secuelas y añadidos y ofrece gráficos y sonidos mejorados. Cualquiera que esté interesado en jugar la serie hoy en día preferiría la versión de Amiga con el control también mejorado, aunque los puristas preferirán las versiones más antiguas. En cualquier caso se vendió bastante bien y fue, para muchos jugadores, la primera vez que pudieron experimentar esta fantástica serie, convirtiéndola en un fenómeno tanto de la Edad de Bronce como de la Edad de Plata.
Comentaremos un último juego publicado por Automated Simulations, «Dragon’s Eye», lanzado en 1981 para el Apple II y el Commodore PET y más tarde para el Atari 400 y Atari 800. Desarrollado por Southern Software, «Dragon’s Eye» es uno de los muchos juegos que mezclan la clase de rápida jugabilidad que se encontraban en la mayoría de los juegos arcade y el placer más cerebral propio de los CRPG. Después de elegir un nombre, tratamiento y el tipo preferido de espada, al jugador se le presenta un complejo mapa (casi un diagrama esquemático) que ofrece una vista del terreno y dónde el movimiento consiste meramente en viajar por los nodos del mapa que están conectados a pesar de lo cuál no pasa mucho tiempo para que el personaje tenga un encuentro aleatorio con una criatura. Durante las secuencias de lucha el punto de vista se dirige hacia la tercera persona y podemos ver al personaje situado a la izquierda de la pantalla y su enemigo a la derecha. Entonces da comienzo el combate en tiempo real y los jugadores deben seleccionar y medir cuidadosamente sus ataques si quieren ganar. Por ejemplo, pulsar la “F” lanza una flecha, una acción que hay que realizar rápido antes de que el monstruo esté demasiado cerca del personaje. Después los jugadores pueden pulsar “C” para un golpe cortante, “S” para descargar con fuerza y así sucesivamente dependiendo del tipo de espada que porte el personaje. También es posible realizar estrategias complejas como acercarse unos pasos, lanzar una estocada y retroceder antes de que el enemigo reaccione. El objetivo final de «Dragon’s Eye» es encontrar el amuleto primigenio y volver a la ciudad de Fel antes de que pasen 21 días (misión similar a la de muchos juegos de este periodo).


Desafortunadamente, a pesar de todas sus innovaciones, «Dragon’s Eye» no es jugado prácticamente por nadie y ni siquiera es mencionado hoy en día. Sin embargo esto nos ayuda a ilustrar durante cuánto tiempo los desarrolladores de CRPGs han estado experimentando a la hora de incluir elementos arcade en sus juegos, quizás en un fútil intento de atraer a jugadores más familiarizados con PacMan que con paladines. Veremos este tipo de mezclas en muchos otros juegos, especialmente cuando hablemos de la saga de Sierra «Quest for Glory».



Akalabeth: el nacimiento de «Ultima»

El juego más famoso que surge en la Edad de Bronce es, de lejos, «Akalabeth: Mundo de perdición», conocido hoy en día por muchos aficionados como «Ultima 0». Este fue el juego que lanzó la carrera de Richard Garriott, quien se hace llamar «Lord British», el sobrenombre que recibió durante un curso de verano en el instituto, en la universidad de Oklahoma. Garriott estaba obsesionado tanto con los juegos de ordenador como por el rol fantástico y se ganó una reputación no sólo por su aguda inteligencia sino también por su dedicación y su atención por el detalle. Reconoce haber escrito 27 “pequeños juegos de rol de fantasía” en el instituto pero no fue hasta que se graduó y empezó a trabajar en una tienda de ordenadores de Texas que empezó a trabajar en Akalabeth. El propietario de la tienda estaba contento de dejar a Garriott escribir su nuevo juego en el nuevo Apple II, la siguiente generación de la exitosa plataforma.
Garriott llamó a su juego «Akalabeth» y fue convencido por su jefe para que lo autopublicara. Sin embargo sólo vendió cinco copias antes de que lo llamaran desde California para firmar un contrato con «California Pacific», una gran editora de software del momento al que el jefe de Garriott, muy impresionado por el juego, lo había enviado; y es fácil ver el porqué. Mientras que la mayoría de los CRPG del momento son bastos y contienen sólo texto, «Akalabeth» ofrece una mezcla entre un punto de vista en primera persona (con gráficos vectoriales) cuando se está en las mazmorras y vistas cenitales en los exteriores, una técnica inteligente que hice que su mundo pareciera mucho más grande que lo que aparecería en juegos posteriores. Lo que es quizás más impresionante es que está completamente escrito en AppleSoft BASIC, cuando es fácil suponer que semejante empresa requeriría un lenguaje más avanzado y potente. El juego vendió decenas de miles de copias, otorgando a Garriott cuantiosos beneficios y ninguna duda en cuanto a sus ambiciones.


El nombre Akalabeth es de alguna manera una velada referencia al trabajo de Tolkien, especialmente a la cuarta parte de «El Silmarillion», aunque el nombre parece ser más bien una muestra de respeto, ya que la historia de Tolkien poco tiene que ver con el juego. De hecho, la historia de «Akalabeth» es una sutil variación del cliché “detener al malvado mago antes de que se apodere del mundo”. En este caso el mago ya ha sido despachado por Lord British, “portador de la Luz Blanca”, pero sus criaturas aún deambulan por las mazmorras que se encuentran bajo Akalabeth. Lord British le encarga al jugador la tarea de limpiar esas húmedas cámaras. El jugador, por supuesto, podrá ayudarse de cualquier tesoro que encuentre y ganar experiencia con cada enemigo vencido. A medida que el jugador complete las misiones de Lord British, la mayoría consistentes en matar criaturas cada vez más feroces, el noble vasallo aumentará su rango desde campesino a caballero.


Cuando los jugadores empiezan «Akalabeth» ven primero unas pocas pantallas de texto con información sobre el juego. La primera establece el trasfondo de la historia y las pantallas siguientes explicar las estadísticas del jugador, enumera los comandos del teclado, etc. Finalmente los jugadores tienen que elegir entre jugar como un guerrero o como un mago. Como es de esperar, el guerrero no puede usar el amuleto mágico, de la misma manera que el mago no puede luchar con espadas ni arcos (aunque las hachas sí están permitidas). El amuleto mágico es un objeto mágico e impredecible ya que algunas veces convierte el jugador en un poderoso hombre-lagarto.
Aunque los jugadores pueden seleccionar un nivel de dificultad entre 1 y 10, el juego siempre presenta un rato ya que el personaje engulle comida a cada paso que da. Si el suministro de comida se agota es el fin del juego -una condición que puede fácilmente dejar a los jugadores más poderosos en una situación en la que es imposible ganar. Para empeorar las cosas los ladrones que pueblan las mazmorras son algo más que aficionados a hacerse con el equipo del personaje, por lo que los jugadores aprenden a llevar una cantidad extra de cada objeto como precaución.


Muchos afirman que «Akalabeth» fue el primer CRPG comercial para ordenadores personales pero es bastante improbable. El argumento se basa en que el juego fue oficialmente lanzado en 1979 o 1980. Los discos numerados de la copia lanzada por el propio Garriott (antes de la de California Pacific) señala claramente “©Richard Garriot 1980” a pesar de que el propio Garriott asegura que el primero se vendió en el verano de 1979. En cualquier caso, incluso si el juego hubiera sido lanzado realmente en ese momento, hay muchas posibilidades de que hubiera sido eclipsado por alguno de los otros juegos que hemos comentado (como el «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» de Clardy o el «Dunjonquest: Temple of Apshai» de Automated Simulations) y «Space» de Edu-Ware había aparecido ya en 1978. De todas formas, si la historia es escrita por los vencedores, no hay duda de que Garriott es el claro ganador. Al contrario que la mayoría de los otros desarrolladores, Garriott continuaría ejerciendo una instructiva influencia en el género a lo largo de las siguientes dos décadas mientras que el resto estarían en el cajón etiquetado “¿Qué fue de ellos?”, apenas recordados por nadie salvo por los historiadores.


«Akalabeth» fue versionado para PC y lanzado en 1997 como parte de la recopilación «Ultima Collection» de Origin, donde se le dio el nombre de «Ultima 0». Desafortunadamente esta recopilación no ha vuelto a ser publicada y hoy en día es una objeto de coleccionista, aunque también se hizo una versión para teléfonos móviles.



El fin de los años oscuros

El primer lote de CRPGs para ordenadores personales fue ambicioso en el mejor caso, prácticamente injugable en el peor y no es difícil ver el porqué. Los programadores trabajaron prácticamente sin ningún precedente a excepción de los pocos que habían jugado los CRPGs de mainframes. Las bajas velocidades de los procesadores y las terribles restricciones de memoria en los primeros ordenadores personales fueron duros obstáculos, pero un problema mayor fue el de que simplemente los programadores no tuvieron tiempo suficiente para optimizar sus prácticas y códigos. Muchos programaban exclusivamente en BASIC, el cual es un lenguaje fácil pero ineficiente si lo comparamos con otros más difíciles como el ensamblador. Como veremos en el siguiente capítulo, los primitivos ordenadores como el Apple II eran capaces de programas muchos más sofisticados.

Historiadores aparte, las únicas personas que juegan a día de hoy los juegos de la Edad de Bronce son aquellos que los jugaron en su día y los disfrutan por su valor nostálgico. Sin embargo, cuando entremos ahora en la Edad de Plata, encontraremos juegos que son mucho más conocidos como el primer «Ultima» y los «Wizardry». A medida que los CRPGs se volvieron más sofisticados los aficionados se volvieron más selectivos. Los días del solitario adolescente metido en su habitación, confeccionando juegos en BASIC y metiendolos en bolsas Ziploc para venderlos en el la tienda de ordenadores del barrio, estaban contados. La industria estaba a punto de extender sus alas.
 
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