lunes, 11 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El final de «Might and Magic»

«Might and Magic»: de la excelencia a la simplonería

La última vez que hablamos de la saga de New World Computing «Might and Magic» fue en el capítulo 7, cuando recibió una gran revisión con la publicación de «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» en 1998. Habían pasado cinco años completos desde la anterior entrega, tiempo suficiente como para que los muchos fans de la saga se fueran a otros juegos. New World Computing sabía que su franquicia insignia necesitaría más que un simple lavado de cara si quería competir con los tremendamente exitosos CRPGs de finales de los 90, entre los que se incluían clásicos como «Baldur’s Gate» de BioWare, «Diablo» de Blizzard, «Fallout» de Interplay y «Daggerfall» de Bethesda. En resumen, los juegos que definen la Edad de Platino. ¡New World Computing necesitaría de toda su fuerza y magia para entrar en esta competición!
Deberíamos recrodar que en 1995 New World Computing lanzó su «Heroes of Might and Magic», un juego de estrategia por turnos de mucho éxito que a día de hoy todavía es capaz de generar secuelas. A pesar de que estos juegos difieren en gran medida de la saga principal de «Might and Magic», todos ellos competían por los recursos de desarrollo y marketing dentro de la compañía —especialmente a media que entramos en la década del 2000— y finalmente serían los juegos de la saga de los héroes, que se remonta hasta «King’s Bounty» en 1990, los que llegarían a reemplazar a «Might and Magic» como franquicia principal de New World Computing, la cual llegaría a su punto álgido con «The Mandate of Heaven» y su secuela para luego caer tristemente en picado como ya había ocurrido con la saga de Origin «Ultima».
Finalmente, es importante tener en cuenta que la empresa de Trip Hawkins, 3DO, había comprado New World Computing en 1996 tras recién haber abandonado sus intentos por comercializar una cara consola con CD-ROM y esperaba aprovechar sus recursos de marketing para publicar juegos para otras plataformas. Tal y como ya le había pasado a Richard Garriott, que luego se había arrepentido de su decisión de vender Origin a Electronic Arts, Jon Van Caneghem se encontró con en la misma situación con 3DO. En una entrevista de 2004 Caneghem se quejó de que 3DO tenía “mucho miedo de hacer cosas nuevas”. Merece la pena citar un poco más de esta entrevista ya que aclara muchas cosas sobre la debacle que vino a continuación:
“[3DO] siempre quería crear secuelas que ellos supieran que tendrían unas ventas asociadas dentro de sus expectativas. Los ejecutivos miraban los números y decían «¡Ey! Menuda base de fans que tenemos. ¿Podríais hacer otro?» Nueve «Might and Magic» y cuatro «Heroes» después llegaba el punto en el que te decían «venga chicos, ¡vamos a hacer algo nuevo!»”.
3DO probablemente debería haber escuchado a Caneghem ya que se declararon en bancarrota en 2003 y terminaron siendo parte de Ubisoft, mientras que Caneghem se uniría más tarde a NCsoft, la nueva empresa de Garriott.
«The Mandate of Heaven» fue el primero de la saga que ofrecía una fluida animación en 3D, otorgándole un lugar junto a los juegos inspirados en «Ultima Underworld». Sin embargo, el juego es mucho más que un clon de la obra maestra de Blue Sky. En lugar de ofrecer otro juego con un único personaje, New World Computing decidió adaptar la mayoría de los convencionalismos de los primeros juegos de la saga, siendo el más importante la conocida hilera de retratos animados de los personajes a lo largo de la parte inferior de la pantalla, aunque ahora con aspecto fotorrealista y con más vida. Como antes, las caras de los personajes reaccionan a las diversas situaciones y cambian para reflejar el ánimo y el estado de los personajes. Ser capaz de ver a los personajes hacer una mueca de dolor después de un golpe añade enteros a la inmersión, así como verlos parpadear o bostezar. Incluso hablan en determinados momentos, especialmente cuando el grupo entra en una nueva mazmorra o después de un ataque especialmente feroz, bromas que aumentan en gran medida la sensación de jugar a rol con los amigos en vez de con unos personajes estándar de cartón piedra, como pasa con muchos otros juegos.
También merece la pena señalar que muy pocos juegos al estilo de «Ultima Underworld» permiten varios personajes, aunque a «The Mandate of Heaven» le precedió en este sentido «Hexx: Heresy of the Wizard» y «Shadows Over Riva». En cualquier caso este juego y su primera secuela son sin duda las adaptaciones más exitosas comercialmente hablando de tipo multipersonaje y, al menos en mi opinión, son el mejor trabajo de inclusión de elementos de rol tradicional en la fórmula de «Ultima Underworld».
Como en los juegos anteriores de la saga, «The Mandate of Heaven» requiere del jugador para tomar muchas e importantes decisiones a medida que desarrolla sus personajes, y merece la pena tomarse un momento para examinar este brillante sistema en detalle. Aunque tiene una opción de comienzo rápido que lleva al jugador directamente a la acción si así lo quiere, muchos jugadores (especialmente los fans de los CRPGs más experimentados) querrán crear sus propios personajes. Después de una elección inicial de clase, los jugadores deciden como gastar los puntos de habilidad. Estas habilidades están divididas en cuatro áreas básicas: Armas, Armaduras, Magia y Miscelánea. Esta última categoría incluye algunas habilidades como aprendizaje, que afecta a todas las demás habilidades aumentando los puntos de experiencia ganados después de una batalla. A pesar de que cada personaje dispone de un número limitado de habilidades gratuitas en el momento de su creación, el resto deben obtenerse uniéndose a clanes o pagando para aprenderlas.
Cada vez que los personajes suben de nivel reciben una cantidad de puntos de habilidad para distribuirlos entre las habilidades que hayan aprendido o también pueden guardarlos para más tarde. El coste de subir el nivel de una habilidad va incrementándose. Por ejemplo, subir la habilidad de cota de malla de uno a dos costaría dos puntos, mientras que subirla una tercera vez costaría tres. El sistema fomenta los grupos equilibrados cuyos personajes empleen una amplia variedad de habilidades, tales como la de localizar y desmontar trampas, identificar objetos misteriosos o regatear con los mercaderes.
Si un personaje añade cuatro puntos a una habilidad podrá ser elegido o elegida por un entrenador para convertirse en un experto o experta. Estos entrenadores especiales están repartidos por el mundo pero normalmente residen en alguna casa de algunos pueblos. Cada habilidad dispone de capacidades extra en el nivel experto tales como reducir el tiempo de recuperación para un tipo de armadura o la posibilidad de utilizar dos dagas en lugar de una. Más adelante un personaje experto pueden convertirse en un maestro reconocido de su disciplina, aunque los prerrequisitos varían según las diferentes habilidades (muchas de las más importantes requieren completar algunas misiones especiales según la clase). El entrenamiento para convertir en experto y en maestro es especialmente emocionante para magos y clérigos, cuyos libros de hechizos cambian completamente en cada nivel. Por ejemplo, un hechizo que afecta solamente a un personaje en el nivel de novato puede afectar al grupo entero en el nivel experto, y en general todos los hechizos se vuelven más potentes y útiles a medida que el nivel aumenta.
Con todo esto resulta una manera intuitiva y muy personalizable de tratar el tema de los niveles. También hay que tener en cuenta que los personajes no suben de nivel automáticamente sino que deben buscar y pagar a entrenadores genéricos, quiénes no les toman como pupilos a menos que hayan ganado los suficientes puntos de experiencia. Ya que el dinero es relativamente difícil de conseguir para los grupos nuevos, los jugadores tiene que tomar decisiones estratégicas sobre como gastarlo; ¿qué tiene más sentido: comprar una nueva arma o un pergamino con un hechizo; aprender una nueva habilidad o subir el nivel del personaje? Aunque los costes del entrenamiento son despreciables al principio se encarecen mucho en los niveles superiores.
El combate también está bien resuelto en «The Mandate of Heaven», ofreciendo modos en tiempo real y por turnos. Durante una batalla el jugador puede reaccionar en tiempo real atacando o lanzando hechizos “que estén a punto”, o pulsar una tecla para entrar en el modo por turnos, en el cual el juego se detiene con cada acción, algo muy útil para los encuentros más importantes. Sin embargo, el sistema tiene un fallo: se supone que los cuatro personajes se sitúan todos en paralelo enfrente de sus enemigos con lo que los personajes más débiles están tan expuestos y son tan vulnerables a los ataques como los guerreros y clérigos, con mejores armaduras. Afortunadamente los magos pueden vestir armaduras de cuero y protegerse a ellos mismos con objetos mágicos y hechizos; en general un mago puede terminar con una armadura comparable a la del caballero. Aún así, estoy seguro de que no soy el único que desearía que los personajes más débiles pudieran de alguna manera mantenerse detrás de los guerreros con sus cotas de malla, como en «Dungeon Master».
Como con los anteriores juegos de «Xeen», «The Mandate of Heaven» ofrece al jugador una miríada de subtramas y misiones secundarias. Hay tantas de ellas que es bastante fácil desviarse de la misión principal, la cual incluye algunos alienígenas que han invadido el planeta contra los que el grupo se enfrentará en algún momento, después claro de equiparse con armas y armaduras futuristas. De esta manera el juego se remonta a los primeros juegos de «Ultima» que mezclaban elementos de fantasía con elementos de ciencia-ficción (rifles láser, naves espaciales y demás). Siguiendo la tradición de «Might and Magic», «The Mandate of Heaven» ofrece a los jugadores un mundo de juego gigantesco y suficiente como para mantenerlos ocupados durante meses. ¡De hecho yo perdí por completo el verano de 1996 con él y el de 1997 con su secuela!
El juego se llevó grandes elogios por parte de la crítica, y por buenas razones. ¿Quién no recuerda la primera vez que su mago lanzó un hechizo de vuelo elevando al grupo a las alturas sobre Enroth? La música es también animada e inspiradora, dotándolo de un gran ambiente durante las muchas noches de juego. Aunque quizás lo más importante es que «Might and Magic VI» está milagrosamente libre de errores. En un tiempo en que casi todos los demás principales CRPGs estaban tan llenos de errores que los manuales advertían a los jugadores para que guardaran la partida periódicamente cada pocos minutos, su estabilidad es digna de ser señalada. Incluso fui capaz de ejecutarlo sin problemas en Windows Vista, lo cual dice mucho sobre la durabilidad del código. Es un juego increíblemente ambicioso que hoy en día funciona igual que antes y que él solo es capaz de mantener el tipo ante muchos otros juegos de la competencia. Ciertamente es uno de mi CRPGs favoritos y lo recomendaría a cualquiera: ¡cualquiera con mucho tiempo libre!

Sangre y honor

La siguiente entrega de la saga de New World Computing, «For Blood and Honor», es alabada con frecuencia como el último CRPG bueno de los de «Might and Magic», ofreciendo algunas agradecidas innovaciones en el interfaz de su predecesor pero compartiendo aquellas características que funcionaron tan bien en el primer juego. Un cambio importante es la introducción de tres nuevas razas jugables —elfos, enanos y goblins—, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Otro ajuste muy útil es el de un mejor sistema automático para tomar notas y una opción para poder correr siempre; esta última puede sonar algo sin importancia pero en el anterior juego la única manera de correr era manteniendo apretada la tecla de mayúscula. Ya que en ninguno de los juegos no hay ningún sistema de fatiga, el correr ahorra mucho tiempo.
«For Blood and Honor» también perfecciona el sistema de habilidades eliminando también algunos clanes. Ahora los personajes pueden aprender nuevas habilidades en las tiendas, como el caso del hacha y el arco, en el armero local. El juego mantiene el sistema de expertos y maestros descrito antes pero lo amplía con un nivel de gran maestro, que ofrece algunas mejoras en las habilidades realmente reseñables. Sin embargo, el personaje de una clase sólo puede llegar al rango de experto, maestro y gran maestro en ciertas habilidades. Por ejemplo: sólo los francotiradores y los maestros arqueros (las clases prestigio de la clase arquero) pueden conseguir la gran maestría con el arco. Hay también algunas clases nuevas, incluyendo al ladrón, quien tiene la habilidad de robar en las tiendas. debo decir de paso que, no sin cierta indignación, me di cuenta de que el grupo por defecto tiene un sólo afroamericano en sus filas: un ladrón. Sin embargo, y afortunadamente para 3DO y New World Computing, nadie parece haberse percatado de esta de esta metedura de pata potencialmente tan dañina.
La historia del juego es quizás más sofisticada que la de «The Mandate of Heaven» y le da al jugador una importante libertad de acción para decidir cómo quiere desentrañar la trama. El propio jugador debe decidir a cual de los muchos grupos quiere unirse, haciendo misiones que favorecen a unos u a otros. En resumen, puede elegir el camino de la luz o de la oscuridad, lo cual le llevará a misiones y finales muy diferentes. «For Blood and Honor» también introduce un minijuego llamado «Arcomage», que está ligeramente basado en el popular juego de cartas «Magic: The Gathering» de Wizard of the Coast. «Arcomage» volvería a mostrarse en la secuela, así como en un juego multijugador propio publicado en 1999.
«For Blood and Honor» fue notable en su momento por sus excelente y operística banda sonora, compuesta por Paul Romero y producida por Robert King. Sin embargo, algunos críticos se quejaron del doblaje, el cual llega a ser repetitivo después de que hayamos escuchado por enésima vez la misma frase. Otros criticaron el juego por estar anticuado, especialmente en lo que respecta a sus gráficos. A finales de los 90 juegos como «Unreal Tournament» de Epic eran la referencia con sus avanzados gráficos 3D y «For Blood and Honor» parecía bastante antiguo en comparación. Aún así, la mayoría de los fans de la saga estaban más que contentos obviando esos problemas y disfrutando lo que realmente es otra gran experiencia del clásico «Might and Magic».

«Day of the Destroyer»

Con «Day of the Destroyer», el octavo juego de «Might and Magic», la saga empezó a dar un giro a peor. Lanzado en el 2000 utilizando todavía el motor de «The Mandate Heaven», el juego parecía muy anticuado e incluso obsoleto antes de que llegara a las estanterías. Sin embargo, sus pobres gráficos no eran el único problema.
A pesar de que los primeros juegos ciertamente tenían su cuota de momentos aburridos, «Day of the Destroyer» es casi dolorosamente repetitivo. Incluso la sorprendente decisión de permitir al jugador crear un único personaje (el resto de miembros del grupo de cinco pueden ser reclutados más adelante) hace poco por reducir la monotonía ya que los personajes adicionales son carecen casi completamente de personalidad y no tienen impacto en la historia. La posibilidad de incluir un dragón en el grupo puede sonar como una buena característica, pero hacerlo arruina el equilibrio del juego, reduciéndolo a un insoportable y aburrido paseo. Más triste aún es el imperdonable código lleno de errores, cuyos fallos aleatorios son el menos molesto de sus efectos. No hace falta decir que el juego causó poca impresión en aquellos que no estuvieran ya enamorados de la saga.
A pesar de todo «Day of the Destroyer» tiene sus cosas buenas y es notable por su excelente historia, centrado en la tierra de Jadame, donde un cristal gigante ha sido arrancado de la tierra devastando toda la zona y abriendo cuatro portales elementales. Depende del jugador restaurar de nuevo el equilibrio, una misión que debería llevar varias semanas a medida que se van subiendo de nivel a los personajes en preparación del gran combate contra Escaton, el que puede viajar entre los diferentes planos de la existencia. El modo de combate por turnos también ha sido mejorado: después de que todos los combatientes hayan realizado sus movimientos, el jugador tiene la oportunidad de hacer avanzar o retroceder al grupo una corta distancia. Esta fase de movimiento puede marcar la diferencia en grandes batallas, especialmente si la fuerza del grupo reside en los ataques a larga distancia.

«Might and Magic IX»

El último juego de la saga, «Might and Magic IX», fue lanzado en 2002 con críticas muy duras. A pesar de que 3DO tomó el testigo de los gráficos completamente en 3D con el motor LithTech Talon de Monolith, los gráficos todavía estaban atrasados para su tiempo y el interfaz puede ser muy difícil de manejar. El juego recibió presiones durante su producción, produciendo el resultado típico: cientos de errores que paraban el juego y sin pulir. Y a pesar de que 3DO lanzó un parche, fueron los fans los que resolvieron la mayoría de los problemas con un parche no oficial.
El motor LithTech Talon había sido utilizado en algunos juegos de éxito a principio de la década del 2000, como el «No One Lives Forever» de Fox Interactive y «Aliens versus Predator 2». Sin embargo, a pesar de que tenían un potente y probado motor 3D a su disposición, New World Computing no parece haber tenido los recursos o la determinación de darle un buen uso. Gran parte de la ambientación y de los personajes están reciclados una y otra vez hasta el punto de que uno se pregunta si el mundo del juego está poblado de clones. De hecho, muchos críticos señalaron que los bastos y poligonales personajes y monstruos parece mucho menos realistas que sus viejas versiones en 2D de las anteriores entregas. Aún peor es que la historia bordea la incoherencia, especialmente durante los primeros y cruciales momentos del juego. Los analistas ridiculizaron el juego dándole puntuaciones lamentables y aconsejando a todos, salvo a los aficionados más incondicionales, que se mantuvieran alejados de él. Un analista del momento dijo: “apuesto lo que sea a que nunca nadie sentirá nostalgia de «Might and Magic IX»”. En resumen: New World Computing y 3DO repitieron el fallo de Origin y Electronic Arts con «Ascension», que dio fin a la antigua y gran saga de «Ultima» con la misma mala nota.
A pesar de todo, creo que el equipo de desarrollo tuvo algunas buenas ideas a pesar de que el producto resultante fue tan decepcionante. Por un lado, el juego vuelve a la vieja idea de hacer que el jugador elija cuatro personajes, que pueden ser medio-horcos, enanos, elfos o humanos (más tarde el jugador puede también elegir la voz de cada personaje, descritas como asertiva, arrogante, contenta, cobarde, sombría o enfadada. A pesar de que el doblaje no es grandioso, la idea es buena (aunque la saga «Baldur’s Gate» fue la pionera).
New World Computing simplificó sustancialmente el sistema de clases desde el juego anterior. De  hecho, sólo están disponibles dos clases en el momento de la creación: guerreros e iniciados. Estos personajes pueden, por supuesto, especializarse más tarde en diferentes habilidades y unirse a una de 12 clases diferentes. Por ejemplo, el guerrero puede convertirse más tarde en mercenario y de ahí en asesino o gladiador. Las antiguas estadísticas de personalidad e intelecto han sido sustituidas por una única estadística de magia. Las habilidades se han mantenido intactas, exceptuando la susodicha magia. Ahora todos los hechizos de mago pueden ser aprendidos por la habilidad elemental y todos los del clérigo dependen de la habilidad de espíritu. Hay también habilidades mágicas de luz y oscuridad de las que dependen los hechizos de curación y ataque respectivamente. Realmente no es una mejora demasiado buena del antigua sistema, el cual prefería ya que, como mínimo, mantenía una clara distinción entre las escuelas de magia y al menos daba una mayor apariencia de variedad.
Algunos cambios interesantes más tienen que ver con el movimiento. Ahora el grupo puede escalar, agacharse, nadar y desplazarse lateralmente. Aunque debo señalar que en ocasiones estos movimientos requieren de cierta suspensión de la realidad por parte del jugador. Por ejemplo: ¿cómo puede todo el grupo caminar en fila por una cuerda? De nuevo New World Computing no hizo ningún esfuerzo para mostrar los personajes del jugador en la pantalla. Sin embargo, un bonito detalle es que el jugador puede finalmente colocar a los miembros del grupo por rango, poniendo a las unidades más fuertemente armadas al frente y los personajes más débiles detrás. Desafortunadamente esta característica no parece haberse integrado correctamente en el juego o, al menos, no parece marcar mucha diferencia en la jugabilidad.
También el combate ha sido cambiado, y probablemente no para mejor. Ahora todo depende la habilidad del jugador de colocar una cruz sobre el enemigo, que frecuentemente es bastante pequeño, y para atacar se tiene que hacer clic con los botones del ratón lo más rápido posible. Afortunadamente todavía existe el más seguro modo por turnos para los jugadores con peores reflejos.
El juego se ve lastrado también por un automapa muy pobre que no se muestra siempre en pantalla como en los anteriores juegos sino que hay que esperar a cargar otra pantalla —y tampoco parece muy preciso—. Todas las antiguas páginas de información (personaje, hechizos y el diario) han sido rehechas para darle un bonito estilo que recuerda al de un libro antiguo, pero por alguna razón el juego se queda colgado unos segundos al cargar esas pantallas. Dado que es necesario ver dichas pantallas miles (sino cientos de miles) de veces durante el transcurso del juego, supone una gran pérdida de tiempo.

Los incondicionales del juego insisten en que éste mejora después de unas quince horas de una jugabilidad bastante aburrida y repetitiva, pero dudo que muchos jugadores estén dispuestos a soportar tanto tedio. Pero, ¿por qué el juego fracasó de tal manera? Jon Van Caneghem resaltó en una entrevista a Computer Gaming World que el “había tenido poco que ver” con el juego y que “si hubiera dependido de mí, nunca habría salido”. En cualquier caso, es una triste manera de terminar un saga tan querida y longeva. Si hay alguna lección que se pueda aprender de este asunto es que las desarrolladoras deberían pensárselo dos veces antes de venderse a las grandes distribuidoras, las cuales no parecen entender o apreciar muy bien le enorme creatividad y elevada visión que es necesaria para hacer auténticos grandes juegos.
jueves, 7 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Bethesda y su saga «Elder Scrolls»

Bethesda y «Elder Scrolls»

Quizás los más exitosos de todos los juegos inspirados por «Ultima Underworld» sean los de la saga «Elder Scrolls»: CRPGs en 3D y en primera persona desarrollados por Bethesda Softworks y efectivamente es la saga de CRPGs más longeva que todavía se sigue desarrollando. A pesar de que los juegos de Bethesda no son terriblemente originales siempre se las han ingeniado para impresionar a los jugadores con su gran tamaño y alcance. Sus juegos son también conocidos por su impredecible jugabilidad de mundo abierto, lo que aumenta su valor rejugable mientras que ofrece un tremendo espacio para la personalización y el desarrollo del personaje. Sus juegos son alabados por ofrecer gráficos y efectos de sonido a la última, una merecida reputación que se demostrará incalculable a medida que nos adentremos en la década de 1990.

«Arena»

El primero de los juegos de «Elder Scrolls», «Arena», fue publicado por U.S. Gold en 1994 para MS-DOS. Al igual que la mayoría de sus secuelas, «Arena» presenta gráficos en 3D en tiempo real y con una perspectiva en primera persona, así como un inmenso mundo con cerca de 400 ciudades, pueblos y villas, las cuales pueden ser todas exploradas —para los CRPGs, el cuerno de la abundancia—. A pesar de que hoy en día no es tan conocido como «Morrowind» o incluso «Daggerfall», no hay que mirar muy lejos para encontrar aficionados que lo catalogan no sólo como el mejor juego de la saga, sino como el mejor CRPG, punto y final. Aunque yo no iría tan lejos, no tiene sentido negarle una respetable posición en el catálogo de los CRPGs.
Una forma de ver «Arena» es como una combinación de «The Stygian Abyss» y «The Black Gate». Mientras «Arena» ofrece un punto de vista en primera persona, en 3D y en tiempo real como el de «The Stygian Abyss», también ofrece un mundo realista y persistente como «The Black Gate». Los jugadores no sólo pueden observar el paso del tiempo, del día a la noche, ¡sino que llueve y nieva de acorde a la estación! La sofisticación de su mundo virtual es lo que realmente hace tan notable a este juego. La misión —encontrar las ocho piezas perdidas del Báculo del Caos y rescatar al emperador de una prisión en otra dimensión— difícilmente es original pero lo que impresionó a los jugadores fue el increíble tamaño del mundo, su naturaleza de mundo abierto y su alto valor para rejugarlo. Debería añadir, sin embargo, que aunque el juego ofrece una libertad de acción considerablemente mayor que en la mayoría de los juegos de su tipo (particularmente teniendo en cuenta que se pueden robar objetos a los mercaderes), los jugadores que esperen terminarlo aún así deben llevar a cabo una secuencia bastante lineal de misiones.
«Arena» también tiene un inteligente sistema de combate en el que la posición del puntero del ratón determina cual de los cinco ataques realizará el personaje. Ya vimos algo similar en «The Stygian Abyss», aunque este ofrecía solamente tres ataques (golpear, cortar, embestir). Con «Arena» tenemos dos cortes en diagonal, otro horizontal, otro vertical y la embestida. Todos ellos se llevan a cabo mantenido pulsado el botón derecho del ratón mientras este dirigiendo el ataque. A pesar de que este método es ligeramente más complejo que el de sólo hacer clic con el ratón, contribuye a mejorar la inmersión vinculando los movimientos del ratón a los del arma en la pantalla.
El desarrollo de personajes está basado en ocho estadísticas y razas y dieciocho clases agrupadas en tres categorías principales (ladrón, guerrero, mago). La mayoría de estas clases son híbridas de las clases convencionales de AD&D. Por ejemplo, los magos de batalla pueden lanzar hechizos pero también pueden usar cualquier arma, llevar armadura de cuero y llevar un escudo redondo. El mago guerrero es incluso más diestro en armas y armaduras pero se ve penalizado en sus puntos de magia. Para seleccionar su clase los jugadores pueden , o bien elegirla de una lista, o bien responder a una serie de preguntas éticas al estilo de «Ultima».
El juego también presenta un sistema de armaduras más sofisticado que la mayoría de CRPGs. En lugar de tener sólo una cota de malla, por ejemplo, los personajes pueden cubrirse con yelmos, hombreras (protección para los hombros), corazas (protección para pecho y espalda), guanteletes, grebas (protección para la cintura y la parte superior de las piernas) y botas. Y para añadirle realismo, las armas y armaduras pueden ser dañadas y romperse. Pueden estar compuestas por hasta ocho piezas de metal diferentes, incluyendo plata —el único metal que puede dañar a ciertas criaturas.
A pesar de que el juego es impresionante, aún está lejos de ser perfecto y, al igual que otros muchos juegos de su época, sufre de un código infestado de errores. Las batallas son también bastante más duras de lo que algunos jugadores podían soportar y los extraordinarios requisitos del juego lo limitaban a aquellos que tenían máquinas equipadas con lo último. Por estas razones disfrutó de menos éxito que «The Stygian Abyss» de Origin pero, en todo caso, el juego estableció un nuevo estándar para este tipo de CRPGs y demostró cuanto margen quedaba aún para la innovación. Bethesda ha sido lo suficientemente inteligente como para relanzar el juego con licencia freeware y actualmente lo ofrece para descarga gratuita en su sitio web.

«Daggerfall»

En 1996 Bethesda continuó el modestamente exitoso «Arena» con «Daggerfall», un juego que todavía es considerado uno de los CRPGs más inmersivos y extensos que se hayan diseñado nunca. El juego están ambientado en Tamriel, uno de los mundos más grandes que se haya visto en un CRPG, y ofrece unas posibilidades de juego casi ilimitadas. Además es el primer juego de la saga que usa el motor de gráficos 3D de Bethesda, XnGine, el cual habían desarrollado para dos juegos de acción en primera persona con licencia de las películas de «Terminator».
De forma intencionada los desarrolladores rebajaron la historia, no haciendo ninguna referencia en la caja a la misión general y zanjando el tema en el manual de la siguiente manera: “¿Cuál es la historia?. No nos corresponde a nosotros responder así que sigue tu propio instinto y cuenta tu historia a tu manera. Nosotros sólo esperamos a ayudarte a hacerla realidad”. Con este fin el manual advierte al jugador sobre los peligros de abusar del guardado de la partida: “si tu personaje es sorprendido robando carteras, si una misión ha ido mal o si sucede cualquier otra cosa, sigue jugando. Quizás te sorprenda lo que pase a continuación”. Este tipo de jugabilidad, más tarde descrita como sandbox, había sido explorada en muchos de los primeros CRPGs de mainframes, pero «Daggerfall» fue uno de los primeros y más intencionados esfuerzos de llevarlo al gran público.
Su apuesta dio resultado. Muchos (si no la mayoría) de los jugadores disfrutaron de la carencia de un camino delimitado en la narrativa, deleitándose en la libertad de explorar Tamriel y desarrollar sus personajes. Un analista contemporáneo describió su jugabilidad bastante bien: “Nunca más seremos forzados a jugar de la manera que El Hombre quiere. Ahora somos libres de ignorar las súplicas de la princesa, vagar a nuestro antojo y vernos envueltos en otras complejas historias que cambian y evolucionan en respuesta a nuestras acciones”. Comentarios como este son habituales en la mayoría de las discusiones sobre el juego y ayuda a explicar su gran atractivo.
El sistema de niveles se hizo también más dinámico, con la inclusión de docenas de habilidades, las cuales están divididas en primarias, mayores y menores dependiendo de la profesión de los personajes. Muchas de estas habilidades están relacionadas con el combate y el manejo de armas pero también las hay pensadas para magos y ladrones. Otras, tales como etiqueta, mercantilismo, idiomas y picaresca; ayudan al héroe a exprimir al máximo los diálogos con otros personajes. Cada habilidad tiene también un atributo sobre la que se sustenta, como la fuerza para saltar y escalar. Teniendo todo esto en cuenta es un sistema refinado y lógico que recuerda al viejo CRPG inspirado por el juego de rol «Traveller». Además, la vieja y rígida estructura de clases fue abandonada en favor de uno de clases más abierto. Los jugadores pueden personalizar sus personajes como les parezca, dejando volar su creatividad. Ya que las estadísticas pueden resultar bastante complicadas para los novatos Bethesda mantuvo la opción de la encuesta de preguntas morales al estilo de «Utlima» que ya tenía «Arena».
Desafortunadamente el ambicioso código de Bethesda no fue fácil de mantener y los jugadores se encontraron de nuevo con una miríada de fallos, aunque esta vez ya podían utilizar Internet para encontrar e instalar un parche que arreglaba al menos algunos de ellos. Otro gran problema es la falta de equilibrio en la dificultad del juego. A los jugadores más experimentados no les hacía falta mucho tiempo para obtener la suficiente experiencia para, simplemente, darse un paseo por el juego, eliminando incluso a los enemigos más poderosos con facilidad. Por último, había problemas con el movimiento por los que los jugadores podían quedarse atascados entre objetos sin otra opción más que reiniciar el juego. A pesar de todo, la mayoría de los críticos estuvieron dispuestos a hacer la vista gorda con estos temas y «Daggerfall» recibió innumerables premios por parte de las revistas de juegos de PC más prestigiosas. El juego continúa haciendo disfrutar a una leal base de aficionados, incluso hoy en día, y es soportado por varios sitios web de fans y foros dedicados a él.

«Battlespire»

Bethesda desarrolló y publicó dos spin-offs antes de lanzar la tercera entrega oficial de la saga. Estos fueron «Elder Scrolls Legend: Battlespire» (1997) y «The Elder Scrolls Adventures: Redguard» (1998). A pesar de que no son ni remotamente tan bien conocidos como los de la saga principal, estos dos juegos representan algunos de los experimentos en el género más radicales de Bethesda y allanó el camino para su posterior éxito «Morrowind». No obstante, ambos juegos utilizan un versión mejorada de XnGine, el motor gráfico utilizado en «Daggerfall».
«Battlespire» es desde muchos puntos de vista una versión simplificada y “manteniendo los extras” de «Daggerfall» y es frecuentemente descrito de tener más que ver con un juego de acción en primera persona que con un verdadero CRPG. La suave curva de aprendizaje es notoria desde la creación del personaje, que ahora utiliza una serie de menús de ayuda en pantalla para guiar al jugador a lo largo del proceso. Más importante es que el juego es menos aleatorio y más cerrado que «Daggerfall» con una jugabilidad mucho más lineal y guiada por la historia, la cual está ambientada en la torre que da título al juego y que una vez fue un campo de pruebas de la guardia imperial (uno no puede evitar pensar en el primer «Wizardry» de Sir-Tech). La instalación ha sido tomada por las legiones de Mehrunes Dagon, un malvado señor daedra al que le importa poco la seguridad de nuestro joven héroe. La jugabilidad hace hincapié en la precisión del control y los saltos, los cuales nunca han sido fáciles en los juegos en primera persona como este.
Deafortunadamente para Bethesda, «Battlespire» no fue bien recibido por la crítica. De nuevo los jugadores se vieron asediados por los fallos, muchos de ellos causados por el anticuado XnGine, el cual había sido diseñado con el MS-DOS en mente y que corría malamente en Windows 95. Las rutinas de búsqueda de caminos de los enemigos son también bastante pobres y los antes desafiantes oponentes son ahora propensos a quedarse atascados en polígonos —¡y con otros objetos que simplemente flotan en el aire!—. Ejecutar este juego con un sistema operativo moderno es también un reto y, después de muchos intentos fallidos, finalmente conseguí ejecutarlo con Windows XP usando la última versión de DOSBox, aunque no tuve suerte con Vista, incluso con el parche 1.5 de Bethesda.

«Redguard»

«Redguard» abandona la vista en primera persona de los otros juegos en favor de una en tercera persona, con el avatar del jugador visible en la pantalla. Si «Battlespire» se apoya en los FPS, «Redguard» lo hace en los juegos tradicionales de aventuras. Completarlo requiere conversar con una gran número de personajes y dar marcha atrás un montón de veces, pero también pasar algunas secuencias de acción al estilo de «Tomb Raider», incluyendo escalar, saltar y nadar.
A pesar de que ambos juegos tienen sus cosas buenas, ninguna parece haberse ganado tantos fans como la saga principal y, en todo caso, es probable que el equipo de Bethesda utilizara estos juegos como una oportunidad para experimentar con diferentes interfaces y mecánicas jugables.

«Morrowind»

El que es quizás el juego más conocido de todos los «Elder Scrolls» apareció en 2002: «The Elder Scrolls III: Morrowind». Este juego combinaba la perspectiva en primera persona del anterior «Daggerfall» con la tercera persona de «Redguard». Por primera vez los jugadores podían elegir entre diferentes puntos de vista el que quisieran y pronto descubrieron que cada uno tenía sus ventajas como, por ejemplo, que la perspectiva en tercera persona permite esquivar los ataques de manera más fácil.
El sistema de niveles había sido también modernizado y dividido en dos: estadísticas primarias (velocidad, personalidad, suerte, etc.) y habilidades secundarias (artes de combate, artes mágicas, etc.). Las estadísticas primarias aumentan sólo cuando el personaje sube de nivel, mientras que las habilidades secundarias aumentan con el uso. El sistema puede sonar complicado pero de hecho es bastante intuitivo. Los personajes que corren y saltan con frecuencia verán un aumento en su puntuación de acrobacia, mientras que los que blanden un hacha verán subir su puntuación de manejo de hachas, y así el resto. Aparte de practicar una habilidad para ganar experiencia, los personajes también pueden pagar para ser  entrenados o leer libros especiales repartidos por todo el juego.
Efectivamente, ha habido muy pocos CRPGs tan complejos y flexibles como «Morrowind». Incluso después de haber completado la misión principal sólo había explorado quizás el 60% del increíblemente grande y diverso mundo del juego. Bethesda incluso añadió el «The Elder Scrolls Construction Set», un apabullante programa que permite a los usuarios hacer sus propias modificaciones y cientos de usuarios han creado sus mods y los han puesto gratuitamente a disposición de todos, aunque la calidad varía de unos a otros. La mayoría de los mods consisten en nuevos y potentes objetos, aunque otros añaden texturas o modificar el interfaz. Algunos son sólo rarezas, como el popular “20 books”, que incorpora algunos de los trabajos de H. P. Lovecraft, de los hermanos Grimm y de Lewis Carroll y que, una vez instalado, el jugador puede visitar varias librerías del juego para comprar estos textos y leerlos palabra por palabra en la pantalla. Otros, como “A Call to Issilar” añade grandes misiones, personajes y nuevas zonas. Siempre que los jugadores estén dispuestos a separar el trigo de la paja, este contenido gratuito añade valor a un juego ya de por sí bueno.

Sin embargo, «Morrowind» no está exento de problemas. Como con «Daggerfall», los jugadores llegaban a un nivel de experiencia que hacía que incluso los enemigos más formidables del juego fueran pan comido. También hay muchas maneras de aprovecharse del sistema de niveles, como permanecer en un sitio y lanzar el mismo hechizo una y otra vez. A pesar de todo esto, el juego continúa atrayendo a jugadores y sigue siendo jugado de forma activa hoy en día, como atestiguan los muchos sitios web y foros de fan. Bethesda produjo dos expansiones para este tercer juego: «Tribunal» (2002) y «Bloodmoon» (2003). Ambas expansiones obtuvieron buenos análisis aunque el segundo sea quizás el mejor de los dos. En el siguiente capítulo hablaremos del cuarto juego de la saga.
miércoles, 6 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): clones de «Ultima Underworld»

«Legends of Valour»

Empezaremos nuestro comentario con «Legens of Valour», uno de los primeros y más descarados intentos de imitar el modelo de «Underworld». Desarrollado por Synthetic Dimensions y publicado primero por SSI en 1992, «Legends of Valour» estuvo disponible no sólo para MS-DOS sino también para las plataformas Commodore Amiga y Atari ST, asegurándose una audiencia más amplia que su predecesor. En su momento fue también aplaudido por sus gráficos, los cuales a muchos críticos les parecieron más refinados que los de «The Stygian Abyss».
SSI era muy consciente del juego de Blue Sky e hizo todo lo posible para convencer a los jugadores de que su juego era mejor. La publicidad de la caja declaraba que “al contrario que nuestra competencia, la rápida y suave vista en primera persona nunca renquea ni se ralentiza”. SSI incluso anunciaba que el humilde 286 podía ejecutar el juego sin problemas, una exageración como ninguna otra. El juego también presenta un ciclo de días y noches del cual «The Stygian Abyss» carecía ya que transcurría por entero bajo tierra. Por último existen 45 misiones, varios finales y una “inigualable colección de profesiones” disponible en gremios y templos. Para completar el juego el personaje del jugador debe unirse al menos a cuatro gremios, subiendo su rango en al menos un templo y un gremio para convertirse en maestro.
Aunque la versión para Amiga fue alabada por la crítica, la versión de MS-DOS no se hizo querer, cuya queja más típica era acerca del combate, que había sido reducido a una simple acción de reflejos (cuán rápido los jugadores podían hacer clic con el ratón), así como sobre la constante necesidad de encontrar comida y agua. Más enfurecedor si cabe son los muchos errores que pueden empañar el entusiasmo de los juegador más complacientes.

«Hexx: Heresy of the Wizard»

Un clon de «Underworld» menos conocido es «Hexx: Heresy of the Wizard», desarrollado y publicado por Psygnosis en 1994. El equipo de desarrollo incluía a los creadores de «Bloodwych», un innovador juego que comentamos en el capítulo 8, y de otro notable CRPG de Psygnosis, «Hired Guns».
Quizás la major manera de describir este juego es como una combinación de «Dungeon Master» y «Ultima Underworld». El mayor cambio sobre el modelo de «Underworld» es que el jugador controla un grupo de cuatro aventureros en lugar de un solitario héroe. Como ya ocurría con «Dungeon Master», el jugador no puede crear personajes pero puede seleccionarlos de entre un total de 16.
Desafortunadamente para Psygnosis, «Hexx» no parece haber tenido mucho impacto en el sector. Aunque relativamente libre de errores, el juego sufre de un farragoso interfaz, especialmente cuando los jugadores lanzan hechizos en las partes de combate en tiempo real. Pero el mayor problema es probablemente la mediocridad general del juego: los gráficos no eran tan impresionantes como en otros juegos y carecía de una historia atractiva y personajes notables.

«Star Trail»

En el capítulo 8 comentamos el «Realms of Arkania» de Attic, una saga alemana de CRPGs que nos trajo el juego de mesa «The Dark Eye» a un interfaz del estilo de «Dungeon Master». La siguiente entrega de la saga, publicada por Sir-Tech en 1994, es «Star Trail», el cual ofrece un movimiento en 3D con scroll contínuo y un combate isométrico con animaciones también en 3D. Frecuentemente es considerado el mejor de la trilogía a pesar de su curva de aprendizaje e intimidante complejidad. Sin duda parte del atractivo del juego se debe a sus superiores gráficos y al sonido digitalizado, posibles gracias al CD-ROM. Hay también algunas mejoras clave en el motor, como un potente mapa automático con zoom.
El juego comienza con una aparentemente sencilla misión en busca de la antigua Piedra Salamandra, la cual es buscada por dos grupos diferentes, y el jugador no puede complacerlos a ambos. Al grupo también se le ordena recuperar un hacha arrojadiza llamada Star Trail, aunque los motivos detrás de esta petición son vagos y ambiguos. Mientras tanto los orcos están sembrando el terror en la región y ni los elfos ni los enanos parecen poder aplazar sus diferencias el tiempo suficiente como para defenderse de ellos.

«Shadows Over Riva»

«Shadows Over Riva», publicado en 1996, es el último de los juegos de «Realms of Arkania». Al igual que sus predecesores, «Shadows Over Riva» ofrece un modo de exploración en tiempo real y en primer persona y un combate por turnos con vista isométrica. A pesar de que la crítica en general se vio impresionada por el anterior juego, el modo de combate parece un poco limitado y anticuado, aunque no hubo ninguna queja del alto nivel de detalle ni de las opciones de personalización del personaje. ¿Qué otro juego permite al personaje aprender a bailar o convertirse en un bufón? Hay también una interesante opción para dividir el grupo, dejando atrás a un miembro del grupo de forma temporal si él o ella necesita tiempo para recuperarse.
La historia trata del citado pueblo de Riva, el cual está bajo el asedio de los orcos. Algo hay relacionado con magia maligna, así que es labor del sexteto del jugador descubrir su origen y salvar al pueblo. La trama se complica rápidamente y los muchos e interesantes personajes hacen que el juego gane enteros en el apartado de narrativa aunque la mayoría de los fans de la saga les guste concentrarse en las extraordinariamente complejas opciones de desarrollo de personajes.

«Guardians of Destiny»

Al igual que el «Realms of Arkania» de Attic, el «Lands of Lore» de Westwood empezó con un estilo de juego similar a «Dungeon Master», aunque «Throne of Chaos» es más amigable para los novatos y se centra más en la historia que en un roleo sofisticado. El siguiente juego de la saga, «Guardians of Destiny», publicado en 1997, mejoró el motor gráfico para permitir movimiento continuo en 3D pero fue un poco más allá introduciendo horas de video y escenas de acción con actores reales al estilo de «The 7th Guest» o «Gabriel Knight II». El juego también incorpora muchos elementos arcade, incluyendo algunas escenas cronometradas y montones de carreras y saltos, hasta el punto de que algunos críticos lo etiquetaron como un juego de aventuras y acción en lugar de un verdadero CRPG.
Los elementos CRPG son limitados debido a que el jugador controla a un único personaje, Luther, quién llega al juego con un personalidad predefinida y un propósito en la vida. Kuther es hijo de la villana del primer «Lands of Lore» y ha heredado la mala reputación de su madre así como su poderosa (aunque incontrolable) habilidad de transformarse en diferentes criaturas (humano, lagarto, bestia). La tarea de Luther es arreglar las cosas después de su madre, evitando que Belial regrese y siembre el caos. Existen cinco finales posibles que dependen tanto del éxito de Luther en su misión como de si ha sido bueno o malo.
Como antes, el juego limita los elementos de CRPG a un gradual incremento de la magia y la capacidad de combate y la calidad de la armadura y las armas se muestra de manera abstracta con barras. El interfaz presagia el que tendrá «Mandate of Heaven», de New World Computing, que debutó un año después. Los gráficos son completamente en 3D y la cara de Luther se muestra con un detalle fotorrealista en la parte inferior derecha de la pantalla, mientras que la banda sonora es de Fran Keplacki y David Arkenstone, reputados compositores de música New Age.
Los aficionados a la saga han estado divididos durante mucho tiempo entre los que dicen que «Guardians of Destiny» es el mejor o el peor de la misma. La popularidad del video con actores reales decayó a finales de los 90 cuando se convirtió en un ridículo truco en lugar de una maravilla tecnológica. Muchos fans de los CRPGs estuvieron resentidos con los elementos de acción y más de un crítico denominó a estos juegos “aprendices de todo, maestros de nada”.

«Lands of Lore»

El último juego de la saga de Westwood Associates, «Lands of Lore III» enterró definitivamente el video con actores reales a favor de la animación con captura de movimientos y voces dobladas por actores, aunque la mayoría de los críticos lo consideran el peor de los tres juegos. De nuevo a los jugadores no se les permite crear su propio personaje, aunque esto es algo que, cuando está bien hecho, puede volverse una característica del juego en lugar de una limitación. Sin embargo, los críticos también se quejaron de la repetitiva jugabilidad, la pobre inteligencia artificial, los gráficos poco equilibrados y la molestia constante de tener que encontrar comida para el personaje. Además está plagado de errores, lo que ciertamente no mejoró su reputación.
Esta vez el jugador asume el papel de Cooper LeGre, el hijo ilegítimo del hermano del rey. Durante una cacería Cooper y su familia son emboscados por “sabuesos de la grieta” que han venido de otra dimensión y matan a todos menos a Cooper (aunque le roban el alma). Todos sospechan que Cooper fue el que los mató para asegurarse el trono, por lo que debe probar que están equivocados y recuperar su alma en el proceso, lo que implica viajar por seis mundos y luchar contra multitud de monstruos así como resolver puzles y superar complicadas escenas de acción.
Acerca del limitado desarrollo del personaje de «Guardians of Destiny» Westwood Associates respondió modernizando el sistema de niveles. En «Lands of Lore III» el personaje puede unirse a cuatro clanes, cada uno de ellos con su propio conjunto de habilidades, misiones y gente de confianza. Esta gente de confianza sirve para complementar los puntos fuertes y débiles del personaje pero estos también tienen sus propias personalidades. El personaje puede realizar cualquier combinación entre los cuatro clanes (guerrero, mago, clérigo y ladrón) y reclutar a cualquiera. En la mayoría de los juegos de este tipo demasiada mezcla da como resultado un personaje sin utilidad, pero el nivel de dificultad es lo suficientemente bajo como para que merezca la pena hacerse con las habilidades de cada clan.

La mayoría de los críticos no quedaron complacidos con los gráficos, los cuales parecían mucho más pixelados y poco definidos que en otros juegos 3D de 1999. A pesar de que el juego se jacta de tener muchas áreas, el personaje debe seguir los estrechos caminos para cruzarlas, siendo imposible deambular libremente por esos parajes. El juego tuvo una pobre recepción en su momento y su reputación no ha mejorado desde entonces. Aún así está lejos de ser injugable y no hay duda del interés de los fans por los dos primeros juegos.
martes, 5 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino

10. La Edad de Platino

En el último capítulo hablamos sobre algunos de los altibajos de los 90, centrándonos en el trágico colapso de la aclamada saga de SSI y Origin «Ultima». Sin embargo, aunque los 90 puedan haber tenido un mal comienzo, es durante la segunda mitad de la década cuando encontramos los mejores CRPGs jamás creados: los magníficos «Baldur’s Gate», «Elder Scrolls» y «Diablo», así como los excelentes «Mandate of Heaven» y «For Blood and Honor» de la saga «Might and Magic». Habíamos dejado a Interplay lamiéndose las heridas después del vergonzoso «Descent to Undermountain» sólo para retornar con «Fallout» y «Planescape: Torment» a modo de venganza, que se encuentran entre los mejores CRPGs que hayan honrado un escritorio.
Los juegos de la Edad de Platino se asientan sobre hombros de gigantes. Las nuevas desarrolladoras como Bethesda y BioWare no empezaron de cero sino que, al igual que los creadores de «The Bard’s Tale» y «Pool of Radiance», tuvieron excelentes y abundantes predecesores a los que seguir, así como enriquecedores resultados de experimentos fallidos. Además, la tecnología había mejorado considerablemente a principio de los 90 y el desconcertante batiburrillo de tarjetas gráficas y de sonido incompatibles fue agrupándose en unos pocos estándares reconocidos. La mayoría de ellos fueron impulsados por Microsoft, cuyos sistemas operativos Windows 95 y 98 dominaban ahora la industria, dejando a las plataformas incompatibles en la cuneta. Microsoft atrajo a los desarrolladores hacia su sistema operativo con sus nueva interfaz para aplicaciones (API) DirectX, que hacía la integración de gráficos avanzados, sonido y mandos fuera más fácil que nunca. Ahora las desarrolladoras de juegos podían centrar sus esfuerzos en una única plataforma. Además, las nuevas prácticas de programación, como el licenciamiento de motores gráficos de terceras empresas, ayudaron a que los desarrolladores de CRPGs aceleraran su producción y redujeran en gran medida la frecuencia de los errores.
A pesar de todo esto, el coste de producir juegos nunca había sido tan grande, con presupuestos que rivalizaban o incluso excedían el de muchas películas de Hollywood. Las lápidas de las desarrolladoras en bancarrota llenaban Sillicon Valley a modo de siniestra advertencia para aquellos cuyas aspiraciones sobrepasaban su talento. Años de mediocres CRPGs promocionados en exceso habían cansado incluso a los muchos fans hardcore del género, y ciertamente no estaba claro si ni siquiera un nuevo y soberbio CRPG podría competir con el asombroso poderío del nuevo género de la acción de primera persona, especialmente con sus representaciones multijugador. Los jugadores de ordenador habían recién descubierto las bondades de las LAN parties, un movimiento que culminaría con los juegos multijugador masivos en línea (MMO) que ahora dominaban la industria. Sin duda muchos analistas en marketing concluyeron, sobre la base de evidencias muy sólidas, que los clásicos CRPGs de un sólo jugador habían pasado a la historia.
Al final tuvieron razón.

«Ultima Underworld»: ¿quién es el director de juego ahora?

«Ultima Underworld: The Stygian Abyss», publicado en 1992, merece un lugar especial en cualquier libro dedicado a los CRPGs o a los juegos de ordenador en general. Fue uno de los primeros juegos que ofrecían un movimiento fluído a través de un mundo poligonal en 3D y completamente texturizado, generado en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Esto fue todo un logro en un tiempo en el que juegos similares ofrecían sólo gráficos vectoriales o polígonos de colores planos, consiguiendo algo mucho mejor que escenarios prerrenderizados y un movimiento “a saltos” en lugar de “fluido”. En otras palabras, era la diferencia entre «Dungeon Master» y «Doom».
Pero no adelantemos acontecimientos. «The Stygian Abyss» debutó meses antes que el «Wolfenstein 3D» de id, el precursor directo de «Doom» y John Carmack, uno de los desarrolladores principales de id, había visto «The Stygian Abyss» un año antes de que su empresa hubiera lanzado su propio y aclamado FPS. Además, «The Stygian Abyss» es en realidad más técnicamente más avanzado que «Wolftenstein 3D» o «Doom», ninguno de los cuales puede alardear del detallado realismo de «Ultima Underworld».
«The Stygian Abyss» no fue desarrollado internamente por Origin sino por un pequeño grupo establecido en New Hampshire llamado Blue Sky Productions (hoy conocido como Looking Glass Technologies). Blue Sky mostró a Origin el prototipo de su motor y los elementos de «Ultima» fueron  incluidos más tarde. En pocas palabras «Ultima Underworld» es un spin-off en 3D de la saga «Ultima» de Origin pero con una jugabilidad centrada más en los reflejos que en la agudeza mental. En la superficie parece un descarado intento de plagiar «Dungeon Master» y es difícil negar algunos de los elementos que toma prestados. Al igual que «Dungeon Master», «The Stygian Abyss» está ambientado en una húmeda y oscura mazmorra y el personaje necesita buscar continuamente comida y fuentes de luz (antorchas en este caso). Incluso el sistema de magia es similar: los hechizos son lanzados ordenando secuencias de runas que se encuentran esparcidas por toda la mazmorra.
Sin embargo, al contrario que «Dungeon Master», «Ultima Underworld» ofrece un fluido movimiento 3D en 360 grados. Los jugadores pueden no sólo girar suavemente a la izquierda y a la derecha, sino también mirar arriba y abajo, saltar e incluso nadar. También tienen un control más directo durante el combate: el tipo de ataque (embestida, estocada, corte) se indica por la posición del puntero del ratón y la fuerza viene dada por el tiempo que el jugador mantiene presionado el botón del mismo. Muchos jugadores y críticos argumentan que estas innovaciones hace al juego más realista y por lo tanto más inmersivo, ya que el propio jugador se encuentra realmente dentro del juego en lugar de simplemente controlarlo desde la distancia. Otra interesante característica es un potente mapa automático que no sólo registra los movimientos sino que permite a los jugadores introducir sus propias notas. Por último, en todo momento se muestran en la pantalla dos grandes botellas de cristal, una roja (para los puntos de vida) y otra azul (para el poder mágico). Estas botellas se van vaciando a medida que el personaje sufre daño o gasta energía mágica, un brillante sistema que se verá en multitud de juegos posteriores, incluyendo el «Diablo» de Blizzard.
La historia es más o menos del tipo de “la damisela en apuros”: en esta ocasión la hija del barón ha sido secuestrada por una misteriosa criatura justo en el momento en que el personaje se materializa, lo que provoca que sea tomado por sospechoso. Aunque intenta explicar esta extraña circunstancia, el barón decide ponerlo a prueba lanzándolo al citado abismo con la misión de recuperar a la princesa o morir en el intento. Sin embargo, lo del abismo no va sólo de arrastrarse entre monstruos. Efectivamente, parte de la diversión está en interactuar con los muchos  inteligentes moradores que deambulan por los corredores.
No hay que ser historiador para ver cómo este juego ha allanado el camino de la saga «Elder Scrolls» y otros innumerables juegos similares. De inmediato fue reconocido como un importante punto de inflexión en el género y Computer Gaming World lo nombró el mejor juego de rol del año. De hecho, los únicos que no parecían estar entusiasmados con el juego era el propio equipo de Origin, un tema al que volveremos en un momento.

«Labyrinth of Worlds»

A pesar de las decepcionantes ventas del primer juego, Origin publicó la secuela de Blue Sky, «Labyrinth of Worlds», al año siguiente. Esta secuela hizo algunas innovaciones aparte de la inclusión de efectos de sonido digitales y un área de visión más grande. La historia es también más compleja y con mayor relación con la saga principal de «Ultima»: un cristal mágico de rocanegra se ha formado sobre el castillo de Lord British, aislando la tierra de Britannia de sus principales defensores. Afortunadamente el personaje puede usar un cristal más pequeño para viajar a ocho dimensiones diferentes en busca de la solución al problema. Es un juego enorme y la alternancia de dimensiones permite crear muchos escenarios muy interesantes, como una fortaleza que flota en el cielo, un páramo helado y un surrealista Vacío del Éter. En general los críticos parecían complacidos con el juego pero de nuevo Origin no estuvo satisfecha con el rendimiento de las ventas del juego.
¿Por qué el «Ultima Underworld» de Blue Sky no fue un gran éxito como los juegos de acción en primera persona de id? Quizás la clave está en que los juegos de Blue Sky requerían un ordenador más potente del que la mayoría de los jugadores de PC tenían a su alcance a principio de los 90. Los propios juegos estaban nada menos que a 79,95 dólares cada uno, que en dólares de 2006 son 121,68 dólares, mientras que los juegos de id era mucho más baratos y eran parcialmente distribuidos como shareware. Los requisitos mínimos para «The Stygian Abyss» eran un PC equipado con un procesador Intel 80386 con 2 megabytes completos de memoria RAM. De acuerdo con un estudio publicado en 1993 por PC Week sólo el 46% de los usuarios de PC tenían un 386 o algo mejor (y la mayoría de esas máquinas estaban probablemente en la parte inferior de la escala). Comparemos eso con los requisitos para «Wolftenstein 3D», que necesitaba un humilde procesador 286 con sólo 640 kilobytes de RAM. En resumen: necesitabas un PC a la última y un montón de dinero para disfrutar de «The Stygian Abyss», y eso dejó fuera a muchos a jugadores.
Otro problema, de acuerdo con Paul Neurath (uno de los desarrolladores principales de «The Stygian Abyss»), fue que Origin no dio un soporte adecuado a sus juegos. “Los [juegos de] «Underworld» nunca tuvieron el nivel de marketing que otros importantes juegos de Origin sí recibieron”, dijo Neurath. Sin embargo, los juegos vendieron medio millón de copias a lo largo del tiempo, aunque todavía era un número modesto comparado con algunos otros productos de Origin. Quizás si Origin hubiera esperado hasta finales de 1993 para lanzar «The Stygian Abyss» podían haber ido a rebufo de los éxitos de ventas «Myst» y «Doom», los cuales también requerían de máquinas a la última pero que disfrutaron de un tremendo empuje mediático y de publicidad boca-a-boca, lo cual fue suficiente para convencer a innumeables jugadores de PC de apostar por los nuevos estándares a pesar del coste. Cuando Blue Sky ofreció a Origin ideas para un tercer juego, estos los rechazaron.
A pesar de todo, los juegos de «Ultima Underworld» son todavía divertidos de jugar, y no sólo por su valor histórico. Comparados con otros juegos publicados en 1992 están increíblemente adelantados a su tiempo. Blue Sky siguió adelante y produjo el rompedor FPS «System Shock» en 1994, otro juego que tuvo un pobre rendimiento en las tiendas aunque hoy en día es ampliamente aclamado como una obra de arte.

«Ultima Underworld» y el auge del 3D en primera persona

Aunque los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky no fueron éxitos económicos, otras desarrolladoras se subieron rápidamente al carro del 3D con texturas. De nuevo es importante tener en mente a «Wolfenstein 3D» y, sobre todo, a «Doom», los FPS de is que irrumpieron en la escena como bombas impulsadas por cohetes. id utilizó una interesante estrategia de marketing inspirada en las prácticas asociadas al shareware. En esencia, id lanzó una versión shareware de sus juegos que tenía sólo los primeros niveles y a los jugadores se les animaba, no sólo a probar el juego gratuitamente, sino a copiarlo y distribuirlo entre sus amigos. De esta manera se generó publicidad en torno a los dos juegos basada en el boca-a-boca e innumerables jugadores decidieron pagar por las versiones comerciales completas. La estrategia fue un tremendo éxito para id y la empresa pronto se colocó en la cima de las desarrolladoras de videojuegos de todo el mundo.

Las desarrolladoras de CRPGs ya tenían dos ejemplos de juegos en 3D a seguir: podían volver al modelo de «Ultima Underworld» de Blue Sky, con sus sofisticados elementos de CRPG y haciendo hincapié en la exploración, o podían intentar adaptar el modelo mucho más exitoso de «Doom», incluyendo elementos simples de CRPG en juegos de acción de tipo arcade. La mayoría de las desarrolladoras parecen haber tomado prestado elementos de ambos modelos. Ya hemos mencionado algunos juegos que parecen inspirados en «Ultima Underworld» y «Doom», como «Thunderscape» de SSI y «Descent to Undermountain» de Interplay, pero estos no son precisamente los mejores ejemplos. Lo que necesitamos ahora es hablar de los intentos más innovadores e imaginativos, como los de Bethesda con su «Arena» y New World Computing con «Mandate of Heaven».
domingo, 3 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 9 (fin): El fin de los grandes dinosaurios de la Edad de Oro

«Alien Logic»

En 1994 SSI lanzó el poco conocido «Alien Logic», un juego con vista cenital y lateral desarrollado por Ceridus Software basado en el juego de rol de mesa «Skyrealms of Journey». El juego se sitúa 3.500 años en el futuro después de que la Tierra haya establecido una colonia en un planeta ya ocupado previamente por dos civilizaciones, las cuales no ponen objeciones a la nueva colonia mientras se limite a su espacio y reciba regularmente suministros desde la Tierra. Sin embargo, el canal de suministros desde la Tierra se corta y pronto los colonizadores son abandonados a su suerte —o en su defecto, abandonados para absorber más territorio y recursos previamente monopolizados por las civilizaciones ya existentes. La escalada de tensión se acelera y los ataques se generalizan.
El juego es original en muchos aspectos y difícil de resumir. Sin embargo, gran parte de él consiste en encontrar y hablar con otros personajes y recolectar recursos, ofreciendo un estilo de lucha lateral en los combates y profundidad en la exploración. El combate es frenético y requiere un trabajo de velocidad con el ratón, pero por otra parte es más que un juego para pensar: el jugador necesitará aprender mucho sobre las dos civilizaciones y su tecnología, en su mayor parte de naturaleza orgánica.
A pesar de recibir alabanzas por su innovadora premisa y jugabilidad, la crítica se quejó del difícil procedimiento de instalación y de la dura curva de aprendizaje de su interfaz, sumiendo al juego en un olvido casi absoluto.

«World of Aden»

Después de perder su acuerdo de licencia con TSR, SSI tuvo que inventarse sus propios mundos y ambientaciones de campaña. En 1995 desarrolló «World of Aden: Thunderscape» y, junto con Cyberlore Studios, «Entomorph: Plague of the Darkfall», ambos publicados por Mindscape (la cual compró SSI en 1994). Estos juegos estaban inspirados en un mundo similar al que ya encontramos anteriormente en «Space 1889» y «Spelljammer» y más tarde veríamos en «Arcanum», de Sierra, en los que se mezclaba la espada y la brujería con el steampunk. La magia está basada en la “mecha-magia”, a la que la caja del juego describe como un “crudo matrimonio entre la tecnología de la era del vapor y poderosa hechicería”.
«Thunderscape» tiene lugar durante el Darkfall, una misteriosa plaga que está produciendo hordas de “nocturnas”. Las razas nobles están en guerra contra estas nocturnas y depende del jugador el convertirse en un líder capaz de hacerse cargo de la amenaza. El combate es por turnos, algo bastante inusual en este tipo de juegos, y el jugador controla a un grupo de cuatro miembros (guerrero, sanador, mago y ladrón) aunque más adelante otros personajes no jugadores pueden ofrecerse a unirse al grupo (aunque sus verdaderos motivos no estarán claros hasta más tarde).
El primer juego presenta una perspectiva en primera persona similar a la de «Ultima Underworld», pero el segundo, «Entomorph», vuelve a la familiar perspectiva isométrica y pone al jugador en los zapatos de un joven escudero que poco a poco cae víctima del Darkfall y se convierte en un insecto gigante, con lo que debe descubrir qué es lo que está causando el Darkfall y detenerlo. Una interesante peculiaridad del juego es que el escudero puede aprovecharse de sus nuevas habilidades de insecto para tener ventaja en el combate, aunque esto hace que su transformación se acelere. La caja promete una “experiencia de piel de gallina” que sin duda será así para todos aquellos a los que no les gusten los bichos.
Tristemente para SSI estos juegos, bien hechos y altamente jugables, despertaron poco interés entre los aficionados a los CRPGs. Quizás si SSI no hubiera arruinado su reputación con pésimos juegos como «Slayer» y «Deathkeep», propuestas como «Entomorph» y «Shattered Lands» habrían resultado mejor a pesar de sus muchos fallos. Así las cosas, la mayoría de los jugadores no estuvieron dispuestos a darle a SSI otra oportunidad. El último intento de SSI fue el terrible «Legends of Valour», promocionado como “mejor que «Ultima Underworld»”. Hablaremos más sobre este juego en el capítulo 10 y por ahora simplemente diremos que no definitivamente no lo era.
Para ser justos, incluso el mejor de los juegos de SSI de la era post-«Black Box» fue, en el mejor de los casos, mediocre y ciertamente no era capaz de competir en igualdad de condiciones con los verdaderamente magníficos títulos que comentaremos en el siguientes capítulos. SSI, una vez entre las mejores desarrolladoras y editoras de CRPGs, se apagaba rápidamente. Después de cambiar de manos unas cuantas veces, la marca terminó en manos de Ubisoft y fue abandonada a principio de los 2000.

AD&D y dos tontos muy tontos

A pesar de que TSR probablemente estaba en lo cierto al asumir que SSI ya no era la mejor compañía para representar sus intereses, no dieron precisamente en el blanco con sus nuevos licenciatarios. Muchos de esos juegos fueron títulos de acción o estrategia con unos pocos CRPGs entremedias, como «Birthright: The Gorgon’s Alliance» (1996) de Sierra y «Descent to Undermountain» (1998) de Interplay.
«Birthright» fue desarrollado por Synergistic Software y es una mezcla de aventura y estrategia junto con elementos convencionales de CRPG y está basado en otro de TSR, de gran éxito, que lleva su mismo nombre y presenta una gran historia sobre una amenaza llamada la Gorgona, quien está empeñada en matar y extraer la sangre de los reyes para asentar su poder. El juego promete multitud de intrigas políticas y muchos y complejos personajes, y los jugadores pueden controlar, no sólo un único héroe, sino un reino entero. Por último, «Birthright» tuvo detrás el poderoso nombre de Sierra, que incluía la sensacional, exitosa y altamente innovadora saga «Quest for Glory».
Desafortunadamente, «Birthright: The Gorgon’s Alliance» fracasó por causas más banales. De nuevo un juego prometedor se frustraba con errores fatales que irritaron incluso al más conformista de los jugadores, pero el mayor problema fue que «Birthright» no se contentó con ser un juego de estrategia, CRPG o de aventura sino que intentó complacer a los fans de cada uno de estos géneros. El resultado fue una curva de aprendizaje más escarpada que el Monte del Destino que descartó de primeras a todos los jugadores salvo a los más dedicados. El autodenominado modo aventura parecía como metido con calzador y no estaba tan integrado en la jugabilidad como debería haberlo estado. A pesar de que tenía sus momentos, «Birthright» consiguió hacerse con poco más que calderilla.

«Descent to Undermountain»

«Descent to Undermountain» de Interplay es un juego incluso menos gratificante que «Birthright» que intentó subirse al carro de la expectación creada con otro juego suyo inmensamente popular, «Descent», modificando su motor de juego de acción 3D en primera persona. El plan parecía bueno pero un aparentemente agobiante calendario de producción dio como resultado uno de los peores CRPGs de todos los tiempos. La tarde de transformar el brillante motor del FPS de Parallax Software en uno de CRPG demostró ser aún más formidable de lo que nadie había previsto, pero esto no es excusa para esta parodia.
Aparte de su chapucero código e innumerables fallos graves, el juego no estaba nada pulido: los niveles eran monótonos y se parecía todos entre sí, además de que la mayoría de los jugadores no apreciaban su confusa estructura de laberinto. La historia era otra banal búsqueda de una espada y los pobres gráficos junto con una inteligencia artificial aún peor dieron un resultado predecible: el juego pasó rápidamente de la estantería a la papelera. 
De la palabrería de la caja del juego algo parece hecho a propósito: “Al final, no confiarás en nadie salvo en tí mismo”. Efectivamente TSR debió haberse preguntado a quién podrían confiar sus venerables franquicias y campañas. Afortunadamente los hechos pronto sufrirían un cambio a mejor con la publicación de «Baldur’s Gate», el juego que finalmente hizo que los CRPGs con licencia de TSR volvieran a estar en el candelero. Volveremos a él en el siguiente capítulo.

Origin y la muerte de «Ultima»

La historia de Origin durante la segunda mitad de los 90 está llena de subidas y bajadas. Todavía eran capaces de lanzar nuevos e innovadores juegos, especialmente su saga «Wing Commander», un simulador espacial con acción e historia que debutó en 1990 y se convirtió en un éxito de forma vertiginosa. Sin embargo, «Wing Commander» no es un CRPG y está muy lejos de la jugabilidad de su saga clásica «Ultima». Es en esta serie en la que nos centraremos ahora.
Ya hemos visto que Origin estaba dispuesta a introducir nuevas sagas basadas en la franquicia de «Ultima», como los dos juegos de «Worlds of Ultima» que comentamos en el capítulo 7. Estos spin-offs tuvieron una vida relativamente corta y no compitieron directamente con la saga principal. En 1992 se produjo una ruptura más clara  con «The Stygian Abyss», el primero de los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky, del que hablaremos con más detalle en el siguiente capítulo. Estos importantes juegos allanaron el camino para la acción en 3D contínua vista en «Doom» y CRPGs modernos como «Morrowind» y «Oblivion». A pesar de que estos juegos de «Ultima Underworld» fracasaron en conseguir el éxito de la saga principal (mucho más aún que el nuevo «Wing Commander») son a pesar de todo juegos notables por sus logros en cuanto a sus gráficos 3D.
Otro spin-off  es la saga «Runes of Virtue», dos action rpg publicados en 1991 y 1994 para la consola portátil de Nintendo, la Game Boy. Ambos son muy notables por su opción de juego cooperativo que permitía a dos Game Boys conectarse mediante el cable Game Link. Incluso a pesar de que el mismo Garriott se refiere al primero de ellos como “el mejor «Ultima» nunca hecho para otra plataforma», la poca potencia de la máquina simplemente no le permitía ofrecer la profundidad de juego que los fans de «Ultima» esperaban.

«Pagan»

El siguiente juego de la saga original fue «Ultima VIII: Pagan», publicado en 1994 para MS-DOS. Fue un juego con un título algo controvertido que generó aún más entre los aficionados más antiguos de la saga. De nuevo Garriott parece haber vuelto al tablero de diseño, esta vez decidiendo que lo que la saga demandaba eran retos más físicos que intelectuales, por lo que, al igual que muchos éxitos de consola del momento, en «Pagan» el personaje puede correr, saltar y trepar entre plataformas en movimiento.
El combate fue reducido  (o mejorado, dependiendo del punto de vista) a una serie de rápidos clics de ratón, necesitando para ganar más destreza que estrategia. Como se podía esperar, el juego desagradó en gran medida a algunos fans y emocionó a otros, pero el consenso general fue que el juego no cumplía con el estándar de «Ultima». Muchas de las innovaciones clave que habían hecho tan exitoso a «The Black Gate», tales como los ciclos de noche y día, fueron reducidos u omitidos y, como si estos fallos no fueran suficiente para lanzar «Pagan» a las llamas, surgió toda plétora de errores que frustraron incluso a los aficionados más fanáticos de «Ultima». Garriott le echó la culpa de los problema a Electronic Arts y a un apresurado calendario de producción. Sin embargo, lo peor aún estaba por llegar.

«Ascension»

El último y peor de los juegos para un sólo jugador de «Ultima», «Ultima IX: Ascension», fue publicado en 1999 y los fans se vieron aún más decepcionados de lo que habían estado con «Pagan». Esta vez el problema fue el señuelo que lanzó Garriott prometiendo un producto más en línea con los clásicos de «Ultima», por lo que acudió a los fans en busca de consejo. Diligentemente los fans se lo dieron pero, desafortunadamente, el ciclo de producción se vio lastrado desde el principio y el código tuvo al menos cuatro versiones diferentes, mientras que «Ultima Online» también estaba en producción al mismo tiempo, lo que sin duda sólo hizo incrementar el caos (tendré más que decir sobre este juego en el capítulo 11). El producto final fue un juego lleno de fallos y aún más enfocado a los reflejos que «Pagan» y que abandonó la por entonces habitual perspectiva isométrica por un mundo enteramente en 3D con una perspectiva en primera persona.
La mayoría de los críticos de «Ultima» desecharon amargamente «Ascension», aunque consiguió atraer a una pequeña pero dedicada base de fans. Muchos son los argumentos a favor y en contra. De entre ellos, uno de los que más se ha oído es que el juego es en realidad más una aventura de acción que un verdadero CRPG, un argumento basado en sus limitadas posibilidades de subida de nivel y una estructura narrativa lineal. Los fans de «The Black Gate» se irritaron por la rigidez de muchos de los hechos del juego, como una historia de amor que algunos sintieron que les habían “obligado a tragársela”.
Por otro lado, no hubo ninguna queja sobre los exuberantes gráficos o su excelente música. También volvieron los ciclos día/noche y además existía un alto nivel de interacción con los objetos. Sin embargo, la combinación de voces de doblaje muy pobres, inexpresivos diálogos y personajes bastante vulgares no triunfaron entre los fans más empedernidos de «Ultima», mucho menos entre el grueso de jugadores. Efectivamente, ni siquiera una versión especial en caja grande llamada “Dragon Edition” que incluía algunas baratijas —un guiño a los viejos y reverenciados juegos de «Ultima»— fue suficiente para ganarse a los cansados fans. No hace falta decir que «Ascension» fue una triste manera de morir para esta gran y antigua saga.
Si podemos aprender algo de la historia de «Ultima» es que cualquier saga de larga duración tiene que ser cuidadosa para preservar la suficiente coherencia entre sus juegos para complacer a los fans. Tengo pocas dudas de que Garriott y Origin no pensaran seriamente sobre qué elementos hacían de los juegos anteriores un éxito, pero a pesar de todo calcularon mal. Como mínimo algunos de los muchos fans de «Ultima» parecieron desarrollar de manera temprana una actitud elitista hacia juegos como «The Legend of Zelda», el cual aún así vendió decenas de millones de copias más que el mejor «Ultima» que se haya vendido nunca. Podemos ver la lógica detrás de la decisión de Origin de incluir esos elementos en la saga pero el resultado no fue el que ellos esperaban ya que, en lugar de atraer a millones de nuevos jugadores a la franquicia, el juego sólo consiguió alienar a los fans ya existentes. Mi apuesta es que a Origin le habría ido mejor simplemente dándole a los fans más de lo que realmente querían en lugar de servírselo a la voluble gran masa. Por otro lado, como veremos cuando hablemos del último «Might and Magic», también es importante dar aire fresco a la saga con un flujo constante de innovaciones útiles y experimentos más modestos.

Más allá de «Ascension»: la saga Gothic

Si bien «Ascension» fracasó miserablemente, la desarrolladora alemana Piranha Bytes fue capaz de seguir sus pasos con máss éxito, llevando los límites de la acción y la aventura aún más lejos. La saga Gothic debutó en noviembre de 2001 con un planteamiento de mundo 3D en tiempo real y con una perspectiva en tercera persona o “por encima del hombro”. La jugabilidad se centraba en puzles basados en objetos del inventario así como en un difícil sistema de combate al estilo de las máquinas recreativas. El juego destaca por su ambientación realista y oscura y por su jugabilidad de mundo abierto, similar al que encontramos en la saga «Elder Scrolls» pero más centrado en la interacción entre personajes. A pesar de algunos irritantes problemas con el interfaz y sus fallos, el juego se hizo con seguidores leales y dedicados. Piranha Bytes lo continuó con «Gothic 2» en 2003 y lanzó «Gothic 3» en 2006, ofreciendo ambos juegos mejoras sobre sus predecesores, tanto en la parte gráfica como en el interfaz.
En cierta manera estos juegos se remontan a la saga «Realms of Arkania» que ya hemos comentados y que se había importado de Alemania, teniendo mucho que ofrecer pero sin haber recibido la atención que se merecían. Aunque la dura competencia fue sin duda un factor para las mediocres notas que tuvo «Gothic», también hay otros: el segundo juego sufre de un mal doblaje y de una traducción muy pobre, mientras que el tercero tiene suficientes errores como para hacer la carrera de entomólogo. Como un analista dijo: “cuando el escenario se parece a una tarjeta postal pero el héroe lleva su escudo dentro de su húmero, podemos decir que tiene serios problemas de control de calidad”. Los críticos se han mantenido reacios a perdonar el extraño sistema de combate y no parece haber esperanza en alcanzar un consenso general sobre la calidad general de estos juegos.

En el siguiente capítulo


Algunos lectores podrían asumir que con tantos juegos decepcionantes, la década de 1990 debe haber sido terrible para los CRPGs. Sin embargo, nada más lejos de la realidad ya que aunque Origin y SSI parecían haberse quedado fuera, otras desarrolladoras emergieron para tomar el relevo. En el siguiente capítulo hablaremos sobre algunos juegos realmente revolucionarios que reinventaron el género y lo impulsaron hasta nuevas cotas.
sábado, 2 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 9: El fin de los grandes dinosaurios de la Edad de Oro

9. Cuanto más alto se llegue…

Cuanto más alto se llegue, más dura será la caída.
Esta es, al menos, una forma de considerar los espectaculares desastres que estamos a punto de ver cuando nos metamos de cabeza en la década de 1990. SSI, Origin e Interplay —los tres nombres más importantes de la industria— pasaron de hacer los mejores CPRGs del mundo a producir burdas parodias tan malas que el futuro del género se vio amenazado. Es un tiempo en el que incluso los fans más abnegados le dieron la espalda a su afición favorita, hartos de los juegos apestosos e infestados de errores que se apilaban en los cajones de juegos en oferta. Efectivamente, sólo las palabras “juego de rol” eran suficientes para causar indignación entre la crítica, que nunca se cansó de proclamar la muerte de los CRPGs.
Como veremos, los CRPGs estuvieron lejos de morir —de hecho, en sólo unos pocos años, los jugadores serían testigos de los mejores CRPGs jamás creados, nuevos y ambiciosos proyectos por parte de nuevos y valientes desarrolladores que crecieron con los grandes juegos de tiempos mejores—. Pero este capítulo no va de mamíferos, sino de dinosaurios.

Los reinos completamente olvidables de SSI

Empezaremos con la caída en desgracia de SSI, la cual empezó ya en 1992. El veterano editor de juegos de guerra para ordenador se había ganado el respeto con los primeros clásicos como «Wizard’s Crown» y «Phantasie» y luego consiguió reconocimiento a nivel nacional en 1988 con el juego licenciado por AD&D «Pool of Radiance». Después de que la empresa hubiera exprimido el motor de la «Gold Box» para todo lo que pudo, se dirigió a Westwood Associates, que produjo para ellos «Eye of the Beholder» con el motor de la «Black Box» en 1991. Este juego y su secuela fueron sendos éxitos pero SSI decidió seguir adelante ella sola con la tercera entrega, el decepcionante «Assault on Myth Drannor», lanzado en 1993.
Cualquier empresa con la brillante reputación de SSI puede permitirse tener algunos errores. Pero de unos pocos pasaron a unos muchos.

«Spelljammer»

Uno de de los mayores [errores] ocurrió en 1992 con la publicación de «Spelljammer: Pirates of Realmspace» de Cybertech, un juego basado en la campaña de ambientación “steampunk” de TSR. Al igual que con «Space 1889», que ya comentamos en el capítulo anterior, se nos presenta una realidad alternativa vagamente inspirada en los trabajos del novelista Julio Verne y el antiguo astrónomo Ptolomeo. En resumen, la física de este mundo alternativo hace que sea posible “navegar” de un planeta a otro en unas naves mágicas llamadas “spelljammers”. Esta poco habitual ambientación de campaña es una interesante combinación de navegación, steampunk y fantasía pura. A pesar del carácter único de esta ambientación, muchas de las convenciones de Reinos Olvidados, tales como el sistema de magia y los perfiles de las razas, se han traspasado a este juego.
«Pirates of the Realmspace» ofrece toda una variedad de modos de juegos, incluyendo la simulación de vuelo en tiempo real y en primera persona (para los viajes espaciales), un “combate de tablero” táctico por turnos y un interfaz planetario basado en menús (para comprar y vender mercancías). Es un juego bastante sofisticado aunque no tan pulido o detallado como «Space 1889».
A pesar de que la campaña tuvo un éxito moderado entre los aficionados al juego de rol, el esfuerzo que hizo Cybertech para adaptarla a MS-DOS fracasó estrepitosamente. Aparte de sus mediocres gráficos y la carencia de una buena trama, el juego no fue debidamente probado y los frustrados jugadores se las tuvieron que ver con un código infestado de errores e incluso faltas de ortografía. Este fue el primer y último juego de Cybertech y generó una mala publicidad para SSI quien, a pesar de todo, desarrolló otros juegos steampunk que comentaremos en unos momentos.

«Prophecy of the Shadow»

Otro de los mediocres lanzamientos de SSI en 1992 es «Prophecy of the Shadow», un original juego destinado a los más novatos. El jugador crea y controla a un solo jugador usando un simple proceso de pregunta y respuesta que recuerda a la saga «Ultima». También ofrece combate en tiempo real y un interfaz de iconos para usar con el ratón bastante intuitivo. Los gráficos son los habituales para ese momento excepto por el sistema de diálogos basado en palabras clave, que ofrece unas imágenes digitalizadas de actores reales escuetamente animadas (normalmente girando la cara en dirección al jugador o parpadeando).

No existen las clases pero el personaje evoluciona mediante el dominio de ciertas habilidades (como por ejemplo atacar con un puñal o lanzando hechizos). La magia está basado en un simple sistema de puntos, aunque el jugador puede encontrar “catalizadores” y libros de magia para aprender nuevos hechizos. La elección del catalizador determina la fuerza así como el tipo de hechizo que el personaje puede lanzar.
En general, «Prophecy of the Shadow» no es un mal juego, al menos para los principiantes. Parecía tener muchas papeletas para, al menos, hacer ganar a SSI un beneficio moderado pero el juego sufre de un trama vulgar y sus momentos de combate son muy pobres. La historia tiene que ver con la citada profecía, la cual pronostica la aparición de un Señor de las Sombras que destruirá la civilización (empezando por los personajes mágicos) mientras que el personaje del jugador es un joven aprendiz cuyo maestro (Larkin of Bannerwick) es asesinado por un atacante desconocido. El desarrollo de personajes es escaso, el viejo asunto de “lo dice la profecía” no deja de ser un cliché. Más aún, los sistemas de magia y combate son realmente demasiado simplones y los diálogos no permiten al jugador realizar elecciones significativas. Y más: sólo el hecho de desplazarse puede ser algo tedioso debido a las espasmódicas animaciones y la velocidad sin equilibrar. Los jugadores pueden ralentizar o acelerar el paso del personaje pero este cambio aumenta también de forma exponencial la velocidad de los contrincantes y, dado que el combate es en tiempo real, se hace esencial jugar en el modo lento o normal.
En resumen, «Prophecy of the Shadow» no era tan terrible pero ciertamente no era suficientemente bueno para competir con los muchos y excelentes títulos se situaban a su lado en las estanterías.

«Dark Sun»

En 1993 SSI publicó «Dark Sun: Shattered Lands», un CRPG con vista cenital inspirado en el escenario de campaña postapocalíptico de TSR «Dark Sun», un duro mundo sin agua ni metales dónde sólo los más fuertes sobreviven.
«Shattered Lands» fue el intento de SSI de modernizar el viejo motor de la «Gold Box»: ya no están las diferentes ventanas para la exploración, el combate y los diálogos; ahora todo ocurre en la misma pantalla con una perspectiva isométrica. El jugador controla un grupo de cuatro miembros, el cual está representado por un sólo personaje durante la exploración y luego por cada uno de ellos durante las partes de combate por turnos. El sistema de magia es también mucho más simple, omitiendo completamente la rutina de memorización en favor de un sencillo sistema de ranuras.
A pesar de tener un intuitivo interfaz y una interesante ambientación, los mediocres gráficos del juego, las espasmódicas animaciones, los errores tipográficos y el código lleno de errores lo mantuvieron alejado de los focos. A pesar de todo esto, SSI lanzó una secuela llamada «Wake of the Ravager» en 1994; aún con gráficos mejorados, los errores volvieron con fuerza. Uno de estos errores particularmente grave fue denominado como “El Error” y evitaba que los monstruos atacaran al personaje, convirtiendo el juego en un paseo por el campo en lugar de la experiencia intensa y desafiante que se supone que debía ser. A pesar que de este tipo de errores pueden ser fácilmente solventados hoy en día con la descarga de parches, esta práctica no estaba extendida a principio de los 90 y lo jugadores que tuvieron la mala suerte de comprar una de las primeras versiones del juego tuvieron que convivir con estos errores.

«Ravenloft»

SSI también publicó juegos basados en la campaña de ambientación de terror de TSR «Ravenloft». El primero de ellos, «Ravenloft: Strahd’s Possession», fue desarrollado por DreamForge y publicado en 1994. Al igual que el «Ultima Underworld» de Origin (que comentaremos más tarde), «Strahd’s Possession» es un juego en 3D y en primera persona con un scroll continuo, aunque también está disponible un modo “por pantallas”. En 1995 apareció una secuela llamada “Stone Prophet” que ofrecía gráficos mejorados y algunas nuevas habilidades como volar o levitar. Ambos juegos están basados en una ambientación neo-gótica y parecían hechos para aprovechar la moda que surgió a partir de las novelas de vampiros de Ann Rice y la adaptación al cine de «Entrevista con el vampiro» que había llenado los cines en 1994.
El por qué estos juegos no recibieron un mayor reconocimiento es difícil de determinar. Quizás ya estuvieran condenados por los escasos elogios de los críticos, quienes no pudieron encontrar nada particularmente bueno o malo en la saga. Algunos se quejaron de que DreamForge simplemente no entendió qué hacía a la campaña de «Ravenloft» atractiva y que su juego carecía de la intensidad generada por el juego de mesa. En todo caso estos juegos son seguramente mejores que el de Take 2 Interactive «Iron & Blood: Warriors of Ravenloft», un malísimo juego de lucha publicado por Acclaim en 1996 para MS-DOS y la PlayStation de Sony.

«Al-Qadim»

«Al-Qadim: The Genie’s Curse» está, tal y como sugiere el título, basado en un escenario de campaña de TSR que recuerda a los cuentos de «Las Mil y Una Noches». Utiliza un motor similar al visto en «Dark Sun» pero este juego está mucho más orientado a la acción, tanto que el jugador ni siquiera puede mejorar las armaduras o armas del personaje. En su lugar este debe ser diestro con el teclado o el joystick para esquivar con habilidad bolas de fuego o golpear a los contrincantes con la cimitarra. A  pesar de que hay multitud de monstruos de los que hacerse cargo, aquí el énfasis está puesto en evadir las trampas y resolver los puzles —siendo frecuentemente comparado con JRPGs como «Legend of Zelda» o «Secret of Mana».
La historia coloca al jugador en el papel del hijo menor de la familia al-Hazrad. El personaje acaba de completar su entrenamiento como corsario y está preparado para la prueba final, después de la cual debe negociar la paz entre los al-Hazrads y los Wassabs, una familia rival. Desafortunadamente el genio de la familia es acusado de atacar a un Wassab, alegando haber actuado a las órdenes del padre del personaje. Todo esto lleva a su destierro y a la misión principal del jugador: desentrañar lo que realmente ocurrió.
Por lo general la crítica estuvo satisfecha con «The Genie’s Curse», pero a día de hoy este action rpg es un desconocido. El juego fue desarrollado por Cyberlore y publicado por SSI en 1994. A pesar de que recibió críticas favorables (incluyendo una en Dragon Magazine, la revista de juegos de rol de mesa y miniaturas líder en el mundo) no parece que fueran suficientes para detener la espiral de decadencia de SSI. Un analista contemporáneo dijo que “mediante algún tipo de conjunción cósmica de planetas u otro milagro, [SSI] se las ha ingeniado para producir un juego que merece la pena”. Este comentario muestra claramente cuán abajo había caído la reputación de SSI desde los días de «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder».

«Menzoberranzan»

El último juego con licencia de TSR que SSI publicó fue el infame y miserable (y difícil de deletrear) «Menzoberranzan», el cual apareció en 1994 para MS-DOS. Otro juego en 3D y primera persona al estilo de los juegos de «Ravenloft», «Menzoberranzan» parecía tener todos los ingredientes necesarios para ser un éxito, incluyendo uno de los personajes más famosos de TSR, Drizzt Do’Urden, un elfo oscuro de la «Infraoscuridad» popularizado por el novelista R. A. Salvatore. Además, la desarrolladora (DreamForge) había reaccionado a las críticas anteriores mejorando el motor del juego.
Sea como sea, los jugadores rápidamente se quejaron del interminable número de aburridas batallas que lastraban el juego y arruinaban su ritmo, algo particularmente notorio en los primeros y cruciales compases del juego, en los que se requería una considerable paciencia antes de que ocurriese algo interesante. La falta de ventas importantes y los dos deprimentes títulos de acción para consolas de SSI «Slayer» (1994) y «Deathkeep» (1995) fueron sin duda lo que llevó a TSR a romper el acuerdo de licencia que tenía en exclusiva con SSI. No entraré en detalles sobre estos dos juego pero, para dar alguna pista sobre cómo fueron recibidos, aquí hay una cita sobre un analista del momento: “[Deathkeep] tiene unos gráficos rompedores. Por desgracia lo serían si el juego hubiera sido lanzado en 1980”.
TSR se abstuvo de conceder más licencias exclusivas y amplió sus franquicias a algunas compañías rivales, sobre todo a Interplay, que junto con Black Isle Studio publicó el «Baldur’s Gate» de BioWare en 1998. Comentaremos todos estos juegos en un momento.
viernes, 1 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (fin): El fin de la Edad de Oro

Resumiendo la Edad de Oro
A pesar de que todavía hay multitud de innovadores CRPGs de los que hablar, el final de la década de 1980 y el comienzo de los 90 fue de lejos el periodo más prolífico y variado en toda la historia de los CRPGs. Mira si hay diversidad que tenemos juegos como «Star Saga» y «Beyond Zork» al lado de «Dungeon Master» y «Quest for Glory», todos en el mismo saco, mientras desde Europa nos inundaban con innumerables juegos y los propietarios de consolas iban recibiendo de manera constante éxitos japoneses como «Final Fantasy» y «Phantasy Star».
También en esta época podemos ver multitud de juegos que obviamente habían sido diseñados con los jugadores más hardcore en mente, el tipo de persona que se conoce las reglas de complejos CRPGs como «Traveller» de principio a fin. Imaginemos abrir la caja de un juego y encontrar un libro de texto de cien o más páginas cuya lectura es obligatoria ya sólo para superar el proceso de creación del personaje, sin hablar del primer enfrentamiento. Juegos así son insólitos hoy en día, cuando los jugadores esperan, incluso en los juegos más sofisticados, estar en marcha en cuestión de minutos. Hoy en día un extenso proyecto como «Star Saga» o «Darklands» no pasarían de la primera ronda de negociaciones con una distribuidora.
Por otro lado, también podemos ver la tendencia opuesta, en especial en los JRPGs que inundaban Norteamérica por medio de las baratas aunque muy capaces videoconsolas de Nintendo y Sega. Estos juegos desmontaron los CRPGs hasta llegar a su esencia y entonces le añadieron elementos de acción que recuerdan más a«Super Mario Bros.» que a «Ultima». A pesar de todo, los exitosos y bien diseñados JRPGs cautivaron a los jugadores con narraciones serias (aunque lineales) y un profundo desarrollo de los personajes, aún más allá que la mayoría de los CRPGs. Estos dos caminos se unirán a medida que avancemos en el tiempo, con los JRPGs cada vez con más estrategia y los CRPGs con más acción.
A medida que la Edad de Oro llega a su fin a mediados de los 90, vemos una creciente concentración de poder en manos de unas pocas distribuidoras de gran tamaño cuyo suministro va dirigido exclusivamente al gran público. La industria del videojuego pasa a ser una industria billonaria y el desarrollo se vuelve progresivamente más especializado y profesionalizado. Nunca más un programador solitario, ni siquiera un pequeño equipo, será responsable de un juego entero. En su lugar grandes, y frecuentemente difíciles de manejar, grupos de diversos especialistas colaborarán en dichos juegos, aunque la falta de herramientas y técnicas efectivas de programación en equipo (así como una miríada de estándares de software y hardware incompatible) llevarán multitud de errores y fallos a sus productos.

Y lo que es más, los editores (y por lo tanto los desarrolladores) se centrarán más en los interfaces y los gráficos en lugar de en los valientes, aunque financieramente arriesgados, experimentos en lo que a diseño de juegos se refiere. En resumen, veremos menos invención e innovación pero más elaboración y sofisticación a medida que los desarrolladores de CRPGs consolidan sus avances.
 
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