Los apartados dedicados a los primeros juegos de rol para ordenadores personales son una de las partes más interesantes del libro. Es increíble ver como este género nació con un enfoque tan adulto, con temáticas que hoy en día serían catalogadas de transgresoras y polémicas, y cómo nacieron muchas de las ideas jugables por las que, sin embargo, han sido alabados algunos juegos actuales tildándolos de "innovadores".
«Wizard’s Castle» y «Eamon»
Los primeros dos juegos que me gustaría comentar son buenos ejemplos de cómo la incipiente industria de los juegos de ordenador era muy diferente a como la vemos ahora. «Wizard’s Castle», por ejemplo, no fue lanzado ni en disco ni en cassette sino publicado en una revista. Esta práctica, casi desconocida hoy en día, era común en la que los dispositivos de almacenamiento extraíble (como cassettes y discos) tenían un precio prohibitivo. Debido a que la mayoría de los ordenadores tenían una cantidad de memoria tan limitada, los juegos necesariamente tenían que ser escritos en tan pocas líneas de código como fuera posible -juegos completos y perfectamente jugables podían ser tecleados en sólo unas pocas horas por un buen mecanógrafo. Como mucha gente compraba ordenadores específicamente para aprender a programar, teclear juegos parecía una manera sencilla (además de efectiva) de conseguirlo. «Wizard’s Castle» fue sin duda uno de muchos juegos divertidos de jugar e instructivos para los aspirante a a desarrollador de CRPG.
Originalmente escrito por Joseph R. Power para la desconocida plataforma Sorcerer de Exidy, «Wizard’s Castle» fue versionado a varios sistemas, una tarea relativamente fácil ya que estaba programado en BASIC. Obviamente es un juego sencillo, sin gráficos y con una historia muy simple: el personaje del jugador (“un joven audaz”) debe descender por el castillo subterráneo de mago gnomo Zot para hacerse con el todopoderoso orbe de Zot. No obstante los jugadores podían elegir la raza (elfo, enano, hombre o hobbit) así como el sexo y repartir puntos entre tres atributos: fuerza, inteligencia y destreza. Podían comprar armaduras, armas, lámparas y bengalas y también encontrar objetos mágicos que podían beneficiarlos de diversas maneras, como una gema verde que prevenía la pérdida de memoria, un ojo de ópalo que curaba la ceguera o manuales que mejoraban las estadísticas de forma permanente. De nuevo, lo más impresionante de este juego es que: ¡todo esto estaba condensado en unas 5000 líneas de código! El juego ha llegado hasta nuestros días gracias a una versión gratuita con gráficos de sprite programado por un hombre que se hace llamar a sí mismo “Derelict” que también conserva el código fuente del juego original.
En una conversación por email sobre su juego, Power remarcaba que su primer encuentro con un CRPG fue en una convención de ciencia-ficción en 1975. Allí Power se encontró con un desconocido juego de mainframe llamado «HOBBIT», el cual permitía “una pobre creación de personaje” y un “farragoso” sistema de combate basado en estadísticas. Power recuerda jugar al juego mediante una terminal de impresión (el sistema no tenía monitor). A pesar de todo, Power se divirtió con el juego y decidió que quería hacer el suyo propio, aunque mejorando todas las partes que había encontrado deficientes.
«Eamon» de Donal Brown, también conocido como «The Wonderful World of Eamon», nunca fue lanzado comercialmente pero sí lo hizo como parte de la biblioteca de software de dominio público del Apple II, en concreto a través de muchos de los grupos de usuarios de Apple. El juego está en su mayor parte basado en texto y recuerda a una aventura conversacional pero está centrado en “derrotar a horribles monstruos y encontrar grandiosos tesoros”. Los elementos de CRPG son bastante simples, como el sistema de tres atributos de dureza, agilidad y carisma. Existen cinco tipo de armas y otros tres de armaduras y los personajes ganan maestría en todas ellas con el tiempo y la experiencia (por ejemplo: cuantos más golpes el jugador aseste con un hacha, mayor es la probabilidad de que lo vuelva hacer bien la próxima vez. La suerte se convierte poco a poco en habilidad). También hay un rudimentario mecanismo de magia basado en cuatro hechizos. Todo este sistema fue luego ampliado por John Nelson y Tom Zuchowski después de que Brown pasara a centrarse en «Sword Thrust», un proyecto comercial.
Quizás lo más interesante sobre «Eamon» es la facilidad con la que la gente podía crear sus propios módulos o expansiones para el juego. La distribución incluía un disco de diseñador de mazmorras que permitía a los jugadores hacer sus propias aventuras para «Eamon» que no requerían además tener la misma base fantástica. Se desarrollaron más de 250 expansiones, con docenas de escritores contribuyendo con su talento al proyecto. Con el tiempo el juego fue versionado para otras plataformas, incluyendo MS-DOS, ¡y a día de hoy todavía hay desarrolladores haciendo módulos y mejorando su código! Este énfasis por el contenido generado por los usuarios volverá a surgir más adelante, sobre todo después del auge de Internet, la cual facilitó enormemente este tipo de desarrollo base. «Neverwinter Nights» (2002) de Bioware es un claro y reciente ejemplo de este fenómeno.
El proyecto comercial de Brown, «Sword Thrust», publicado en 1981 por CE Software, es bastante similar a la versión de dominio público, aunque con algunas buenas innovaciones como la posibilidad de guardar la partida, el poder llevar un arma en la mano izquierda, nuevos hechizos, un sistema de fatiga y una ventana aparte para la descripción de las habitaciones y el estado del jugador. Una complicación añadida fue la durabilidad de las armas y armaduras, las que, como los objetos de la vida real, se rompían por el uso. Como «Eamon», «Sword Thrust» es un sistema modular y llegaron a publicarse siete expansiones, seis por el propio Brown y la última, «The Hall of Alchemie», por Peter Wityk. La saga funcionó bastante bien y los analistas del momento lo alabaron comparándolo con el popular juego de rol «Runequest». A pesar de ello, al contrario que «Eamon», «Sword Thrust» es raramente mencionado o jugado hoy en día.
«Space» y «Empire» de Edu-Ware
«Space» de Edu-Ware fue desarrollado por Steven Pederson y Sherwin Steffin y probablemente fue lanzado en 1979, aunque algunas fuentes lo sitúan en 1978. Como su nombre indica, Edu-Ware era principalmente un editor de software educativo, aunque también produjo algunos realmente innovadores CRPGs que llamaban fantasías interactivas. «Space», un CRPG de ciencia-ficción, está ambientado en una sociedad futurista y está basado en el juego de rol de tablero «Traveller», desarrollado por Game Designers Workshop (GDW). Al igual que «Traveller», «Space» evita la práctica común de hacer que el jugador empiece a jugar con un personaje débil y sin preparación. En su lugar los jugadores pueden especificar cuánto y qué tipo de entrenamiento han recibido sus personajes, así como su carrera profesional (armada, marina, exploradores, marina mercante y otros servicios) -asumiendo que el jugador no quiera simplemente ser reclutado. Después de esta selección, el personaje es sometido a una serie de test físicos y psicológicos para determinar sus puntos fuertes. Tuve que crear varios personajes antes de encontrar uno que no estuviera muy “alejado de la realidad” y que el juego no me avisara de crear un nuevo personaje en lugar de jugarlo con un “producto defectuoso”. Igualmente tuve que asumir toda una serie de problemas de salud que me hacían no apto para el combate, como una pérdida de audición de 30 decibelios y problemas cardiovasculares. ¡Aunque el juego está enteramente basado en texto, el nivel de detalle es apabullante!
Los jugadores también tenían un número considerable de opciones para elegir como el personaje era entrenado, aunque muchas dependían de los resultados de los exámenes iniciales. Por ejemplo, un personaje con poca educación podía querer centrarse en el aprendizaje mientras que otros personajes podían centrarse en habilidades como el robo o la conducción de vehículos todoterreno. Estos ciclos de entrenamiento cada cuatro años se repiten a lo largo de la vida del personaje y es entre estos periodos en los que el jugador puede participar en seis escenarios diferentes, que van desde la defensa de un planeta contra alienígenas a la participación en el mercado de valores. Con todo esto «Space» es un juego sorprendentemente ambicioso. En 1979 Edu-Ware lanzó «Space II», una expansión que contenía dos escenarios adicionales, uno de los cuales era «Psychodelia», que llevaba al jugador a “una colonia Zintaria, hogar del principal centro de drogas recreativas de la Galaxia”. Los personajes pueden experimentar estas drogas bajo su responsabilidad ya que hacerlo puede traer tanto efectos positivos como altamente negativos: “Depende del jugador averiguar la naturaleza exacta de una droga a través de la experimentación, conocimientos del personaje y las pistas proporcionadas por el programa”. El otro escenario fue ciertamente menos controvertido; esta vez el jugador tenía que reclutar seguidores para su religión. No hay que decir que este tipo de jugabilidad no es nada habitual en la mayoría de los CRPG, ni antes ni ahora.
Desafortunadamente para Edu-Ware, GDC, los creadores de «Traveller», no se alegraron cuando descubrieron «Space». El juego violaba claramente su copyright y ni Steven Pederson ni Sherwin Steffin se habían molestado en pedirles permiso previamente. GDC planeaba sacar una versión propia de su juego para ordenadores y veía a «Space» como competencia desleal. El juego fue retirado de las estanterías y se solicitó a David Mullich que eliminara todo el material que infringiera estos derechos y conservara el resto para un nuevo juego. Aquél nuevo proyecto se convirtió en la trilogía «Empire», la cual fue publicada exclusivamente para Apple II entre 1981 y 1984, ofreciendo mejores gráficos y sonido que sus predecesores. Estos premiados juego estuvieron adelantados a su tiempo pero se terminaron perdiendo en la oscuridad.
The Tarturian
Un juego más desconocido aún que data de esta Era es «The Tarturian», un juego gráfico para Apple II lanzado en 1980 (1981 según algunas fuentes) y parecido al clásico de Sierra On-Line «Mystery House» (1980), el primer juego de aventura conocido en incorporar un interfaz gráfico. Desafortunadamente el juego depende en gran medida de su manual impreso para guiar el jugador, el cual literalmente bloquea al jugador al principio si no conoce el comando exacto para iniciarlo. La mayor parte de su jugabilidad consiste en explorar sus 160 habitaciones “recogiendo armas y tesoros que te ayudarán a prepararte para la batalla definitiva contra TARTURIAN”, aunque también hay un montón de elementos de juegos de aventura como el descifrado del código secreto “YUMMY YAKKY” y la resolución de laberintos. El simplista sistema de combate difícilmente impresionaría a los aficionados de D&D y el intérprete de comandos de texto es difícil hasta para los estándares de los 80.
Una de las características que serían copiadas en otros juegos de este tipo son los efectos en la jugabilidad de la elección de la clase. En lugar de controlar a un sólo personaje de una clase determinada, el jugador está a cargo de un gran equipo (10 personajes) de varias clases las cuales (clérigo, ladrón, gladiador, forzudo, mago, elfo o hechicero) tienen ciertos poderes que son necesarios en algunos puntos del juego. Por ejemplo, sólo el ladrón puede abrir cerraduras y sólo el forzudo puede mover o destrozar cosas. Sin embargo sólo el personaje que lidera el grupo puede realizar acciones por lo que el jugador debe cambiar dicho personaje para encontrar la solución correcta a los puzles. Para complicar aún más las cosas, los esclavistas deambulan por las mazmorras y aleatoriamente capturarán a miembros del grupo de la misma clase (como a tres clérigos, cuatro ladrones, dos gladiadores, etc). Las diversas criaturas pueden también aleatoriamente atacar y matar al líder, momento en el que el enterrador toma el control. ¡Afortunadamente el jugador tiene unos 40 enterradores en el equipo para llevar a cabo los funerales de los compañeros caídos!
Odyssey: La aventura completa
En algún momento entre 1979 y 1980 un programador y emprendedor llamado Robert Clardy fundó Synergistic Software, la cual usó para publicar su juego «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» para el Apple II. Como el nombre indica era un juego que consistía en dos escenarios, aunque ambos eran bastante similares en términos de jugabilidad. Utilizando una vista superior de un mapa combinada con texto, el juego pone al jugador al mando de un ejército de aventureros anónimos y cuyo número puede superar los 90, grupo que deambula tanto por mazmorras como por el campo buscando tesoros y monstruos que combatir. El combate es un asunto relativamente sencillo que depende en su mayor parte del tamaño de los ejércitos de combatientes y de la calidad de su equipamiento, aunque otros elementos como las tiradas de suerte jugaban un cierto papel. La tirada de suerte es un detalle interesante: números aleatorios se suceden rápidamente en la pantalla y el jugador debe apretar la barra espaciadora en el momento oportuno para elegir la mejor tirada para el grupo. El jugador entonces hacía lo mismo para el enemigo, en este caso esperando una tirada peor, naturalmente. Hay también un innovador sistema de discusión basado en el carisma del jugador, el cual es aleatoriamente asignado al empezar el juego. Los jugadores pueden intentar embaucar a los comerciantes pero corren el riesgo de ofenderles, en cuyo caso el comerciante dejará de ofrecer el objeto del que hablasen de manera permanente.
Obviamente las victorias significan un grupo mayor pero también conlleva un precio: el jugador debe alimentar al grupo y los hombres no pueden llevar mucho peso (el cual incluye también los tesoros). Estos límites en el peso y requerimientos sobre la comida le dan al juego un elemento estratégico más sofisticado que el que se podía encontrar en muchos juegos. El jugador debe tener siempre en cuenta la alimentación y la equipación de un gran ejército, haciendo que se acerque más a un juego de estrategia que a un verdadero CRPG.
Después de «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» Clardy produjo «Odyssey: La aventura completa», que incluye mejores gráficos que en su anterior intento aunque se inspira fuertemente en él. Sin embargo, en lugar de presentar al jugador dos campañas diferentes, el juego enlaza tres escenarios dentro de una epopeya. El producto resultante se siente como un juego mucho mayor que el que muchos jugadores había experimentado anteriormente.
El primer capítulo tiene lugar en una peligrosa isla infestada de monstruos. El grupo debe explorarla buscando los tesoros y objetos necesarios para llegar al siguiente nivel. Concretamente el grupo debe procurarse un barco y una tripulación pero también toda una variedad de objetos aparentemente inútiles (como un mono) que son necesarios para completar el juego. El segundo capítulo se supera cuando el jugador encuentra un arma mágica y llega a la isla de un malvado hechicero, el cual debe ser vencido en el tercer capítulo después de que el grupo supere algunos obstáculos. «Odyssey» era un projecto sorprendentemente ambicioso que recibió buenas críticas y fue popular entre los jugadores del Apple II. Clardy publicó una secuela llamada «Adventure to Atlantis» que también vendió bien. Sorprendentemente, a pesar de sus aspectos innovativos en la jugabilidad y un interfaz bastante intuitivo, los juegos de Clardy son prácticamente unos desconocidos para los aficionados actuales del género.
