viernes, 21 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 4: La Edad de Bronce (cont.). Sobre Eamon, Space, The Tarturian y Odyssey

Los apartados dedicados a los primeros juegos de rol para ordenadores personales son una de las partes más interesantes del libro. Es increíble ver como este género nació con un enfoque tan adulto, con temáticas que hoy en día serían catalogadas de transgresoras y polémicas, y cómo nacieron muchas de las ideas jugables por las que, sin embargo, han sido alabados algunos juegos actuales tildándolos de "innovadores".

«Wizard’s Castle» y «Eamon»

Los primeros dos juegos que me gustaría comentar son buenos ejemplos de cómo la incipiente industria de los juegos de ordenador era muy diferente a como la vemos ahora. «Wizard’s Castle», por ejemplo, no fue lanzado ni en disco ni en cassette sino publicado en una revista. Esta práctica, casi desconocida hoy en día, era común en la que los dispositivos de almacenamiento extraíble (como cassettes y discos) tenían un precio prohibitivo. Debido a que la mayoría de los ordenadores tenían una cantidad de memoria tan limitada, los juegos necesariamente tenían que ser escritos en tan pocas líneas de código como fuera posible -juegos completos y perfectamente jugables podían ser tecleados en sólo unas pocas horas por un buen mecanógrafo. Como mucha gente compraba ordenadores específicamente para aprender a programar, teclear juegos parecía una manera sencilla (además de efectiva) de conseguirlo. «Wizard’s Castle» fue sin duda uno de muchos juegos divertidos de jugar e instructivos para los aspirante a a desarrollador de CRPG.


Originalmente escrito por Joseph R. Power para la desconocida plataforma Sorcerer de Exidy, «Wizard’s Castle» fue versionado a varios sistemas, una tarea relativamente fácil ya que estaba programado en BASIC. Obviamente es un juego sencillo, sin gráficos y con una historia muy simple: el personaje del jugador (“un joven audaz”) debe descender por el castillo subterráneo de mago gnomo Zot para hacerse con el todopoderoso orbe de Zot. No obstante los jugadores podían elegir la raza (elfo, enano, hombre o hobbit) así como el sexo y repartir puntos entre tres atributos: fuerza, inteligencia y destreza. Podían comprar armaduras, armas, lámparas y bengalas y también encontrar objetos mágicos que podían beneficiarlos de diversas maneras, como una gema verde que prevenía la pérdida de memoria, un ojo de ópalo que curaba la ceguera o manuales que mejoraban las estadísticas de forma permanente. De nuevo, lo más impresionante de este juego es que: ¡todo esto estaba condensado en unas 5000 líneas de código! El juego ha llegado hasta nuestros días gracias a una versión gratuita con gráficos de sprite programado por un hombre que se hace llamar a sí mismo “Derelict” que también conserva el código fuente del juego original.
En una conversación por email sobre su juego, Power remarcaba que su primer encuentro con un CRPG fue en una convención de ciencia-ficción en 1975. Allí Power se encontró con un desconocido juego de mainframe llamado «HOBBIT», el cual permitía “una pobre creación de personaje” y un “farragoso” sistema de combate basado en estadísticas. Power recuerda jugar al juego mediante una terminal de impresión (el sistema no tenía monitor). A pesar de todo, Power se divirtió con el juego y decidió que quería hacer el suyo propio, aunque mejorando todas las partes que había encontrado deficientes.


«Eamon» de Donal Brown, también conocido como «The Wonderful World of Eamon», nunca fue lanzado comercialmente pero sí lo hizo como parte de la biblioteca de software de dominio público del Apple II, en concreto a través de muchos de los grupos de usuarios de Apple. El juego está en su mayor parte basado en texto y recuerda a una aventura conversacional pero está centrado en “derrotar a horribles monstruos y encontrar grandiosos tesoros”. Los elementos de CRPG son bastante simples, como el sistema de tres atributos de dureza, agilidad y carisma. Existen cinco tipo de armas y otros tres de armaduras y los personajes ganan maestría en todas ellas con el tiempo y la experiencia (por ejemplo: cuantos más golpes el jugador aseste con un hacha, mayor es la probabilidad de que lo vuelva hacer bien la próxima vez. La suerte se convierte poco a poco en habilidad). También hay un rudimentario mecanismo de magia basado en cuatro hechizos. Todo este sistema fue luego ampliado por John Nelson y Tom Zuchowski después de que Brown pasara a centrarse en «Sword Thrust», un proyecto comercial.


Quizás lo más interesante sobre «Eamon» es la facilidad con la que la gente podía crear sus propios módulos o expansiones para el juego. La distribución incluía un disco de diseñador de mazmorras que permitía a los jugadores hacer sus propias aventuras para «Eamon» que no requerían además tener la misma base fantástica. Se desarrollaron más de 250 expansiones, con docenas de escritores contribuyendo con su talento al proyecto. Con el tiempo el juego fue versionado para otras plataformas, incluyendo MS-DOS, ¡y a día de hoy todavía hay desarrolladores haciendo módulos y mejorando su código! Este énfasis por el contenido generado por los usuarios volverá a surgir más adelante, sobre todo después del auge de Internet, la cual facilitó enormemente este tipo de desarrollo base. «Neverwinter Nights» (2002) de Bioware es un claro y reciente ejemplo de este fenómeno.


El proyecto comercial de Brown, «Sword Thrust», publicado en 1981 por CE Software, es bastante similar a la versión de dominio público, aunque con algunas buenas innovaciones como la posibilidad de guardar la partida, el poder llevar un arma en la mano izquierda, nuevos hechizos, un sistema de fatiga y una ventana aparte para la descripción de las habitaciones y el estado del jugador. Una complicación añadida fue la durabilidad de las armas y armaduras, las que, como los objetos de la vida real, se rompían por el uso. Como «Eamon», «Sword Thrust» es un sistema modular y llegaron a publicarse siete expansiones, seis por el propio Brown y la última, «The Hall of Alchemie», por Peter Wityk. La saga funcionó bastante bien y los analistas del momento lo alabaron comparándolo con el popular juego de rol «Runequest». A pesar de ello, al contrario que «Eamon», «Sword Thrust» es raramente mencionado o jugado hoy en día.



«Space» y «Empire» de Edu-Ware

«Space» de Edu-Ware fue desarrollado por Steven Pederson y Sherwin Steffin y probablemente fue lanzado en 1979, aunque algunas fuentes lo sitúan en 1978. Como su nombre indica, Edu-Ware era principalmente un editor de software educativo, aunque también produjo algunos realmente innovadores CRPGs que llamaban fantasías interactivas. «Space», un CRPG de ciencia-ficción, está ambientado en una sociedad futurista y está basado en el juego de rol de tablero «Traveller», desarrollado por Game Designers Workshop (GDW). Al igual que «Traveller», «Space» evita la práctica común de hacer que el jugador empiece a jugar con un personaje débil y sin preparación. En su lugar los jugadores pueden especificar cuánto y qué tipo de entrenamiento han recibido sus personajes, así como su carrera profesional (armada, marina, exploradores, marina mercante y otros servicios) -asumiendo que el jugador no quiera simplemente ser reclutado. Después de esta selección, el personaje es sometido a una serie de test físicos y psicológicos para determinar sus puntos fuertes. Tuve que crear varios personajes antes de encontrar uno que no estuviera muy “alejado de la realidad” y que el juego no me avisara de crear un nuevo personaje en lugar de jugarlo con un “producto defectuoso”. Igualmente tuve que asumir toda una serie de problemas de salud que me hacían no apto para el combate, como una pérdida de audición de 30 decibelios y problemas cardiovasculares. ¡Aunque el juego está enteramente basado en texto, el nivel de detalle es apabullante!


Los jugadores también tenían un número considerable de opciones para elegir como el personaje era entrenado, aunque muchas dependían de los resultados de los exámenes iniciales. Por ejemplo, un personaje con poca educación podía querer centrarse en el aprendizaje mientras que otros personajes podían centrarse en habilidades como el robo o la conducción de vehículos todoterreno. Estos ciclos de entrenamiento cada cuatro años se repiten a lo largo de la vida del personaje y es entre estos periodos en los que el jugador puede participar en seis escenarios diferentes, que van desde la defensa de un planeta contra alienígenas a la participación en el mercado de valores. Con todo esto «Space» es un juego sorprendentemente ambicioso. En 1979 Edu-Ware lanzó «Space II», una expansión que contenía dos escenarios adicionales, uno de los cuales era «Psychodelia», que llevaba al jugador a “una colonia Zintaria, hogar del principal centro de drogas recreativas de la Galaxia”. Los personajes pueden experimentar estas drogas bajo su responsabilidad ya que hacerlo puede traer tanto efectos positivos como altamente negativos: “Depende del jugador averiguar la naturaleza exacta de una droga a través de la experimentación, conocimientos del personaje y las pistas proporcionadas por el programa”. El otro escenario fue ciertamente menos controvertido; esta vez el jugador tenía que reclutar seguidores para su religión. No hay que decir que este tipo de jugabilidad no es nada habitual en la mayoría de los CRPG, ni antes ni ahora.
Desafortunadamente para Edu-Ware, GDC, los creadores de «Traveller», no se alegraron cuando descubrieron «Space». El juego violaba claramente su copyright y ni Steven Pederson ni Sherwin Steffin se habían molestado en pedirles permiso previamente. GDC planeaba sacar una versión propia de su juego para ordenadores y veía a «Space» como competencia desleal. El juego fue retirado de las estanterías y se solicitó a David Mullich que eliminara todo el material que infringiera estos derechos y conservara el resto para un nuevo juego. Aquél nuevo proyecto se convirtió en la trilogía «Empire», la cual fue publicada exclusivamente para Apple II entre 1981 y 1984, ofreciendo mejores gráficos y sonido que sus predecesores. Estos premiados juego estuvieron adelantados a su tiempo pero se terminaron perdiendo en la oscuridad.



The Tarturian

Un juego más desconocido aún que data de esta Era es «The Tarturian», un juego gráfico para Apple II lanzado en 1980 (1981 según algunas fuentes) y parecido al clásico de Sierra On-Line «Mystery House» (1980), el primer juego de aventura conocido en incorporar un interfaz gráfico. Desafortunadamente el juego depende en gran medida de su manual impreso para guiar el jugador, el cual literalmente bloquea al jugador al principio si no conoce el comando exacto para iniciarlo. La mayor parte de su jugabilidad consiste en explorar sus 160 habitaciones “recogiendo armas y tesoros que te ayudarán a prepararte para la batalla definitiva contra TARTURIAN”, aunque también hay un montón de elementos de juegos de aventura como el descifrado del código secreto “YUMMY YAKKY” y la resolución de laberintos. El simplista sistema de combate difícilmente impresionaría a los aficionados de D&D y el intérprete de comandos de texto es difícil hasta para los estándares de los 80.
Una de las características que serían copiadas en otros juegos de este tipo son los efectos en la jugabilidad de la elección de la clase. En lugar de controlar a un sólo personaje de una clase determinada, el jugador está a cargo de un gran equipo (10 personajes) de varias clases las cuales (clérigo, ladrón, gladiador, forzudo, mago, elfo o hechicero) tienen ciertos poderes que son necesarios en algunos puntos del juego. Por ejemplo, sólo el ladrón puede abrir cerraduras y sólo el forzudo puede mover o destrozar cosas. Sin embargo sólo el personaje que lidera el grupo puede realizar acciones por lo que el jugador debe cambiar dicho personaje para encontrar la solución correcta a los puzles. Para complicar aún más las cosas, los esclavistas deambulan por las mazmorras y aleatoriamente capturarán a miembros del grupo de la misma clase (como a tres clérigos, cuatro ladrones, dos gladiadores, etc). Las diversas criaturas pueden también aleatoriamente atacar y matar al líder, momento en el que el enterrador toma el control. ¡Afortunadamente el jugador tiene unos 40 enterradores en el equipo para llevar a cabo los funerales de los compañeros caídos!



Odyssey: La aventura completa

En algún momento entre 1979 y 1980 un programador y emprendedor llamado Robert Clardy fundó Synergistic Software, la cual usó para publicar su juego «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» para el Apple II. Como el nombre indica era un juego que consistía en dos escenarios, aunque ambos eran bastante similares en términos de jugabilidad. Utilizando una vista superior de un mapa combinada con texto, el juego pone al jugador al mando de un ejército de aventureros anónimos y cuyo número puede superar los 90, grupo que deambula tanto por mazmorras como por el campo buscando tesoros y monstruos que combatir. El combate es un asunto relativamente sencillo que depende en su mayor parte del tamaño de los ejércitos de combatientes y de la calidad de su equipamiento, aunque otros elementos como las tiradas de suerte jugaban un cierto papel. La tirada de suerte es un detalle interesante: números aleatorios se suceden rápidamente en la pantalla y el jugador debe apretar la barra espaciadora en el momento oportuno para elegir la mejor tirada para el grupo. El jugador entonces hacía lo mismo para el enemigo, en este caso esperando una tirada peor, naturalmente. Hay también un innovador sistema de discusión basado en el carisma del jugador, el cual es aleatoriamente asignado al empezar el juego. Los jugadores pueden intentar embaucar a los comerciantes pero corren el riesgo de ofenderles, en cuyo caso el comerciante dejará de ofrecer el objeto del que hablasen de manera permanente.
Obviamente las victorias significan un grupo mayor pero también conlleva un precio: el jugador debe alimentar al grupo y los hombres no pueden llevar mucho peso (el cual incluye también los tesoros). Estos límites en el peso y requerimientos sobre la comida le dan al juego un elemento estratégico más sofisticado que el que se podía encontrar en muchos juegos. El jugador debe tener siempre en cuenta la alimentación y la equipación de un gran ejército, haciendo que se acerque más a un juego de estrategia que a un verdadero CRPG.


Después de «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» Clardy produjo «Odyssey: La aventura completa», que incluye mejores gráficos que en su anterior intento aunque se inspira fuertemente en él. Sin embargo, en lugar de presentar al jugador dos campañas diferentes, el juego enlaza tres escenarios dentro de una epopeya. El producto resultante se siente como un juego mucho mayor que el que muchos jugadores había experimentado anteriormente.

El primer capítulo tiene lugar en una peligrosa isla infestada de monstruos. El grupo debe explorarla buscando los tesoros y objetos necesarios para llegar al siguiente nivel. Concretamente el grupo debe procurarse un barco y una tripulación pero también toda una variedad de objetos aparentemente inútiles (como un mono) que son necesarios para completar el juego. El segundo capítulo se supera cuando el jugador encuentra un arma mágica y llega a la isla de un malvado hechicero, el cual debe ser vencido en el tercer capítulo después de que el grupo supere algunos obstáculos. «Odyssey» era un projecto sorprendentemente ambicioso que recibió buenas críticas y fue popular entre los jugadores del Apple II. Clardy publicó una secuela llamada «Adventure to Atlantis» que también vendió bien. Sorprendentemente, a pesar de sus aspectos innovativos en la jugabilidad y un interfaz bastante intuitivo, los juegos de Clardy son prácticamente unos desconocidos para los aficionados actuales del género.
martes, 18 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 4: La Edad de Bronce

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La Edad de Bronce



A finales de los 70 Norteamérica estaba dando los primeros pasos en la revolución del ordenador personal. 1977 en particular fue un año vital para la industria, siendo testigo de tres máquinas históricas: el Apple II, el TRS-80 de Tandy y el Commodore PET. Aunque impresionantes para su tiempo, estos ordenadores tenían una potencia muy inferior comparados con las familias de mainframes de IBM o DEC. Aún así, el ordenador personal abrió un mundo de posibilidades para los programadores de juegos, quiénes finalmente vieron la oportunidad de sacar un beneficio real a su afición favorita, tendencia que se iría incrementando a medida que el hardware disminuía de precio a la vez que su rendimiento mejoraba exponencialmente. Los ordenadores personales salieron así de su pequeño nicho, para unos aficionados, al gran público. Había dinero -mucho dinero- por hacer en esta nueva industria.


De esta manera fue la motivación de sacar provecho la que marca el punto de inflexión entre los antiguos días de la programación para viejos mainframes y la revolución del ordenador personal. Mientras que esa vieja cultura operaba en su mayor parte según lo que hoy llamamos opensource o modelo software libre, con la que los programadores compartían libremente su código, la cultura del ordenador personal operaría bajo supuestos muy diferentes. La diferencia más obvia e importante es un mercado de software mucho mayor. Aunque hasta el momento la industria de la informática estaba formada por algunos cientos de gigantes mainframes esparcidos a lo largo del país y dedicados en su mayor parte a aplicaciones serias, Apple y otros fabricantes estaban ofreciendo ordenadores a los miles de ávidos consumidores con tiempo libre y dinero de sobra. Más aún, aunque algunos fabricantes como Texas Instruments no apoyaban el desarrollo de software por parte de terceros, empezaron a hacerlo y los beneficios se incrementaron.
A pesar de los marginales pero siempre presentes programas de dominio público, el grueso del software se diseñaba para ser vendido y protegido con cualquier sistema de protección de copias y mecanismo legal del que pudieran hacer acopio los editores. Lejos de verse a sí mismos como parte de una comunidad abierta, los desarrolladores de juegos comerciales estaban sumidos en una dura competición económica y el código era tratado como un secreto industrial. Después de todo un código inteligente e innovador podía dar al desarrollador una ventaja crítica y dejarlo escapar podía ser un suicidio. Mientras que en la vieja cultura los juegos y otros programas eran frecuentemente distribuidos libremente, sin miedo a ninguna represalia legal, la nueva cultura condenaba esta piratería y la combatía con fuerza.
Aunque hubo muchas razones para este cambio de dirección hacia el software propietario, la más obvia fue quizás el apoyo a los medios de almacenamiento extraíbles, como la unidades de cassette, discos floppy y cartuchos ROM. Algunos modelos de ordenadores personales incluso estaban equipados con módems, aún sufriendo bajas tasas de transferencia a través de líneas telefónicas de cobre, sin mencionar los elevadísimos cargos en llamadas de larga distancia y redes comerciales. La mayoría del software no podía ser descargado pero sí comprado en una tienda, como cualquier otro aparato, modelo que tenía sentido para los consumidores norteamericanos pero que llevó a un cambio fundamental en la visión que la mayoría de los propietarios de un ordenador personal tenían del software: un producto que podía ser comprado y no un recurso que podía ser compartido. Desafortunadamente (o afortunadamente, según el punto de vista) no todos los propietarios de ordenadores personales estaban contentos con tener que comprar software y algunos decidieron hacer sus propias copias y distribuirlas entre sus amigos o en cualquiera de los muchos grupos y asociaciones que surgieron a lo largo del país. A finales de los 80 su distribución se vería mejorada por el auge de las BBS que provenían de los sistemas de tablones de anuncios que permitían a los ordenadores personales con módem intercambiar de forma ilegal juegos comerciales por la líneas telefónicas, entre otras cosas. La lucha de la industria contra la piratería aparecerá repetidas veces a lo largo de este libro y veremos técnicas muy inteligentes (y otras no tanto) ideadas para acabar con ella. Muchos distribuidores de juegos han citado a la piratería como la causa de su fracaso aunque siempre es posible que otros factores como la calidad fueran también responsables de ello.
Además de su preocupación por la distribución ilegal, la joven industria también empezó a tratar con temas legales concernientes a marcas comerciales y derechos de autor. Tal y como ya hicieran los anteriores programadores de mainframes, muchos creadores de software comercial para ordenadores personales cogieron prestadas las ideas, tanto de los juegos de rol de mesa como el D&D de TSR, como de fuentes literarias como Tolkien o la serie de televisión de Star Trek. Esto pasó inadvertido por un tiempo, pero cuando las editoras y los propietarios de los derechos se percataron de ello empezaron a demandar que todos estos juegos fuesen retirados de las estanterías. A partir de aquí TSR y otras editoras de juegos de mesa firmarían lucrativos contratos de licencia con las desarrolladoras de juegos de ordenador, demostrando que sus marcas y derechos tenían un valor por el que merecían ser protegidos.


Como podemos imaginar, los primeros CRPGs para ordenadores personales son bastante primitivos comparados con los que salieron posteriormente. Los programadores tenían que trabajar con grandes restricciones de memoria y una tecnología gráfica seriamente limitada en términos de resolución y número de colores que podían ser mostrados en pantalla. Al contrario que los programadores actuales, quiénes tienen un gran bagaje de recursos y rutinas desde las que empezar a trabajar, los primeros desarrolladores de CRPG tenían que encontrar sus propias soluciones. Además, la preocupación sobre los derechos de autor y la competencia también les llevaron a esforzarse por proteger su código, una situación que supuso una constante reinvención de la rueda. Pero incluso teniendo que hacer frente a estos problemas, estos ambiciosos programadores crearon juegos que demostrarían el verdadero potencial del CRPG, sentando las bases de la incontable cantidad de juegos que les sucedieron. Aunque sólo algunos de los juegos que discutiremos en profundidad en este capítulo se mantienen vigentes, todos ellos juegan un rol vital en la historia de los CRPGs y son dignos merecedores de nuestra atención.



Los primeros CRPGs para ordenadores personales

Aunque resultara ciertamente satisfactorio identificar un único juego como el primer CRPG que llegó a los ordenadores personales, hacerlo sería, como poco, una irresponsabilidad. Principalmente porque podría haber habido un gran número de programadores aficionados (o grupos de amigos) que crearan CRPGs para su propio divertimento y que nunca fuesen conocidos. En los inicios de la época del ordenador personal uno de los principales atractivos eran aprender a programar y aprender las habilidades necesarias para asegurarse un buen trabajo en esta floreciente industria. Muchos estudiantes se embarcaron en la ardua tarea de crear un CRPG y sólo unos pocos tuvieron éxito. Richard Garriott asegura haber escrito 27 CRPGs antes de 1979. Los suyos eran juegos basados en texto, pero otros programadores habían incluido gráficos en sus proyectos. Mi teoría es que la mayoría de estos primeros programas fueron usados como ayuda para la versión de mesa de D&D, haciéndose cargo de los pesados cálculos y posiblemente del lanzamiento de dados del Director de Juego. Yo los consideraría más como programas de utilidades que como juegos y son bastante comunes de encontrar en las bibliotecas de shareware o software de dominio público.
Incluso si estrictamente sólo tenemos en cuenta los lanzamientos comerciales, encontramos inconsistencias en la información de los derechos de autor (el juego en sí puede indicar su lanzamiento en un año mientras que la caja y el material impreso indican otro diferente). Conocer únicamente el año tampoco nos ayudará mucho ya que necesitaríamos fechas más concretas para emitir un dictamen preciso. Más aún, tanto los desarrolladores de antes como los de ahora quieren ser los “primeros” en crear un nuevo concepto, y no sólo por el prestigio que supone, sino porque nadie quiere ser señalado por infringir derechos de autor o acusado públicamente de robar a sus competidores. Un línea de acción lógica sería simplemente contactar con las editoras y pedirles ver sus registros oficiales pero muchas de ellas llevan mucho tiempo desaparecidas y sus archivos hace tiempo que se perdieron o fueron destruidos. En lo concerniente a los catálogos de productos, éstos sólo pueden, en el mejor de los casos, darnos una idea aproximada de cuando un juego estuvo listo por parte de una determinada compañía pero no necesariamente cuando apareció por primera vez en las estanterías. Por último, el material promocional es igualmente poco fiable ya que era una práctica común (y sigue siéndola) anunciar que un nuevo juego sería lanzado en una fecha concreta para que después fuera lanzado mucho más tarde, o nunca. Las revistas de ordenadores de la época están llenas de anuncios de este vaporware.
Francis Darwin, el hijo del famoso científico, hace una observación que podría encajar perfectamente en nuestro caso: “En ciencia el mérito lo recibe el hombre que convence al mundo, no el hombre al que se le ocurre la idea por primera vez”. Incluso si los juegos de Richard Garriott no fuesen los primeros CRPGs en haber llegado a los ordenadores personales, no cabe duda de sus tempranos trabajos son, con diferencia,  los que más han influido.
Los primeros CRPGs para ordenadores personales que he podido encontrar son el «Wizard’s Castle» de Joseph Power, «Eamon» de Donald Brown, «Space» de Edu-Ware, «The Tarturian» de Highland Computer Services, «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» de Synergistic Software, «Dunjonquest: Temple of Apshai» de Automated Simulations, y el «Akalabeth: Mundo de perdición» de Richard Garriott. Los dos últimos son los mejor conocidos hoy en día ya que fueron el comienzo de importantes franquicias que duraron hasta bien entrados las décadas de 1980 y 2000 respectivamente. Echar un vistazo más de cerca a estos juegos nos dará una idea de lo que los aficionados a los CRPG de finales de los 70 podían esperar de sus flamantes nuevos ordenadores personales.
viernes, 14 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 3: La Edad Oscura de los CRPG (cont.)

Aventureros en las salas de ordenadores



Quizás el CRPG más famoso de todos los que existieron para mainframes sea «Rogue». Este juego fue creado a principio de los años 80 por Michael Toy y Glenn Wichman, quienes encontraron que las rutinas de software “malditas” de Ken Arnold les permitían crear un CRPG gráfico para UNIX. El juego despegó realmente cuando fue incluido en BSD UNIX, una versión muy popular de este sistema operativo desarrollado por la Universidad de California en Berkeley (donde Toy estudiaba). Aquello significó que el juego se encontraba disponible en los campus universitarios de todo el mundo. Tiempo después el equipo de «Rogue» firmó un acuerdo con Epyx para distribuir el juego en los ordenadores personales pero, lamentablemente, estos esfuerzos comerciales fallaron de manera absoluta culpando los autores a la piratería. Sin embargo, el juego fue muy popular entre el público general y la escena shareware y ha sido versionado en cientos de plataformas diferentes desde que se creó.


Hay tres características que diferencia a «Rogue» de la mayoría de los CRPG. Quizás la más obvia sean los gráficos, los cuáles están compuestos por el juego de caracteres disponible en cualquier plataforma: números, letras y símbolos se entremezclan para mostrar el entorno. Por ejemplo, el personaje del jugador es normalmente representado por el signo @. Sin embargo, una característica aún más importante de «Rogue» es que las mazmorras se generan aleatoriamente cada vez que el jugador empieza un nuevo juego con lo que siempre hay nuevas zonas que explorar. La misión consiste simplemente en descender a las Mazmorras de la Maldición y hacerse con el amuleto de Yendor (es fácil ver la similitud con el anterior «dnd» de Whisenhunt y Wood). Otro aspecto interesante del juego es que no dispone de una tienda donde el jugador pueda comprar nuevo equipamiento. En su lugar, todas las armas, armaduras y objetos mágicos deben ser encontrados en las mazmorras, ya sea en el suelo o en los cadáveres.


«Rogue» ha inspirado cientos de otros juegos que generalmente son denominados «roguelikes» como lo son «Hack» (1982), «Larn» (1986), «Moria»(1983), «Ancient Domains of Mystery» (1994), «Angband» (1990), por nombrar sólo unos pocos. «Hack» incluía tiendas y mascotas que seguían al personaje haciendo las veces de compañero, luchando e incluso subiendo también de nivel. «Nethack», creado en 1987, es una versión posterior de «Hack», cuyo desarrollo se vio facilitado por el uso de Internet (uno de los primeros proyectos que aprovecharon sus beneficios). «Angband» está basado en la obra de Tolkien y también ha inspirado muchos otros juegos. «Ancient Domains of Mystery», el más duro de los mencionados, ofrece una miríada de opciones para el desarrollo del personaje y es alabado por su jugabilidad de morir-y-aprender. Los jugadores no podían tener guardada más de una versión de su personaje por lo que no había manera de recuperar a un personaje que hubiera muerto.


En 1984 Toy se uniría a Jon Lane para fundar Artificial Intelligence Design, una empresa que publicó la primera versión comercial de «Rogue» para los IBM PC y los Apple Macintosh. Hablaremos más sobre esto en el capítulo 6.


Incluso para muchos aficionados de los CRPG modernos, «Rogue» o alguno de los muchos roguelikes está entre los mejores juegos que el género ofrece. Ciertamente los esfuerzos por actualizar estos juegos con un interfaz gráfico, como el «Iso-Angbad» de Hansjorg Malthaner, han fallado en su intento de impresionar a los seguidores de los originales. En la entrevista que tuve con el propio Malthaner éste declaró que “algunas personas fueron abiertamente hostiles con la idea de un interfaz gráfico”. A día de hoy la mayoría de los roguelikes siguen utilizando caracteres para sus gráficos.



Revolcándonos en el barro



Ya he mencionado antes algunos juegos centrados más en los grupos de jugadores que en los aventureros solitarios. Como hemos comentado en el capítulo 1, estos juegos están enfocados por lo general más hacia la interacción social entre jugadores que hacia el combate táctico y la obtención de puntos de experiencia. Eran juegos que se ajustaban bien a los mainframes, a que los usuarios conectaban mediante terminales; es decir, que los usuarios estaban siempre conectados entre sí, por lo que hacer una CRPG era sólo un asunto de programación. En contraste, los propietarios de ordenadores personales no estaban conectados a ninguna red por lo que estaban limitados al propio contenido del juego, aunque los servicios de conexión como America Online y CompuServe concederían un acceso de pago a los juegos multijugador, cuyo precio se incrementaba para los jugadores cuyas llamadas fueran de larga distancia. Además, las bajas velocidades conseguidas con módems y la falta de soporte para gráficos hicieron que cualquiera que no fueran los basados en caracteres ASCII resultaran imposibles en la práctica. En cualquier caso, como jugar a estos juegos podía llegar a resultar bastante caro, no fue hasta el auge de Internet en los 90 que los MUDs gráficos (o MMORPGs, como se acabarían llamando) llegaran realmente al gran público.


En pocas palabras, cuando estudiamos la historia de los MUDs, vemos un importante lag entre la aparición de los ordenadores personales y el auge de Internet (nunca mejor dicho). Mientras que una gran cantidad de CRPG de un jugador se lanzarían para máquinas como el Apple II y el Commodore 64, los juegos online multijugador estuvieron limitados a aquellos jugadores con acceso a algún mainframe. La mayoría de ellos fueron juegos gratuitos, no comerciales, con pocos gráficos además de los que se podían obtener con texto y caracteres ASCII. A pesar de ello miles de jugadores llegaría a adorar estos juegos, y es comprensible que muchos de ellos renegaran de la escasa oferta que había en los ordenadores personales, que no permitían ningún tipo de interacción social que hacía de los MUDs algo tan adictivo e irresistible.


Aparte de los juegos multijugador para PLATO que comentamos antes, el primer MUD conocido fue creado en 1974 por Roy Trubshaw y más tarde fue ampliado y mejorado por Richard Bartle,  ambos estudiantes de la Universidad de Essex en el Reino Unido. Escrito para el PDP-10 con el TOPS 10 como sistema operativo, el juego fue titulado simplemente MUD, acrónimo de mazmorra multijugador. El nombre es un tributo al juego de aventura «Dungeon», que más tarde se publicó como la trilogía de «Zork» por Infocom (tanto Trubshaw como Bartle habían jugado tanto a «Zork» como a «La Aventura Original»). Cuando Trubshaw se inició en «Dungeons and Dragons» pensó en: “escribir mi propia versión de «Advent» pero con la generación de personajes de D&D como base”. Fue al descubrir por casualidad el código fuente de «La Aventura Original» cuando recibió la inspiración que le faltaba para empezar a trabajar en MUD, incorporando una base de datos para hacer el sistema más fácil de programar. Cuando Bartle se unió al proyecto se dedicó a crear las mazmorras y pidió a Trubshaw que ampliara el intérprete de comandos para poder añadir mecánicas de juego más creativas, incluyendo el siempre importante sistema de combate. Después de que Trubshaw abandonara el proyecto le dejó a Bartle aproximadamente el 25% del código que luego Bartle terminaría.
MUD se popularizó rápidamente, tanto que los administradores de sistemas llegaron a preocuparse por el gran uso que hacía de los recursos de sus ordenadores. A pesar de esto se permitió su uso limitándolo a las horas de la madrugada, y siendo un poco más permisivos durante los fines de semana. Incluso con estas restricciones el juego no se vio escaso de jugadores. Muchos sucedáneos fueron surgiendo rápidamente, como MIST, BLUD y Rock, este último basado en el programa de televisión Fraggle Rock. MUD acabó siendo hospedado por la red comercial CompuServe bajo el nombre de «British Legends», donde obtuvo un gran número de seguidores en América. Habiéndose percatado de que el juego tenía potencial comercial, Bartle había permitido el uso público del término MUD para que fuera usado como un término genérico en lugar de una marca comercial, tras lo cuál CompuServe, tal y como había pensado Bartle, dejó de encontrar atractivo ese nombre.


Es fácil ver la influencia de las primeras aventuras de texto en el MUD de Trubshaw y Bartle, dónde el objetivo principal es simplemente obtener suficientes puntos para “hacer magia”. La tradición instaurada por «Zork» de encontrar tesoros y dejarlos en lugar correcto (en el pantano en este caso) se mantuvo, así como las desenfadadas descripciones de las habitaciones. Además, los jugadores podían ganar puntos realizando algunas acciones (como agitando el sonajero de un bebé) así como luchando. El combate es un asunto relativamente simple, los jugadores sólo tienen que indicar al intérprete de comandos qué quiere matar y qué arma quiere usar. El éxito depende de tres variables: la fuerza, destreza y resistencia del personaje. A medida que los jugadores acumulan puntos su personaje sube niveles, un proceso que mejora sus estadísticas. Los personajes de niveles superiores también tienen una mayor probabilidad de tener éxito cuando lanzan hechizos. Sin embargo podemos decir que el atractivo del juego está más en la interacción con otros jugadores que deambular por el campo matando cosas.


Otro de los primeros MUDs que podría preceder al de Trubshaw y Bartle es «Milieu», un programa escrito por Alan E. Kleitz en 1978. «Milieu» fue escrito en un lenguaje llamado Multi-Pascal y funcionaba en un mainframe CDC Cyber. Originalmente tenía únicamente fines educativos pero Kleitz reescribió el juego en C y los versionó para el IBM XT en 1983, renombrándolo como «Scepter of Goth». Kleitz lo convirtió en un modelo pay-to-play, soportando hasta 16 jugadores simultáneos que se conectaban vía módem, con tarifas que iban de los 2 a los 4 dólares por hora (además de, por supuesto, los importantes cargos por llamadas a larga distancia).


Los MUDs posteriores como «Mirrorworld», «AberMUD», «Gods» y «Shades» añadieron muchas características y pulieron el diseño. Algunos de ellos eran gratuitos pero otros cobraban por acceder a ellos y se colocaron en redes comerciales en lugar de las públicas. Por ejemplo, la saga «GemStone» de Simutronics se encontraba en la red comercial GEnie. Éste fue mostrado por primera vez en 1987 («GemStone»), permitido jugarlo en fase de pruebas en 1988 («GemStone II») y finalmente lanzado de forma oficial en 1990 («GemStone III»). En esta tercera iteración el juego ya era estable y atrajo a un buen número de seguidores (GEnie usó un interesante gancho para promocionar el juego, con el que algunos jugadores que encontraran gemas en el juego recibirían gemas y premios reales). «GemStone» está basado en la campaña «Shadow World» de Iron Crown Enterprises, un competidor de la franquicia de TSR «Dungeons and Dragons». Desafortunadamente la relación entre ambas partes se debilitó y los desarrolladores eliminaron de «GemStone» todas las referencias a dicha campaña, un movimiento que además conllevó cambios sustanciales en las mecánicas de juego. Poco después el juego estuvo disponible en CompuServe y Prodigy, provocando otro importante incremento de jugadores. La última versión del juego, «GemStone IV», es ofrecida actualmente por Simutronics en su web por 15 dólares al mes.


Fliying Buffalo, la editorial de juegos de rol que publicó «Tunnels and Trolls» tuvo una aproximación diferente a los juegos de rol comercial online con su juego por correo «Heroic Fantasy», el cual introdujo en 1982 en una red comercial de reciente creación llamada TheSource. Con unos costes ajustados, era un juego bastante caro de jugar y la jugabilidad se reducía a jugar uno o dos turnos por semana. Costaba 100 dólares registrase, otros 10 dólares por cada hora de acceso a TheSource y cada turno de «Heroic Fantasy» costaba 2,50 (todo esto en dólares de 1982, números que como mínimo se doblan si los ajustamos al momento actual). El sistema fue mucho más popular en su versión de papel, cuyo coste se ajustaba mejor al presupuesto de muchos jugadores. Los altos costes de la mayoría de los juegos comerciales los mantendrían lejos del alcance de la mayoría de los jugadores hasta bien entrados los años 80.


Por supuesto, no había nada que detuviera a los grupos de aficionados a D&D para que formaran sus propios grupos para jugar en estas redes comerciales. Algunas comunidades como GameSIG, en CompuServe, fueron puntos de reunión muy populares para este tipo de jugabilidad de base. Los jugadores y los Directores de Juego sólo escribían lo que normalmente dirían en el juego tradicional, como el resultado de las tiradas de dados y las descripciones de las habitaciones. Los participantes eran frecuentemente jugadores que no podían encontrar compañeros de juego en sus localidades y, de esta manera, los miembros de estos grupos improvisados se solían convertir en buenos amigos con quién explorar los intereses comunes. Los jugadores podían ser también aquellos demasiado tímidos para participar en sesiones de juego cara a cara. Una revista describía como un “adolescente de metro y medio de complexión débil puede convertirse en un feroz guerrero” como mo una “ama de casa pasada de kilos y el fregadero lleno de platos puede transformarse en una sílfide o en una habilidosa hechicera”. A pesar de estas ventajas los precios de estos juegos eran altos: 2 horas de juego a la semana podía costar más de 50 dólares (o 103 en dólares de 2008) en CompuServe.
En 1989 el norteamericano James Aspnes creó «TinyMUD», fuertemente inspirado en un MUD anterior llamado «Monster», un ambicioso pero pobremente escrito programa. «TinyMUD» permitía a los jugadores trabajar juntos para crear y extender sus mundos virtuales. Aspnes lo ideó como “vehículo para la creación de puzles basados en aventuras generados por los usuarios” pero pronto se hizo patente que el “aspecto social era mucho más importante”. A pesar de que muchos usuarios encontraron esta creatividad liberadora y satisfactoria, algunos se quejaron de la caótica construcción de estos mundos. De hecho los jugadores pasaban más tiempo creando nuevas zonas que explorando las que ya había. Bartle remarcó que “«TinyMUD» sólo está limitado por la imaginación del que construye -con gran énfasis en la palabra limitado”.


A pesar de todo «TinyMUD» se convirtió en uno de los MUDs más populares disponibles en Internet. Aspnes llegó a hacer público su código fuente y rápidamente surgieron otros proyectos basados en él como «TinyMUCK», «TinyMUSH» y «TinyMOO». Un aspecto revelador de estos juegos son sus acrónimos: las mazmorras multiusuario fueron evolucionando dejando atrás sus raíces en el juego de rol fantástico y encaminándose a otros usos más generales como los entornos sociales online, que en esencia se convirtieron en algo más que sofisticados programas de chat.


Lo interesante sobre la historia de los MUDs es la manera en que lentamente evolucionaron (o supongo que algunos podrán decir “involucionaron”) desde el juego hacia la socialización. Incluso en MUDs dónde se le daba prioridad al combate y a la subida de nivel se hace un gran énfasis en la comunicación con otros jugadores. De hecho mucha gente ha encontrado a sus parejas en los MUDs y la celebración de bodas en ellos es algo habitual. En mi propia y extensa experiencia jugando MUDs desde mediados de los 90 he detectado un patrón que se repite muchas veces. Primero, los jugadores se obsesionan con el juego de rol en sí mismo, con encontrar mejor equipamiento, luchar contras los monstruos y subir de nivel y de rango. Sin embargo llega un momento en que pasan a formar parte de grupos con otros aventureros, dónde ya no se centran sólo en luchar en mayores batallas sino también en hacer amigos. Inevitablemente el jugador terminará pasando más tiempo socializando con esos amigos que haciendo misiones para ganar puntos de experiencia. Llegado a un cierto punto jugar sólo merecerá la pena cuando los amigos del jugador estén conectados. Bartle describe este fenómeno como la secuencia principal, cogiendo prestado el término del ciclo de vida de las estrellas.
Por esta razón es que insisto en mantener la distinción entre MUDs (y sus sucesores los MMORPGs) y los CRPGs. Aunque ambos están relacionados y tienen mucho en común, el impulso a socializar es demasiado fuerte para ignorarlo. Volveremos a este tema en posteriores capítulos para explorar el auge de los MMORPGs, así que por el momento daremos por terminado este análisis de los MUDs.



El final de la Edad Oscura



Como ya hemos visto, la historia temprana de los CRPGs y los MUDs es frecuentemente oscura. Debido a que muchos de estos primeros juegos fueron intencionalmente borrados, pobremente documentados o simplemente olvidados, los hechos fiables son difíciles de encontrar. Esto hace de la identificación del primer CRPG un asunto peliagudo. Y es que, como veremos rápidamente en el siguiente capítulo, ya es difícil simplemente identificar el primer CRPG para ordenadores personales, dado que los editores tenían el mal hábito de modificar a posteriori los avisos de derecho de autor, y sólo unos pocos disponían del adecuado conocimiento sobre la ley del copyright (una desastrosa situación que provocó innumerables juicios a los largo de los 80 y hasta bien entrados los 90).

A pesar de todo, con la llegada de los primeros juegos comerciales para los ordenadores personales, se simplifica el poder documentar esta historia. Para algunos de ellos es mucho más fácil conseguirlos y ejecutarlos en un ordenador moderno, mientras que para otros debemos confiar en las cuentas de segunda mano de juegos como «pedit5» y «orthanc». Emular un sistema PLATO, lo cual es perfectamente posible, no es una empresa que deba ser tomada a la ligera, sobre todo para el que no está familiarizado con esta plataforma. Además, una vez que los desarrolladores empezaron a comercializar sus juegos, se encontraron con mayores obstáculos para reclamar su autoría y proteger su código. En el capítulo siguiente exploraremos los primeros CRPGs disponibles para ordenadores personales, que debutaron durante un periodo de gran pero a menudo difícil experimentación que he denominado Edad de Bronce.
lunes, 10 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 3: La Edad Oscura de los CRPG

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La Edad Oscura



“¡Vamos a divertirnos con las reglas y la estadística!” Decirle algo así a un grupo de gente joven haría que cosecháramos más quejas que gratitud. Sin embargo, las reglas y la estadística es lo que ha hecho que juegos como «Strat-O-Matic», «Chainmail» y «Dungeons & Dragons» fueran posibles. Quitémoselas y esos juegos se convierten en poco más que invenciones. No hay nada de malo en que los niños jueguen a ser caballeros y orcos (no como el incorrectamente político “indios y vaqueros”) pero un verdadero juego necesita de algunas reglas formales y estructuradas o una guía para que los jugadores puedan consultarla en caso de desacuerdos (“¡Que eres un mago! ¡No puedes utilizar una espada larga!”). Sin esas reglas el juego se volvería de forma irremediable en algo arbitrario y algunos niños estarían siempre creando nuevas reglas que necesitasen para poder ganar el juego.


Sin embargo, las reglas necesitan ser lo suficientemente flexibles para dar cabida a lo impredecible y lo inesperado. En la vida real casi nunca (o nunca) sabemos lo que va a resultar de nuestras decisiones, ni siquiera de las mejor documentadas, y un juego realista debería tener también en consideración los reveses de la fortuna. Por otro lado, si el juego es demasiado aleatorio, pronto se convierte en algo absurdo. Seguro que es posible que un pequeño duende pueda matar a un orco gigante con una piedra bien lanzada, pero es altamente improbable. Lo que necesitamos es un cuidado equilibrio con la dosis justa de aleatoriedad para hacer el juego interesante. Una de las muchas razones por las que «Dungeons & Dragons» fue tan popular fue la racional y sofisticada manera con que dirigía tantos sucesos impredecibles, que requerían una justa medida de suerte para salir airoso.
No obstante, trabajar con todos estos complejos cálculos pronto llegan a cansar, siendo fácil cometer errores. Más aún, las reglas son frecuentemente enrevesadas y sofisticadas, lo que provoca conflictos entre los jugadores y el Director de Juego, recordando todo más a un juzgado que a Camelot. Hoy en día la solución al problema es obvia: dejar que el ordenador realice los cálculos y se asegure de que se cumplan las reglas. Desgraciadamente los ordenadores personales asequibles no estaban aún disponibles a finales de la década de 1970 y los jugadores debían conformarse con dados de múltiples caras, calculadoras de bolsillo y un lote de libros de consulta para poder resolver las disputas. Muchas de esas reglas y convenciones se tomaron prestadas del mundo del wargaming, en el que la obsesión por la precisión y la meticulosidad en los cálculos eran la norma. Aunque para muchos jugadores estos rasgos del juego eran males menores. Un ordenador podía hacerse cargo de todo esto y permitir a los jugadores concentrarse en las acciones que les resultaban mucho más atractivas.


Afortunadamente para el futuro de los CRPGs al menos un grupo de estos aficionados disfrutaban de un acceso esporádico a ordenadores en sus campus universitarios. A principios de los 70 era raro encontrar uno de estos campus que no tuviera algún mainframe, como el PDP-10 de DEC. Los primeros CRPGs y MUDs surgirían en esos años en esas potentes aunque caras máquinas. Por supuesto que muchos administradores, personal docente y sin duda algunos de los miembros de sus órganos directivos no querían ver como esas máquinas eran “desperdiciadas” jugando. En la mayoría de los campus el juego con ordenadores estaba estrictamente prohibido y, si estos juegos eran conocidos por la gente equivocada eran inmediatamente eliminados. Hasta que los programadores no aprendieron a imprimir su código fuente como medida de seguridad muchos históricamente importantes CRPGs se perdieron para siempre.



PLATO y la era de los mainframes


Muchos estudiantes tenían acceso a un potente y flexible sistema de aprendizaje llamado PLATO y a su avanzado sistema de tiempo compartido que permitía que varios usuarios utilizaran de manera simultánea un mismo mainframe (lo normal entonces era tener un gran ordenador mainframe conectado a varios terminales “tontos”). Aunque PLATO había sido diseñado y promovido como una manera para que los estudiantes trabajaran en sus estudios, estos rápidamente descubrieron que podían usarlo para chatear y jugar, lo que supuso la creación de las primeras comunidades online. Además también permitía a cualquiera crear fácilmente nuevos módulos mediante un lenguaje de programación llamado TUTOR.


No pasó mucho tiempo hasta que un puñado de estudiantes emprendedores se lanzaran a crear el primer CRPG, aunque sabemos muy poco de estos primeros esfuerzos; a fin de cuentas era algo expresamente prohibidos por las normas del campus y poca gente fue testigo directo de lo que estaba sucediendo. Todo lo que veían eran algunos estudiantes rebeldes (despectivamente llamados z-brats) rompiendo las reglas. El resultado es que sólo tenemos algunos pequeños detalles de aquellos primeros CRPGs, sumergidos en una auténtica Edad Oscura, con muy pocos o ningún registro escrito ni fuentes creíbles que nos ayuden a verificar lo que la gente cree recordar de entonces. En cualquier caso no sería responsable designar a ninguno de estos primitivos juegos como el primero CRPG hasta que tengamos más información fiable. De hecho he llegado a encontrar algunos sitios web tan poco fiables que afirmaban que uno u otro CRPG había sido creado antes de que Gygax y Arneson sacaran «Dungeons & Dragons» en 1974. Esto parece cuanto menos algo dudoso, aunque no imposible; después de todo Gygax y Arneson había estado desarrollando y probando sus sistema antes de 1974 por lo que es posible que su trabajo se filtrara y llegar a algunos de estos programadores.
Lo mejor que podemos hacer en este punto es comentar algunos de estos primeros esfuerzos para crear CRPGs e intentar hacernos una idea de como hubiera sido jugar a estos juegos. Uno de ellos fue «pedit5», programado para PLATO y cuya autoría ha sido ostentosamente reclamada por alguien llamado Rusty Rutherford. El extraño título de este juego fue supuestamente un intento deliberado de burlar al implacable administrador de la escuela Rutherford, que habría eliminado cualquier juego. A pesar de todo el programa fue encontrado y eliminado aunque juegos similares ocuparon rápidamente su lugar. La eliminación de «pedit5» enseñó a los programadores de ese sistema a guardar copias de su código. Si nos fiamos de las informaciones de segunda o incluso tercera mano, este juego incluía muchas de las cosas que fueron un estándar en D&D y los CRPGs posteriores, como los hechizos mágicos, grandes mazmorras por explorar llenas de monstruos, tesoros que conseguir y la posiblidad de guardar tu personaje para siguientes partidas. El juego incluso ofrecía gráficos aunque lamentablemente no se conserva ninguna captura.


Otro juego que reclama su lugar como primero CRPG es «Dungeon» de Don Daglow, escrito en algún momento entre 1975 y 1976 para el PDP-10. El juego de Daglow ofrecía a varios jugadores formar equipo para explorar una mazmorra, ganando puntos de experiencia y subiendo de nivel según progresaban en el juego. Aunque sólo utilizaba caracteres de texto, incluía una representación de una “línea de visión” que de forma realista indicaba qué podían y qué no podían ver los personajes. El juego fue distribuido por DECUS, un grupo de usuarios formado por programadores de DEC. DECUS también tuvo su importancia distribuyendo y popularizando otros importantes juegos de la época, como las versiones mainframe de «La Aventura Original» y «Zork».
Más información tenemos de «dnd», de Gary Whisenhunt y Ray Wood, un CRPG gráfico para PLATO programado a mediados de los 70. El juego contiene muchas de las características del género, como la posibilidad de diseñar un personaje personalizado, un sistema de niveles basado en puntos de experiencia, una tienda y monstruos que se van haciendo más difíciles a medida que el jugador se adentra en la mazmorra. El juego tiene además un argumento: entrar en la mazmorra Whisenwood, matar al dragón y recuperar su orbe. Esta misión de “obtener el orbe” también la veremos repetida una y otra vez en los CRPGs que vendrán después. El juego estuvo en desarrollo hasta 1985 y fue una inspiración para muchos desarrolladores pioneros de los CRPG.


Al mismo tiempo Danie Lawrence creó un juego llamado «DND», que no debe ser confundido con el «dnd» de Whisenhunt y Wood. El juego de Lawrence fue escrito para el sistema operativo TOPS-10 que se ejecutaba en los PDP-10 de DEC y fue una pequeña sensación en Purdue, dónde Lawrence vivió de estudiante. Más tarde lo versionaría para el TOPS-20 y circularían entre los empleados de DEC. El juego resultaría luego un quebradero de cabeza legal cuando Lawrence usó código de «DND» en otro juego suyo, «Telengard», un producto comercial publicado por Avalon Hill para ordenadores personales. En septiembre de 1983 DEC ordenó oficialmente que «DND» fuera eliminado de todos sus ordenadores para evitar el litigio. Más problemas legales surgieron relacionados con «DND» en 1984, cuando una empresa llamada R. O. Software versionó el juego para MS-DOS bajo una licencia shareware de 25 dólares sin preocuparse de obtener los permisos de Avalon Hill o de Lawrence. Hablaremos más de estos temas en el capítulo siguiente pero esto nos demuestra que, en lo que al desarrollo de estos juegos precomerciales se refiere, los días de libertad y de compartir estaban llegando a su fin.


Hubo algunos otros CRPGs escritos para PLATO entre 1976 y 1979 como «Oubliette» (1977), «Moria» (1978), «Avatar» (1979) y «Orthanc» (1978). Estos juegos estuvieron ampliamente basados en «dnd» aunque algunos ofrecieron algunas innovaciones. Por ejemplo, todos ellos permitían  a varios jugadores deambular por sus mazmorras simultáneamente; todos excepto «Orthanc» ofrecían una vista tridimensional y en primera persona de las mazmorras, característica que se eliminó en los juegos de la saga «Wizardry» de Sir-Tech.


«Moria», «Avatar», «Orthanc» y «Oubliette» fueron los únicos juego para PLATO que he podido llegar a jugar. La versión de Moria que probé fue aparentemente actualizada de alguna manera en 1984, aunque el copyright constaba de 1978. Los autores acreditados son Kevet Duncombe y Jim Battin, los cuáles hicieron un impresionante trabajo. La guía y la ayuda incluidas en el propio juego son detalladas y están bien redactadas, en claro contraste con la mayoría de los primeros CRPGs para ordenadores personales, que por restricciones de memoria se debían entregar en un manual impreso que acompañaba al juego. Junto con «Oubliette», «Moria» ofrecía una simple vista tridimensional en primera persona con gráficos vectoriales y permitía varios jugadores (de hecho muchos de los aspectos más interesantes del juego requerían de más aventureros para jugar en grupo). Hay también muchas innovaciones curiosas que no he visto en ningún otro juego, como una cuerda mágica que los jugadores podían atar en una habitación para luego poder seguirla en caso de que se perdieran (el manual advertía que los enemigos podían romperla alguna vez). En pantalla se mostraba información de utilidad como el estado del jugador y su inventario.


En «Moria» hay sólo cuatro estadísticas: destreza, piedad, valor y hechicería, las cuales encajan perfectamente con los cuatro gremios a los que los jugadores avanzados pueden unirse: el Gremio de los Ladrones, la Hermandad, la Unión de los Caballeros y el Círculo de los hechiceros. Los miembros de estos gremios obtienen poderes especiales que afectan a todo el grupo con el que el jugador viaja, por ejemplo un hechicero puede teletransportar a todo el grupo a un nuevo lugar. En lugar de puntos de daño, los personajes tienen vitalidad, la cual es usada cuando se entra en combate y con otras acciones. Esta vitalidad se recarga automáticamente si el jugador colocar comida o agua en su mano. Con todo, «Moria» es fácil de jugar y con una mecánica de juego muy sofisticada.


«Avatar» es comparable a «Moria» en muchos aspectos, aunque quizás está menos orientado a los novatos. La versión que jugué data de 1979 como primera fecha de salida pero posteriormente se hicieron algunas versiones (hasta 1984). Aunque no estoy seguro de quién hizo qué y cuándo, los seis autores que aparecen en la pantalla del menú son Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz y Mark Eastom. «Avatar» es un buen ejemplo de un juego que ha sido libremente modificado y rehecho a lo largo del tiempo, lo que ahora llamamos modelos de desarrollo de código abierto o de libre distribución.
La pantalla de configuración es casi idéntica a la de «Moria» aunque la pequeña vista en primera persona de la mazmorra está situada en el parte superior de la pantalla en lugar de a la izquierda. El juego dispone de diez razas (incluyendo algunas curiosas como “cirilianos” y “morlochs”) y un sistema más tradicional con puntos de daño y atributos comunes (fuerza, inteligencia, sabiduría, constitución, etc). Uno de los puntos fuertes del juego es el extenso catálogo de objetos según su calidad como espadas de bronce, hierro o acero. El combate es también muy similar al de «Moria», en el que el jugador simplemente intercambia golpes hasta que uno de los combatientes gana. En general el juego es bastante desafiante. Yo creé dos personajes diferentes, los equipé y murieron a los pocos minutos después de haber abandonado la seguridad de la ciudad. ¡No dudo de que hubiera sido mucho más fácil si hubiera emprendido el viaje con un grupo de compañeros!


«Oubliette» no es más que otro juego con vista tridimensional en primer persona, también con multitud de opciones para crear los más diversos personajes. De todos ellos, este es el juego que probablemente se haya inspirado más en las reglas oficiales de TSR y en las obras de Tolkien. Dispone de 15 razas con sus ventajas y penalizaciones en sus características, así como 15 clases, cada una con un tipo preferido de armadura, escudo, yelmo y armamento. Aunque los personajes pueden deambular por las mazmorra por separado, es recomendable viajar en grupos (el manual recomienda que sea de al menos cuatro integrantes), los cuales pueden encontrarse en las numerosas tabernas de las ciudades. También se pueden encontrar gremios a los que el jugador puede unirse y “charmees” o animales de compañía. El combate está también repleto de opciones, incluyendo la inusual seducir y que sólo puede ser utilizada por personajes femeninos. Un uso fallido de esta seducción puede suponer la muerte instantánea, mientras que un uso exitoso hará que el enemigo se convierta en un leal y comprometido compañero. Todo esto lo hace un juego altamente sofisticado. En 1984 fue versionado para los ordenadores personales por su principal autor, Jim Schwaiger. Hablaremos más de esta versión en el capítulo 6.


Al contrario que los tres juegos anteriores, «Orthanc» ofrece una perspectiva vertical y un maravilloso mapa autogenerado en la esquina inferior derecha, el cual es muy útil mientras exploramos los 20 niveles que tiene el juego (cada uno compuesto por una rejilla de 24x20 celdas). Según lo que he podido averiguar, el juego está basado en el desaparecido «pedit5» y todavía continúa ampliándose ya que por ejemplo el mapa fue aparentemente añadido de forma reciente.

A pesar de que PLATO no es muy conocido hoy en día, esta plataforma fue de mucha ayuda para los programadores pioneros de estos CRPG y no hay duda de que muchos desarrolladores de éxito de CRPGs tuvieron su bautismo de fuego con estos primeros programas. Sin embargo debemos tener en cuenta que sólo unos pocos tuvieron acceso a estos potentes sistemas y muchos aficionados a los CRPGs, si no la mayoría,  tuvieron que esperar a la revolución de los ordenadores personales antes de poder ponerle las manos encima a uno de estos fascinantes juegos.
 
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