Las primeras fantasías de Strategic Simulations Inc.: ¿Alguna pregunta?
Hoy en día Strategic Simulations Inc. (SSI) es mejor conocida por su fabulosas «Gold Box» y «Black Box», recopilaciones de sagas de CRPGs que llevan el sello oficial de TSR, propietaria de los venerados derechos de autor y de marca de «Dungeons & Dragons». Esta valiosa licencia fue perseguida por casi todos los desarrolladores de CRPGs pero fue SSI la que salió victoriosa de esta lucha. Es probable que la decisión de TSR se debiera al pasado de SSI como importante editora y desarrolladora de wargames para ordenador (recordemos que D&D surgió de los juegos de guerra de tablero). Su primer juego, «Computer Bismarck», se publicó en 1979 para el Apple II, y se convirtió rápidamente en el líder de este nicho del mercado, incluso teniendo a la clásica editora de wargames Avalon Hill como competidora. Sin embargo, por el tiempo en que adquirió esta licencia, SSI ya estaba establecida como una respetable editora de CRPGs con juegos como «Questron», «Phantasie» y «The Wizard’s Crown». Aunque estos primeros juegos no son tan conocidos como los que gozan de la consabida licencia, están llenos de innovaciones y merecen toda nuestra atención.
Los primeros dos CRPGs de SSI fueron publicados en 1984: «50 Mission Crush» y «Questron». «50 Mission Crush» se parece más a un wargame convencional que a un CRPG y probablemente se defina mejor como un juego de estrategia por turnos. Consiste en cincuenta misiones a realizar por un bombardero B-17 durante la Segunda Guerra Mundial. El jugador asigna a sus personajes una posición en el avión (por ejemplo: artillero de cola o bombardero) y estos personajes reciben puntos de experiencia cada vez que sobreviven a una misión y eventualmente adquieren competencias y ganan promociones. La revista Computer Gaming World publicó un análisis fascinante del juego escrito por un auténtico tripulante de B-24s llamado Leroy W. Newby, quién lo encontraba tan realista como para evocarle docenas de anécdotas del tiempo que pasó en la guerra, las cuales iba intercalando en su narración del juego. Newby también trabajó para SSI como consultor, lo que da fe de su profundidad y realismo. En todo caso, «50 Mission Crush» es el único CRPG que me he encontrado que esté ambientado en la Segunda Guerra Mundial.
Los hermanos Dougherty: «Questron» y «Legacy of the Ancients».
Mientras que «50 Mission Crush» es un juego único y altamente innovador, «Questron» es un clon descarado del «Ultima» de Garriott, aunque también hay que decir a su favor que SSI se tomó la precaución de obtener de Garriott una licencia de la “estructura y estilo” del juego. La crítica recomendaba el juego como un “perfecto calentamiento” para «Ultima III», argumentando que su relativa simplicidad y baja dificultad lo hacían perfecto para los novatos. Un buen ejemplo de la relativa facilidad del juego es la ausencia de la parte de creación del personaje; todos los jugadores empiezan con un personaje por defecto con todas sus estadísticas a 15. En lugar de subir de nivel y ganar puntos de experiencia, los jugadores deben completar misiones concretas para aumentar su rango. El objetivo del juego es el clásico en estos casos. Empezando como un pobre siervo, el jugador debe recuperar el Libro de Magia Negra de manos del malvado hechicero Mantor, destruyendo sus muchos esbirros (de 100 tipos) a medida que incrementa las características de su personaje. Las tres mazmorras del juego están reproducidas con gráficos vectoriales en 3D pero con una apariencia más realista que en «Ultima», con líneas redondeadas en lugar de sólo rectas para hacer que las paredes se parezcan más a la piedra toscamente excavada.
«Questron» tuvo algunas características prometedoras, como una serie de minijuegos de acción que permitían incrementar las estadísticas del personaje; por ejemplo, un juego de tiro al plato para aumentar la destreza. Había también casinos donde los jugadores podían aportar con oro. Finalmente, «Questron» es uno de los primeros juegos en los que ciertos enemigos sólo podían ser eliminados con ciertas armas y los puntos de daño se adquirían tanto del ocasional viajero como de los sacerdotes situados en las catedrales. Quizás la características más cuestionable sea la opción de “suicidio”, mostrada claramente en el menú -ciertamente no era una buena idea en un tiempo en que el juego de rol fantástico ya era controvertido. Afortunadamente para SSI ni los críticos ni los padres preocupados parecieron dedicarle mucha atención. De hecho, los análisis del juego del momento fueron bastante positivos.
Charles “Chuck” Dougherty, el diseñador y programador de «Questron», seguiría adelante creando otro popular CRPG llamado «Legacy of the Ancients» con su hermano John. Después de cortar con SSI, los hermanos enviaron el juego a Electronic Arts, que lo publicó en 1987. Basado en gran medida en el motor de «Questron», «Legacy of the Ancients» tiene un alcance más épico en el que el juego se centra en un misterioso museo construido hace mucho tiempo por una raza ya olvidada de alienígenas (los Antiguos). El jugador debe explorar cada sala del museo, lo que requiere encontrar montones de monedas especiales. El objetivo último es destruir un maligno pergamino repleto de terrorífica y poderosa magia. «Legacy of the Ancients» comparte muchas de las características de «Questron», como los minijuegos de tipo arcade, personajes predefinidos y un sistema de rango basado en misiones.
Aparentemente los acuerdos comerciales con Electronic Arts tampoco funcionaron y Chuck y John Dougherty enviaron su siguiente juego, «The Legend of Blacksilver», a Epyx para su publicación en 1988. El juego recicló de nuevo el motor de «Questron», aunque actualizando los gráficos y centrándose en Commodore 64. Esta vez la misión del jugador es rescatar a un rey capturado por un malvado barón, el cual se esfuerza en arma de destrucción masiva mediante el uso del susodicho artefacto. Aparentemente, el juego el juego no tuvo el suficiente éxito como para mantener a Chuck y a John en el negocio: su compañía, Quest Software, cerró sus puertas poco después y los hermanos quedaron relegados al cajón llamado “¿Qué fue de ellos?”.
Mientras tanto SSI había mantenido los derechos de la marca comercial de «Questron» pero no desarrolló su propia secuela sino que en su lugar se la encargaron a Westwood Associates -sin la participación de los Dougherty. Westwood hizo su trabajo y «Questron II» fue publicado en 1988. El juego está ampliamente basado en el primero aunque está ambientado en una época anterior. La misión consiste en encargarse de seis locos hechiceros y evitar la creación del Libro de la Magia. Presenta un mapa automático y mazmorras 3D a color pero en esencia es el mismo juego con diferente disfraz. Aún así es el juego más conocido de los dos y más tarde escucharemos hablar más de Westwood.
Las fantasías de Winston Douglas Wood
Más conocido que «Questron» es el clásico de 1985 de SSI, «Phantasie», programado por Winston Douglas Wood. «Phantasie» fue un juego tremendamente exitoso que se ganó a los jugadores y a los críticos ya que ofrece un correcto equilibrio entre la historia, los puzles y el combate, y los críticos vanagloriaban su intuitiva y adictiva jugabilidad. Emplea un interfaz de pantalla partida bien organizado y con menús separados para adquirir equipamiento, explorar las mazmorras, consultar el mapa y entablar combate. Incluye 80 monstruos, 50 hechizos, 100 objetos de equipamiento y multitud de áreas por explorar. Además el juego hace un seguimiento de los sitios dónde ha estado el grupo, obviando la necesidad de hacer un mapa. Un particularmente entusiasta analista del momento remarcó que «Phantasie» “puede ser el mejor juego de rol fantástico que haya surgido desde que Sir-Tech conjurase «Wizardry»” y “a riesgo de sonar blasfemo, incluso lo encuentro superior en algunos aspectos”. Basándose en el éxito de esta saga, SSI pronto de convertiría en el principal jugador del mercado de los CRPGs.
«Phantasie» permite a los jugadores controlar hasta seis aventureros de un total de 37, pudiendo entre misiones dejar al resto de ellos en alguno de los gremios de los pueblos. La creación de personajes ofrece un giro interesante: aparte de las razas estándar (humano, enano, elfo, gnomo y mediano), los jugadores pueden además elegir “aleatoria”, que puede resultar en gnoll, goblin, kobold, hombre-lagarto, minotauro, ogro, orco, hada, duende o trol, una lista realmente impresionante en la que cada raza tiene sus propias ventajas e inconvenientes. En el primer juego, por ejemplo, sólo los grupos que tuvieran un minotauro podían entrar en determinadas mazmorras. También podemos encontrar algo de racismo como en el caso de ciertas razas que tienen penalizaciones en carisma y, debido a su pobre reputación, se encontrarán con los costes de adquisición de mejoras sustancialmente elevados. Una consideración final sobre las razas es que los personajes envejecen a lo largo del juego y algunas de las razas con menor esperanza de vida empiezan a sufrir penalizaciones en sus atributos antes de que el juego finalice.
Además de las estadística habituales (destreza, fuerza y demás) cada personaje dispone de diversos puntos para la siguientes habilidades: ataque, defensa, nadar, escuchar, localizar trampas, desarmar trampas, abrir cerraduras y encontrar objetos. Estos puntos están distribuidos de acuerdo con la raza y clase del personaje. Las clases incluyen las usuales guerrero, clérigo, ladrón y hechiceros pero también monje (luchador-mago-ladrón) y ranger (luchador-clérigo). Una característica poco usual de la creación de personajes es que cualquier clase puede usar cualquier arma o armadura; las limitaciones vienen impuestas sólo en caso de estadísticas con bajo valor (en especial los casos de bajo valor en fuerza), por lo que muchos jugadores priorizan la fuerza y la destreza cuando crean personajes de cualquier tipo. El sistema de clases y niveles se basa en el nivel de puntos de experiencia que tenga el personaje (los cuáles se ganan con cada combate) y sus posesiones de oro, ya que los entrenadores cobran por sus servicios. La cantidad que de la que deben disponer aumenta con cada nuevo nivel por lo que la necesidad de conseguir dinero encontrando tesoros o vendiendo objetos siempre está presente.
«Phantasie» incluye además un novedoso sistema de combate por turnos que sería imitado después por innumerables juegos, sobre todo los RPGs de consola. Los personajes se alinean en la parte inferior de la pantalla, con sus enemigos ordenados en filas y por rangos por encima de ellos. Durante un turno el jugador selecciona las opciones de ataque para cada personaje que son iniciadas en una secuencia aleatoria una vez acabado el turno. Una bonita novedad es que los personajes no están limitados a un único tipo de ataque sino que pueden elegir entre varias opciones: atacar (dos movimientos normales), dar una estocada (un movimiento enérgico), cortar (tres o cuatro movimientos rápidos) y embestir (un movimiento hacia los enemigos más cercanos). El ladrón y el hechicero pueden atacar cualquier fila de enemigos, pero el ataque cuerpo a cuerpo está normalmente limitado a la primera línea. Una vez se establece el combate el personaje atacante o los enemigos muestran una pequeña animación, levantando la espada o lanzando un hechizo. Los personajes incluso realizan una pequeña danza de la victoria si ganan -una característica muy usada en los RPGs de consola japoneses.
La historia de «Phantasie» es la estándar y es una variante bastante clara de la obra de Tolkien. Aparte de guiños obvios como una personaje llamado “T. R. Trolkin”, muchos elementos parecen sacados directamente de las páginas de «El señor de los anillos». El jugador debe matar a los caballeros negros y a su maestro, el malvado hechicero Nikademus, quién les ha dado unos poderosos anillos mágicos que, sin embargo, les roba sus almas. Para llevar a cabo esta tarea los personajes deben encontrar veinte pergaminos, cada uno de los cuales contiene una pista vital. La historia está más entrelazada con la jugabilidad que en los visto en otros juegos y a los jugadores se les ofrecen más oportunidades de tomar decisiones que afectan directamente a dicha jugabilidad. Por ejemplo: pueden evitar determinados encuentros utilizando pasajes secretos o intentando engañar o suplicar a los enemigos en lugar de combatir con ellos.
SSI continuó este primer juego con «Phantasie II» en 1986. Esta vez la trama es todavía menos original que en el primero: Nikademus ha vuelto y esta vez ha utilizado un orbe mágico para esclavizar una isla y a su población. Naturalmente el equipo debe encontrar y destruir el orbe. Excepto por la nueva historia, hay poca diferencia entre esta entrega y su precuela, quitando la habilidad de los personajes para lanzar rocas a sus enemigos durante el combate. Los jugadores del primer juego podían además importar sus antiguos personajes, aunque hacerlo confería únicamente beneficios menores (equipamiento y la mayor parte del oro y la experiencia no se transferían).
El último «Phantasie» se lanzó en 1987 para el Apple II y recibió el título de «The Wrath of Nikademus», siendo escrita esta versión por Wood y realizando Westwood las versiones mejoradas para los otros sistemas. Nikademus regresa de nuevo y, después de dos derrotas (¡y aparentemente muertes!), su ambición sólo ha aumentado -en esta ocasión su objetivo es controlar el mundo.
El tercer juego de la saga ofrece mejores gráficos y un combate más sofisticado, con la posibilidad de atacar a partes concretas del cuerpo, un sistema de heridas y mejores tácticas. Por ejemplo, ahora el jugador puede fácilmente ver qué enemigos y personajes reciben golpes en combate y cómo de graves son sus daños. Los personajes también pueden moverse adelante para disponer de un mejor tiro y es posible colocar estratégicamente a los personajes más débiles en la retaguardia. Otro buen añadido es la habilidad “arco de fuego” que permite a todos los personajes usar arcos. Estos arcos son quizás las armas más poderosas del juego ya que son la mejor opción para conseguir tiros en la cabeza, un ataque extremadamente dañino que puede acabar con casi cualquier enemigo -y no hay penalizaciones por disparar a quemarropa a los enemigos en primera línea. El sistema de habilidades se ha refinado y ahora los jugadores reciben algunos puntos para distribuirlos entre dichas habilidades cada vez que el personaje sube de nivel. Por último, este tercer juego introduce el estatus social, que se asigna aleatoriamente a cada personaje (siervo, jornalero, artesano, noble). Los personajes con un estatus social elevado empiezan con más dinero y reciben más a su vez cada vez que suben de nivel y, por supuesto, los personajes de las razas de peor reputación tienen muchas menos posibilidades de aumentar de estatus.
«Phantasie III» es ampliamente reconocido como el mejor juego de la saga, incluso a pesar de que es sustancialmente más corto que los dos primeros juegos. De hecho, un analista de la época resaltó que “estaba tan cerca de ser perfecto que tuve que escarbar muy hondo para encontrarle algún fallo”. En 1990 una compañía llamada WizardWorks lanzó los primeros juegos en un envoltorio estilo retro llamado «Phantasie Bonus Edition» para DOS y Commodore Amiga. Desafortunadamente, a pesar de su popularidad inicial y muchas innovaciones, la saga «Phantasie» no ha sabido mantenerse para asegurarse el legado duradero que se merece y ha sido completamente eclipsada por los posteriores CRPGs de la “Gold Box” de SSI.
