2
Los orígenes
Cuando la mayoría de la gente reflexiona sobre el origen y la inspiración de los juegos de rol por ordenador piensan de forma natural en el juego de rol «Dungeons & Dragons» creado por Gary Gygax y Dave Arneson. D&D, para abreviar, fue publicado en 1974 y rápidamente se extendió por todo el país y todavía hoy es jugado por decenas de miles de jugadores. No hay ninguna duda que D&D ha jugado un papel fundamental en el desarrollo de los primeros CRPGs. Richard Garriot, creador de «Akalabeth» y «Ultima», fue él mismo un gran aficionado y la muchos de los mejores CRPGs han sido licenciados primero por TSR y más tarde por Wizards of the Coast, editores del popular juego de rol de tablero. A pesar de esto, si miramos con más atención, podemos identificar otras cuatro influencias que son como mínimo tan importantes como D&D si no más: los juegos de simulación deportiva, los wargames de tablero y las obras de J. R. R. Tolkien y el primero juego de aventura por ordenador creado por Will Crowther «Colossal Cave Adventure».
Juegos de simulación de béisbol
Aunque no son muy conocidos hoy en día, los simuladores deportivos de tablero fueron bastante populares en las décadas de 1960 y 1970, especialmente entre los adolescentes y jóvenes adultos. A pesar de haber tenido docenas de variantes (spinoffs) y competidores, el más exitoso de estos juegos fue «Strat-O-Matic» (1961), APBA (1951 y «All Star Baseball» (1941). Todos estos juegos intentaban recrear la emoción del béisbol mediante combinaciones de tarjetas y dados (en «All Star Baseball» se usaban pequeñas peonzas y estaba orientado a jugadores más jóvenes) y utilizaban las estadísticas reales de jugadores de béisbol profesional en activo, necesitando de actualizaciones anuales lo que, por otro lado, suponía una fuente de ingresos regular para los creadores de los juegos (los jugadores valoraban en gran medida la precisión en estas estadísticas y la habilidad de anticipar las temporadas en curso). Steven Johnson, autor de «Everything Bad Is Good for You» resume este tipo de juegos como “juegos de dados y datos”. «Strat-O-Matic» o APBA fueron y siguen siendo bastante populares y han sido elogiados por celebridades que los han jugado, como el cineasta Spike Lee, el fundador de Electronic Arts Trip Hawkins y los dos presidentes Bush.
A pesar de ser diferentes, ambos juegos colocaban al jugador en la posición de entrenadores de un equipo existente, el cuál debía tomar las decisiones sobre el orden de bateo, alineaciones y lanzadores para luego simular el juego mediante el uso de dados y tablas. En el caso de «Strat-O-Matic» el juego incluía fichas de cada jugador de béisbol y cinco dados diferentes: tres de seis caras (uno blanco, dos de colores) y otro de veinte caras. El jugador tenía que lanzar el dado de seis caras para averiguar cómo se realizaban los bateos, cuyo resultado se correspondía con el indicado en las tablas que venían en las fichas. Había muy pocas reglas que aprender y en versiones más avanzadas del juego también se tenía en consideración cosas como el tiempo atmosférico y las diferencias entre los estadios. En cualquier caso el juego podía ser bastante complejo y los jugador más avezados rápidamente adquirían la capacidad de discutir sobre los más pequeños detalles del béisbol profesional. A pesar de que los juegos sobre béisbol fueron los que más éxito cosecharon, también hubo versiones para otros deportes como fútbol, hockey o boxeo.
Podemos apreciar de forma clara todo lo que tienen en común este tipo de juegos con D&D y con los CRPGs. En primer lugar tenemos el esfuerzo por usar dados y estadísticas para dotar de más realismo a la experiencia, ya sea esta un evento deportivo imaginario o una batalla con fantásticas criaturas. Lejos de contentarse con ver los partidos por la televisión y discutir con sus amigos, los jugadores de «Strat-O-Matic» y APBA se sentían más directamente identificados con el deporte en cuestión, aunque muchos de ellos sólo lo practicaban desde el sillón (no hay duda de que muchos de estos jugadores no habían jugado al béisbol en años sino décadas). Más adelante veremos las similitudes con los jugadores de D&D, cuando los fanáticos de Tolkien quisieron algo más que simplemente leer sobre las fantásticas batallas contra orcos y las peligrosas incursiones en húmedos y oscuros corredores. Esta identificación tiene su origen en lo que algunos podrían considerar un origen poco probable: la ciencia de la estadística. Mientras que el concepto de estadística constituye un ente árido y abstracto para mucha gente, es sin duda el la razón de ser de los más evocadores y adictivos juegos jamás creados.
En este punto merece la pena hacernos algunas preguntas acerca de por qué estos juegos estadísticos surgieron dónde y cuándo lo hicieron. Después de la Primera Guerra Mundial el estudio formal de la estadística se convirtió en algo muy importante a medida que los Estados Unidos y otras naciones fueron progresivamente industrializándose. Los líderes del gobierno y la industria necesitaban de medios más precisos para cuantificar la población y los efectos de sus políticas. En el caso particular del gobierno el interés se centraba, por supuesto, en mejorar la confección de censos y la recogida de impuestos. No es ninguna coincidencia que fuera en estas fechas cuando se produjera el despegue de la industria informática con compañías como IBM, cuya actividad se centraba en ayudar al gobierno a compilar la ingente cantidad de datos ocupacionales necesarios para cumplir con el Acta de Seguridad Social de 1935. Los ávidos jugadores de APBA y «Strat-O-Matic» fueron los primeros en estar preparados para muchos de los nuevos trabajos que requerían esa familiaridad con los métodos estadísticos.
Este tipo de juegos todavía siguen vivos hoy en día pero se han ido viendo desplazados por el auge de variantes fantásticas altamente populares que comparten muchos de sus mismos principios (aunque ya por lo general supone el uso de un ordenador que gestione sus estadísticas) pero se diferencian en que el jugador puede ya crear sus propios equipos y disponer de las estadísticas actualizadas en tiempo real durante toda la temporada en lugar de disponer las de la temporada anterior. Algunos de los principales medios deportivos ofrecen de forma gratuita en sus sitios web este tipo de juegos, probablemente para mantener el interés en la faceta profesional de esos deportes.
Juegos de guerra de tablero
Los juegos de guerra o wargames constituyen un género más antiguo que los de simulación deportiva y, como tales, fueron creados probablemente a principios del siglo XIX por parte de los oficiales del ejército prusiano, formando parte del entrenamiento militar. Conocido como Kriegspiel (juego de guerra) requería tanto el uso de dados como la participación de un oficial experimentado que dirigiera el juego basándose en su propia experiencia en combate, de la misma manera que el director de juego dirigen las partidas de D&D. Esta práctica se fue extendiendo a otros países y otros cuerpos del ejército, como la Academia Naval de los Estados Unidos, donde hoy en día continúa siendo una útil herramienta para el entrenamiento de oficiales y el análisis táctico de situaciones reales. Aunque la faceta profesional y la lúdica comparten muchas similitudes, frecuentemente se diferencia entre “war gaming” y “wargaming”; la primera se utiliza para designar la actividad profesional y la segunda el juego, siendo la segunda la que nos interesa aquí.
A principios del siglo XX H. G. Wells, uno de los padres de la ciencia-ficción, escribió dos libros que bosquejaban las reglas para juegos que incluían soldados de juguete y cañones en miniatura accionados por muelles. También existían juegos de guerra navales, como el «Naval War Game» desarrollado por Fletcher Pratt en 1940, el cuál incluía pequeños barcos de madera, complicadas fórmulas matemáticas y una cinta de medir para marcar con exactitud las distancias a escala. En todos los casos el factor clave en todos estos primeros juegos de guerra era el uso de un componente aleatorio (generalmente mediante el uso de un dado) para hacer que el devenir de una batalla fuera de alguna manera impredecible. Este factor aleatorio es lo que diferencia estos juegos de guerra de otros como el ajedrez, con el que por otro lado tiene bastantes similitudes.
Los juegos de guerra con miniaturas, bien sean soldados de juguetes o barcos, eran aficiones ciertamente costosas dado el numeroso material que requerían, a pesar de lo cuál fueron surgiendo clubes de aficionados durante todo el siglo XX hasta que en 1952 Charles S. Roberts publicó el primer juego de guerra para el gran público: «Tactics». Este juego incluía mapas y tarjetas en lugar de miniaturas y se jugaba sobre una rejilla cuadrada, teniéndose en consideración los efectos de los diferentes tipos de terreno a la hora de mover las tropas. Roberts terminó fundando Avalon Hill, la cuál se convirtió en poco tiempo en la principal editora de juegos de tablero de guerra y estrategia. En juegos posteriores fue incluyendo muchas características hoy en día habituales en los CRPGs como el movimiento por hexágonos y las zonas de control. Avalon Hill publicaría algunos de los más exitosos juegos de guerra basados en batallas históricas como «Panzerblitz» (1970), «Midway» (1964) y «Blitzkrieg» (1965).
Los wargames con miniaturas volvieron a resurgir en la década de 1970 cuando las economías de escala los hicieron asequibles por el adolescente medio. De forma similar a lo que pasa con el modelismo ferroviario, los aficionados a este tipo de juegos dedicaban su tiempo y energía a pintar sus miniaturas y crear escenarios de la forma más realista (o fantástica) posible. Ofreciendo una experiencia mucho más tangible y visual que otros juegos de guerra, permitían a los jugadores pensar en 3 dimensiones mucho antes de la llegada de los más avanzados gráficos por ordenador. De particular interés para el propósito de este libro es el juego de 1971 llamado «Chainmail», diseñado por Gary Gygax y Jeff Perren.
«Chainmail» es, como su nombre indica, un juego de guerra de ambientación medieval que introduce algunas convenciones que se convertirían en estándar en los posteriores juegos de rol de fantasía y en los CRPGs. Especialmente interesante es el “suplemento fantástico” que añadía al juego criaturas fantásticas procedentes de las populares obras de J. R. R. Tolkien, incluyendo hobbits, balrogs y ents. Incluía además magos que podían lanzar poderosos hechizos como bolas de fuego o rayos. Algunas de sus miniaturas representaban incluso héroes concretos en lugar de tropas o cuerpos militares. Es este juego el que tiene un parentesco más directo con D&D e incluso en la primera edición del libro de reglas de éste se aconsejaba a los jugadores que compraran «Chainmail». Tanto Gygax como Dave Arneson (ambos creadores de D&D) eran grandes jugadores de wargames y «Chainmail» es un claro precursor de lo que posteriormente se convertiría en los juegos de rol y fantasía que conocemos hoy en día.
Existen también otras conexiones entre los juegos de guerra y los CRPGs. SSI, una de las más influyentes compañías desarrolladoras de CRPGs, empezó publicando wargames para ordenador. Además, siempre ha existido un continuo tira-y-afloja en lo que respecta a los CRPG, entre los aspectos procedentes del wargaming (la importancia de la estrategia y las tácticas) y los propios del juego de rol (historia, personajes y diálogo). A lo largo de la historia veremos como los desarrolladores no han dejado de experimentar para encontrar el perfecto equilibrio entre las matemáticas y el realismo.
