viernes, 31 de mayo de 2013 0 comentarios

Cap. 2

2

Los orígenes



Cuando la mayoría de la gente reflexiona sobre el origen y la inspiración de los juegos de rol por ordenador piensan de forma natural en el juego de rol «Dungeons & Dragons» creado por Gary Gygax y Dave Arneson. D&D, para abreviar, fue publicado en 1974 y rápidamente se extendió por todo el país y todavía hoy es jugado por decenas de miles de jugadores. No hay ninguna duda que D&D ha jugado un papel fundamental en el desarrollo de los primeros CRPGs. Richard Garriot, creador de «Akalabeth» y «Ultima», fue él mismo un gran aficionado y la muchos de los mejores CRPGs han sido licenciados primero por TSR y más tarde por Wizards of the Coast, editores del popular juego de rol de tablero. A pesar de esto, si miramos con más atención, podemos identificar otras cuatro influencias que son como mínimo tan importantes como D&D si no más: los juegos de simulación deportiva, los wargames de tablero y las obras de J. R. R. Tolkien y el primero juego de aventura por ordenador creado por Will Crowther «Colossal Cave Adventure».


Juegos de simulación de béisbol



Aunque no son muy conocidos hoy en día, los simuladores deportivos de tablero fueron bastante populares en las décadas de 1960 y 1970, especialmente entre los adolescentes y jóvenes adultos. A pesar de haber tenido docenas de variantes (spinoffs) y competidores, el más exitoso de estos juegos fue «Strat-O-Matic» (1961), APBA (1951 y «All Star Baseball» (1941). Todos estos juegos intentaban recrear la emoción del béisbol mediante combinaciones de tarjetas y dados (en «All Star Baseball» se usaban pequeñas peonzas y estaba orientado a jugadores más jóvenes) y utilizaban las estadísticas reales de jugadores de béisbol profesional en activo, necesitando de actualizaciones anuales lo que, por otro lado, suponía una fuente de ingresos regular para los creadores de los juegos (los jugadores valoraban en gran medida la precisión en estas estadísticas y la habilidad de anticipar las temporadas en curso). Steven Johnson, autor de «Everything Bad Is Good for You» resume este tipo de juegos como “juegos de dados y datos”. «Strat-O-Matic» o APBA fueron y siguen siendo bastante populares y han sido elogiados por celebridades que los han jugado, como el cineasta Spike Lee, el fundador de Electronic Arts Trip Hawkins y los dos presidentes Bush.


A pesar de ser diferentes, ambos juegos colocaban al jugador en la posición de entrenadores de un equipo existente, el cuál debía tomar las decisiones sobre el orden de bateo, alineaciones y lanzadores para luego simular el juego mediante el uso de dados y tablas. En el caso de «Strat-O-Matic» el juego incluía fichas de cada jugador de béisbol y cinco dados diferentes: tres de seis caras (uno blanco, dos de colores) y otro de veinte caras. El jugador tenía que lanzar el dado de seis caras para averiguar cómo se realizaban los bateos, cuyo resultado se correspondía con el indicado en las tablas que venían en las fichas. Había muy pocas reglas que aprender y en versiones más avanzadas del juego también se tenía en consideración cosas como el tiempo atmosférico y las diferencias entre los estadios. En cualquier caso el juego podía ser bastante complejo y los jugador más avezados rápidamente adquirían la capacidad de discutir sobre los más pequeños detalles del béisbol profesional. A pesar de que los juegos sobre béisbol fueron los que más éxito cosecharon, también hubo versiones para otros deportes como fútbol, hockey o boxeo.


Podemos apreciar de forma clara todo lo que tienen en común este tipo de juegos con D&D y con los CRPGs. En primer lugar tenemos el esfuerzo por usar dados y estadísticas para dotar de más realismo a la experiencia, ya sea esta un evento deportivo imaginario o una batalla con fantásticas criaturas. Lejos de contentarse con ver los partidos por la televisión y discutir con sus amigos, los jugadores de «Strat-O-Matic» y APBA se sentían más directamente identificados con el deporte en cuestión, aunque muchos de ellos sólo lo practicaban desde el sillón (no hay duda de que muchos de estos jugadores no habían jugado al béisbol en años sino décadas). Más adelante veremos las similitudes con los jugadores de D&D, cuando los fanáticos de Tolkien quisieron algo más que simplemente leer sobre las fantásticas batallas contra orcos y las peligrosas incursiones en húmedos y oscuros corredores. Esta identificación tiene su origen en lo que algunos podrían considerar un origen poco probable: la ciencia de la estadística. Mientras que el concepto de estadística constituye un ente árido y abstracto para mucha gente, es sin duda el la razón de ser de los más evocadores y adictivos juegos jamás creados.
En este punto merece la pena hacernos algunas preguntas acerca de por qué estos juegos estadísticos surgieron dónde y cuándo lo hicieron. Después de la Primera Guerra Mundial el estudio formal de la estadística se convirtió en algo muy importante a medida que los Estados Unidos y otras naciones fueron progresivamente industrializándose. Los líderes del gobierno y la industria necesitaban de medios más precisos para cuantificar la población y los efectos de sus políticas. En el caso particular del gobierno el interés se centraba, por supuesto, en mejorar la confección de censos y la recogida de impuestos. No es ninguna coincidencia que fuera en estas fechas cuando se produjera el despegue de la industria informática con compañías como IBM, cuya actividad se centraba en ayudar al gobierno a compilar la ingente cantidad de datos ocupacionales necesarios para cumplir con el Acta de Seguridad Social de 1935. Los ávidos jugadores de APBA y «Strat-O-Matic» fueron los primeros en estar preparados para muchos de los nuevos trabajos que requerían esa familiaridad con los métodos estadísticos.


Este tipo de juegos todavía siguen vivos hoy en día pero se han ido viendo desplazados por el auge de variantes fantásticas altamente populares que comparten muchos de sus mismos principios (aunque ya por lo general supone el uso de un ordenador que gestione sus estadísticas) pero se diferencian en que el jugador puede ya crear sus propios equipos y disponer de las estadísticas actualizadas en tiempo real durante toda la temporada en lugar de disponer las de la temporada anterior. Algunos de los principales medios deportivos ofrecen de forma gratuita en sus sitios web este tipo de juegos, probablemente para mantener el interés en la faceta profesional de esos deportes.



Juegos de guerra de tablero



Los juegos de guerra o wargames constituyen un género más antiguo que los de simulación deportiva y, como tales, fueron creados probablemente a principios del siglo XIX por parte de los oficiales del ejército prusiano, formando parte del entrenamiento militar. Conocido como Kriegspiel (juego de guerra) requería tanto el uso de dados como la participación de un oficial experimentado que dirigiera el juego basándose en su propia experiencia en combate, de la misma manera que el director de juego dirigen las partidas de D&D. Esta práctica se fue extendiendo a otros países y otros cuerpos del ejército, como la Academia Naval de los Estados Unidos, donde hoy en día continúa siendo una útil herramienta para el entrenamiento de oficiales y el análisis táctico de situaciones reales. Aunque la faceta profesional y la lúdica comparten muchas similitudes, frecuentemente se diferencia entre “war gaming” y “wargaming”; la primera se utiliza para designar la actividad profesional y la segunda el juego, siendo la segunda la que nos interesa aquí.
A principios del siglo XX H. G. Wells, uno de los padres de la ciencia-ficción, escribió dos libros que bosquejaban las reglas para juegos que incluían soldados de juguete y cañones en miniatura accionados por muelles. También existían juegos de guerra navales, como el «Naval War Game» desarrollado por Fletcher Pratt en 1940, el cuál incluía pequeños barcos de madera, complicadas fórmulas matemáticas y una cinta de medir para marcar con exactitud las distancias a escala. En todos los casos el factor clave en todos estos primeros juegos de guerra era el uso de un componente aleatorio (generalmente mediante el uso de un dado) para hacer que el devenir de una batalla fuera de alguna manera impredecible. Este factor aleatorio es lo que diferencia estos juegos de guerra de otros como el ajedrez, con el que por otro lado tiene bastantes similitudes.

Los juegos de guerra con miniaturas, bien sean soldados de juguetes o barcos, eran aficiones ciertamente costosas dado el numeroso material que requerían, a pesar de lo cuál fueron surgiendo clubes de aficionados durante todo el siglo XX hasta que en 1952 Charles S. Roberts publicó el primer juego de guerra para el gran público: «Tactics». Este juego incluía mapas y tarjetas en lugar de miniaturas y se jugaba sobre una rejilla cuadrada, teniéndose en consideración los efectos de los diferentes tipos de terreno a la hora de mover las tropas. Roberts terminó fundando Avalon Hill, la cuál se convirtió en poco tiempo en la principal editora de juegos de tablero de guerra y estrategia. En juegos posteriores fue incluyendo muchas características hoy en día habituales en los CRPGs como el movimiento por hexágonos y las zonas de control. Avalon Hill publicaría algunos de los más exitosos juegos de guerra basados en batallas históricas como «Panzerblitz» (1970), «Midway» (1964) y «Blitzkrieg» (1965).

Los wargames con miniaturas volvieron a resurgir en la década de 1970 cuando las economías de escala los hicieron asequibles por el adolescente medio. De forma similar a lo que pasa con el modelismo ferroviario, los aficionados a este tipo de juegos dedicaban su tiempo y energía a pintar sus miniaturas y crear escenarios de la forma más realista (o fantástica) posible. Ofreciendo una experiencia mucho más tangible y visual que otros juegos de guerra, permitían a los jugadores pensar en 3 dimensiones mucho antes de la llegada de los más avanzados gráficos por ordenador. De particular interés para el propósito de este libro es el juego de 1971 llamado «Chainmail», diseñado por Gary Gygax y Jeff Perren.
«Chainmail» es, como su nombre indica, un juego de guerra de ambientación medieval que introduce algunas convenciones que se convertirían en estándar en los posteriores juegos de rol de fantasía y en los CRPGs. Especialmente interesante es el “suplemento fantástico” que añadía al juego criaturas fantásticas procedentes de las populares obras de J. R. R. Tolkien, incluyendo hobbits, balrogs y ents. Incluía además magos que podían lanzar poderosos hechizos como bolas de fuego o rayos. Algunas de sus miniaturas representaban incluso héroes concretos en lugar de tropas o cuerpos militares. Es este juego el que tiene un parentesco más directo con D&D e incluso en la primera edición del libro de reglas de éste se aconsejaba a los jugadores que compraran «Chainmail». Tanto Gygax como Dave Arneson (ambos creadores de D&D) eran grandes jugadores de wargames y «Chainmail» es un claro precursor de lo que posteriormente se convertiría en los juegos de rol y fantasía que conocemos hoy en día.



Existen también otras conexiones entre los juegos de guerra y los CRPGs. SSI, una de las más influyentes compañías desarrolladoras de CRPGs, empezó publicando wargames para ordenador. Además, siempre ha existido un continuo tira-y-afloja en lo que respecta a los CRPG, entre los aspectos procedentes del wargaming (la importancia de la estrategia y las tácticas) y los propios del juego de rol (historia, personajes y diálogo). A lo largo de la historia veremos como los desarrolladores no han dejado de experimentar para encontrar el perfecto equilibrio entre las matemáticas y el realismo.
miércoles, 29 de mayo de 2013 0 comentarios

Capítulo 1 (cont.)

CRPGs y juegos de estrategia



Deberíamos tomarnos un momento para comparar los CRPGs con los comúnmente conocidos “juegos de estrategia” como el juego de estrategia en tiempo real (en adelante RTS, de sus siglas en inglés) de Blizzard, «Warcraft: Orcs & Humans» (1994) o el basado en turnos «Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest» (1995) de New World Computing. La razón por la que he escogido estos dos ejemplos es que tienen mucho en común con la mayoría de los CRPGs. Ambos están repletos de elementos de fantasía tradicional como la magia y criaturas míticas. Ambos hacen especial hincapié en el combate táctico (y aleatorio), en la exploración y en la gestión de recursos. Sin embargo podemos ver grandes diferencias cuando nos sentamos a jugarlos. La primera es que, al contrario que los CRPGs, el jugador controla, no a un aventurero o a un grupo de ellos, sino grandes ejércitos. El jugador obtiene poder generando ejércitos cada vez mayores pero los soldados en estos ejércitos no “ganan niveles” ni adquieren nuevas habilidades. Un orco siempre tendrá las mismas características, habilidades y estadísticas sin importar a cuantas batallas sobreviva (observaremos la misma distinción cuando comparemos los juegos de guerra y los de rol en el siguiente capítulo). Sin embargo algunos juegos de estrategia, ya sean en tiempo real o por turnos, incorporan ya estos elementos (incluyendo las secuelas de estos dos juegos) por lo que ya no son un elemento diferenciador.


Un elemento mucho más fiable para esta diferenciación es el punto de vista. En pocas palabras, los juegos de estrategia ponen al jugador en el lugar de un general o incluso un ser omnisciente, alguien que está por encima de la acción, controlándolo todo desde la distancia. De acuerdo con Chris Taylor, que ha diseñado juegos tanto de estrategia como CRPGs,”la estrategia se da cuando juegas en un gran escenario de guerra. La estrategia surge en el contexto de una guerra y la táctica en el contexto de una batalla”. En una batalla entre orcos y humanos, por ejemplo, los jugadores de un juego de estrategia no intentarían adoptar el rol de un individuo en el campo de batalla. En los CRPGs, por otro lado, los jugadores casi siempre se identifican con un único personaje (o en algunos casos con un pequeño grupo). Muy rara vez el jugador es colocado en una posición en la que deba controlar un gran ejército o gobernar ciudades o pueblos, ambas situaciones comunes en muchos juegos de estrategia. Más aún, aunque en los CRPGs las batallas a gran escala son frecuentes, los personajes del jugador casi siempre deben desempeñar tareas pequeñas aunque de vital importancia en lugar de verse envueltos en el fragor de la batalla junto con el resto de las tropas. Estos personajes representan siempre algo único y responden ante necesidades más importantes que son siempre mejor resueltas por parte de un solo individuo o un pequeño grupo. Las palabras del sociólogo Gary Alan Fine referentes a los juegos de guerra son completamente válidas también para la mayoría de los de estrategia: “uno no actúa como uno mismo en el juego”.


Incluso este último criterio es algo impreciso cuando hablamos de CRPGs que permiten a los jugadores controlar un grupo en lugar de un único aventurero. Por ejemplo, las pantallas del combate táctico de «Wizard’s Crown» (1985) de SSI se asemejan más a lo que esperamos ver en un juego de estrategia. El jugador es libre de contratar o despedir personajes del grupo a su antojo por lo que no queda muy claro con cuál personaje el jugador se supone que debe identificarse, si es que puede hacerlo con alguno (esto también es habitual en la mayoría de juegos donde se controlan grupos de este tipo). En la práctica muchos jugadores asignan su propio nombre a uno de los personajes. He perdido la cuenta de los “Sir Bartons” que he creado y que han quedado olvidados al cabo de los años. Los límites entre los juegos de estrategia y los CRPGs son aún más difusos cuando hablamos de este tipo de juegos en los que se controlan grupos en lugar de un personaje único. Añadiré aquí que el modelo de un sólo personaje es el que parece haber triunfado.
Los CRPGs cogen prestado en gran medida elementos de los juegos de aventura y de estrategia y encontrar un ejemplo realmente puro es difícil. Un juego que con frecuencia es denominado así es el «Rogue»  (1980) que procede de las primeras plataformas UNIX. Aunque hablaremos de este juego en el siguiente capítulo, hemos de decir aquí que «Rogue» es un juego en caracteres ASCII que es como el esqueleto de un CRPG con mazmorras cuasi-aleatorias. Al contrario que los juegos para mainframe más populares (como lo fue «Zork»), dos partidas a «Rogue» nunca eran completamente idénticas. La jugabilidad consistía únicamente en la exploración y el combate táctico y constaba de una única misión: “bajar a las mazmorras y recuperar el amuleto de Yendor”. La clave de «Rogue» es la supervivencia, la cual requiere una cuidadosa gestión de recursos como la comida, las pociones y pergaminos y, por supuesto, hacernos con las mejores armas y armaduras. A pesar de su simplicidad sigue siendo un juego popular y cuenta con innumerables ports y remakes, denominados “Roguelikes”. No es muy difícil encontrar jugadores que aseguren que constituye la quintaesencia de los CRPG, para los cuáles cualquier otro elemento (trama, diálogos, puzles o incluso gráficos) es poco más que ruido y desvían la atención de lo realmente importante.


Obviamente si yo compartiera este punto de vista hubiera escrito la historia de «Rogue» en lugar de la historia de los juegos de rol por ordenador. Sin embargo, es una opinión que entiendo y respeto  y a lo largo del libro volveré a ella en múltiples ocasiones.




CRPGs, MUDs y MMORPGs



La última comparación que vamos a hacer aquí es la relativa a los CRPGs y a los juegos que son comúnmente conocidos como mazmorras multiusuario (MUDs) y juegos online multijugador masivos  (MMORPGs). Hablaremos también más tarde de estos géneros pero lo importante que hay que saber sobre ellos es que están mucho más enfocados hacia la interacción social que los CRPGs. Aunque todos ellos comparten muchos de sus elementos como el siempre importante sistema de niveles basado en puntos de experiencia, la jugabilidad es sustancialmente diferente.


De hecho, quién juega a un MUD o a un MMORPG de la misma manera que lo hace a la mayoría de los CRPGs es denominado despectivamente “munchkin”, un término reservado para aquellos que ignoran los elementos sociales de estos juegos y se centran sólo en combatir, subir de nivel y conseguir objetos. En definitiva, “roll-playing” en lugar de “role-playing”. La forma correcta de jugar a estos juegos consiste en unirse a su comunidad y contribuir a ella. Para ello la mayoría de los modernos MUDs y MMORPGs disponen de clanes y otras estructuras sociales cuyo objetivo es ayudar al jugador a crear y mantener sus redes sociales. Aún así muchos clanes se concentran en el combate mientras otros existen principalmente como herramienta para hacer amigos. Los miembros de estos clanes no se dedican a realizar misiones sino que dedican su tiempo a chatear entre ellos.
Algunos MUDs y MMORPGs requieren (o al menos lo intentan) que los jugadores actúen como su personaje de acorde a la temática o ambientación del juego. Por ejemplo, si el juego es de ambientación medieval los jugadores deben evitar hablar de sus ordenadores o cualquier otro tópico que sea anacrónico. En pocas palabras, estos juegos tienen más en común con los juegos de rol en vivo y con los eventos de la Sociedad de Anacronismo Creativo (Society of Creative Anachronisms, SCA) que con los típicos juegos de rol para un jugador. Hablaremos de este tema a lo largo del libro pero nos centraremos más en los CRPG de un jugador.




Las seis edades de los juegos de rol por ordenador



Como podrás ir viendo según avancemos desde sus inicios hasta el momento actual, el género ha evolucionado de forma bastante radical a lo largo de los años, especialmente en lo que a gráficos y a interfaz se refiere. Sin embargo, la historia de los CRPG es la historia de caminos abandonados, de senderos prometedores que repentina, y muchas veces inexplicablemente, llegan a un punto muerto. El desarrollo de los CRPG tampoco es un camino de rosas y, como podremos comprobar, la mayoría de los juegos de mayor éxito de todos los tiempos no han sido necesariamente los más sofisticados o innovadores. Una y otra vez veremos que un buen diseño y la atención por el detalle fueron a menudo más importantes que los avanzados gráficos o interfaces, característica esta que se puede apreciar claramente a finales de los 80 y principio de los 90, cuando lo juegos por turnos en dos dimensiones convivieron cómodamente en las estantería con los novedosos juegos de tres dimensiones en tiempo real.


No obstante necesitamos algún método que respalde estas afirmaciones y lo más lógico será proceder de manera más o menos cronológica. Para ello he dividido esta historia en seis etapas o edades. La primera es la Edad Oscura, llamada así porque la mayoría de los juegos de esa época ya se han perdido y conocemos relativamente poco de ellos, salvo por los recuerdos de aquellos que fueron suficientemente afortunados de jugarlos. La Edad Oscura empieza en 1974, momento en que se desarrollaron los primeros CRPGs en ordenadores mainframes como el PDP-10 de DEC, y termina en 1979 con la publicación de los dos primeros juegos de este tipo para ordenadores personales: «Akalabeth: Mundo de perdición» de Garriot y «Dungeonquest: El templo de Apshai» de Epyx. Estos dos juegos nos introducen en la Edad de Bronce, que llega hasta 1983 con el debut de dos importantes sagas del género: «Wizardry» y «Ultima». Con el tiempo los desarrolladores van perfeccionando y consolidando sus técnicas, tiempo al que me refiero como Edad de Plata, a la que le sigue la que es, desde muchos puntos de vista, el periodo más significativo del desarrollo de los CRPG, un periodo que he denominado Edad de Oro, que se abarca aproximadamente desde 1985 hasta 1993. Esta Edad Dorada fue testigo del debut de un gran número de sagas, como es «The Bard’s Tale» de Electronic Arts y los aclamados «Pool of Radiance» y «Curse of the Azure Bonds» incluidos en la serie «Golden Box» de SSI. Es durante este periodo que surgen los primeros intentos serios de crear CRPGs en tiempo real con entornos en tres dimensiones, el primero  a cargo de «Dungeon Master» en 1987 y más tarde con «Eye of the Beholder», dentro de la «Black Box» de SSI en 1990. La últimas dos edades son la Edad de Platino (1996-2001) y la Edad Moderna, que llega hasta nuestros días. La Edad de Platino recibe su nombre porque es en ella en la que podemos ver los CRPGs más refinados que se hayan diseñado, como «Baldur’s Gate» de Bioware, «Planescape: Torment» de Black Isle y «Fallout» de Interplay. La Edad Moderna empieza con la salida de «Neverwinter Nights» y «Caballeros de la antigua república» de Bioware, dos de los muchos nuevos juegos que ya incluyen gráficos 3D en tiempo real y alta resolución. En el último capítulo discutiremos el estado actual y el futuro del género.
Empezaremos, sin embargo, no con los primeros CRPGs, sino con los juegos que a su vez los inspiraron: los juegos de estrategia de lápiz y papel como «Strat-O-Matic», wargames o juegos de guerra de tablero como «Chainmail», el juego de rol y fantasía «Dungeons & Dragons» y, finalmente, «Colossal Cave Adventure», el primer videojuego de aventura. Cada uno de estos juegos ha ejercido una marcada influencia en los CRPG tal y como los conocemos hoy en día.
martes, 28 de mayo de 2013 0 comentarios

Capítulo 1

Empezamos por el principio. Que aproveche.

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Introducción a los juegos de rol por ordenador


“¡Ten cuidado, pobre mortal, al entrar en los dominios de Akalabeth, mundo de perdición!” Estas palabras componían la tarjeta de visita de Richard Garriot en su primera incursión en los juegos de rol por ordenador: Akalabeth, “un juego de fantasía, astucia y peligro”. Dentro de la bolsa con cierre hermético estaba el tesoro que daba origen a un género: un disco de 5 1/4” para el ordenador Apple II que contenía “10 monstruos diferentes en alta resolución y perfecta representación e infinitas mazmorras”. Para los aficionados del juego de rol Dragones y Mazmorras (Advanced Dungeons & Dragons) esta frase anunciaba el santo grial: ¡juego sin límites en mundos de fantasía al alcance del ratón! Realmente supuso el inicio de una gran aventura, una aventura que continúa con fuerza hoy en día.


Realizado por Garriot en 1979, «Akalabeth: Mundo de Perdición» es uno de los primeros ejemplos de lo que se denomina juego de rol por ordenador (en inglés Computer Role-Playing Games, en adelante CRPG). A pesar de su aspecto primitivo para el estándar gráfico actual, Akalabeth incluía muchos de los elementos que están presentes hoy en día en la mayoría de los CRPG modernos, como la selección de tipo de personaje, atributos específicos, una tienda dónde comprar armas y equipación, un sistema de niveles basado en puntos de experiencia, un sistema de combate estratégico con enemigos progresivamente más poderosos y una amplia zona por explorar. Al contrario que los posteriores Última, Akalabeth ofrece una perspectiva en primera persona mediante gráficos wireframe (generalmente traducidos al castellano como “vectoriales”). Publicado primero por Garriot mismo, y luego a través de la California Pacific Computer Company, Akalabeth vendió diez mil copias, proporcionando al joven “Lord British” un confortable respaldo económico durante sus años de universidad. Uno no puede dejar de preguntarse cuántos compañeros de clase descuidaron sus estudios para luchar contra los monstruos de esas infinitas mazmorras. Como el propio Garrot reconoció a Steven Levy, autor de Hackers: “No sabía deletrear, no tenía muchos conocimientos de gramática y en mi vida había leído menos de 25 libros”.



Hoy en día los CRPGs constituyen uno de los géneros más activos del mundo de los videojuegos. El juego de Bethesda «The Elder Scrolls IV: Oblivion» (2006) ha vendido 3 millones de unidades a fecha de enero de 2007, mientras que el «Neverwinter Nights» de Bioware, publicado en 2002 y el cuál aún se continúa incluyendo en nuevos recopilatorios y compilaciones, superó la cifra de los 3 millones de unidades vendidas. También de Bioware el juego de 2003 «Star Wars: Caballeros de la antigua república» se convirtió en el juego más rápidamente vendido en la historia de la consola Xbox, vendiendo millones de copias y ganando múltiples premios. Entretanto, el el juego de rol multijugador masivo online (MMORPG utilizando sus siglas en inglés) de Blizzard «World of Warcraft», alcanzó los 8.5 millones de suscriptores en marzo de 2007. A pesar de que la industria del videojuego ha cambiado mucho desde que Garriot vendió la primera copia de su Akalabeth, también mucho ha permanecido inalterado. Los jugadores siguen obsesionados con “levelear” o subir el nivel de sus personajes, en conseguir las mejores armas y armaduras y en demostrar su fuerza derrotando a enemigos cada vez más poderosos. Todos ellos continúan deambulando de un escenario a otro en busca de la siguiente gran aventura.


A pesar de que el videojuego posee una gran cantidad de géneros, ninguno parece ofrecer la intensidad o el acabado del CRPG ni su variedad de obstáculos y recompensas. Los mejores CRPGs requieren disponer de un conjunto de habilidades muy diversas como lo son el pensamiento táctico, la planificación a largo plazo, la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la gestión de recursos. Algunos requieren incluso conocimientos avanzados de navegación o incluso cartografía sin los que el jugador terminaría irremediablemente perdido en algún laberinto o mazmorra. Otros están repletos de puzles y acertijos y unos pocos castigan al jugador no sólo por haber perdido sino también por haber ganado de una manera poco ética. Jugar a un CRPG no es sólo una cuestión de agilidad con un mando o tener suerte con los números aleatorios. Más que eso los CRPGs enseñan al jugador como evaluar riesgos, tomar decisiones,  afrontar la gestión y convertirse en un líder. Enseñan, una y otra vez, que la insistencia no es por sí sola la clave del éxito sino la experimentación y la constante adaptación. Muchos CRPGs retan al jugador a crear y confeccionar todo un equipo de personajes, cada uno con un conjunto de habilidades específico, con sus fortalezas y debilidades. El éxito en este tipo de juegos significa la correcta gestión de un equipo.
En cualquiera de estos CRPGs la lucha, el conflicto y la adversidad son inevitables pero esto es precisamente lo que los convierte en divertidos de jugar. Con esto, los CRPGs son más que un frívolo divertimento, sino que enseñan las cuatro habilidades básicas que Robert Reich, autor de «The Work of Nations», identifica como necesarias para el éxito en el trabajo: “abstracción, análisis, experimentación y colaboración”. Como ya hiciera James Paul Gee, autor de «What Video Games have to Teach Is About Learning and Literacy», yo voy a evitar la asociación “videojuegos = pérdida de tiempo” y “diré algunas cosas positivas sobre ellos” porque, como Gee, veo que hay mucho más que violencia y sexo. En pocas palabras: los juegos de rol por ordenador no son sólo el tipo de videojuego más adictivo y divertido sino probablemente la mejor herramienta de aprendizaje jamás diseñada. Proporcionan verdaderas grandes aventuras y auténticas recompensas para los jugadores.


¿Que es un juego de rol por ordenador?



Antes de empezar avanzar en la historia de los CRPGs haremos bien en esbozar una definición de lo que significa este término. En concreto necesitamos diferenciar los CRPGs de, al menos, otros tres géneros: la aventura (o “ficción interactiva”), la estrategia (tanto la desarrollada en tiempo real como por turnos) y los juegos online multiusuario (MUDs, MOOs, MMOs, MMORPGs).


Los CRPGs presentan frecuentemente mezclas de otros géneros y puede ser difícil aislar las características precisas y únicas que lo definen. Podría nombrar docenas de ejemplos de juego que abarcan varios géneros y son descritos como híbridos, como pueden ser «Zork Zero» de Infocom (1987) y «Deus Ex» de Ion Storm (2000). Incluso entre juegos reconocidos como CRPGs  pueden surgir dudas sobre si todos ellos pertenecen a la misma categoría. Por ejemplo, tomemos el «Dungeon Master» de FTL y «Star Saga» de Masterplay, ambos publicados en 1987. Mientras que el primero es un juego de corte fantástico en primera persona que se desarrolla en tiempo real en un colorido entorno tridimensional, el segundo es un CRPG de ciencia ficción con una interfaz sin gráficos, sólo texto, con tarjetas y un mapa impreso sobre el que los jugadores mueven pequeñas figuras. Cualquiera tendrá dificultades para explicarle a un novato que ambos juegos son ejemplos de un mismo género, aunque ambos estén basados en el mismo sistema de estadísticas de personajes, niveles, combate estratégico y exploración que comúnmente encontramos en los CRPGs.


Sin embargo sí que podemos identificar algunas de las características comunes a los CRPGs, para lo cuál me gustaría utilizar el concepto de “semejanzas familiares” del filósofo Ludwig Wittgenstein: exceptuando  el caso de gemelos o clones, dos personas con parentesco sanguíneo nunca son exactamente iguales. De hecho los genes latentes pueden ocasionar que dos hermanos sean tan diferentes que difícilmente podríamos creer que proceden de una misma fuente genética. Por otra parte, si conoces suficientemente a su familia, pronto empezarás a encontrar semejanzas como la “gran nariz de los Barton” en algunos miembros o las “orejas del abuelo Joe” en otros. Incluso si un niño no se parece a sus padres, sin duda compartirá algunas características con ellos o con algún familiar lejano.
De manera bastante acertada podemos aplicar este mismo concepto a los CRPGs dónde, de nuevo, es difícil encontrar dos juegos (incluso de la misma serie) que sigan exactamente la misma fórmula. Por ejemplo, la mayoría de los CRPGs tienen una gran base de fantástica  generalmente basada en las obras de J. R. R. Tolkien aunque también hay un buen número de CRPGs de ciencia-ficción, de realidades alternativas y otros difíciles de catalogar como «Planescape: Torment» (1999). Igualmente la mayoría de los CRPGs hacen énfasis en el combate táctico aunque todos varían en lo que respecta a cómo se desarrolla dicho combate, especialmente cuando comparamos sistemas de tiempo real frente a los basados en turnos. La mayoría de estos juegos ofrecen también diversos tipos de sistemas de soporte para ello como puede ser la artillería (ya sea basada en magia o en ciencia) o la ayuda médica (clérigos o médicos). Muchos de ellos obligan al jugador a enfrentar constantemente encuentros aleatorios con monstruos concretos y otros hacen énfasis en las batallas a gran escala. Por último, casi todos ofrecen una “tienda” de algún tipo dónde los personajes pueden comprar nuevo y mejor equipamiento. Con mucha frecuencia la única razón de ser para los “poblados” es que los personajes los visiten para proveerse de estos servicios de compraventa. Otra de las características comunes son los puzles, acertijos y laberintos, más frecuentes en juegos de aventura pero que también aparecen con mucha frecuencia en los CRPGS.
Menos frecuentes son requerimientos como la necesidad de comer, beber y dormir. Obviamente un grupo real de aventureros tiene que hacer todas esas cosas aunque es origen de debate si este grado de realismo ayuda o no a que el juego sea más divertido. ¿Es divertido o tedioso el tener que visitar el pueblo frecuentemente, luchando aleatoriamente contra monstruos en el camino, sólo para reabastecernos de agua y comida? Otro ejemplo parecido puede resultar clarificador. ¿Debería el jugador preocuparse de llevar una antorcha o una linterna al entrar en una oscura mazmorra? Asegurarnos de que al menos un miembro del grupo disponga de una fuente de luz es vital en algunos CRPGs que comentaremos más adelante, mientras que en otros es un requerimiento totalmente ignorado. Este ejemplo debería servirnos para ilustrar la gran diversidad que hay en este género.


CRPGs y juegos de aventuras



En realidad el único factor común que se mantiene a lo largo de toda la gama de CRPGs es el sistema de estadísticas que determina cómo se desenvuelven los personajes en los combates o en cualquier otra tarea que deban desempeñar. Al contrario que en los juegos de aventuras, en los que las tareas siempre se realizan mediante una determinada secuencia de comandos, en el caso de los CRPGs siempre hay un componente aleatorio. Lanzar el cubo de agua a la cara del dragón en la aventura de Sierra «King’s Quest» (1984) siempre supone lo mismo, mientras que en el juego de Bioware «Baldur’s Gate II» no hay dos enfrentamientos contra algunos de sus dragones que sean iguales. De la misma manera, aunque los jugadores de los juegos de aventuras generalmente encuentran objetos, aprenden secretos u obtienen nuevas habilidades que aumenta el poder de sus personajes, el sistema de niveles basado en puntos de experiencia es muy superficial, si es que existe.
De forma general los juegos de aventuras hacen mayor énfasis en la resolución de puzles y acertijos que los CRPGs aunque también podemos encontrar ejemplos aislados en este sentido. Más importantes son las diferencias culturales entre los aficionados de ambos géneros. a grosso modo podemos decir que el jugador de aventuras prioriza la deducción y el razonamiento cualitativo mientras que el aficionado a los CRPGs valore más el razonamiento inductivo y cuantitativo. El jugador de aventuras trabaja con definiciones y silogismos, el de los CRPGs trata con fórmulas y estadísticas. La única manera de avanzar para un personaje de un CRPGs es ser cuidados con su razonamiento inductivo: si una determinada estrategia lleva a la victoria en seis de cada diez enfrentamientos, esta es mejor que otra estrategia que vence en tres de cada diez. Este tipo de razonamiento inductivo no es habitual en los juegos de aventuras pero es lo habitual en los CRPGs dónde casi todos los objetos tienen algún valor estadístico, como el caso de una espada larga que, aún con un 10% menos de daño que otra espada a dos manos, te permite usar al mismo tiempo un escudo.


Por supuesto los jugadores, desarrolladores y vendedores frecuentemente usan el término “aventura” para describir ambos tipos de juegos, y en algunos juegos puede ser difícil el tener que explicar la diferencia, como en los de la serie «Quest for Glory» de Sierra, que comentaremos más adelante. Muchos CRPGs y juegos de aventura tienen grandes rasgos en común. Comparemos por ejemplo la aventura «Zork II: The Wizard of Froboz» de Infocom y el famoso «Ultima» de Garriot, ambos publicados en 1981. Ambos juegos contienen elementos convencionales de fantasía como la magia y las criaturas mágicas (aunque en «Ultima» también conviven elementos de ciencia-ficción). Las dos tramas están centradas en perversos y malignos magos. Ambos conllevan épicos viajes a través de peligrosos reinos, recolectando objetos y tesoros, y misiones o quests que son ofrecidas al protagonista de forma variable. Sin embargo, la manera en que los jugadores de «Zork II» y «Ultima» llevan a cabo estos objetivos es bastante diferente. Por ejemplo, el jugador que usa una espada para atacar un monstruo (un dragón, para ser precisos) en «Zork II» lo hace sólo como parte de un truco que conducirá al dragón a una trampa. De la misma manera vence a un guardián lagarto, no en un combate cuerpo a cuerpo, sino ofreciéndole unos caramelos que lo dormirán. No hay ninguna forma de que el protagonista sea lo suficientemente hábil o fuerte con la espada como para matar a estos enemigos, e incluso si fuera posible iría contra el espíritu del juego: el cerebro gana al músculo. Aunque suene poco honesto afirmar lo contrario de «Ultima», sus jugadores deberán dedicar más tiempo a combatir para obtener puntos de experiencia y dinero para mejorar su equipamiento. Casi todos los obstáculos deben superarse a través del combate en lugar de la astucia.


¿Esto quiere decir que los juegos de aventuras ofrecen una desafío intelectual mayor que los CRPGs? El argumento más escuchado a favor de las aventuras es que requieren mayor ingenio y que los CRPGs son poco más que tediosos ejercicios de tiradas de dados y operaciones numéricas mientras “paseamos por mazmorras”. Sin embargo este tipo de argumentos no reconocen el alto nivel de pensamiento táctico que conllevan este tipo de combates y menos aún la planificación a largo plazo requerida para llegar a final de este tipo de juegos. Los jugadores de «Ultima» deben estar continuamente pendientes de los puntos de vida de sus personajes y de sus reservas de comida y oro. Deben estar constantemente calculando las probabilidades en un combate, midiendo un asombroso número de variables. Más aún, como en la mayoría de los CRPGs, «Ultima» no está dedicado enteramente al combate sino que también incluye, como «Zork II», tanto la necesidad de obtener y usar llaves, como las gemas necesarias para hacer funcionar una máquina del tiempo o el traje espacial necesario para supervivencia en el espacio.

Por el momento digamos que los juegos de aventura se convertirían en auténticos CRPGs si incorporasen un sistema de niveles basado en algún tipo de sistema numérico de puntos de experiencia, el cuál estuviera basado en el resultado de diferentes eventos imprevisibles. Si esto suena demasiado técnico lo diré de otra manera: un CRPG necesita aleatoriedad (con tiradas de datos, por ejemplo) y un sistema de promoción formal (si por ejemplo el jugador mata diez orcos, obtendrá 1000 puntos de experiencia, lo que le permitirá subir su guerrero al nivel 2). Aunque los efectos de la promoción varían de un juego a otro, generalmente aumentan los puntos de vida o la cantidad de daño que el personaje puede recibir sin morir. Frecuentemente hablamos sobre como diferentes juegos manejan esta promoción pero lo que es importante aquí es que esta promoción debe tener un efecto directo sobre la jugabilidad. Podemos observar los efectos de la puntuación o el rango en muchos juegos de aventura, los cuáles existen sólo como indicadores abstractos del progreso o habilidad del jugador.


lunes, 27 de mayo de 2013 1 comentarios

Dungeons and Desktops: una traducción

Muchos son los libros dedicados a videojuegos que desde hace un par o tres de años están saliendo y que merece la pena leer con calma y sosiego. Lo malo es que la mayoría no salen de los USA y, por descontado, no son traducidos a ningún otro idioma, incluido el nuestro (con honrosas excepciones como la de "Ocho Quilates").

Bueno, al turrón, el caso es que hace tiempo compré el "Dungeons and Desktops: the History of Computer Role-Playing Games" de Matt Barton (ver en Amazon.es) y, como amante de los juegos de rol que soy, me parece imprescindible. El caso es que claro, muchos de mis amigos y conocidos también son apasionados de este género pero su pericia con el inglés (o directamente su vagancia) no les da para disfrutarlo como se merece. Así que decidí releerlo y pegarle una traducción rápida, totalmente libre y sin otro ánimo que el divulgativo porque, siendo sincero, no creo que nunca ninguna editorial lo traduzca.

El estilo del autor no es lo que se dice muy elaborado, predominando las frases cortas y directas, así como un las repeticiones de términos, por lo que al traducir he intentado ir solventando al menos las cosas que en nuestro idioma sí que sonarían raras. Siempre intentando mantener ese estilo original, claro.

Reconozco que el primer capítulo sólo tiene interés para los que no conocen este tipo de juegos, mientras que a partir del segundo es dónde empieza la chicha de verdad. El índice:

  1. Una introducción a los juegos de rol por ordenador.
  2. Los orígenes.
  3. La Edad Oscura.
  4. La Edad de Bronce.
  5. La Edad de Plata.
  6. Los inicios de la Edad de oro.
  7. La Edad de Oro parte 1.
  8. La Edad de Oro parte 2.
  9. Lo más grande está por llegar.
  10. La Edad de Platino.
  11. La Edad Moderna.
  12. El futuro del género.



¿También lo leíste o quieres leerlo y crees que merece la pena el esfuerzo traducir un capitulillo o al menos unas páginas? Pues bienvenido. Avísame por Twitter o Facebook.

 
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