Mostrando entradas con la etiqueta C2 Los Orígenes. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta C2 Los Orígenes. Mostrar todas las entradas
miércoles, 5 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 2 (fin): La Aventura Original

Con este apartado ya se termina el segundo capítulo del libro, y con él la parte que habrá resultado más simplona para los conocedores del género. Después de esto es cuando empieza realmente la chicha.


Colossal Cave Adventure



Hasta ahora hemos hablado de los juegos de simulación deportiva, los juegos de guerra y los juegos de rol de corte fantástico como progenitores de los CRPG. Las correlaciones técnicas son fáciles de ver ya que cada uno de estos tipos de juegos se basan en estadísticas y números aleatorios (dados mediante) para dar forma a los eventos imaginarios ya sean juegos de béisbol, batallas de la Guerra Civil Americana o duelos entre magos. Más importante aún es su impacto cultural. Aunque en todas las sociedades la gente siempre haya practicado el juego, aún es habitual escuchar como los juegos son descritos como actividades para niños salvo algunas excepciones (juegos de mesa, cartas y dados) que son vistas más como un frívolo entretenimiento o una oportunidad de ganar algún dinero.


Lo que juegos como «Strat-O-Matic», «Chainmail» y D&D han hecho es crear toda una subcultura de jugadores, particularmente entre adolescentes y jóvenes adultos. Los más dedicados se gastan gran cantidad de dinero no sólo jugando, sino también pensando en el juego y discutiendo sobre ellos con otros jugadores. Muchos han llegado a crear sus propias variaciones o juegos completamente nuevos que comparten con sus amigos. Para una cantidad pequeña de gente, aunque en continuo aumento, el juego ha dejado de ser un simple hobby o algo a superar con la edad, sino un estilo de vida -uno que demanda un entretenimiento más participativo. Sin embargo, no es un entretenimiento destinado a las masas. Según uno de los principales fabricantes, “no es una afición mayoritaria. Requiere de los integrantes una participación demasiado activa como para atraer a una parte significativa de la sociedad, que ha sido alimentada durante toda su vida con formas pasivas de entretenimiento”. Estaba claro que estos nuevos jugadores serían vistos con suspicacia o desdén por la mayoría de los que estaban a su alrededor. Indudablemente el juego que capturó la mayor parte de la atención fue D&D, el cuál fue rápidamente objeto de acusaciones de todo tipo, sin fundamento alguno, y que no es necesario que las repitamos aquí. Aunque harían falta más que unos cuantos agitadores para echar abajo esta cultura del juego.
Un hombre que contribuyó en gran medida a esta cultura es Will Crowther, conocido como el autor de la famosa «La Aventura Original» y fundador la ficción interactiva o juego-aventura. Conocida también como  «Adventure» o simplemente «Advent», «La Aventura Original» sumerge al jugador en un mundo virtual lleno de puzles y peligros. A pesar de que los gráficos en los juegos ya existían al menos desde 1962, el juego Crowther estaba formado únicamente por texto, un hecho que originó que incontables críticos y jugadores lo describieran como un nuevo tipo de ficción interactiva. La jugabilidad consistía en leer pequeños pasajes de texto que describían el entorno del personaje y los objetos que tenía a la vista, y responder con instrucciones simples de dos palabras (por ejemplo “GET TORCH”, “GO NORTH”). Aunque primitivo incluso para el estándar de los juegos de aventura basados en texto que le seguirían, «La Aventura Original» estableció un nuevo paradigma de juego.


Crowther, programador de profesión, diseñó este juego en algún momento de 1975 y lo distribuyó por ARPANET, la progenitora de la actual Internet. Debido a que sólo estuvo disponible para estos grandes y caros mainframes, su audiencia fue comprensiblemente muy limitada, a pesar de lo cuál la noticia de su existencia corrió de boca en boca. Pero mientras muchos fans de «La Aventura Original» se contentaban con jugarlo, otros querían ir un poco más allá. En 1976 un joven graduado de Stanford de 22 años llamado Don Woods consiguió el beneplácito de Crowther para mejorar y expandir su juego, añadiendo algunos elementos de fantasía (aunque Woods siempre negó que usara el trabajo de Tolkien o D&D como inspiración). Juegos de aventura posteriores como «Zork» de Infocom (1977) y «King’s Quest» (1984) de Sierra On-Line descienden del innovador juego de Crowther y Woods.
A pesar de que mucha gente reconoce la relación entre «La Aventura Original» y el primer CRPG, la relación no está tan clara como se pudiera pensar. «La Aventura Original» no es un CRPG a pesar de que introduce algunas innovaciones clave que allanaron el camino a este género. Para ayudarnos a entender mejor la relación entre estos primeros juegos de aventura y los CRPGs es importante comparar el juego original de Crowther con la revisión realizada por Wood. Crowther era un gran espeleólogo y junto con su mujer habían pasado mucho tiempo explorando la cueva Mamut en Kentucky. Esta cueva, con espectaculares estancias bautizadas con maravillosos nombres como “El salón del rey de la montaña”, causó una gran impresión en Crowther, que buscó crear un juego para sus hijas que combinara el placer por la exploración de cuevas con otra de sus aficiones: los juegos de rol de corte fantástico. El resultado final fue más un simulador de explorador de cuevas, aunque con algunos elementos fantásticos, tesoros y puzles colocados por diversión. La contribución de Woods consistió en colocar esos elementos como parte central de la jugabilidad.


En efecto, haciendo que el jugador se centrara en los puzles, Woods tomó como punto de partida los juegos de rol y lo llevó hacia lo que luego se convertiría en el juego de aventura que conocemos hoy en día. Las versiones sin gráficos de este género llegarían a su punto álgido en la década de 1980 con muchos de los éxitos de Infocom aunque después lograría sobrevivir gracias a desarrolladores independientes y algunos pocos acuerdos comerciales. Sierra On-Line introdujo el primer juego de aventura con gráficos («Mistery House») en 1980 pero realmente no fue hasta su saga «King’s Quest» (1983) que la industria empezara a abandonar el texto. Por descontado que empresas posteriores como LucasArts y Cyan refinaron en gran medida el género, pero hoy en día la mayoría de esos juegos son publicados por The Adventure Company. Después de haber discutido las diferencias entre los juegos de aventura y los CRPGs en el capítulo anterior, podemos recalcar aquí que la falta de un sistema basado en estadísticas o habilidades es lo que realmente marca la diferencia entre ambos géneros.
En efecto lo que hace brillar a D&D es precisamente su sistema estadístico para determinar el devenir de los combates y otros eventos impredecibles (como cuando los personajes caen en una trampa, detectan un ilusión, etc). Lanzar algunos dados y verificar el resultado en unas tablas para mucho más justo que, digamos, un Director de Juego indicando a un personaje que ha muerto porque el jugador resbaló en el último paso de montaña. Como Lawrence Schick, autor del libro de la historia de los juegos de rol, dijo: “las reglas mantienen la creación del grupo cohesionada y evitan que todo se vuelva un caos”. Lo realmente inteligente por parte de D&D es la manera en que combina la ilusión de que “todo fluye” con un juego de reglas formal y práctico.


Es revelador cuando consideramos cómo los juegos de aventura controlan el mismo aspecto. Aunque los juegos de aventura como «La Aventura Original» y «Zork» dan la impresión de “total libertad” en realidad el jugador está bastante limitado por el relativamente pequeño conjunto de instrucciones que reconoce el juego. En realidad una de las quejas más comunes de este tipo de juegos (ya sea de texto o con gráficos) es que sólo exista una solución a las incógnitas que se plantean, a pesar de que el jugador puede fácilmente imaginar algunas otras alternativas igual de plausibles. En pocas palabras, esta “linealidad” a menudo ocasiona que incluso los jugadores más listos queden irremediablemente atascados.


Como veremos más adelante, los CRPGs superan este tipo de problemas concentrando las opciones del jugador en un conjunto reducido de acciones, particularmente en el combate. Por lo general a los jugadores no se les suele dar otra alternativa más que la de luchar contra sucesivas oleadas de monstruos, normalmente con el objetivo de cumplir alguna misión obligatoria. A pesar de esto, el equilibrio suele estar en que, a pesar de que estas luchas sean difíciles, siempre hay alguna oportunidad de que el jugador venza si es persistente (algunas veces las tiradas de dados pueden jugar a favor del jugador). Por otro lado, si en algún momento el jugador se encuentra atascado en un puzle, el juego perfectamente podría darse por terminado. Aunque un CRPG pueda parecer lineal porque sus jugadores no tienen otra alternativa más que la de enzarzarse en tantas peleas, por lo general siempre pueden aprovechar esas oportunidades para improvisar nuevas estrategias. De hecho, en todos los Dungeon Crawls, salvo en los menos inspirados, se les suele ofrecer a los jugadores una gran cantidad de opciones para vencer a sus enemigos (como por ejemplo mediante combinaciones de hechizos, con lucha cuerpo a cuerpo o a distancia o con determinados grupos de personajes). Las luchas especialmente difíciles pueden requerir cierto método de ensayo y error antes de dar con alguna manera de conseguir la victoria.


La aleatoriedad de los CRPGs hace además que sea divertido jugarlos una y otra vez incluso después de haber vencido al último dragón. Una de las críticas más frecuentes de juegos como «La Aventura Original» es que, una vez que los jugadores han superado todos los puzles, hay pocas motivaciones para rejugarlos. Una forma de tratar este problema es simplemente hacer los juegos cada vez más largos, añadiendo más puzles y habitaciones, o elevando el nivel de dificultad para forzar a los jugadores a dedicar más tiempo a superar los puzles (no obstante esta táctica suele llevar por lo general a la frustración más que a la satisfacción). Incluso hoy en día los desarrolladores de juegos de aventura tienen que lidiar con este tipo de problemas.
Otros programadores que jugaron al juego de Crowther lo modificaron siguiendo una dirección diferente a la de Woods e Infocom. Estos programadores, sobre los cuáles hablaremos en el siguiente capítulo, tomaron el concepto de exploración basado en texto en el que «La Aventura Original» fue pionera y lo juntaron con el sistema de combate por estadísticas que hizo tan popular a los juegos de rol de TSR. A pesar de que los primeros ejemplos de este tipo de juegos por ordenador se han perdido, uno de los primeros fue MUD, creado en 1978 por Roy Trubshaw y Richard Bartle. Al contrario que la mayoría de los CRPG, MUD permitió a muchos jugadores explorar juntos su mundo virtual, permitiéndoles aliarse para luchar contra sus enemigos, y su nombre es hoy en día utilizado para definir a cualquier juego de las mismas características. Hablaremos mucho más acerca de los MUDs y de otros tempranos CRPGs en mainframes en el siguiente capítulo.


En resumen, «La Aventura Original» de Crowther y Woods contenía una serie de características que serían parte esencial en los modernos CRPGs. La más importante de todas ellas es la creación de un mundo virtual y de medios para explorarlo. El juego contenía además magia y monstruos que vencer, a pesar de que el combate no estaba basado en ningún sistema estadístico. Como ejemplo decir que los jugadores debían periódicamente lanzar un hacha a los enanos para poder matarlos, a pesar de lo cuál el personaje no subía de nivel, sin importar cuantos enanos aniquilara. Más aún, cuando el jugador se encuentra con un dragón, la solución es simple: ¡debe matarlo con las manos desnudas! Esta lucha siempre parece más una burla a D&D que cualquier otra cosa ya que los jugadores esperan que la lucha contra un dragón sea una tarea bastante seria. La manera en que estos encuentros son ridiculizados aquí sugieren una clara separación entre ambos géneros. En esencia, la manera en la que un jugador despacha a un dragón es una manera de distinguir un juego de aventura de un CRPG.

En el siguiente capítulo llegaremos finalmente al primer CRPG, surgido a finales de los 70. Desafortunadamente muchos de estos juegos ya no existen y gran parte de su información (fechas de salida o nombres de los programadores) se ha perdido, de ahí el nombre de Edad Oscura que tiene este periodo tan poco claro pero históricamente clave.
martes, 4 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 2 (cont.)

J. R. R. Tolkien y los juegos de rol y fantasía



En muchos sentidos, juegos como «Strat-O-Matic» han sido los mejor aceptados socialmente de entre todos los que hemos identificado como precursores de los CRPGs. La razón es probablemente la estrecha relación con el deporte profesional, una actividad tradicionalmente considerada como apropiada para hombres y niños de todas las edades (de hecho es frecuentemente más practicada por padres que por hijos). Los juegos de guerra, sobre todo sus variantes históricas, pueden también ser vistos como algo normal; después de todo, a lo largo de los siglos el hombre siempre ha estado interesado en las batallas famosas y en las brillantes tácticas, no hablemos ya de los padres que tienen problemas para que sus hijos adolescentes estudien historia.


Sin embargo, los juegos de rol y fantasía siempre han sido visto como algo extraño, mucho menos como algo aceptable. Una cosa es pasar al lado de un grupo de niños discutiendo intensamente sobre béisbol y sobre las estadísticas de sus lanzadores y bateadores favoritos, o ver como unos jugadores de algún wargame están enzarzados en una acalorada discusión sobre la batalla de Gettysburg -incluso aunque la escena de hombres ya crecidos jugando con miniaturas pueda parecerle infantil a algunos. Sin embargo, es bastante diferente cuando vemos gente que demuestra la misma pasión por la hechicería y los dragones, ya no hablemos de demonios o sacerdotes oscuros. Particularmente, en el momento en que hablamos de D&D, algunos padres y otras gente, preocupadas aunque desinformadas, consideran los juegos de rol y fantasía una seria amenaza, tanto para los que los juegan como la para la sociedad en general. Pero antes de llegar a este punto vamos a echar un vistazo a la historia de estos juegos de rol y tratar de determinar el alcance de su influencia en los CRPGs.
Quizás el mejor lugar por el que empezar sea el trabajo del novelista inglés J. R. R. Tolkien, concretamente su novela El Señor de los Anillos. A pesar de que la intención de Tolkien era constituir una única obra, su trabajo fue partido en varios volúmenes publicados entre 1954 y 1955 pero no fue hasta la edición de bolsillo destinada al gran público editada por Ballantine Books en 1960  que el fenómeno Tolkien se inició realmente. Hoy en día es difícil encontrar a alguien que no haya leído a Tolkien o al menos que no haya visto las películas, y más difícil todavía es encontrar un aficionado a D&D o a los CRPGs que no haya leído sus libros un par de veces (o incluso más).


El trabajo de Tolkien ha ejercido una gran influencia en lo que formarían los cimientos del género fantástico, como nuestra concepción de la magia, los elfos, enanos, orcos y demás; y muchos son los juegos de rol (por ordenador u otros) que han bebido directamente de sus historias. Creo que lo más importante ha sido la obsesiva atención por el detalle que demostró Tolkien: él no se dedicaba solamente a escribir novelas sino que dedicó toda su vida a crear un nuevo mundo. Al contrario que en las habituales novelas e historias de “espada y brujería”, la obra de Tolkien es mucho más profunda y compleja, centrándose en lo épico y trascendente más que en riñas particulares o en el típico héroe. Los principales intereses académicos de Tolkien fueron el lenguaje y la filología, con los que creó nuevos idiomas para las diferentes sociedades de su libro. Por último, también se interesó por la mitología antigua, particularmente la celta, escandinava y alemana, integrando todo esta información tan diversa en un todo coherente. El resultado hizo de la Tierra Media un mundo tan vivo y detallado que a muchos lectores les pareció algo real, una realidad alternativa que anhelaban visitar, sin contar las vastas referencias y alusiones, las novedosas historias y el rico trasfondo. Los fans más acérrimos han estudiado atentamente todos sus apéndices, referencias y cualquier otro material creado por Tolkien y otros. En resumen, el fenómeno Tolkien allanó el terreno para un nuevo tipo de juego, uno que permitiría a los fans ir más allá de sus lecturas y poder entrar en emocionantes mundos de fantasía y correr sus propias aventuras.
Dos incondicionales de los wargames no tardarían en ofrecerles una oportunidad. En 1974 Gary Gygax y Dave Arneson crearon «Dungeons & Dragons», que fue publicado por la empresa de Gygax, Tactical Studies Rules (TSR). Dave Arneson ya había experimentado con los wargames de miniaturas de corte fantástico con «Blackmoor», un juego de su propia creación de temática medieval. Una de las claves de la innovación de Arneson fue darle al jugador el control de un sólo personaje que aumentaba su fuerzas y adquiría nuevas habilidades cuando ganaba batallas. Sus jugadores se sintieron complacidos con el juego pero se mostraban descontentos con la arbitrariedad con la que Arneson gestionaba el combate. Afortunadamente mantenía el contacto con Gygax, quién le envió una copia de «Chainmail» con el objetivo de conseguir mayor coherencia a las partes de lucha. Cuando el propio Gygax se sentó con Arneson para jugar el nuevo juego supo que tenían un éxito entre manos. Las nuevas reglas que confeccionaron Gygan y Arneson se convertirían en «Dungeons & Dragons».


Con la combinación de «Chainmail» y el «Blackmoor» de Arneson, «Dungeons & Dragons» ofrecía además algunas innovaciones sobre el modelo vigente. Por ejemplo, cada jugador controlaba un único personaje en lugar de un ejército, lo que permitía adoptar el rol de aventurero directamente en lugar de hacerlo desde cierta distancia. El juego además introdujo la figura de Director de Juego (Dungeon Master originalmente en inglés, posteriormente llamado Game Master), un narrador y árbitro que guiaba la historia y se aseguraba que las reglas se cumplían y/o se mejoraban según era necesario. Los jugadores primero elegían una clase de personaje, como el guerrero o el mago, y adquirían puntos de experiencia a medida que progresaban en el juego, encontrando tesoros y otros objetos, y venciendo a enemigos cada vez más poderosos. En esencia el juego se guía por la máxima frecuentemente atribuida al filósofo Friedrich Nietzsche: “lo que no te mata te hace más fuerte”. Una vez que se lograba acumular los suficientes puntos el personaje subía un nivel, con lo que ganaba nuevas destrezas, habilidades y puntos de vida. Los puntos de vida de un personaje son un número que representa la cantidad de daño que él o ella puede recibir sin morir. Una vez que este número llega a cero el personaje muere o cae inconsciente, por lo que los personajes de mayor nivel tienen más puntos de vida y puede sobrevivir a combates más difíciles. Este sistema de clases y niveles ha sido una parte vital en los incontables juegos de rol posteriores.
En una típica partida de D&D los jugadores emprenden una aventura o una misión específica diseñada por el Director de Juego o basada en algún módulo publicado. Una serie de aventuras relacionadas se denomina campaña y la ambientación que comparten las campañas se denomina ambientación de la campaña. TSR es aún recordada hoy en día por sus detalladas e imaginativas ambientaciones de sus campañas, como es el caso de  Reinos Olvidados (Forgotten Realms), utilizada en muchos de los mejores CRPGs. La mayoría tienen una base fantástica aunque también hay las hay con temática de ciencia-ficción y terror. Siguiendo la estela de «Dungeons & Dragons» aparecieron unos cuantos competidores, como «Tunnels and Trolls» (1975) de Fliying Buffalo y el más tardío Generic RolePlaying System (GURPS), publicado en 1986 por Steve Jackson Games. La ventaja de GURPS es que podía ser aplicado a cualquier ambientación, sea de ficción o histórica. Entre 1977 y 1979 TSR publicó «Advanced Dungeons & Dragons», una versión extendida y mejor organizada del original que es considerada más un juego completamente nuevo que una secuela. Libros como el «Manual de Monstruos» proporcionaban mayor riqueza de detalles al juego, haciéndolo casi tan vívido como la Tierra Media de Tolkien.


Los primeros jugadores de D&D normalmente utilizaban miniaturas de «Chainmail» u otros wargames, aunque su uso fue pronto dejado de lado. Debido a que el combate y otras acciones podían ser realizadas verbalmente, las miniaturas constituían un gasto innecesario y una barrera de entrada para muchos jugadores, incluso aunque pudiera suponer una ayuda para visualizar mejor los combates. Sin embargo resulta interesante que muy pocos han sido los CRPGs basados únicamente en texto y que incluso los primeros fueron gráficamente bastante avanzados para su tiempo. Sea como sea, la naturaleza verbal de D&D es uno de sus principales atractivos ya que gran parte de la diversión reside en la actuación, con la que los jugadores deben interpretar a su personaje y describir sus acciones en primera persona (“¡Y lanzo un rayo de luz contra el minotauro!”).


La variante más extrema de este juego es lo que se denomina rol en vivo o LARP (de sus siglas en inglés: Live Action Role-Playing), que puede ser descrito como teatro de improvisación. Generalmente los jugadores de rol en vivo se visten con disfraces, empuñan armas de juguete y actúan siempre representando a su personaje. En algunos casos el rol en vivo es comparable con las actividades de la Sociedad de Anacronismo Creativo. Fundada en 1966, la SCA es un grupo de recreaciones históricas, principalmente centrada en la Edad Media y el Renacimiento. Sus eventos incluyen generalmente justas, lucha de espadas, y competiciones de arco además de otras actividades como cocina, baile e incluso bordado. Otra actividad similar es la de la Feria Medieval, aunque esta está mucho más orientada al público (los espectadores no tienen porque disfrazarse o actuar aunque se les puede animar a ello). Aunque la SCA y la Feria Medieval no están tan centrados en un conjunto de reglas como el rol en vivo, todas ellas forman parte del contexto cultural que ha llevado (y continúa alimentando) a los CRPG. Un buen ejemplo de este contexto cultural es el propio Richard Garriot, el cuál ha sido un miembro bastante activo de la SCA e incluso en el inicio de su obra maestra «Ultima IV» se puede visitar a una “RenFair”.


Si la actuación es parte vital del juego de rol fantástico uno se puede preguntar dónde entran las estadísticas. Durante una típica partida de rol muchos de los cálculos numéricos están a cargo del Director de Juego, quién dispone de un montón de tablas y diagramas de consulta (y esperemos que además tenga un buen conocimiento de las reglas). A los jugadores se les pide que lancen sus dados en determinados momentos para determinar el resultado de los diversos eventos, como quién ataca primero en un combate o si una trampa puede ser correctamente desarmada. Uno de los puntos de discusión en este tipo de juegos suele ser si la parte matemática debe centrar la atención del juego o por el contrario ser transparente, realizada “entre bambalinas” por el Director de Juego.


Un ejemplo: un guerrero puede ser descrito en el juego como guerrero de nivel 3, aunque pueda parecer un poco ridículo que los guerreros usen esta terminología. Muchas son las parodias que se han hecho a lo largo de los años, por lo general aludiendo a arrogantes magos que advierten a sus enemigos con un “Retrocede, que soy de nivel 20” mientras que otras bromas han tenido como objetivo el concepto de los puntos de experiencia. Algunos juegos introdujeron alternativas como el que incluía el juego de ciencia ficción de 1977 «Traveller», basado en un sistema de destrezas o habilidades. Su diferencia radica en la forma en la que se crea el personaje, que tiene en cuenta la educación y su vivencias previas. Básicamente el jugador podía elegir que su personaje empezara con una mejor educación y habilidades pero a la vez se veía penalizado al tener más edad. En lugar de esforzarse en subir de nivel los personajes debían seguir una carrera profesional previamente elegida tratando de subir su rango y obtener riqueza títulos y poder político (más adelante veremos que este modelo también fue adaptado por algunos CRPGs). En 1978 el juego «RuneQuest» perfeccionó este sistema basado en destrezas dejando de lado el sistema de clases y centrándose por completo en las habilidades, algo comparable al sistema del juego de Ion Storm «Deus Ex». El combate era considerado como una rama más de habilidades y los jugadores podían adaptar fácilmente el sistema para cubrir otros géneros.


Dejando a un lado los matices, todos los juegos de rol de fantasía requieren un sistema de reglas basado en estadísticas que provea una base para la actuación y que los haga creíbles. Sin este sistema el juego parecería completamente arbitrario y probablemente jugarlo no resultara muy divertido. A lo largo de la historia de los CRPG siempre estará presente esta disyuntiva entre las matemáticas y la narrativa: algunos ocultarán al jugador la mayor parte de estas matemáticas mientras que otros las mantendrán en primer plano.
En el año 2000, Wizards of the Coast (empresa adquirida por TSR en 1997) publicó la tercera edición de «Dungeons & Dragons», basado en el sistema de dados de veinte caras, el “d20 system”. Esta edición además introdujo un sistema de “habilidades y logros” y algunas restricciones a las clases de personaje. Estos cambios permitieron a los jugadores un número significativamente mayor de opciones de personalización de sus personajes. Además simplificaba algunos de los cálculos más complicados como el THAC0 (golpe a armaduras de clase cero, parcialmente usado para determinar cuando un atacante acertaba o fallaba en su ataque). Algunos puristas no estuvieron contentos con estos cambios ya que, naturalmente, argumentaron que simplificaba tanto el juego que cualquier novato o jugadores menos dedicados podía entenderlo. Son el mismo tipo de quejas que veremos en juegos de rol de acción como el «Diablo» (1996) de Blizzard, al que muchos jugadores de CRPGs de la vieja escuela encontraron demasiado simple y hecho exclusivamente para las masas.
D&D y los juegos de rol fantástico que le siguieron ejercieron una influencia clave y esencial en los CRPGs. La correlación más obvia es que dos de las desarrolladoras de más éxito y renombre, SSI y Bioware, establecieron importantes acuerdos de licencias con TSR. Sin embargo la influencia de los juegos de rol de corte fantástico no termina aquí. En general las matemáticas detrás de la mayoría de los CRPG han sido adaptadas (si no directamente copiadas) de varias de las ediciones de TSR, aunque los desarrolladores las han ido modificando libremente. Lo más conocido es el sistema de estadísticas y puntos de experiencia, con atributos como la fuerza o la inteligencia y, por supuesto, las tiradas de ataque y defensa. De la misma manera han tomado prestados los estereotipos de las razas como los enanos excavadores de cuevas, los elfos aristocráticos y los ocasionalmente habilidosos hobbits, retrotrayéndonos todos ellos de nuevo a Tolkien. A pesar de que es cierto que la influencia de TSR se siente con fuerza más en algunos juegos que en otros, es difícil negar su papel clave en dar forma al desarrollo de los CRPG, tanto pasados como actuales. Las innovaciones que TSR incluye en juegos de rol de mesa frecuentemente son aplicadas a los CRPG como por ejemplo en «Neverwinter Nights» (2002) de Bioware, el cuál está basado en la tercera edición del sistema de reglas de AD&D, mientras que «Baldur’s Gate» (1998) lo están en una edición anterior. Muchos aficionados de los CRPG consideran a TSR como el principal diseñador de los juegos de rol de corte fantástico y quieren que los CRPG que juegan se asemejen lo máximo posible a lo que consideran como la fuente auténtica.


Por otro lado es fácil dejarse llevar y asegurar que los CRPGs son poco más que adaptaciones informáticas de D&D, objeción que ignora uno de los aspectos claves de D&D y sus variantes: la actuación. Como dijo Daniel Mackay, autor de «The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art»: “en el juego de rol las reglas sólo son el marco que facilita la actuación de los jugadores y del Director de Juego”. Aunque es posible que un jugador de CRPG se ponga en la piel de su personaje, e incluso pueda hacer la parte del disfraz, es altamente improbable que el ordenador sea capaz de apreciar lo risible del asunto. Además, las consecuencias de las posibles acciones son en gran medida simplificadas cuando el jugador se enfrenta a un programa en lugar de a un creativo e ingenioso Director de Juego que siempre puede encontrar la manera de lidiar con las acciones inesperadas e incluso recompensarlas. Esta limitación en los CRPG se nota principalmente durante las secuencias de diálogo, dónde la lista de opciones preprogramadas que se ofrecen son a menudo reducidas.
Por supuesto hay un caso en el que esta limitación desaparece, que es el de los juegos de rol online, primero en los MUDs y hoy en día en los MMORPGs. Con el equipamiento adecuado, como unos cascos con micrófono, y gráficos cada vez más realistas, es posible que los aspectos de la actuación en los juegos de rol tradicional vuelvan a cobrar importancia. Sin embargo dejaremos esta discusión para otro momento (al menos esa es la intención).
viernes, 31 de mayo de 2013 0 comentarios

Cap. 2

2

Los orígenes



Cuando la mayoría de la gente reflexiona sobre el origen y la inspiración de los juegos de rol por ordenador piensan de forma natural en el juego de rol «Dungeons & Dragons» creado por Gary Gygax y Dave Arneson. D&D, para abreviar, fue publicado en 1974 y rápidamente se extendió por todo el país y todavía hoy es jugado por decenas de miles de jugadores. No hay ninguna duda que D&D ha jugado un papel fundamental en el desarrollo de los primeros CRPGs. Richard Garriot, creador de «Akalabeth» y «Ultima», fue él mismo un gran aficionado y la muchos de los mejores CRPGs han sido licenciados primero por TSR y más tarde por Wizards of the Coast, editores del popular juego de rol de tablero. A pesar de esto, si miramos con más atención, podemos identificar otras cuatro influencias que son como mínimo tan importantes como D&D si no más: los juegos de simulación deportiva, los wargames de tablero y las obras de J. R. R. Tolkien y el primero juego de aventura por ordenador creado por Will Crowther «Colossal Cave Adventure».


Juegos de simulación de béisbol



Aunque no son muy conocidos hoy en día, los simuladores deportivos de tablero fueron bastante populares en las décadas de 1960 y 1970, especialmente entre los adolescentes y jóvenes adultos. A pesar de haber tenido docenas de variantes (spinoffs) y competidores, el más exitoso de estos juegos fue «Strat-O-Matic» (1961), APBA (1951 y «All Star Baseball» (1941). Todos estos juegos intentaban recrear la emoción del béisbol mediante combinaciones de tarjetas y dados (en «All Star Baseball» se usaban pequeñas peonzas y estaba orientado a jugadores más jóvenes) y utilizaban las estadísticas reales de jugadores de béisbol profesional en activo, necesitando de actualizaciones anuales lo que, por otro lado, suponía una fuente de ingresos regular para los creadores de los juegos (los jugadores valoraban en gran medida la precisión en estas estadísticas y la habilidad de anticipar las temporadas en curso). Steven Johnson, autor de «Everything Bad Is Good for You» resume este tipo de juegos como “juegos de dados y datos”. «Strat-O-Matic» o APBA fueron y siguen siendo bastante populares y han sido elogiados por celebridades que los han jugado, como el cineasta Spike Lee, el fundador de Electronic Arts Trip Hawkins y los dos presidentes Bush.


A pesar de ser diferentes, ambos juegos colocaban al jugador en la posición de entrenadores de un equipo existente, el cuál debía tomar las decisiones sobre el orden de bateo, alineaciones y lanzadores para luego simular el juego mediante el uso de dados y tablas. En el caso de «Strat-O-Matic» el juego incluía fichas de cada jugador de béisbol y cinco dados diferentes: tres de seis caras (uno blanco, dos de colores) y otro de veinte caras. El jugador tenía que lanzar el dado de seis caras para averiguar cómo se realizaban los bateos, cuyo resultado se correspondía con el indicado en las tablas que venían en las fichas. Había muy pocas reglas que aprender y en versiones más avanzadas del juego también se tenía en consideración cosas como el tiempo atmosférico y las diferencias entre los estadios. En cualquier caso el juego podía ser bastante complejo y los jugador más avezados rápidamente adquirían la capacidad de discutir sobre los más pequeños detalles del béisbol profesional. A pesar de que los juegos sobre béisbol fueron los que más éxito cosecharon, también hubo versiones para otros deportes como fútbol, hockey o boxeo.


Podemos apreciar de forma clara todo lo que tienen en común este tipo de juegos con D&D y con los CRPGs. En primer lugar tenemos el esfuerzo por usar dados y estadísticas para dotar de más realismo a la experiencia, ya sea esta un evento deportivo imaginario o una batalla con fantásticas criaturas. Lejos de contentarse con ver los partidos por la televisión y discutir con sus amigos, los jugadores de «Strat-O-Matic» y APBA se sentían más directamente identificados con el deporte en cuestión, aunque muchos de ellos sólo lo practicaban desde el sillón (no hay duda de que muchos de estos jugadores no habían jugado al béisbol en años sino décadas). Más adelante veremos las similitudes con los jugadores de D&D, cuando los fanáticos de Tolkien quisieron algo más que simplemente leer sobre las fantásticas batallas contra orcos y las peligrosas incursiones en húmedos y oscuros corredores. Esta identificación tiene su origen en lo que algunos podrían considerar un origen poco probable: la ciencia de la estadística. Mientras que el concepto de estadística constituye un ente árido y abstracto para mucha gente, es sin duda el la razón de ser de los más evocadores y adictivos juegos jamás creados.
En este punto merece la pena hacernos algunas preguntas acerca de por qué estos juegos estadísticos surgieron dónde y cuándo lo hicieron. Después de la Primera Guerra Mundial el estudio formal de la estadística se convirtió en algo muy importante a medida que los Estados Unidos y otras naciones fueron progresivamente industrializándose. Los líderes del gobierno y la industria necesitaban de medios más precisos para cuantificar la población y los efectos de sus políticas. En el caso particular del gobierno el interés se centraba, por supuesto, en mejorar la confección de censos y la recogida de impuestos. No es ninguna coincidencia que fuera en estas fechas cuando se produjera el despegue de la industria informática con compañías como IBM, cuya actividad se centraba en ayudar al gobierno a compilar la ingente cantidad de datos ocupacionales necesarios para cumplir con el Acta de Seguridad Social de 1935. Los ávidos jugadores de APBA y «Strat-O-Matic» fueron los primeros en estar preparados para muchos de los nuevos trabajos que requerían esa familiaridad con los métodos estadísticos.


Este tipo de juegos todavía siguen vivos hoy en día pero se han ido viendo desplazados por el auge de variantes fantásticas altamente populares que comparten muchos de sus mismos principios (aunque ya por lo general supone el uso de un ordenador que gestione sus estadísticas) pero se diferencian en que el jugador puede ya crear sus propios equipos y disponer de las estadísticas actualizadas en tiempo real durante toda la temporada en lugar de disponer las de la temporada anterior. Algunos de los principales medios deportivos ofrecen de forma gratuita en sus sitios web este tipo de juegos, probablemente para mantener el interés en la faceta profesional de esos deportes.



Juegos de guerra de tablero



Los juegos de guerra o wargames constituyen un género más antiguo que los de simulación deportiva y, como tales, fueron creados probablemente a principios del siglo XIX por parte de los oficiales del ejército prusiano, formando parte del entrenamiento militar. Conocido como Kriegspiel (juego de guerra) requería tanto el uso de dados como la participación de un oficial experimentado que dirigiera el juego basándose en su propia experiencia en combate, de la misma manera que el director de juego dirigen las partidas de D&D. Esta práctica se fue extendiendo a otros países y otros cuerpos del ejército, como la Academia Naval de los Estados Unidos, donde hoy en día continúa siendo una útil herramienta para el entrenamiento de oficiales y el análisis táctico de situaciones reales. Aunque la faceta profesional y la lúdica comparten muchas similitudes, frecuentemente se diferencia entre “war gaming” y “wargaming”; la primera se utiliza para designar la actividad profesional y la segunda el juego, siendo la segunda la que nos interesa aquí.
A principios del siglo XX H. G. Wells, uno de los padres de la ciencia-ficción, escribió dos libros que bosquejaban las reglas para juegos que incluían soldados de juguete y cañones en miniatura accionados por muelles. También existían juegos de guerra navales, como el «Naval War Game» desarrollado por Fletcher Pratt en 1940, el cuál incluía pequeños barcos de madera, complicadas fórmulas matemáticas y una cinta de medir para marcar con exactitud las distancias a escala. En todos los casos el factor clave en todos estos primeros juegos de guerra era el uso de un componente aleatorio (generalmente mediante el uso de un dado) para hacer que el devenir de una batalla fuera de alguna manera impredecible. Este factor aleatorio es lo que diferencia estos juegos de guerra de otros como el ajedrez, con el que por otro lado tiene bastantes similitudes.

Los juegos de guerra con miniaturas, bien sean soldados de juguetes o barcos, eran aficiones ciertamente costosas dado el numeroso material que requerían, a pesar de lo cuál fueron surgiendo clubes de aficionados durante todo el siglo XX hasta que en 1952 Charles S. Roberts publicó el primer juego de guerra para el gran público: «Tactics». Este juego incluía mapas y tarjetas en lugar de miniaturas y se jugaba sobre una rejilla cuadrada, teniéndose en consideración los efectos de los diferentes tipos de terreno a la hora de mover las tropas. Roberts terminó fundando Avalon Hill, la cuál se convirtió en poco tiempo en la principal editora de juegos de tablero de guerra y estrategia. En juegos posteriores fue incluyendo muchas características hoy en día habituales en los CRPGs como el movimiento por hexágonos y las zonas de control. Avalon Hill publicaría algunos de los más exitosos juegos de guerra basados en batallas históricas como «Panzerblitz» (1970), «Midway» (1964) y «Blitzkrieg» (1965).

Los wargames con miniaturas volvieron a resurgir en la década de 1970 cuando las economías de escala los hicieron asequibles por el adolescente medio. De forma similar a lo que pasa con el modelismo ferroviario, los aficionados a este tipo de juegos dedicaban su tiempo y energía a pintar sus miniaturas y crear escenarios de la forma más realista (o fantástica) posible. Ofreciendo una experiencia mucho más tangible y visual que otros juegos de guerra, permitían a los jugadores pensar en 3 dimensiones mucho antes de la llegada de los más avanzados gráficos por ordenador. De particular interés para el propósito de este libro es el juego de 1971 llamado «Chainmail», diseñado por Gary Gygax y Jeff Perren.
«Chainmail» es, como su nombre indica, un juego de guerra de ambientación medieval que introduce algunas convenciones que se convertirían en estándar en los posteriores juegos de rol de fantasía y en los CRPGs. Especialmente interesante es el “suplemento fantástico” que añadía al juego criaturas fantásticas procedentes de las populares obras de J. R. R. Tolkien, incluyendo hobbits, balrogs y ents. Incluía además magos que podían lanzar poderosos hechizos como bolas de fuego o rayos. Algunas de sus miniaturas representaban incluso héroes concretos en lugar de tropas o cuerpos militares. Es este juego el que tiene un parentesco más directo con D&D e incluso en la primera edición del libro de reglas de éste se aconsejaba a los jugadores que compraran «Chainmail». Tanto Gygax como Dave Arneson (ambos creadores de D&D) eran grandes jugadores de wargames y «Chainmail» es un claro precursor de lo que posteriormente se convertiría en los juegos de rol y fantasía que conocemos hoy en día.



Existen también otras conexiones entre los juegos de guerra y los CRPGs. SSI, una de las más influyentes compañías desarrolladoras de CRPGs, empezó publicando wargames para ordenador. Además, siempre ha existido un continuo tira-y-afloja en lo que respecta a los CRPG, entre los aspectos procedentes del wargaming (la importancia de la estrategia y las tácticas) y los propios del juego de rol (historia, personajes y diálogo). A lo largo de la historia veremos como los desarrolladores no han dejado de experimentar para encontrar el perfecto equilibrio entre las matemáticas y el realismo.
 
;