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miércoles, 11 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Heroes of the lance»

Los CRPGs de acción de SSI: «Heroes of the Lance» y «Hillsfar»

Desde prácticamente el principio de la historia de los CRPGs han existido los esfuerzos por juntar lo que algunos ven como un género tranquilo y contemplativo con el mundo más frenético de los juegos arcade y de consola. Ya hemos comentado los anteriores híbridos entre CRPG y shooter de SSI, «Gemstoner Warrior» y «Gemstoner Healer». Tales juegos son normalmente denominados action rpgs, una catalogación muy dispar pero también muy útil. Desfortunadamente para los aspirantes a desarrolladores, los action rpgs no solían casar muy bien con los CRPGs puros durante la Edad de Oro, aunque el éxito de Blizzard «Diablo», ya en la Edad de Plata, demostró contundentemente que estes subgénero podía tener un atractivo mucho mayor que el del CRPG convencional. Es muy esclarecedor ver por qué estos primeros action rpgs se quedaron en la cuneta, desilusionando repetidamente a los jugadores y convenciendo a los muchos fans de los CRPGs que la acción y el rol son como el agua y el aceite.

«Heroes of the Lance»

Centremos entonces nuestra atención en los action rpgs de SSI con la licencia «Dragonlance» de TSR. El primero de estos fue el «Heroes of the Lance», lanzado en 1988 para un gra número de plataformas, incluyendo el Commodore Amiga y el Atari ST así como las máquinas británicas Amstrad y ZX Spectrum. Dos años después fue versionado para la NES, en la que se ganó una mala reputación debido a su nefasta jugabilidad. El juego fue desarrollado no por SSI sino por U.S. Gold, una desarrolladora y editora británica que luego sería adquirida por Eidos Interactive. Como su nombre sugiere, estaban especializados en importar títulos norteamericanos populares y versionarlos (o hacer que otros los versionaran) para el mercado europeo.

«Heroes of the Lance» está basado en la primera compaña del módulo de «Dragonlance» de TSR, llamado «Dragones de desesperación», así como en la novela oficial «Dragones del crepúsculo del otoño» de Margaret Weiss y Tracy Hickman. El objetivo del juego es guiar a los ocho Héroes de la Lanza por las ruinas de Xak Tsaroth, un lugar desolado en el que campan monstruos, mercenarios y un dragón negro llamado Khisanth. La misión del grupo es un intento desesperado de recuperar los Discos de Mishakal, en los que están inscritas las enseñanzas de los Dioses Verdaderos. El juego parece asumir que el jugador tiene un conocimiento íntimo de las novelas, las cuales son grandes trabajos muy reconocidos por muchos fans de AD&D y de la fantasía en general. No se puede decir lo mismo del juego de U.S. Gold, particularmente de la versión de NES, la que algunos críticos consideran uno de los peores juegos nunca lanzados para esta plataforma. En efecto, una rápida búsqueda en YouTube revela hilarantes análisis demostrando la pobreza del control y su jugabilidad incoherente. Los analistas de las versiones para los demás ordenadores fueron algo más magnánimos.

La mecánica básica del juego es la de la lucha en horizontal de los juegos arcade como «Street Fighter» o el anterior «Karateka». Por muchos motivos parece ser un intento de actualizar el «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Origin (1985), un viejo pero exitoso híbrido de juego de lucha y CRPG que comentamos en el capítulo anterior. En «Heroes of the Lance» el jugador puede cambiar a cualquiera de los ocho héroes, aunque sólo uno puede estar activo y verse en pantalla (los primeros cuatro pueden usar la magia pero también reciben algo de daño durante los combates). A pesar de que una gran parte de su jugabilidad requiere de agilidad con el joystick o el mando, hay también algunas consideraciones tácticas, particularmente en lo concerniente a la magia. Raistlin y Goldmoon, el mago y el clérigo del grupo respectivamente, poseen una magia poderosa pero son extremadamente vulnerables al combate físico.

Debería señalar que aunque el juego otorga puntos de experiencia por ir superando a los monstruos, no existe un sistema de subida de nivel, una omisión sorprendente para muchos críticos, incluído yo mismo, lo cual cuestiona su identidad como CRPG, de acción o de lo que sea. En efecto, los ocho miembros del grupo sirven más de vidas extras para el jugador que de ser un grupo bien equilibrado. Aunque la mayoría de las críticas negativas que recibió el juego tienen que ver con su lentitud y su mala detección de colisiones, un sistema de niveles bien pensado podía haber reparado parte del daño.

«Dragons of Flame»

A pesar de que «Heroes of the Lance» es ahora más un objetivo para las burlas que una fuente de nostalgia, SSI y U.S. Gold lo encontraron lo suficientemente exitoso como para asegurar una secuela. El siguiente juego le siguió en 1989, «Dragons of Flame», de nuevo para todos los ordenadores y consolas. Bastante similar al primero aunque ahora con un especial modo de viaje con vista cenital y una nueva historia: esta vez la misión de los héroes es adentrarse en una fortaleza llamada Pax Tharkas, recuperar la espada Wyrmslayer y liberar a los prisioneros de las mazmorras. De nuevo, el juego parece haber resultado mejor para ordenadores que para consolas.

«Shadow Sorcerer»

Un jugador de hoy en día debatiéndose con «Heroes of the Lance» y «Dragons of Flame» probablemente se encontraría cuanto menos asombrado ante la aparición de un tercer juego de esta lamentable saga. Y es que aunque SSI publicó el juego de U.S. Gold «Shadow Sorcerer» en 1991, lo hizo sólo para las plataformas Commodore Amiga, Atari ST y DOS. «Shadow Sorcerer» es un juego muy diferente a los dos anteriores y presenta la duda de si es adecuado describirlo como una secuela, a pesar de que continúa la historia. En pocas palabras,  los personajes han rescatado con éxito a 500 refugiados de la ciudad de Pax Tharkas y ahora deben llevarlos a un lugar seguro, tarea que supone, no sólo luchar contra grupos de monstruos, sino también mantener alimentados a los refugiados y llevarlos en la dirección correcta.

Los cambios más obvios tienen que ver con los gráficos y el interfaz. La perspectiva es ahora una combinación de vista cenital e isométrica y el jugador puede ver y controlar a cuatro personajes de forma simultánea. El interfaz está basado en iconos y se adapta bien al control con el ratón. La crítica estuvo satisfecha con los gráficos y especialmente con el sonido en la versión de DOS, que sacaba provecho de la tarjeta de sonido AdLib. Sin embargo la flojas rutinas de inteligencia artificial (los personajes tenían serias dificultades para superar obstáculos en el modo táctico) y un límite de tiempo muy estricto para terminar el juego ensombrecían la diversión. Al igual que los otros juegos de la saga, la acción transcurre en tiempo real, aunque está permitido guardar la partida en cualquier punto del juego, algo que, según me di cuenta, el manual desaconseja hacer, indicando a los jugadores que “afrontaran sus derrotas como hombres”. Todavía no he encontrado semejante tipo de franquezas en los otros manuales de SSI.

Uno de los aspectos más interesantes del juego es que los refugiados no siempre están de acuerdo con lo que le pide el grupo. Sus líderes perfectamente pueden decidir regresar a Pax Tharkas, donde les aguarda una muerte segura a manos del malvado Verminaard. A pesar de que supongo que es posible que los refugiados alberguen serios deseos de morir, algunos críticos se mofaron de los desarrolladores por crear algo tan poco plausible. El manual insiste en que “no importa cuan irritantes se vuelvan [los refugiados]; es tu deber mantenerlos con vida” pero no hay duda de que algunos jugadores preferirían verlos masacrados.

Al contrario que los juegos anteriores, «Shadow Sorcerer» incorpora por fin un sistema de niveles simple. A medida que los personajes suben de nivel aumentan su máximo de puntos de daños y mejoran sus habilidades de clase. Los niveles son también importantes para los personajes que usan la magia, recibiendo hechizos más poderosos a medida que progresan. A pesar de que de este sistema de clases y niveles es relativamente primitivo comparado con algunos de los action rpgs que comentaremos más adelante, al menos permite clasificar a «Shadow Sorcerer» como un auténtico CRPG y como uno de los verdaderos precursores del «Diablo» de Blizzard.

Una última cosa sobre «Shadow Sorcerer» es que adopta la tradición de la «Gold Box» de incluir material importante dentro del manual impreso, lo cual supone sin duda un movimiento para obstaculizar la distribución ilegal ya que los sistema de almacenamiento extraíble disponían en esa época una capacidad más que de sobra para almacenar grandes cantidades de texto. Sea como sea, las entradas del manual están bien redactadas y añaden un valor de entretenimiento muy necesario para el juego.
lunes, 19 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): La saga Dragonlance

«Champions of Krynn» y la saga Dragonlance

El primero de los spin-offs de la caja dorada de SSI es «Champions of Krynn», lanzado en 1990 para Amiga, Apple II, Commodore 64 y, por supuesto, DOS. Cronológicamente hablando, este juego fue el tercero de la caja dorada e utilizó algunas innovaciones que se mostraron en juegos posteriores, especialmente el selector de nivel que comentamos antes. Estos juegos estuvieron basados en el muy popular universo de Dragonlance de TSR, que incluía un conjunto de nueve novelas obra de Margaret Weiss y Tracy Hickman. Las historias estaban basadas en su mayor parte en las hazañas de un grupo llamados los Héroes de la Lanza, un grupos de ocho aventureros cuyas razas y perfiles profesionales son sospechosamente parecidos a los de los típicos grupos de AD&D (incluyendo un representante de cada una de las clases). Estos personajes harían apariciones especiales en los juegos de SSI aunque los jugadores nunca los controlan directamente como sí podían hacerlo en el juego de acción «Heroes of the Lance» (que comentaremos en breve), también de SSI. Todos los juegos estaban basados en mayor o menor medida en las novelas.

En «Champions of Krynn» los jugadores deben colaborar junto con los caballeros de Solamnia para derrotar a los malvados draconianos, un total de cinco especies de humanoides con apariencia de dragones que se creían extintos después de la Guerra de la Lanza. SSI lo echó todo promocionando su nuevo spin-off, llegando hasta a incluir en cada caja un gran póster con la ilustración de la portada. Así como en todos los demás juegos de la caja dorada, gran parte de la historia del juego y del desarrollo de la trama está contenida en el diario impreso.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, las diferencias más interesantes introducidas en esta saga con las nuevas razas, clases y un sistema de magia basado en la luna. Las razas incluyen ahora dos tipos de elfos (renegados y silvanos) y enanos (de las colinas y las montañas), así como los “kender”, una diminuta pero muy jugable raza que recuerda a los hobbits de Tolkien. Los kender son la única raza que puede provocar a los enemigos, haciéndolos enfurecer, disminuyendo su THAC0 y haciendo que sus ataques se centren en un único kender.

La nueva clase, caballero de Solamnia, reemplaza al paladín. Estos caballeros están organizados en tres órdenes (de la corona, de la espada y de la rosa) y empiezan el juego equipados con cota de malla, una espada larga y un escudo. Sin embargo deben asumir voto de pobreza, lo que significa que deben dejar parte de su oro cada vez que entren en una ciudad. En el caso de los caballeros de la rosa o la espada esto supone que deben dejarlo todo a excepción de 20 monedas de acero. Un caballero de una de estas órdenes puede solicitar unirse a una superior pero sólo si dispone de las puntuaciones requeridas en sus habilidades. Estos caballeros de órdenes superiores obtienen algunos poderes adicionales, como la posibilidad de lanzar algunos hechizos de clérigo. Dado que algunas misiones requieren disponer de un caballero en el grupo, estos caballeros son personajes esenciales. Pueden ser masculinos o femeninos pero sólo están admitidos humanos, medio elfos y enanos. El manual directamente sugiere que sean humanos.

El sistema de magia se revisa para incorporar las cuatro fases de tres lunas, cada una correspondiente a una orden diferente de magos (básicamente buenos, malos y neutrales). Es un sistema algo complicado pero el resultado es que algunos hechizos sólo pueden ser lanzados por determinadas órdenes y la fase de la luna de la orden determina los beneficios y penalizaciones; y en la pantalla se muestra la fase en curso de las lunas. Otro cambio es que los clérigos pueden elegir ahora sus deidades, un sistema que nos recuerda a viejos juegos de SSI como «Demon’s Winter». Los dioses están ahora organizados en buenos, neutrales y malvados y otorgan mejoras. Por ejemplo, los clérigos que veneren a Majere obtienen un hechizo adicional (Silencio con radio de 15 pulgadas) y pueden ahuyentar a muertos vivientes si tienen al menos dos niveles más. Ningún personaje puede ser malvado.

Teniendo todo esto en cuenta, existen suficientes diferencias que diferencian a este juego de los de otras sagas, pero muchos críticos del momento parecen haber pasado por alto estos cambios. Para ser honestos, todos los juegos parecen idénticos y los jugadores tienen que profundizar en ambas sagas para realmente apreciar lo que las hace única a cada una de ellas.

«Death Knights of Krynn»

El siguiente juego de la saga, «Death Knights of Krynn», fue lanzado en 1991 para DOS, Commodore 64 y Amiga. Está ambientado un año después de los sucesos del primer juegos y es prácticamente idéntico en términos de interfaz y jugabilidad, aunque esta vez el grupo dedica más tiempo a luchar contra criaturas no muertas y draconianos. El juego permite a los jugadores importar los personajes de «Champions of Krynn» con la mayoría de su oro y posesiones intactos. Existe además un grupo predefinido disponible para aquellos que no quieran utilizar el suyo propio. Incluye además limitaciones para los niveles más altos y algunos hechizos adicionales. Esta vez, afortunadamente, la selección previa de hechizos ya está hecha, eliminando así un montón de innecesarios clics de ratón.

Quizás el aspecto más interesante del juego es su historia, que enfrenta al grupo a Sir Karl, reencarnado en un poderoso guerrero no muerto que era conocido anteriormente como un caballero de Solamnia. Aunque ciertamente es un juego que cualquier al que le guste el primero puede disfrutar, también es, en palabras de un analista de la época, “algo bastante típico de la caja dorada”. Sin embargo, al igual que «Pool of Darkness», existen algunas áreas adicionales por explorar después de completar la misión principal, incluyendo el “Reto de Dave”.

«The Dark Queen of Krynn»

El último de los juegos de la «Gold Box» inspirados en Dragonlance es «The Dark Queen of Krynn», publicado en 1992 para DOS, Amiga y Macintosh. El cambio más reseñable aquí es la mejora para las VGA de 256 colores, que permitían mejores animaciones y gráficos más detallados. A pesar de ello el motor permanece intacto, con apenas algunos monstruos y habilidades nuevas. El juego está ambientado dos años después de la victoria del grupo en «Death Knights of Krynn» y ahora el grupo es convocado a la ciudad de Caergoth para investigar los rumores sobre los monstruos que se están congregando allí. El jugador pronto aprenderá que la propia Reina Negra está preparándose para enviar estas fuerzas malignas en un último asalto para conquistar Krynn.
«The Dark Queen of Krynn» no fue desarrollado internamente sino externalizado a MicroMagic, quienes se habían ganado el reconocimiento por versionar «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Origin desde el Apple II al resto de las plataformas más importantes del momento. MicroMagic desarrollaría después «Unlimited Adventures», u xxcn kit de creación basado en el motor de los juegos de la «Gold Box». Hablaremos más sobre este programa más adelante en este capítulo.

Con todo esto, los juegos de la caja dorada ambientados en Krynn cumplieron con su cometido: expandieron la línea de SSI y permitieron explotar más de las valiosas ambientaciones de campañas de TSR, todo ello sin tener que reescribir el motor. Aunque quizás no son tan conocidos como la saga original, sí que fueron populares y son obligatorios para cualquiera que disfrutara los otros juegos. Sin embargo, SSI no exprimió realmente el motor de sus juegos ni las licencia de TSR.
 
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