Mostrando entradas con la etiqueta JRPG. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta JRPG. Mostrar todas las entradas
martes, 15 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Final Fantasy», «Secret of Mana» y «Chrono Trigger»

El incombustible «Final Fantasy»

El último de los JRPGs para NES del que hablaremos en este capítulo es «Final Fantasy», un juego desarrollado por Hironobu Sakaguchi para Square (más tarde Square Enix) en 1987, aunque no hizo su debut en Norteamérica hasta 1990. Al contrario que la saga «Dragon Warrior»/«Dragon Quest», «Final Fantasy» fue un éxito aplastante en los Estados Unidos, donde se mantiene como uno de los JRPGs mejor considerados. En verdad es difícil exagerar la adulación que recibe esta saga por parte de las legiones de fieles e incondicionales fans. Al igual que «The Legend of Zelda», ha generado un lucrativa franquicia de merchandising y spin-offs. Incluso ha servido de base para una ambiciosa película que terminó en fracaso: «Final Fantasy: La fuerza interior» (2001).
El primer «Final Fantasy» es un sencillo “hack’n slash” con un gran énfasis en los combates, con enfrentamientos aleatorios y exploración de un gran mundo. El jugador controla a un grupo llamado los Guerreros de la Luz, compuesto por cuatro aventureros. Existen seis clases disponibles: guerrero, ladrón, cinturón negro (monje) y tres tipos de magos (rojo, negro y blanco). Cada clase puede además actualizarse a una clase prestigio y obtener nuevas habilidades. Por ejemplo, el guerrero puede convertirse en caballero, quien puede lanzar hechizos de magia blanca de bajo nivel. La mayor parte del juego ofrece una vista cenital con gráficos con tiles similares a los vistos en la saga «Ultima».
El combate es por turnos y ofrece un modo de pantalla inusual, con los cuatro personajes del jugador alineados verticalmente a la derecha y los enemigos, en una ventana de mayor tamaño, a la izquierda. En cada turno el jugador selecciona la acción adecuada para cada personaje y objetivo. Una molestia en este sistema de combate es que si el monstruo seleccionado es muerto antes de que el turno termine, cualquier otro personaje que tuviera dirigido su ataque contra él perderá su turno. El orden de ataque es aleatorio.
La trama del juego parece un guiño a los típicos juegos de fantasía. Primero, parece ser otra misión de “rescatar a la princesa” pero dicha misión se completa muy pronto. El grueso del juego transcurre buscando cuatro orbes mágicos necesarios para restaurar el orden y vencer a Caos
. Como Kohler comenta: “Final Fantasy es mucho más que salvar a la princesa. Comparado con la aventura que está a punto de tener lugar, salvar a la princesa es un simple juego de niños y apenas el prólogo”. Al igual que algunos juegos «Ultima» y «Might and Magic», la fantasía pronto deja paso a los elementos de ciencia-ficción con robots, naves espaciales y viajes en el tiempo. Para ganar, el grupo debe resolver docenas de pequeñas misiones y, como en la mayoría de los JRPGs, es absolutamente necesario hablar con cada uno de los personajes del juego y tomar nota de todo cuidadosamente.
A pesar de que ha dado pie a una franquicia de inmensa influencia, el primer «Final Fantasy» es considerado por lo general como el más flojo en términos de jugabilidad y calidad en general. El principal problema es la excesiva frecuencia de encuentros aleatorios repetitivos y tediosos que lo convierten en un juego imposible de terminar para cualquiera salvo para los jugadores más pacientes.

«Final Fantasy II»

Aquí es dónde las cosas se vuelven un poco confusas. Técnicamente «Final Fantasy II», lanzado en los Estados Unidos en 1991 para la SNES, no es el segundo sino el cuarto juego de la saga. Sin embargo, el segundo y el tercer juego fueron lanzados únicamente en Japón y aparentemente Square pensó que era mejor presentar el siguiente lanzamiento internacional como una secuela directa del primer juego. Las entregas posteriores volvieron a la numeración japonesa, añadiendo aún más confusión. En nuestro caso utilizaré los títulos americanos e ignoraré las entregas que sólo salieron en Japón a menos que indique otra cosa.

«Final Fantasy II» ofrece algunos avances sobre el motor original, siendo la más obvia los mejorados elementos audiovisuales posibles gracias a la plataforma de 16 bits SNES. Otros cambios clave incluyen un grupo de cinco personajes en lugar de cuatro y el Active Time Battle (ATB)
, el cual difumina los límites entre el combate por turnos y el de tiempo real de una manera interesante. En pocas palabras: los personajes y los monstruos requieren de un tiempo para recuperarse después de cada acción pero después de dicho periodo de recuperación pueden realizar otra acción de manera inmediata. Así el jugador debe pensar rápido durante el combate, seleccionando las opciones tan pronto como un miembro del grupo esté listo, en lugar de sentarse atrás esperando el siguiente turno. El sistema se demostró como bastante popular entre los jugadores y ha sido ampliamente utilizado en otros JRPGs.
Este segundo juego está además mucho más centrado en los personajes y en la trama que el primero y con un equilibrio muy cuidado. Existen 12 personajes disponibles, cada uno con una clase y personalidad predefinidas y un papel que jugar en una pensada y bastante impresionante trama. La historia cuenta las hazañas de un joven y valiente capitán llamado Cecil que recientemente se ha estado cuestionando las acciones de su rey, el cual parece haber desarrollado una suerte de megalomanía. Como en el anterior juego, «Final Fantasy II» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción, como enanos que pilotan tanques y una carrera a la luna.
«Final Fantasy II» fue un éxito rotundo, asentando la saga en Norteamérica, al que la crítica pareció no encontrarle ningún fallo, colmándola de elogios otorgándole multitud de premios. Su nombre aparece regularmente en las listas de los “Mejores de la Historia” a pesar de algunos muy evidentes problemas con la traducción al inglés. Se hizo un remake en 2001 para la Playstation de Sony y otro en 2005 para la portátil Game Boy Advance.

«Final Fantasy III»

El último juego de «Final Fantasy» del que hablaremos en este capítulo es el tercero, que en realidad es el sexto en Japón. «Final Fantasy III» fue lanzado en 1994 para la SNES y, como el anterior, llegó más tarde para la Playstation y Game Boy Advance. El motor de juego conserva la mayoría de los elementos establecidos por «Final Fantasy II» pero tiene un sistema de desarrollo de personajes más flexible. A pesar de que los personajes están pregenerados con sus propias personalidades y clases fijas, el jugador puede modificarlas más tarde. Incluso puede elegir qué hechizos aprenden los personajes mágicos en lugar de que les sean asignados automáticamente.
La historia del juego es incluso más sofisticada y está mejor perfilada que en el juego anterior, con una larga lista de misiones principales y como una docena de misiones opcionales. El juego se sitúa un milenio después de la Guerra de los Magi, una guerra mágica de proporciones apocalípticas que destruyó la mayor parte del mundo y erradicó la magia de la tierra. Ahora reina la tecnología, aunque un emperador sediento de poder buscar revivir la magia con un propósito no precisamente honesto. Los jugadores pronto se encontrarán envueltos en una red de peligrosas intrigas con múltiples giros de guión.
«Final Fantasy III» es considerado frecuentemente como uno de los mejores (sino el mejor) de la saga, sobre todo por su enrevesada historia y personajes hábilmente desarrollados. Ciertamente es una proeza impresionante en términos de pulido y atención al detalle. Incluso la banda sonora es un clásico, habiendo sido interpretada de nuevo por una orquesta profesional y lanzada en un álbum, «Final Fantasy VI Grand Finale», compuesta por Nobuo Uematsu y revisada por Shiro Sagisu y Tsuneyoshi Saito.

«Secret of Mana»

Otro juego diseñado por Square que merece cierta atención es «Secret of Mana»
, lanzado para la SNES en 1993. En cuanto a jugabilidad es muy similar a los juegos de «Final Fantasy», con una excepción: las partes de combate en tiempo real en lugar de por turnos o el ATB. Esto permite además hasta tres jugadores simultáneos, aunque el tercer jugador necesita el Super Multitap. Una novedad final que merece la pena resaltar es un menú con iconos y forma de anillo” o menú radial que aparece alrededor de los personajes durante el combate. Algo similar aparece en juegos posteriores, incluyendo el CRPG de Troika «The Temple of Elemental Evil» (2003).
El combate en «Secret of Mana» es de tipo arcade, comparable a los juegos de Zelda. Una barra de resistencia situada en la parte inferior de la pantalla muestra los puntos de vida de los personajes. Estos suben de nivel en cuanto a sus poderes con armas y magia dependiendo de cuanto las usen y también obtienen hechizos o ataques con armas más poderosos a medida que ganan experiencia, aunque su eficacia se ve equilibrada por periodos de recuperación obligatorios (cuanto más poderoso es un ataque especial, más largo es el tiempo de recarga).
En «Secret of Mana» el jugador controla a un joven pueblerino que encuentra una espada enterrada en el fondo de un río.  Desafortunadamente para el chico, la espada invoca una horda de viles monstruos y los habitantes lo expulsan de su pueblo. En ese momento es ayudado por un caballero llamado Jema, el cual lo envía a la misión de reparar la espada y hacerse con la ocho semillas de Maná. Obviamente terminar el juego requerirá explorar y reunir pistas de los muchos personajes que pueblan la tierra de Maná.
Aunque tiene su cuota de fans, «Secret of Mana» sufre de una muy pobre traducción al inglés que convierte a gran parte del argumento en algo prácticamente incoherente. Además tiene mucho más kawaisa, o elementos monos, que otros juegos de Square, como la misión de rescatar a Santa Claus. Y existen también problemas con el motor de la IA, en particular con el movimiento de los personajes controlados por la computadora, que tardan mucho tiempo en superar los obstáculos. La mayoría de los críticos que alabaron tanto el juego lo hicieron por las excelentes opciones multijugador o su memorable banda sonora.

«Chrono Trigger»

«Chrono Trigger», un juego lanzado por Square en 1995 para la SNES, no forma parte de la saga oficial de «Final Fantasy», aunque está basado en el mismo motor y jugabilidad. Sólo por su calidad ya merece la pena mencionarlo ya que sin duda es uno de los JRPGs más pulidos y equilibrados que existen. Fue diseñado por un dream team de experimentados desarrolladores de JRPGs, algunos provenientes de «Final Fantasy» y otros de «Dragon Warrior»/«Dragon Quest». Ofrece múltiples finales, misiones secundarias relacionadas directamente con la trama y una cautivadora banda sonora. Por todo ello se mantiene como uno de los JRPGs más populares de todos los tiempos.
Una pequeña pero notable novedad en el sistema de combate ATB es que las batallas ocurren directamente en la pantalla de exploración y los personajes pueden cooperar para realizar juntos ataques especiales.Ya que lo más probable es que el jugador se lance a la aventura con diferentes combinaciones de personajes, las posibilidades de los ataques coordinados son enormes. Otro bonito detalle es que el jugador ve a los enemigos en la distancia en lugar de topárselos de golpe en encuentros aleatorios. Estas innovaciones dan forma a un intuitivo y muy atractivo sistema de combate.
Sin embargo, el principal atractivo del juego son los personajes desarrollados de forma soberbia y una intrincada narrativa basado en viajes en el tiempo. El personaje del jugador, llamado de forma muy acertada Chrono, debe viajar al pasado, presente y futuro completando misiones y, llegado el momento, enfrentarse a un enemigo terroríficamente poderoso que busca destruir el propio tiempo. El juego puede presumir además de unos excelentes gráficos y una soberbia banda sonora. En resumen: es una obra de arte del diseño y todavía muy jugable hoy en día. Square lanzó una secuela llamada «Chrono Cross» en el 2000, un juego de Playstation que dejó anonadados a la crítica y a los jugadores por su encanto y adictiva jugabilidad.
jueves, 10 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «The Legend of Zelda»

«The Legend of Zelda»

Existen sólo unos pocos personajes de videojuegos tan famosos a nivel internacional como Link, el personaje de aspecto aniñado del éxito de ventas de Nintendo «The Legend of Zelda»
. Diseñado por el aclamado desarrollador Shigeru Miyamoto, «The Legend of Zelda» ha vendido diez millones de copias y se mantiene como una de las franquicias más lucrativas y duraderas de Nintendo. Este juego y sus secuelas figura de manera habitual en las listas de los mejores juegos nunca creados y es habitual que los aficionados compren la última consola de Nintendo sólo para jugar al siguiente Zelda. La imagen de Link ha sido licenciada para ser usada en todo tipo de cosas, desde juegos de sábanas a cajas de cereales, e incluso ha protagonizado su propio programa de televisión de dibujos animados los sábados por la mañana. Zelda no es simplemente un juego sino un fenómeno cultural.
Pero, ¿es «The Legend of Zelda» realmente un RPG? Después de todo, Link no gana puntos de experiencia ni sube de nivel, y su éxito en el combate depende más de la destreza del jugador con el mando que de sus tácticas o estrategia. Por último, a pesar de que Link puede encontrar objetos y armas con propiedades mágicas, estos funcionan más como los power-ups
 en los juegos de arcade que como objetos mágicos convencionales propios de los CRPGs. Por ejemplo: cuando Link encuentra un bumerán puede usarlo inmediatamente tantas veces como desee y acertar el tiro depende de la propia habilidad que tenga el jugador con el mando, no en la maestría de Link con las armas de largo alcance. Esto ha llevado a muchos críticos a describir el juego como una aventura de acción más que como un RPG.
Por otro lado, Zelda comparte algunos elementos con los CRPGs, siendo el más obvio su aspecto gráfico, que recuerda a los de perspectiva cenital confeccionados con tiles de las primeras entregas de «Ultima». Hay además multitud de mazmorras infestadas de monstruos para que Link las explore, una característica definitoria de la mayoría de los CRPGs. Por último, la narrativa del juego se basa en una misión fantástica clásica como la de rescatar a la princesa que da nombre al juego. Al igual que en la mayoría de los CRPGs (así como en los juegos de aventuras), el jugador debe completar una serie de misiones relacionadas más pequeñas antes de poder terminar el juego. Sin embargo, la falta de un sistema de clases y niveles como ya vimos en el juego de SSI «Heroes of the Lance» exige preguntarnos si realmente el juego merece el estatus de verdadero RPG.
Una novedad muy importante introducida en este juego es la de una batería interna para poder guardar el progreso del jugador. Hasta ese momento los jugadores de consola tenían que, o bien empezar de cero cada vez que jugaran a un juego, o lidiar con un farragoso sistema de contraseñas. Debido a que el típico RPG necesita guardar algunas pocas variables, estas contraseñas (frecuentemente numéricas pero ocasionalmente también alfanuméricas) podían llegar a ser bastante largas y difíciles de manejar, particularmente cuando los códigos que tenían que escribirse usando un mando en lugar de un teclado. Este sistema de la batería eliminó la necesidad de estos códigos y allanó el camino para juegos de consola más complejos que podrían rivalizar con los CRPGs.
La historia detrás de «The Legend of Zelda» es quizás aspecto más estereotipado del juego. Al igual que en otro clásico de Miyamoto, «Super Mario Bros.», la misión consiste en rescatar a la princesa en apuros. Link debe completar esta tarea encontrando las ocho piezas perdidas de la Trifuerza, la cual necesita para entrar en la guarida de Ganondorf, en la Montaña de la Muerte.

«The Adventure of Link»

El segundo juego de Zelda fue lanzado en los Estados Unidos en 1987 y también reportó a Nintendo una fortuna en ventas. El estatus de JRPG de este juego está menos discutido ya que aquí Link gana puntos de experiencia que el jugador puede utilizar para aumentar los ataques, la magia y los niveles de vida de Link. El juego incluye dos modos gráficos: una vista cenital durante los viajes y una lateral con scroll durante los combates y otras escenas. Se añaden además personajes no jugadores deambulando por el mundo y encuentros aleatorios, otro elemento procedente de los populares CRPGs del momento. Los posteriores juegos de Zelda dejaron de lado la vista lateral y muchos de los elementos de RPG, dejando a «The Adventure of Link»
 con la reputación de hijo bastardo de la saga. De nuevo la misión es rescatar a la princesa Zelda en apuros, la cual ha sido maldecida con un hechizo de sueño.

«A Link to the Past»

El último de los juegos de Zelda que comentaremos en este capítulo es «A Link to the Past»
, la tercera entrega, lanzada en 1991 para la SNES
. Comparada con la NES, la SNES incluía gráficos sustancialmente mejorados y más memoria, y «A Link to the Past» fue uno de los primeros juegos que demostraron el verdadero potencial de la nueva consola. No obstante, la jugabilidad recuerda más al primer Zelda que al segundo, abandonando las partes de scroll lateral y el sistema de clases y niveles, aunque ofrece una historia mucho más sofisticada que los juegos anteriores a pesar de que a Link se le encasqueta de nuevo la pesada tarea de salvar a Zelda. Aún todavía con falta de más intensidad dramática, la misión es menos lineal que antes, con múltiples giros para hacer las cosas interesantes.
La mayor parte de la jugabilidad se centra en conseguir los objetos necesarios para entrar en nuevas zonas, como el martillo para demoler las rocas que obstruyen el camino y de otra manera insalvables. A pesar de que el juego no permite que Link suba de nivel, sí puede encontrar iconos especiales con forma de corazón que aumentan sus puntos de vida máximos (también representados con corazones). Existe además un sistema de magia básico: si Link posee el objeto mágico necesario y suficiente energía mágica (acumulada al recolectar ollas verdes mágicas) puede lanzar hechizos. Al igual que los objetos, la magia se usa principalmente para superar obstáculos, como por ejemplo usar éter mágico para hacer que deje de llover en el pantano, revelando así la entrada a una mazmorra.
Aunque la saga de «The Legend of Zelda» es frecuentemente descartada como un auténtico JRPG debido a estar centrada en la acción y en la resolución de puzles más que en los elementos tradicionales del juego de rol, ciertamente ha ejercido su influencia en el género. Así, tal y como veremos en los últimos capítulos, muchos aficionados y actuales desarrolladores jugaron ampliamente estos juegos y sus puntos de vista de lo que un RPG debería ser vinieron dados en gran parte por la jugabilidad llena de adrenalina de Zelda. Tal y como argumentaré en los últimos capítulos, el auge de los action rpg parece representar en su mayor parte un intento para llevar este estilo de juego al PC con éxito. Sin embargo, al contrario que la saga «Final Fantasy», Zelda se ha mantenido exclusivo en las consolas de Nintendo y ninguno de sus juegos han sido nunca legalmente versionados para los ordenadores norteamericanos.
Como añadido, decir que sólo unos relativamente pocos fans de Zelda conocen otros tres juegos de Zelda pobremente concebidos que fueron hechos exclusivamente para la plataforma CD-i de Phillips, que tuvo una corta vida. Nintendo había licenciado la franquicia de Zelda para Phillips como parte de un acuerdo para desarrollar un CD-ROM para su Super Famicom, pero más tarde desecharon la idea. Phillips, no obstante, se aprovechó del acuerdo de licencia para desarrollar y lanzar «Link: The Faces of Evil», «Zelda: The Wand of Gamelon» (ambos en 1993) y «Zelda’s Adventure»

 (1994), todos ellos juegos llenos de secuencias animadas de vídeo creadas por animadores rusos, pero que sufren de un doblaje nefasto, un mal guión y una tosca jugabilidad. Afortunadamente hoy en día son desconocidos, aunque todavía son el blanco de burlas ocasionales en YouTube y pueden alcanzar precios elevados en Ebay.
lunes, 7 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro. Segunda parte. Los JRPGs

La continuación de la Edad de Oro

En el último capítulo hablamos de la mayoría de los principales desarrolladores de CRPGs de la Edad de Oro, pero la historia va más allá de lo que les ocurrió a SSI, Origin, Interplay y New Wolrd Computing. A pesar de que estas empresas se atrevieron a experimentar con nuevos tipos de juego y jugabilidad, otros se vieron envueltos en proyectos más radicales, algunos de ellos, como el aclamado «Dungeon Master» de FTL, muy adelantados a su tiempo que introdujeron para los jugadores conceptos revolucionarios que se convertirían en habituales en la época moderna. Comentaremos además la saga de Sierra «Quest for Glory», una exitosa mezcla de aventura y CRPG que para muchos jugadores representa lo mejor de ambos géneros. En la Edad de Oro se produjeron además juegos únicos como «Star Saga» y «Hired Guns»— los cuales, a pesar de su innovadora jugabilidad y premisa inicial, hoy se mantienen en un doloroso anonimato— así como aciertos ya olvidados como «Faery Tale Adventure», un temprano pero indudable progenitor de «Diablo».

Empezaremos no obstante con Nintendo y Sega y sus nuevas máquinas, las cuales introducirían a millones de jugadores norteamericanos en los RPGs más vendidos de todos los tiempos.

Nintendo y el auge de los JRPGs

Aunque este libro está centrado en los RPG de ordenador, sería absurdo ignorar a sus primos de consola. Los RPGs de consola aparecieron por primera vez en su forma primitiva ya a principios de la década de 1980, pero no se consolidaron hasta la segunda mitad. Estos juegos se denominan comúnmente como Japanese role-playing games (JRPGs) ya que la amplia mayoría fueron desarrollados por y para japoneses y sólo posteriormente fueron traducidos y exportados a norteamérica. No obstante, muchos más millones de jugadores han jugado «The Legend of Zelda» y «Final Fantasy» que cualquiera de los juegos que hemos citado en este libro (o que citaremos) hechos en América. Dejaré para otros el explorar cómo estos juegos afectaron a la industria japonesa ya que lo que nos concierne aquí es como los JRPGs han influido en los CRPGs americanos.

¿Cómo comparar los JRPGs con los CRPGs? Esta es quizás una de las preguntas más controvertidas que encontraremos en este libro. Como podíamos esperar, los jugadores que estuvieron expuestos exclusivamente a los JRPGs crecieron con un visión miope del género, conservando un celo cuasireligioso por «Final Fantasy» o «Zelda», mientras que es bastante fácil escuchar a los fans de los CRPGs despreciar todos los JRPGs por simplistas e infantiles, sin profundidad y sin presentar ningún desafío a la mente. La queja más común es la de que los JRPGs son demasiado lineales, llevando al jugador de un punto de la trama a otro, haciendo que la habilidad del jugador para influir en la trama esté muy limitada comparado con la mayoría de los CRPGs. Los fans de los JRPGs frecuentemente responden con que dichas limitaciones son necesarias para un mejor desarrollo de los personajes y estructura narrativa y los mejores JRPGs son aclamados precisamente por estos motivos. Por supuesto que podemos encontrar multitud de ejemplos que refutan cada uno de estos argumentos pero este asunto todavía concentra la mayoría de las discusiones sobre estos dos géneros.

Otra característica de los JRPGs frecuentemente resaltada es la del estilo de dibujo animado y su humor. Aunque los JRPGs a menudo tratan temáticas maduras e incluso explícitas, estos elementos se juxtaponen de manera inexplicable con personajes monos y tipo comic. Aunque algo común en la cultura popular japonesa, esta forma tan tonta de expresarse son percibidas con frecuencia como algo completamente extravagante por el público norteamericano. Otros perciben sus gráficos infantiles y los descartan por considerarlos juegos para niños, lo cual en muchos casos es una grave equivocación— Nintendo se ha esforzado en mantener una estricta política de censura que elimina muchos elementos adultos presentes en las versiones japonesas—. En cualquier caso se puede decir que los JRPGs apenas se han esforzado en llegar al realismo gráfico de AD&D, prefiriendo en su lugar una apariencia y ambientación muy estilizada.

Un verdadero análisis de las diferencias entre los CRPGs y los JRPGs requeriría a su vez un análisis en profundidad de la cultura y el idioma japonés, así como también necesitaríamos familiarizarnos con la compleja economía y relaciones políticas japonesas con los Estados Unidos. No hace falta decir que un estudio de tal magnitud está más allá del alcance de este libro y de la capacidad de su autor, así que lo que haremos será comentar los JRPGs más conocidos que fueron traducidos al inglés y exportados a Norteamérica.
 
;