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jueves, 19 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (fin): Otros juegos a tener en cuenta

Otros juegos destacados de la Edad de Platino

Muchas discusiones sobre esta época de los CRPGs están monopolizadas por juegos extremadamente populares como «Diablo» y «Baldur’s Gate», pero hay otros títulos menos conocidos que merecen atención. Los dos que me gustaría menciona son «Dungeon Keeper» y «Krondor».

«Dungeon Keeper»

«Dungeon Keeper» de Bullfrog (1997) le da la vuelta a los CRPGs permitiendo que los jugadores asuman el papel del director de juego. Es un extraño pero llamativo ejemplo de una desarrolladora haciendo un juego desde fuera del desarrollo propiamente dicho. A pesar de que «Dungeon Keeper» probablemente esté más cerca de un juego de estrategia que de un CRPG convencional, continúa ofreciendo una nueva y estimulante perspectiva del viejo dungeon crawler. ¿Cómo se las ingenian esos malvados archimagos para mantener a tantos ogros y dragones alimentados y bajo su control?
Al igual que los populares juegos de estrategia, «Dungeon Keeper» usa la altamente adictiva técnica de la investigación para mantener al jugador enganchado al juego. Siempre hay nuevos lugares, hechizos o tipos de criaturas a unos pocos minutos más de juego, pero obviamente el nivel de dificultad aumenta para compensar los nuevos poderes y habilidades que pone a disposición del jugador. También hay un opción de multijugador que permite hasta cuatro jugadores luchando o trabajando juntos.
El juego obtuvo grandes elogios por parte de la crítica y Bullfrog no perdió el tiempo en crear una expansión, «The Deeper Dungeons», en 1997. «Dungeon Keeper 2», lanzado en 1999, tomó prestado el grueso de la jugabilidad de su predecesor, a pesar de lo cual siguió siendo popular entre jugadores y críticos.

Raymon E. Feist y la saga de «Krondor»

A pesar de que Sierra es más conocida en los círculos del CRPG por su saga «Quest for Glory», también se merecen el reconocimiento por la saga de «Krondor», formada por «Betrayal of Krondor», «Betrayal in Antara» y «Return to Krondor», juegos notables sobre todo por sus soberbias historias y personajes, a la que par que por sus sistemas de combate y magia y tanto innovadores.

«Betrayal at Krondor»

Sierra publicó «Betrayal at Krondor», de Dymanix, en 1993. Sobre todo merece la pena por estar basado en el mundo de Midkemia creado por Raymond E. Feist, famoso por su celebrada «Saga de la Fractura». El mismo Feist llegó a escribir una novelización del juego.
«Betrayal at Krondor» presenta un combate por turnos, un sistema de habilidades para personajes (sin niveles), inteligentes adivinanzas y un buen trabajo en cuanto a textos y escenas cinemáticas al estilo de Feist. Es bastante más lineal que la mayoría de los CRPGs, con una historia que se divide en nueve capítulos, con aproximadamente cien horas de juego y donde gran parte de la historia se narra mediante breves y apenas animadas secuencias cinemáticas. Feist escribió en la introducción del manual que “era el primer juego de ordenador en el que sentía que formaba parte de una buena novela de aventuras”, y doy fe de que Dynamix lo consiguió. El guión es probablemente el mejor de todos los CRPGs y la historia es a la vez sofisticada y tiene un ritmo excelente. Los personajes están bien perfilados y son convincentes, y el rico mundo de fantasía de Feist  le da profundidad al mundo del juego.
El sistema de niveles está basado en doce habilidades básicas que cubren toda la gama de actividades de un CRPG (combate, sigilo, armas y fabricación). Lo interesante en este caso es que el jugador elige las habilidades que quiere que su personaje desarrolle, en lugar de repartir puntos de habilidad, y una barra con forma de espada muestra el porcentaje de maestría alcanzado en cada habilidad. En todos los casos las habilidades aumentarán únicamente a medida que el personaje las use y mientras más cerca esté una habilidad del 100%, más difícil será de mejorar. En las armas y armaduras la cosa es más abstracta de lo habitual: cada arma o armadura tiene un porcentaje que se muestra a su lado, indicando su desgaste y su valor. El personaje que tenga la habilidad para fabricar armas puede usar una piedra de afilar para reparar espadas dañadas, mientras que las armaduras se reparan con un martillo especial  y,  en general, existen menos tipos de armas y armaduras que en la mayoría de los demás CRPGs. Los jugadores son también frecuentemente retados con adivinanzas, requeridas para abrir los muchos cofres mágicos con tesoros repartidos por todo el mundo.
Los desplazamientos recuerdan al viejo juego «Dungeon Master», en el que el grupo se mueve por medio de “pasos” a través de un mundo en 3D. Una buena opción aquí es el mapa, una vista aérea que hace más fácil que los jugadores se mantengan en su rumbo. Las conversaciones consisten en seleccionar de un menú unas opciones predefinidas. Existe además una opción muy útil de “seguir en la carretera” que mantiene al grupo en su camino, girando automáticamente cuando lo necesitan.
Desafortunadamente, los gráficos no estaba a la altura según el estándar de la mayoría de jugadores de 1993, un triste hecho que limitó el éxito del juego, con árboles y las montañas con aspecto poligonal y dientes de sierra. A pesar de todo, el juego ganó algunos premios y está en algunas de las listas de los mejores, incluyendo la lista de 1996 de Computer Gaming Wolrd de los mejores juegos de todos los tiempos, en la que obtuvo el puesto 43, superando a «Ultima IV», «Dungeon Master» y «Ultima Underworld».

«Betrayal in Antara»

El segundo juego, «Betrayal in Antara» (1997) no está inspirado en ningún aspecto en el mundo de Feist ya que Sierra había perdido temporalmente la licencia y tuvo que crear un nueva campaña completamente nueva llamada Ramar. Este juego también está lleno de gráficos por debajo del estándar de su época y fue rotundamente despreciado por la crítica. Sierra lanzó «Betrayal at Kondor» para su libre distribución en un intento de promocionar este segundo juego pero parecía estar condenado casi desde el principio. Ciertamente no ayudó su deslucido guión y el mal doblaje, y los retratos fotorrealistas de los personajes habían sido reemplazados por ilustraciones caricaturescas. El motor del juego tampoco había envejecido bien y los analistas recriminaron los toscos escenarios y la limitada paleta de colores: “piensa en un Monet con barro”, dijo un analista.
A pesar de todo, «Betrayal in Antara» ofrece algunas características interesantes. Mi favorita es el sistema de creación de hechizos. Los usuarios mágicos investigan lentamente nuevos hechizos, que descubren combinando varios tipos de magia (“tocar”, “electricidad” y “crear” están disponibles desde el principio). Hay además dos habilidades relacionadas con la magia: lanzamiento de hechizos y precisión del hechizo. En lugar de las barras con forma de espada del primer juego, el desarrollo de las habilidades se ilustra aquí con un gráfico circular, cuyas porciones corresponden con las diversas habilidades que el personaje está perfeccionando. Es un sistema acertado y efectivo que me gustaría ver en más juegos.
El combate es otra vez por turnos, aunque en esta ocasión usa una rejilla hexagonal. El jugador puede seleccionar entre tres modos de ataque para cada personaje (ataque lateral, corte y embestida) o elegir la opción de auto-combate para resolver las batallas automáticamente. Aunque no tiene mucho que pueda interesar a los aficionados a «The Wizard’s Crown», es un juego lo suficientemente flexible y detallado para mantener enganchados a la mayoría de los jugadores.

«Return to Kondor»

«Return to Kondor», desarrollado por PyroTechnix y publicado por Sierra en 1998, llevó a los jugadores de vuelta a Midkemia, el mundo de fantasía de Raymond E. Feist además dae dar término a esta discontínua saga, pero de una manera que no dejó satisfechos a la mayoría de los aficionados al juego original. El cambio más importante desde el modelo original fue el cambio a la tercera persona que recuerda a «Ultima IX» y a «Redguard». Al igual que aquellos juegos, «Return to Kondor» fracasó, a los ojos de una crítica que dejó tibios análisis, en su intento de superar a la competencia («Baldur’s Gate», «Fallout 2»).
A pesar de todo, el juego ofrece una buena historia y personajes queridos y bien desarrollados. A pesar de que su jugabilidad es más lineal que en los juegos anteriores, a los jugadores aún se les dio margen para desarrollar sus personajes decidiendo en qué habilidades concentrarse. El sistema de combate es similar al de por turnos de los juegos anteriores, aunque se han quitado las rejillas.
La historia se centra en la Lagrima de los Dioses, una reliquia sagrada que hundió en el fondo del mar durante un naufragio. Un loco llamado Bear va en su busca, decidido a reflotar el barco y usar el poderoso artefacto para desafiar a los mismos dioses. La historia está contada en el transcurso de 11 capítulos, con unos 180 personajes y multitud de doblajes de gran calidad y cerca de 200 localizaciones perfectamente representadas. La crítica hizo mucho hincapié en los gráficos, aunque el control de la cámara, que ofrece una selección de vistas fijas, puede ser un poco confuso en ocasiones.
Desafortunadamente, el juego de un sistema de magia bastante repetitivo y mal representado en pantalla, y un prometedor sistema de alquimia acabó por resultar redundante dada la gran cantidad de pociones que estaban repartidas por todo el mundo. En resumen, «Return to Krondor» es un juego con una gran historia y personajes que se estropeó por un motor de juego poco satisfactorio.

Resumiendo la Edad de Platino

Como hemos podido ver, la Edad de Platino es un tiempo tanto de innovación como de refinamiento, pero también de la consolidación de interfaces y sistemas de jugabilidad dentro de unos pocos modelos reconocibles. «Ultima Underworld» y «Diablo» son probablemente los dos modelos con más éxito, aunque el «The Black Gate» de Origin e incluso «Ascension» dejaron su marca en el género.
A medida que nos aproximamos a la Edad Moderna podremos ver el comienzo de dos tendencias decisivas en los CRPGs y en los juegos de ordenador en general. Una es el cambio desde los juegos independientes de un sólo jugador hacia los juegos multijugador en línea. Empezaremos el siguiente capítulo echando un vistazo a la historia de este movimiento, retomando la discusión sobre los MUDs y los MOOs del capítulo 3. La segunda tendencia tiene que ver con los RPGs de consola japoneses, que con el inicio del siglo XXI verdaderamente han empezado a dominar el género. Las nuevas consolas como la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft fueron finalmente lo suficientemente potentes para rivalizar con el PC. Además, su precio más barato y sus curvas de aprendizaje más suaves hicieron que mucha gente pudiera acceder a estos juegos y que su demanda sobrepasar con mucho la de los productos para Windows y Macintosh. Pronto la mayoría de los CRPGs con grandes presupuestos empezarían sus vidas en las consolas para ser versionados más tarde para las plataformas con Windows y, ocasionalmente, con Macintosh. Ya hemos visto migraciones similares en el pasado: en los comienzos casi todos los principales CRPGs se originaron en el Apple II para luego ir hacia el Commodore 64, al que le siguieron el Atari ST, el Amiga y finalmente los IBM PC que ejecutaban DOS y luego Windows.

En resumen: lo que veremos en el siguiente capítulo es la lenta pero constante decadencia de los CRPGs, y que el futuro del viejo y gran género está lejos de estar asegurado.
lunes, 16 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El auge de Bioware y «Baldur's Gate»

BioWare: la nueva SSI

Hemos visto como la valiosa licencia de TSR había perdido credibilidad después de los juegos de la «Black Box» de SSI, la saga «Eye of the Beholder» creada por Westwood Studios. Los propios intentos de SSI fueron de mal en peor, costándole en último término la exclusividad de la licencia de TSR, mientras los productos de otras compañías también fracasaban a pesar de lucir la marca de AD&D en sus cajas. No obstante, las apreciadas franquicias de AD&D como Reinos Olvidados resultaban demasiado prometedoras como para permanecer mucho tiempo en el olvido y muchos fans de los CRPGs suspiraban por el regreso de aquellos días de gloria de «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder».
El problema era como actualizar esos idolatrados juegos para la siguiente generación. Existían dos modelos posibles: «Elder Scrolls» y «Diablo», pero parecía que estos juegos orientados a la acción poco tenían que ofrecer a los aficionados al AD&D de sobremesa y a los CRPGs más duros y tácticos de antaño. El equipo de desarrollo que finalmente tuvo éxito en descubrir la fórmula correcta no fue SSI, Interplay o Sierra, sino un trío de médicos canadienses convertidos en desarrolladores de juegos, BioWare, y crearon lo que quizás sea el mejor motor de CRPG que jamás haya sido diseñado: el famoso motor isométrico Infinity Engine. A pesar de que este motor no era en 3D y carecía de cámara libre, estas limitaciones se vieron más que compensadas por un intuitivo interfaz, escenarios detalladas, combate por turnos y unas convincentes animaciones de los personajes. Atrás se quedaron los viejos gráficos con tiles que caracterizaron una época; ahora cada localización está generada por entero y al detalle por artistas profesionales.

«Baldur’s Gate»

Al igual que Blizzard, la primera incursión de BioWare en el mundo de los CRPGs, «Baldur’s Gate», fue un éxito instantáneo, y no sólo entre los aficionados a este género. Como el «Diablo» de Blizzard, lanzado dos años antes, «Baldur’s Gate» se ganó a la crítica y a millones de jugadores y todavía sigue siendo alabado y jugado hoy en día, una década después de su lanzamiento. ¿Que qué juego lo superó? De hecho, si no fuera por su aún más impresionante secuela, «Baldur’s Gate» no tendría rival.
Publicado primero por Interplay en 1998, «Baldur’s Gate» tiene mucho en común con «Diablo» y, al igual que él, presenta una perspectiva isométrica y permite a los jugadores crear un único personaje. Ambos juegos son en tiempo real pero con una diferencia fundamental: «Baldur’s Gate» se pasa a un modo de combate híbrido por turnos, que fomenta más las tácticas que «Diablo». El motor está diseñado para permitir que la mayoría de las batallas se disputen mediante un altamente configurable sistema de inteligencia artificial con el que el jugador puede simplemente reclinarse y observar. Sin embargo, siempre pueden darle a la barra espaciadora para pausar el juego, ordenar acciones de forma manual y volver a él para ver qué ocurre. Este compromiso entre el combate en tiempo real y por turnos dio como resultado una jugabilidad muy atractiva y con mucho que ofrecer tanto a los aprendices del género como a los expertos.
«Baldur’s Gate» presenta lo que los fans y jugadores de la «Gold Box» y la «Black Box» de SSI podrían ver como una limitación: la creación de un único personaje, en lugar de un grupo, que es el centro de la trama. A pesar de que los jugadores sólo pueden crear y controlar un personaje, otros cinco pueden unirse al grupo, lo cuales no sólo disponen de una amplia variedad de habilidades, sino que tienen personalidades únicas y con implicaciones en la trama. Aquellos con un actitudes políticas y éticas diferentes no se llevarán bien y algunos personajes podrían llegar a traicionar al grupo en momentos cruciales. Pocos jugadores completarán «Baldur’s Gate» sin sentirse unidos a Imoen, un alegre adolescente, y Minsc, un explorador en plan Schwarzenegger que ofrece no sólo unas efectivas habilidades en el combate sino también el contrapunto cómico. El jugador no tiene porqué incluir a ninguno de estos personajes en el grupo y, de hecho, puede crear un grupo completamente diferente con personajes malvados. Incluso los personajes neutrales se quejarán si el grupo se aleja demasiado de los territorios con “recompensas jugosas”. En resumen, la juego cambia considerablemente dependiendo de que personajes el jugador añade (o no añade) al grupo. Además, aunque el juego está dividido en capítulos que sólo pueden ser superados realizando acciones concretas, aún hay un considerable margen para las variaciones en cada uno de ellos, especialmente en las muchas misiones secundarias.
«Baldur’s Gate» también ofrece mucha más estrategia que «Diablo». En lugar de simplificar o hacer anecdóticas las tácticas en el combate, el tema del tiempo real añade una nueva dimensión ya que el tiempo que lleva realizar una acción (lanzar un hechizo, tomar una poción, cambiar de arma, etc.) deja vulnerable al personaje y los personajes mágicos pueden ser interrumpidos durante el lanzamiento del hechizo si reciben algún daño. Muchos analistas elogiaron el juego por mantener fiel a las reglas de AD&D sin apabullar a los novatos con los detalles. Gran parte de las matemáticas se mantienen en la trastienda pero están ahí para aquellos jugadores que disfrutan con los números. También introdujo muchas reglas de AD&D que faltaban en los clásicos de la «Gold Box» y la «Black Box», como los efectos del carisma del líder del grupo en la moral de los personajes.
BioWare ofreció una opción de multijugador que dejaba que los jugadores cambiaran a los personajes no jugadores de sus grupos por hasta cinco amigos. Aunque el juego seguía girando en torno al personaje principal, los demás eran libres de ir por libre, aunque el éxito dependía en el desarrollo de estrategias de combate cooperativas. Al igual que en el juego de sobremesa de AD&D, la experiencia multijugador dependía en gran medida de las personalidades y de la camaradería reinante en el grupo. A pesar de tener errores y no estar perfectamente integrada, esta opción ayudó a que el juego compitiera con «Diablo», cuyos servidores Battle.net se habían convertido en un sumidero de dinero.
«Baldur’s Gate» presenta una rica y detallada historia que se resiste a ser resumida (y, de hecho, leer su resumen arruinaría gran parte de la diversión. El truco está en ver lo que pasa a medida que juegas). El tema principal es que algo (o alguien) ha estado causando una seria escasez de mineral de hierro, lo que ha llevado a que el bandidaje se extienda por todo el territorio. Mientras tanto, dos jóvenes pupilos (el guapo explorador Imoen y el personaje del jugador) de un mago llamado Gorion han sido separados de su guardián y abandonados a su suerte. Poco a poco el jugador aprende que hay una gran conspiración en la que está envuelta una organización secreta llamada “el Trono de Hierro” y al final del juego el jugador que tanto su personaje como Imoen son mucho más de lo que aparentan. Es una compleja pero factible historia de intrigas políticas y ofrece mucho más que el tradicional enfoque moral de blanco o negro que rige en la mayoría de los CRPGs. Los personajes también se ven beneficiados de un sólido guión y un doblaje excepcional, este último un factor clave que se ha demostrado como la causa del fracaso de muchos otros juegos. Muy pocos son los que han jugado «Baldur’s Gate» y no reconocen la frase “¡A los ojos, Boo, a los ojos!”.
BioWare lanzó la expansión «Tales of the Sword Coast» un año después, que añade nuevas zonas, hechizos, armas y hace algunas pequeñas mejoras en la jugabilidad y en el interfaz; aunque más importante es que añade cuatro nuevas misiones. El consenso general entre los analistas fue que esta expansión ofrecía poca chicha y no debía ser confundida con una secuela. Algunos jugadores se resintieron debido a que no se continúa desarrollando la historia, aunque otros se mostraron agradecidos simplemente por tener un poco más de «Baldur’s Gate» con lo que saciar su apetito.

«Baldur’s Gate II»

La primera y única secuela verdadera de la obra maestra de BioWare es «Baldur’s Gate II: Shadows of Amn», publicada en el año 2000. Aunque el juego continuó usando el  Infinity Engine, los gráficos sufrieron una revisión (con una resolución de 800 x 600 así como la antigua de 640 x 480) y aprovechan las ventajas de las nuevas tarjetas gráficas 3D que eran tan populares entre los jugadores en Windows. «Shadows of Amn» añade también nuevas clases, especializaciones, y atractivas habilidades como la de luchas con dos armas a la vez. Además, regresan algunos de los personajes más queridos del primer juego, incluyendo Imoen, y esta vez las personalidades (e incluso los romances) de los miembros del grupo generan conflictos que son incluso más importantes dentro del juego. Los analistas del momentos se dejaron llevar por el entusiasmo con este juego y le dieron las notas más altas posibles; no hacía falta tener una bola de adivina para saber que este juego era oro puro.
Por si sirve de algo, considero que «Baldur’s Gate II» es el mejor CRPG jamás diseñado, y no soy el único. El equipo editorial de GameSpot escribió en 2006 que “hay pocas dudas de que «Baldur’s Gate II: Shadows of Amn» merece estar entre los mejores juegos de la era, o incluso entre los más grandes de todos los tiempos”. El juego ha ganado innumerables premios e incluso el peor análisis que hay en MetaCritic resalta que es “simplemente demasiado bueno como para dejarlo pasar”. Además, la jugabilidad ha resistido el paso del tiempo y es todavía tremendamente divertido de jugar. Si por algún motivo no lo has llegado a jugar —lo que considero improbable para alguien que esté leyendo este libro— hazte un favor a ti mismo y consigue una copia hoy mismo.
La historia lo retoma dónde lo dejó el primer «Baldur’s Gate» (lo que es una razón de peso para que los nuevos jugadores empiecen por el primero), aunque desafortunadamente es un poco difícil hablar de ella sin desvelar el impactante final del primer juego, por lo que seré breve y sólo diré que tiene mucho que ver la mágica (y siniestra) sangre que corre por las venas del protagonista. Desafortunadamente, la búsqueda de respuestas por parte del personaje se interrumpe debido a Jon Irenicus, un malvado mago que captura al héroe (y a sus amigos) en un intento de hacerse con los poderes de su sangre. La historia se complica rápidamente y lleva a los personajes a viajar al infierno y regresar de él.
Uno de los aspectos más elogiados de «Shadows of Amn» es el grado de libertad que ofrece a los jugadores. Muchas misiones son opcionales y hay varios caminos diferentes en el juego que de forma sustancial modifican lo que pasa. Los jugadores pueden ceñirse a la trama principal e ignorar las muchas distracciones o dejarse llevar por ellas de manera que pierda completamente el hilo de la historia principal. Y, como en el juego original, las dinámicas del grupo juegan un importante papel en el juego más allá de las meras tácticas durante los combates. Mezclar y hacer encajar personajes con diferentes valores y ética puede llevar a situaciones muy interesantes que todo el mundo debería experimentar al menos una vez —especialmente en un juego con un doblaje tan bueno—. Como muchos analistas han señalado, la experiencia es lo más parecido a reunirse alrededor de una mesa con un grupo de amigos a jugar a AD&D que un juego de ordenador para un jugador puede llegar a ser. También soporta multijugador, aunque con pocos cambios respecto al primer juego.
En 2001 BioWare lanzó una expansión para «Baldur’s Gate II» llamada “Throne of Baal”. Esta importante expansión representa el capítulo final de la saga y es obligatorio de jugar para cualquier fan de los otros juegos, añadiendo nuevos objetos, hechizos e incluso más habilidades para cada clase. También añade una mazmorra llamada “Watcher’s Keep” a la que puede accederse en algunos capítulos durante el juego. Sin embargo, el apartado del juego que quizás la mayoría de la gente más recuerda es el nivel de poder similar al de un dios que el personaje adquiere al final del juego. Un buen final para una buena saga.
¿Qué es lo que hace que los juegos de «Baldur’s Gate» sean tan geniales? De nuevo, creo que está claro que es una cuestión de saber hacer que de invención. Con «Baldur’s Gate» tenemos buenas historias, personajes divertidos, misiones con sentido, grandes combates y un intuitivo interfaz. Los gráficos, el sonido y la música son atractivos y aportan mucho al ambiente que subyace en el juego. Quizás el mejor testimonio para este juego es que no hay un solo elemento que sobresalga sobre los otros. Aquí no hay trucos: sólo una sólida y sobresaliente jugabilidad.

Miedo y tormento en «Planescape: Torment»

Si hay una cosa que puedo decir sobre la Edad de Platino de los CRPGs es que tiene una buena cantidad de clásicos de culto. Dudo que puedas encontrar ningún grupo de aficionados a los CRPGs que no tenga al menos a algunos empedernidos fans de «Fallout» y «Planescape: Torment». Ambos juegos son completamente diferentes de los típicos juegos de fantasía como «Baldur’s Gate» y ofrecen un juego más introspectivo que «Diablo», «Mandate of Heaven» o «Daggerfall». De hecho, a pesar de que he jugado mi buena cuota de CRPGs, sólo puedo pensar en unos pocos que sobrepasen del estatus de juego para convertirse algo parecido a arte. Al igual que «Fallout», «Planescape: Torment» fuerza los límites y reclama las reglas de AD&D para sus propios fines. A pesar de que no tuvo tanto éxito como los demás CRPGs más convencionales de su tiempo, es con todo un auténtico clásico y una razón más para llamar a esta época la Edad de Platino.
BioWare se percató que su Infinity Engine era el mejor en su clase y que tenía sentido licenciarlo a Black Isle, la división de élite de CRPGs de Interplay que había hecho «Fallout 2». Black Isle no perdió el tiempo y en noviembre de 1999 lanzó el clásico de culto «Planescape: Torment».
El juego se sitúa en la ambientación de campaña Planescape, una compleja ambientación con varios planes existenciales entrelazados. La extraña historia del juego y el ambiente surrealista le dan un considerable atractivo entre los jugadores ansiosos de un CRPG más oscuro y filosófico. De hecho, algunos analistas comentaron que este juego es en realidad más una aventura gráfica que un CRPG, aunque encuentro este comentario un poco exagerado. La verdad es que «Planescape: Torment» viola tantas reglas de las ya establecidas que es fácil olvidar que las mecánicas estándar de AD&D subyacen en el juego.
La mayor parte del atractivo de «Planescape: Torment» viene de sus singulares ambientación, trama y personajes. El juego está ambientado en un multiverso o planes existencia entrelazados. La ciudad de Sigil hace las veces de portal con los otros planos pero el jugador debe encontrar las puertas, las cuales pueden estar representadas por cualquier objeto (muy parecido a los “trasladores” de las historias de Harry Potter). Además, los diferentes planos son el hogar de criaturas que generalmente pertenecen todas a la misma facción o grupo político, como los Anarquistas o los Hombres de Dios. El jugador puede hacer que el personaje se una a una de estas facciones, aunque hacerlo le hará ganarse tanto amigos como enemigos. No hay una división clara entre los buenos y los malos, el asunto es hacer que el jugador piense seriamente sobre la moralidad. Es un Inferno interactivo y no hace falta tener un doctorado en Dante para ver las muchas alusiones a su famoso poema.
El personaje del jugador es el Sin Nombre, un horrible ser que despierta sobre una losa en una gigantesco mortuorio y que sufre de amnesia, con lo que la trama consiste principalmente en redescubrir su identidad, una bonita estratagema que le da al jugador una considerable libertad en jugar a ser el personaje, pero pronto resulta obvio que lo que hizo en el pasado le ha hecho ganarse la enemistad de muchos de los extraños personajes con los que se encuentra. Afortunadamente, el Sin Nombre también puede encontrarse con nuevos y viejos amigos, incluyendo la infame Morte, una cabeza flotante que se convierte en su ingenioso compañero. También está Caído-En-Desgracia, un súcubo que ha pasado del sexo a la filosofía, abriendo el “Burdel para la Satisfacción de los Apetitos Intelectuales”. Hay incluso un robot llamado Nordom, una especie de ballesta empollona con piernas. Como puedes ver, «Planescape: Torment» no es tan siniestro; parte de la duradera popularidad del juego está en la continua mezcla de temas serios y cómicos. Efectivamente, uno se acuerda a veces de «Grim Fandango» de LucarArts (1998), una popular aventura gráfica con una mezcla equiparable de horror y risas.

Otra característica de «Planescape: Torment» que lo diferencia de la mayoría de los CRPGs es que en sus diálogos descansan, no sólo la historia, sino alternativas al combate estándar. Muchos conflictos potenciales pueden ser resueltos mediante una conversación inteligente, conversaciones que también ayudan a desarrollar los personajes más allá de su papel de secuaces. Hay multitud de otras innovaciones que podría mencionar, como un verdaderamente único sistema de tatuajes que puede mejorar las estadísticas así como documentar el progreso del jugador, o la manera en que cambia el mundo de acuerdo con las acciones y creencias del Sin Nombre. Basta decir que no hay otro CRPG como «Planescape: Torment» y dudo de que lo vaya a haber. Es el CRPG ideal para jugadores que prefieren darle al coco antes que a la espada.
domingo, 15 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Interplay y la saga «Fallout»

Interplay se hace de oro

Después de «Daggerfall» y «Diablo», el típico aficionado al CRPG probablemente asumiera que el juego en tiempo real, ya sea en 3D o isométrico, era el futuro. Sin embargo, como hemos visto en el capítulo 8, tras la publicación del «Dungeon Master» de FTL la evolución de los CRPGs es de todo menos previsible. Al final el saber hacer triunfa sobre la innovación y a pesar de que «Dungeon Master» demostró en fechas tan tempranas como 1987 la viabilidad de una perspectiva en primera persona en tiempo real, los juegos de la «Gold Box» de SSI siguieron vendiendo bien hasta entrados los 90. Por lo tanto, realmente no es una sorpresa el arrasador éxito de Interplay con «Fallout», un juego isométrico por turnos ambientado en un yermo postapocalíptico.

Volviendo a «Wasteland»: «Fallout»

«Fallout» (1997) y su secuela «Fallout 2» (1998) son dos de los mejores CRPGs jamás creados y si la época que los produjo no merece llamarse la Edad de Platino, ninguna lo merece. Al igual que las anteriores obras de arte de Interplay, «The Bard’s Tale» y «Wasteland», «Fallout» es uno de esos juegos únicos que son más que la suma de sus partes. «Fallout» es uno de mis juegos favoritos y sin duda mi amor por él no me deja ver sus fallos. Sin embargo, mi consejo es que lo busques y juzgues tú mismo. La saga de «Fallout» la forman juegos maravillosamente creativos que continúan ganándose nuevos jugadores casi más de una década después de su primera aparición en las estanterías.
Pero, ¿qué es lo que hace a «Fallout» tan bueno? ¿Acaso no ha habido multitud de otros juegos postapocalípticos como «Wasteland», el «Autoduel» de Origin e incluso «Scavengers of the Mutant World» de Interstel? ¿No está el sistema de niveles de «Fallout» sacado de juego como «The Mandate of Heaven» y «Daggerfall»? Quizás, pero uno de mis argumentos a lo largo de este libro ha sido el de que los grandes juegos no son necesariamente los tecnológicamente más innovadores. En muchos casos la obsesión de la industria con “lo último de lo último” nos ha llevado a algunos de los mayores desastres del género, como el injugable «Descent to Undermountain» de Interplay. Los desarrolladores inteligentes saben que un gran juego empieza con una gran idea y que la tecnología es un medio al servicio de la misma, nunca un fin en sí mismo.
Podemos resumir el atractivo de «Fallout» en una palabra: estilo. El estilo que lo impregna es una surrealista mezcla del imaginario alegre y mórbido de la década de 1950, durante la Guerra Fría, y películas como «Mad Max», «El Planeta de los Simios» y «¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú». Hay incluso guiños a «Posesión Infernal» puestos por una buena razón. Esta yuxtaposición crea lo que son algunos de los mejores momentos de la historia del videojuego y a la mayoría de los jugadores se les puso la piel de gallina la primera vez que vieron las escenas cinemáticas introductorias. Además, el estilo impregna todo a lo largo del juego, incluyendo el interfaz. La mayoría de los juegos cambian a aburridos menús llenos de números cuando llega el momento de subir de nivel pero «Fallout» presenta las habilidades en forma de “tarjetas informativas” con ilustraciones que mantienen la perturbante atmósfera. Incluso el manual sigue el juego presentándose como una “Guía de Superviviencia” diseñada para parecer una publicación gubernamental. De hecho, el manual se refiere al juego como una “simulación” para ayudar a los habitantes de larga duración del refugio a prepararse de forma más confortable para volver al mundo exterior. Incluso añade algunas “recetas de supervivencia” para “las nubes en forma de hongo” y “ensaladas del desierto”. Es obvio que el equipo de desarrollo tuvo una inspiración creando «Fallout» y su entusiasmo irradia todo el proyecto.
El combate en «Fallout» es táctico y por turnos, con una amplia colección de armas de corto y largo alcance a disposición del personaje Las armas de largo alcance, como la pistola, tiene en consideración las condiciones lumínicas, por lo que es más difícil darle a una rata en un oscuro pasillo que a la luz del día. Es posible además recibir daño en los ojos, los brazos y piernas, lo que en cada caso puede reducir drásticamente las habilidades de combate del personaje. Por ejemplo: los ojos dañados hacen que el combate a largo alcance sea mucho más difícil.
El personaje también tiene acceso a ocho habilidades activas entre toda la gama de actividades de un CRPG (abrir cerraduras, primeros auxilios, reparar, desactivar trampas, robar, etc.). Otras habilidades con pasivas, como “pistolas pequeñas”. que mejora la habilidad del personaje de darle a los objetivos usando pistolas, rifles y escopetas. Los personajes también pueden tener dos rasgos opcionales, cada uno con un efecto bueno y otro malo (algo que nos recuerda de nuevo a los juegos de «Traveller»). Por ejemplo: “Colgado de la Química” hace al personaje más susceptible de ser un adicto a sustancias químicas pero le permite recuperarse mucho más rápido de los efectos secundarios de dichas sustancias. “Desastre Sangriento” asegura que cada muerte en el juego se mostrará con todo el gore posible. Adicionalmente, el personaje recibirá una ventaja cada tres niveles. Las ventajas son nuevas habilidades que pueden tener efectos drásticos sobre la jugabilidad y algunas pueden ser elegidas más de una vez para obtener efectos aún más potentes, aunque también tienen prerrequisitos. Por ejemplo, el nivel nueve de la ventaja “Amigo de los Animales” evitará que los animales ataquen al personaje, pero requiere cinco de inteligencia y tener la habilidad de hombre de campo al 25%. “Hijo de las flores” hace que el personaje tenga un 50% menos de probabilidades de sufrir adicción a sustancias químicas y reduce el tiempo de abstinencia pero requiere cinco puntos de resistencia y que el personaje tenga al menos nivel nueve. Existen unas 50 ventajas y, ya que los jugadores posiblemente lleguen a elegir sólo una docena o así durante el transcurso del juego, las ventajas le añaden un valor de rejugabilidad importante.
La historia es una interesante mezcla entre historia alternativa, distopia y ciencia-ficción, y es lo suficientemente buena como para mantener los girando engranajes de la imaginación de los jugadores mucho tiempo después de haber completado el juego: Hace unos 80 años un holocausto nuclear hizo desaparecer a casi la totalidad el mundo civilizado, pero la gente sobrevivió en gigantescos búnkeres subterráneos donde llegaron a desarrollar su propia sociedad y cultura (pensemos en «La Fuga de Logan»).  Sin embargo, ahora el chip de la depuradora de aguas se ha desgastado por el uso y es trabajo del jugador encontrar uno nuevo antes de que sea demasiado tarde. Esto significa que el personaje debe dejar atrás todo lo que conoce y entrar en un mundo devastado por la guerra y repleto de mutantes, bandidos y bandas. Lo que parece una misión bastante sencilla pronto pasa a ser mucho más y no voy a arruinaros la historia contando ninguno de los muchos giros y sorpresas. Sólo diré que nadie que haya jugador a este juego es capaz de olvidar lo que pasa cuando se completa la misión.

«Fallout 2»

«Fallout 2» fue desarrollado por Black Isle Studios, la nueva división de Interplay especializada en CRPGs, y está situado 80 años después de la conclusión del primer juego, con reminiscencias de la película «Mad Max, más allá de la cúpula del trueno». La tribu del protagonista está al borde de la extinción y se le asignado la tarde de hacerse con un G.E.C.K (Garden of Eden Creation Kit). Una vez más, los jugadores se ven rápidamente inmersos en una movida y cautivadora historia y es difícil no llegar a involucrarse personalmente en su resultado. El juego culmina con uno de los clímax más excitantes (y difíciles) de cualquier juego que haya jugador y, como en el original, está repleto de humor negro y tintes políticos.
«Fallout 2» también ofrece mejores diálogos y está lleno de nuevos objetos y personajes. Sin embargo, el grueso del motor del juego se ha mantenido intacto. Quizás el cambio más grande sea el de la mejoría en el manejo de los personajes no jugadores, quienes ahora pueden ser entrenados y equipados con mejores armas y armaduras. La caja del juego advierte sobre una opción controvertida de “enamórate, cásate y luego prostituye a tu pareja para conseguir un poco de calderilla”. Aún así, incluso con estas nuevas opciones, algunos críticos pensaron que el juego no se diferenciaba los suficiente de su precuela y era más una expansión que una verdadera secuela.

A pesar de que los dos juegos de «Fallout» fueron aclamados por la crítica y enamoraron a muchos fans, Interplay no produjo un tercer juego. «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel» (2001) es un juego de estrategia basado en el sistema de combate de «Fallout», aunque tiene algunos elementos de CRPG. Un clon de «Diablo» llamado «Fallout: Brotherhood fo Steel» apareció para PS2 y Xbox en 2004 pero muchos fans de los primeros dos juegos ni siquiera lo reconocen. Bethesda está actualmente desarrollando «Fallout 3» y muchos fans esperan ansiosos a ver si Bethesda puede revivir con éxito el mejor CRPG radioactivo jamás creado.

«Arcanum: Steampunk and Magick»

Black Isle no fue la única empresa en lanzar nuevos y valientes CRPGs que evitaban la vieja fórmula de espada y brujería. Una nueva empresa llamada Troika, fundada por antiguos miembros del equipo de desarrollo de «Fallout», se marcaron un tanto con «Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura», publicado por Sierra en 2001. Efectivamente no fue el primer CRPG en tratar de juntar la magia y la tecnología: muchos de los primeros juegos de «Ultima» y «Might and Magic» mezclaron ambos con bastante libertad, aunque «Spelljammer: Pirates of Realmspace» de SSI y «Space 1889» de Paragon son probablemente sus precursores más directos. Sin embargo, «Arcanum» es, y de forma merecida, el juego en el que la gente piensa cuando escuchan el término “steampunk”.
«Arcanum» es elogiado más frecuentemente por su libertad de juego y lo interesante de su mundo, y quizás la mejor manera de describirlo sea como la revolución industrial en un mundo de fantasía. Normalmente la magia y la tecnología son extraños compañeros de cama, pero cuando se hace bien, el resultado es un realismo mágico en el que los objetos que de ordinario nos son conocidos y familiares se sitúan en un ambiente que los hacen parecer extraños y exóticos. Puede llegar a ser bastante estimulante, por ejemplo, cuando un enano enarbola un mosquetón en lugar de la viaje hacha o martillo de guerra. El resultado del juego depende de si el jugador sigue el camino de la magia o el de la tecnología; la elección queda a cargo del jugador.
Los fans de «Fallout» reconocerán muchas cosas del juego, especialmente la ausencia de clases y el énfasis en las habilidades. «Arcanum» amplía la colección de habilidades para cubrir tres tipos: básicas, tecnológicas y mágicas; y el jugador tiene una gran libertad para seleccionar las habilidades del personaje. Además, cada habilidad tiene un nivel y puede ser entrenada, muy parecido a «The Mandate of Heaven». Añadir puntos a una habilidad aumentará su nivel pero entrenarla otorga muchos más beneficios —aunque el personaje debe encontrar a alguien dispuesto y capaz de ofrecerle ese entrenamiento—. Al igual que en «The Mandate of Heaven», es bastante fácil encontrar entrenadores básicos, pero los maestros son más raros de encontrar y piden mucho dinero por sus servicios. Existen 16 escuelas de magia y 56 grados de tecnología, disponibles en ocho disciplinas. De hecho, existen tantas habilidades que es improbable que el personaje aprenda más del 10% de ellas ante de completar el juego, un hecho que para muchos jugadores aumenta el valor de rejugabilidad.
Existen muchas otras razones para recomendar «Arcanum»: ofrece un inmenso mundo que llevaría unas 30 horas de tiempo real para cruzarlo, y cientos de misiones secundarias si el jugador se aburre de la trama principal. Hay incluso un editor de escenarios para jugadores con vena creativa. Por último, al contrario que «Fallout», disponía de un multijugador gratuito que permitía a cuatro jugadores estar trabajando en el escenario de Vormatown. Al contrario que  el Battle.net de Blizzard, «Arcanum» requiere al menos un jugador para hacer de servidor para que otros jugadores se le unan. Sin embargo, es obvio que los desarrolladores estaban más preocupados por la campaña de un jugador y probablemente metieran el multijugador posteriormente como un extra. La campaña multijugador es mucho más pequeña y, como es imposible usar el modo de combate por turnos, bastante pesada.
En general el combate es dónde «Arcanum» no logra cumplir con las expectativas de la mayoría de jugadores. Como ya hemos visto en incontables ocasiones, el sistema de combate es suficiente para, con frecuencia, tumbar un por otro lado prometedor CRPG. A pesar de que el juego ofrece tres modos de combate diferente (tiempo real, por turnos y turnos rápidos), ninguno de ellos es perfecto, aunque el tercero es el que más cerca se queda. El problema principal es la manera en que los puntos de experiencia están repartidos: el jugador gana puntos con tan solo golpear en lugar de esperar a derrotar a los enemigos. Este sistema hace que la fuerza y la destreza sean lo más importante, descartando muchas de las otras posibilidades. La dificultad también parece ser un poco menor para el camino mágico ya que los tecnólogos tienen dificultades para encontrar equipamiento y sobrevivir lo suficiente para usarlo, aunque por fortuna normalmente existen alternativas a la fuerza bruta. A pesar de que el proceso de subida de nivel puede ser intimidatorio con tantas habilidades, hay una opción que deja que el juego se encargue de manera autmática.
«Arcanum» tiene mucho en común con la saga «Fallout», sin duda porque comparten algunos de los miembros clave de sus equipos de desarrollo. Ambos juegos también comparten  la misma maravillosa ironía y sentido del humor, y toda la parte estética está guiada por un estilo coherente y fresco que ayuda a compensar los errores y la dificultad. Aunque no está tan pulido como «Fallout», «Arcanum» se mantiene sin embargo como una alternativa viable a la fórmula estándar. Tristemente, es muy difícil de conseguir hoy en día y comprar una copia de segunda mano (aunque venga sin caja ni manual) puede costar fácilmente 20 dólares, y 50 o más si es para coleccionistas.
lunes, 18 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Los clones de «Diablo» (2)

«Freedom Force»

«Freedom Force» de Irrational Games, publicado en 2002 por Electronic Arts, introdujo los superhéroes de los cómics en la fórmula de «Diablo». Muchos fans de los action-rpg lo catalogan entre los mejores del género y concuerdo con ellos. A pesar de que ya hemos comentado algunos juegos inspirados en «Diablo» que ofrecen alternativas a las tradicionales ambientaciones fantásticas, «Freedom Force» va mucho más allá. Su estilo está inspirado en la Edad de Plata de los cómics de la década de 1960, cuando la caracterización era lo más. Muchos (o incluso la mayoría) de los jugadores hardcore también disfrutan de los cómics, como se se puede apreciar en el arte tan estilizado y decorativo que tan bien captura «Freedom Force». La alta calidad de los gráficos 3D y, por una vez, el estelar doblaje hicieron al juego digno de elogios pero es su soberbio motor lo que lo hace tan divertido de jugar.
El jugador adopta el papel de Frank Stiles, un hombre que obtiene sus superpoderes (y un nuevo álter ego) de una estatua de un miliciano norteamericano. Al igual que mucho otros héroes de la Edad de Plata, Stiles toma la decisión de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad, así como un atuendo extravagante y la decisión de derrotar la maldad. A lo largo de su camino nuestro héroe reclutará a otros héroes para su causa, intercambiándolos en un grupo de cuatro miembros.
La parte de CRPG es similar a la de muchos otros juegos que hemos comentado anteriormente: aparte de las estadísticas habituales, hay un sistema de resistencia que controla cuantas acciones puede realizar el personaje sin descansar, así como otra estadística especial que fluctúa dependiendo de sus decisiones éticas. El combate es rápido pero puede ser pausado para permitir al jugador dar instrucciones al grupo. También es importante reseñar que el entorno 3D es completamente interactivo (y destruible) y nuestro héroe y sus compañeros pueden usar muchos de los objetos que se encuentren (como faroles) a modo de armas o proyectiles. Además, también puede saltar de un edificio a otro y atravesar muros. Los personajes pueden también aprender y obtener nuevas habilidades a medida que suben de nivel, manteniendo la frescura y el atractivo.
El único problema real que los críticos tuvieron con el juego fue con el multijugador, que ofrece solamente el modo deathmatch. Después de una excelente campaña para un sólo jugador la mayoría de los jugadores probablemente esperaban que el multijugador les abriera nuevas posibilidades para el juego cooperativo —uno se imagina a grupos de héroes formando sus propias Ligas de la Justicia y embarcándose en campañas épicas—.
Vivendi publicó la secuela en 2005, «Freedom Force vs. The 3rd Reich», aunque desafortunadamente, este juego no funcionó tan bien como su predecesor. Las principales quejas fueron sobre la limitada inteligencia artificial de los enemigos y una deslucida historia que era demasiado parecida a la del primer juego. Aún así, el juego no se quedó sin defensores y es demasiado pronto para decir qué efecto puede haber tenido en el género.

«Sacred»

«Sacred» es un juego inspirado en «Diablo» obra de Ascaron Entertainment, una empresa alemana cuyos CRPGs se caracterizan por un inmenso tamaño y la atención al detalle que es seña de identidad de los juegos alemanes más viejos que ya hemos comentado. «Sacred», publicado por Encore en 2004, ofrece vistas completamente en 3D y un mundo que al jugador le llevará horas cruzar, incluso si los personajes viajan a caballo. El juego es también de tipo mundo abierto, pudiendo embarcarse los jugadores en cerca de 500 misiones secundarias, y además está cargado de un humor crítico y reflexivo al estilo de las películas de los Monty Python.
Cada vez que los personajes suben de nivel, el jugador recibe puntos de bonificación para mejorar sus atributos, un procedimiento estándar en los juegos inspirados en «Diablo». Sin embargo, el tema de las habilidades no es automático ni tiene que ver con el entrenamiento, sino que a los jugadores se les conceden dichas habilidades cuando leen runas que encuentran por todo el juego. Cualquier personaje, sin importar su clase, pueden aprender cualquiera de las 26 habilidades, lo que da como resultado personajes menos diferenciados, según algunos críticos —en la mayoría de los CRPGs los personajes se diferencian claramente por las habilidades que pueden dominar—. Una de las novedades más valientes y emocionantes del juego, la posibilidad de montar y atacar yendo a caballo, se veía dificultada por un descuidado interfaz, con lo que la mayoría de los jugadores encontraban que era mejor desmontar antes de atacar, aunque los caballos seguían siendo una manera rápida y cómoda de viajar.
El soporte para el multijugador se ofreció con servidores privados al estilo del Battle.net de Blizzard. Los jugadores podían hacer equipos con otros tres jugadores y cooperar en la campaña principal o unirse a combates masivos unos contra otros. Desafortunadamente, los servidores estaban constantemente ocupados y muchos jugadores abandonaron sus intentos de conectarse después de horas de intentos fallidos.
El juego se encontró con multitud de elogios por parte de la crítica, que lo aplaudió por su estructura de mundo abierto, aunque tampoco pasaron desapercibidos sus muchos fallos. El peor de ellos evitaba que los jugadores completaran la campaña, con lo que muchos lo dejaron por mera frustración. Ascaron lanzó «Sacred Plus» en 2004, una revisión que solucionaba muchos de los peores problemas y añadía nueva funcionalidad. 2005 fue testigo de la salida de la primera expansión, «Sacred Underworld», que añade dos nuevos personajes y amplía la historia del juego principal.

«Heretic Kingdoms: The Inquisition»

Uno de los últimos juegos inspirados en «Diablo» es «Heretic Kingdoms: The Inquisition», desarrollado por los eslovacos 3D People y publicado en 2005 por Got Game Entertainment, y es un juego notable por varias razones, empezando por su singular elección de una protagonista femenina. La historia de fondo es bastante interesante, ambientada en un mundo donde los que practican alguna religión son duramente perseguidos por los Inquisidores. El personaje es uno de esos Inquisidores pero el jugador debe decidir si ella cumple con su misión o se desvía del camino marcado. Ella además es la portadora del Símbolo Sagrado, una marca que aparece en bebés que son capaces de usar la magia.
El símbolo le otorga al personaje la habilidad de entrar en el Mundo de los Sueños, un plano de existencia alternativo poblado por criaturas sobrenaturales. Entrar en este mundo puede también significar que haya que sortear peligros pero es un interesante sitio que merece la pena explorar por uno mismo. Sin embargo, no se requiere que el jugador visite este mundo para llegar a uno de los seis posibles finales del juego, en los que cada uno depende de las elecciones del jugador a lo largo del juego, las cuales pueden también tener un gran efecto en los diálogos con otros personajes.
Mientras que el sistema de niveles es bastante convencional (aunque con letras en lugar de tiradas numéricas), el de habilidades es bastante original. En pocas palabras: el personaje recibe aprendizajes mediante el uso de ciertos tipos de armas y objetos. Ya que cada uno de estos tipos tiene sus propias ventajas y desventajas, merece la pena iniciarse en todos ellos. Sin embargo, sólo determinados aprendizajes pueden estar activos según el momento, aunque el jugador puede elegir cuales activar cuando el personaje descanse. Debido a que hay 100 aprendizajes, el juego es bastante variado y estimulante comparado con la mayoría del resto de CRPGs.
Desafortunadamente, aunque «Heretic Kingdoms» tiene mucho por lo que se recomendado, su código está lleno de errores, muchos de los cuales detienen el juego. El último parche, la versión 1.5, arregla la mayoría de estos errores, por lo que merece la pena aplicarlo antes de invertir tiempo en jugarlo. Aún así, el juego todavía es muy joven y todavía puede mejorar su tibia recepción en los Estados Unidos.

«Dungeon Siege»

El más exitoso de todos los juegos inspirados en «Diablo» es, con diferencia, «Dungeon Siege» de Gas Powered Games, publicado en 2002 por Microsoft. Fue concebido por Chris Taylor, cuyo anterior juego, «Total Annihilation», ganó muchos premios dentro del género de la estrategia en tiempo real, pero a pesar de este éxito y lo prometedora de esta franquicia, Taylor dejó Cavedog Entertainment en 1998 para fundar su propia empresa, llamada Gas Powered Games.
«Dungeon Siege» presenta un mundo de juego grande y diverso en 3D y en tiempo real. El motor del juego, hecho a medida, permite que este mundo tenga una carga en forma de flujo en lugar de estar pre-cargado, lo que ayuda a hacer que la ambientación se perciba como un todo coherente en lugar de una colección de niveles por separado. La cámara permite al jugador controlar el ángulo de la perspectiva, haciendo zoom y rotando dicha cámara, aunque no admite el movimiento libre de la misma. Los gráficos son de lo mejor, asombrando a la crítica y  a muchos jugadores, y el mundo es muy detallado, con convincentes ciclos día/noche e incluso con efectos atmosféricos (lluvia y nieve).
Al igual que la mayoría de los action-rpg, «Dungeon Siege» está diseñado con el jugador novato en mente: “estamos todos tan ocupados y tenemos tantas cosas que hacer en nuestras vidas como para sentarnos y estudiar el manual de un juego o tener que seguir un largo tutorial en el juego”, dice Taylor. De acuerdo con él, un CRPG de éxito debe ser, “de alguna manera, menos lioso que esos complejos sistemas de reglas y perdonar al jugador ofreciendo simplemente un juego más fácil de jugar”. Sin embargo, incluso Taylor reconoce que un CRPG “debe ofrece lo suficiente de sus mecanismos internos para hacerlo apetecible para aquellos jugadores de la vieja escuela a los que les gustan los números”, así que volvemos al viejo debate entre el “juego de dados” y el “juego de rol”.
El sistema de niveles de «Dungeon Siege» viene determinado por las acciones de los personajes más que por la clase preseleccionada, una novedad también vista en la saga «Elder Scrolls», entre otras. Aunque el jugador crea un único personaje, se pueden añadir al grupo otros ocho aventureros o mulas de carga predefinidas. Las mulas, que pueden tanto luchar como llevar el equipo, parecen haberse convertido en una de las características distintivas de la franquicia. Aunque en niveles superiores probablemente tenga más sentido cambiar a la mula por un personaje más poderoso, estoy seguro que no soy el único que ha llegado a establecer tal vínculo con el bravo animal como para no hacerlo.
La historia enfrenta a un simple y humilde granjero (el personaje del jugador) contra las malvadas hordas de Krug, el cual ha saqueado la granja del personaje, entre otras cosas. Naturalmente, él (o ella) no pueden tolerar estos actos y se disponen a obtener venganza, iniciando una campaña de “hack’n slash” de proporciones épicas. El combate es un asunto que no requiere tanto las manos como en «Diablo», ya que los personajes puede ser programados para atacar automáticamente, aunque el jugador puede pausar la acción para dar las órdenes necesarias. Las reacciones a este sistema son variadas: algunos jugadores agradecieron evitar los incesantes clics de ratón necesarios para pasarse «Diablo», pero otros no se sentían suficientemente involucrados en la acción.
Como en la mayoría de los CRPGs modernos, «Dungeon Siege» ofrece considerables opciones multijugador, incluyendo el soporte para LAN e Internet para hasta ocho jugadores. El componente en línea utiliza Zone de Microsoft, un sistema de emparejamientos que ayuda a los jugadores a encontrar y conectarse con otros jugadores similares. Una vez conectados estos pueden rejugar la campaña original en modo cooperativo o embarcarse en una misión especial multijugador. Aún así, «Dungeon Siege» no parece haber triunfado tanto como «Diablo II» en la arena online. Gas Powered Games lanzó también un editor de niveles llamado «Dungeon Siege Tool Kit», que permite a los jugadores crear sus propias campañas ( o “siegelets”) para el juego, y un «Fan Site Kit» para ayudar a los jugadores a crear páginas web de aficionados sin violar ninguna ley de copyright o de marca comercial.
A pesar de que la crítica apreció la falta de tiempos de carga y el sistema de niveles ilimitados, criticaron la simplista jugabilidad de “manos fuera” y la encorsetada trama. Al año siguiente le siguió una expansión llamada «Legends of Aranna», que introducía una nueva campaña y algunas mejoras, como un mapa global, que fue recibida con tibios análisis.

«Dungeon Siege II»

La primera secuela de la saga fue publicada por Microsoft Games Studios en 2005, cuya herencia de «Diablo» es inequívoca, especialmente en el “nuevo” sistema de árbol de habilidades y las colecciones de objetos. Así mismo «Dungeon Siege II» duplica el sistema de engastes de «Diablo II», aunque la mayoría de los jugadores descubrían que los objetos que encontraban o recibían como recompensas eran superiores a cualquiera que pudieran encantar ellos mismos. Posiblemente la novedad más interesante es la opción de alimentar a las mulas y otras mascotas con objetos que no querías; con suficiente comida el animal subía de nivel y obtenía nuevas estadísticas o mejoras, dependiendo de su dieta. Si los jugadores les daban de comer muchas armas, por ejemplo, ganarían en fuerza. Este sistema ayuda a limpiar los inventarios de los otros personajes así como a hacer a los animales compañeros más interesantes.
Las opciones del multijugador son bastante clásicas considerando la fecha de salida tan reciente: las partidas están limitadas a cuatro jugadores (con dos compañeros por cabeza); los gráficos son mejores que los del primer juego, aunque no de forma sustancial; y algunos críticos se quejaron de su repetitiva, a pesar de la gran variedad de escenarios y la abundancia de misiones secundarias. El doblaje y los diálogos van de lo mediocre a lo malo pero la mayor queja es que el juego es simplemente demasiado fácil. Sin embargo, el juego gana algunos puntos por su cuidado interfaz, la mayor parte del cual se basa en códigos de colores y sonidos diferenciados. Por ejemplo: cuando un objeto especial aparece al matar a un enemigo, se escucha un sonido especial y el nombre del objeto aparece en color dorado. Estas técnicas, aunque en apariencia triviales, reducen mucho el aburrimiento.
«Broken World», la primera expansión del juego, fue publicada en 2006 por 2K Games y añade dos nuevas clases de personaje, una nueva raza y algunas pequeñas mejoras en el interfaz. Esto no impresionó a demasiados críticos, los cuales hicieron notar que el título era apropiado. 2K Game lanzó «Dungeon II: Deluxe Edition» en octubre de 2006, donde incluye el juego original y la expansión, así como un DVD con el “cómo se hizo” y otros extras. Es probablemente la mejor opción para el que quiera comprar este juego hoy en día.

Teniendo todo esto en cuenta, es justo describir los juegos de «Dungeon Siege» como clones gráficamente mejorados de «Diablo», y no es necesariamente algo malo. Juegos como este mantienen vivo el estilo de juego de «Diablo» y existen todavía multitud de jugadores que gustosamente encontrarán su camino de pillaje y saqueo a través de muchos juegos como este. Igualmente, existe todavía mucho margen para innovar dentro de este modelo y será interesante ver qué nuevas ideas pondrá sobre la mesa Gas Powered Games para cuando lancen su tercera entrega. Aún así, si el éxito sin precedentes de «Diablo II» nos ha enseñado es que las secuelas no tienen que ser revolucionarias para ser ejemplares. Un acabado exquisito, atención al detalle y una fluida jugabilidad siempre prevalecerán sobre los últimos trucos gráficos. El sombreado Phong, los efectos de lentes y el pelo y las melenas en tiempo real no hacen un «Diablo».
viernes, 15 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Los clones de «Diablo»

El impacto de «Diablo»

Cuando vemos un juego que atrae tanta atención y tanto dinero como lo hizo «Diablo», podemos esperar ver también manadas de desarrolladoras siguiendo la estela. Trent C. Ward, de GameSpot, predicaba en 1997 que «Diablo» “probablemente sería el molde para la creación de clones durante los próximos dos años”, pero su influencia duró mucho más tiempo —de hecho, todavía se crean clones de «Diablo» hoy en día—. Mientras que muchos de estos clones es mejor olvidarlos («Ancient Evil», «Hexplore», «Blade of Darkness»), otros innovaron sustancialmente a partir del modelo original, ofreciendo a los jugadores muchas alternativas interesantes, en particular la saga de Chris Taylor «Dungeon Siege», que es probablemente la que más éxito tuvo de entre todos estos clones, aunque tuvo algunos importantes rivales.

«Dink Smallwood»

Uno de los primeros clones de «Diablo» es «Dink Smallwood», un juego satírico de Seth Robinson que fue publicado en 1998 por Iridon Interactive. Robinson, quién es había ganado cierta fama con su juego externo para BBS «Legend of the Red Dragon» (ver capítulo 8), dotó a «Dink Smallwood» de un humor provocativo e irreverente. El juego también ofrece una herramienta de creación llamada «Dinkedit», que permite a los jugadores crear sus propios “módulos Dink” y distribuirlos. El juego fue inicialmente comercializado aunque más tarde su código fue liberado y considerado freeware.
Lo interesante sobre «Dink Smallwood» es que es uno de los pocos lanzamientos comerciales humorísticos dentro de los CRPGs —los únicos que puedo recordar además de él son la saga «Quest for Glory», «Superhero League of Hoboken» de Steve Meretzky y algunos desconocidos roguelikes—. A pesar de que muchos CRGPs (especialmente las sagas «Phantasie» y «Fallout») contienen ocasionales bromas y juegos de palabras, la mayoría son sombríamente serios. Lo contrario también parece ser cierto para muchos JRPGs así como MMORPGs como «World of Warcraft», dónde el humor está mucho más presente tanto en el diseño del juego como en la interacción con otros personajes.

«Darkstone»

«Darkstone» de Delphine Software fue publicado en 1999 por Gathering para la PlayStation de Sony y para Windows y con frecuencia es desdeñado por ser un descarado clon de «Diablo», a pesar de que difiere en gran medida de la fórmula original. Más reseñable es que introduce verdaderos gráficos en 3D y la posibilidad de controlar dos personajes, aunque sólo uno cada vez (el otro es controlado por el ordenador). La posibilidad de hacer zoom y girar la cámara elimina muchos de los problemas que tenía «Diablo» con su vista isométrica (como el que los objetos se perdían de vista detrás de las estructuras). Debería señalar que con su fecha de lanzamiento «Darkstone» se situó un año por delante de «Diablo II», que siguió ofreciendo una vista isométrica en 2D.
GameSpy nombró a «Darkstone» action-rpg del año 1999 y el resto de la crítica fue generalmente favorable al juego, en particular con los gráficos. También es un juego bastante estable y en general está libre de errores. Sin embargo el juego sufre de algunas partes del doblaje que son horribles, de un incómodo sistema de curación y de la desesperante necesidad de dar de comer a los personajes. Estos también envejecen rápidamente y los personajes más viejos reciben muchos menos puntos de experiencia. A pesar de que una fuente de la eterna juventud ayuda con este problema, muchos jugadores vieron en estas características de la edad y la alimentación unas molestas distracciones. «Darkstone» también ofrece opciones multijugador, aunque sin el equivalente al Battle.net de Blizzard y, en su lugar, los jugadores pueden montar sus propios servidores mediante IPX o TCP/IP para sus LAN parties.

«Revenant»

«Revenant», de Cinematix Studios, fue publicado en 1999 por Eidos y en cierta forma es muy similar a «Planescape: Torment» de Black Isle, lanzado un mes después. Como este juego de Black Isle, del cual hablaremos más tarde en este capítulo, «Revenant» coloca al jugador en el papel de un no-muerto que no tiene recuerdos de su vida anterior. Esta desafortunada alma, Locke D’Averam, ha sido resucitado para servir a un poderoso mago, aunque no proveerá sus servicios de buena gana. De hecho, Locke está bastante resentido con el hecho de haber sido traído de vuelta y considera que su tarea —rescatar a Andria, una damisela en apuros— algo indigno de él. En resumen, lo que tenemos en «Revenant» es a un antihéroe, un tipo de personaje muy común en la literatura y las películas pero bastante raro en los CRPGs.
«Revenant» es bastante parecido a «Diablo» en gráficos y jugabilidad pero el interfaz es más complejo e incluso intimidatorio para principiantes. Muchos críticos se quejaron de su incómodo control de movimiento mediante el uso del ratón o con comandos de teclado. Sin embargo, el juego también admite mandos, algo altamente recomendado. El combate es más detallado que en «Diablo», con más opciones para atacar (embestir, esquivar, corte) e incluso combos, que son secuencias especiales de ataques y bloqueos para obtener otros aún más potentes. Dominar este sistema requiere de un cuidadoso tempo de ejecución y de reflejos rápidos, haciendo que el juego esté mucho más orientado a la acción que «Diablo» incluso. Existe también un sistema de fatiga similar al de «Diablo II», aunque más coherente —si el medidor de fatiga cae demasiado bajo, Locke hará mucho menos daño y responderá más lentamente a las instrucciones del jugador—. El sistema de niveles es también inusual: los jugadores determinan qué dos atributos les gustaría aumentar antes de subir nivel en lugar de hacerlo después.
El juego también ofrece un innovador sistema de magia basado en combinar doce talismanes, los cuales están esparcidos por todo el mundo del juego. El jugador puede encontrar las “recetas” de los hechizos en pergaminos especiales o “hacer trampa” mediante ensayo y error, lo que permite tener hechizos muy potentes de forma bastante temprana. Los hechizos son acompañados de impresionantes efectos especiales.
En general el juego presenta una pobre progresión: Locke se vuelve rápidamente tan poderoso que ni siquiera los enemigos más feroces tienen ninguna oportunidad. La crítica también se lamentó del doblaje, que parece haber sido dirigido por un amante de los gritos y los chillidos, y en general el juego es lastrado por los irregulares tiempos de carga que pueden detener el juego a mitad de un combate. También está lleno de fallos que llevaron a muchos analistas a concluir que el juego se había visto acelerado durante su producción, sin las pruebas adecuadas. Las posibilidades del multijugador tampoco abundan, con sólo un modo disponible de deathmatch uno contra uno.
Un juego que posteriormente cogió prestado el sistema de lucha con combos de «Revenant» fue «Blade & Sword» de Pixel Studio, por otro lado un clon de «Diablo» poco interesante ambientado en la China milenaria. Fue publicado en 2003 por Whiptail Interactive y se encontró con un tibio recibimiento por parte de la crítica, a pesar de que su sistema personalizable de combos (que incluye 36 movimientos de Kung Fu y 12 superataques) es bastante innovador. A pesar de todo esto, los repetitivos niveles y los anticuados gráficos parecen haberlo condenado desde el inicio.

«Clans»

«Clans», desarrollado por Computer House y publicado por Strategy First en 1999, es un intento de combinar «Diablo» con un juego de aventura point-and-click. Ofrece puzles basados en su mayor parte en el modelo “encuentra el objeto, usa el objeto” y está repleto de combates. También abandona el sistema de niveles basado en puntos de experiencia y en su lugar los personajes aumentan sus atributos encontrando objetos especiales o tomando pociones mágicas. La misión principal consiste en encontrar la Corona de la Paz y destruir a un malvado demonio.
El juego presenta un sistema multijugador más extenso que «Revenant», con tres opciones: cooperativo, deathmatch y fiebre del oro. Sin embargo, de nuevo se ve que no hay ningún intento de imitar a Battle.net y los jugadores tienen que buscarse la vida para encontrar a otros jugadores dispuestos a jugar con ellos. La crítica no estuvo muy predispuesta hacia «Clans», lamentando sus malos gráficos y su lamentable doblaje, con lo que el juego calló finalmente en el olvido.

«Nox»

Uno de los juegos más populares inspirados en «Diablo» es «Nox», desarrollado por el famoso Westwood Studios y publicado por Electronic Arts en 2000 que obtuvo buenas críticas y disfrutó de un modesto éxito. Westwood Studios dio el inteligente paso de montar sus propios servidores (Westwood Online) para dar soporte al multijugador, ofreciendo cinco tipos diferentes de juego con hasta 32 jugadores simultáneos. Sin embargo, tampoco escatimaron recursos en el monojugador, ofreciendo un total de 11 capítulos diferentes para cada uno de los tres tipos de personaje: guerrero, hechicero y conjurador.
Es notable también su tecnología TrueSight, que limita lo que se puede ver al campo de visión del personaje, con lo que el jugador no puede ver lo que hay a la vuelta de la esquina ni saber qué monstruo acecha tras un muro. Otra interesante característica es la interactividad con el entorno: los barriles pueden ser destruidos, las rocas pueden moverse para bloquear pasadizos y el fuego puede ser rociado con agua. El tono del juego está lejos de ser serio: el personaje principal es Jack, que vive en un parque de caravanas que es absorbido por su televisión y apareciendo en Nox, un mundo medieval amenazado por un malvado hechicero y sus secuaces. Naturalmente, la misión de Jack es derrotar al hechicero y convertirse en un gran héroe.
Algunos críticos se quejaron del simplista motor del juego, que de forma automática mejora las estadísticas del personaje después de terminar cada episodio. Este recibe las mismas mejoras independientemente del número de monstruos liquidados, un hecho que reduce la escenas de lucha a un mero arcade. A pesar de esto, y en su conjunto, los jugadores y la crítica  se vieron complacidos por el juego y todavía existen foros e incluso una wiki dedicada a él. Más tarde Westwood Studios ofreció una expansión llamada «Nox Quest» que estuvo disponible para su descarga de forma gratuita.

«Throne of Darkness»

«Throne of Darkness» de Click Entertainment, publicado en 2001 por Sierra On-Line, es un clon de «Diablo» con una ambientación medieval japonesa. La tarea del jugador es guiar a siete samuráis en su misión de derrotar a un astuto demonio llamado Zanshin que ha estado aterrorizando a la tierra de Yamato.
«Throne of Darkness» trajo consigo algunas agradables novedades sobre el modelo de «Diablo». La más obvia es la posibilidad de controlar a cuatro personajes durante el combate, intercambiándolos entre un total de siete. A pesar de que el jugador sólo puede controlar a un personaje a la vez, a los otros se les puede asignar una de entre doce tácticas preestablecidas. Otro bonito toque es que un herrero y un sacerdote están siempre a disposición del grupo, reparando su equipo y sanando (e incluso resucitando) a personajes caídos. El herrero puede también crear nuevos objetos a partir de equipamiento de otro modo inservible. El multijugador estaba disponible gracias a los servidores de Sierra, los cuales permitían competir o cooperar a hasta siete jugadores en el modo “rey de la colina”.

A pesar de que algunos de los desarrolladores del «Diablo» original trabajaron en este juego, «Throne of Darkness» no obtuvo el beneplácito universal. De hecho, los críticos estuvieron claramente divididos sobre la calidad del juego, con unos pregonándolo como el “Diablo killer” y otros desdeñándolo por ser un aburrido y repetitivo clon. En todo caso, ni de lejos funcionó tan bien como el juego de Blizzard.

«Divine Divinity»

Desarrollado por la desarrolladora belga Larian Studios y publicado en 2002 por CDV Software, «Divine Divinity» es un extraño clon de «Diablo» con esteroides, con un gigantesco mundo y un masivo número de habilidades. Aunque en muchos aspectos es una copia de «Diablo» y «Diablo II», aún así impresionó a la crítica por su inmensidad y atención al detalle.
Cada uno de sus seis clases de personaje tiene hasta 32 habilidades que pueden ser desarrolladas durante el transcurso del juego. Como en «Diablo II», los jugadores pueden aprender nuevas habilidades o bien asignar puntos a habilidades ya adquiridas, de las cuales la mayoría tienen sus prerrequisitos. Sin embargo, una diferencia clave es que cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad, sin importar su clase. El entorno es más interactivo que el de «Diablo», en el que el personaje puede empujar cajas para revelar objetos ocultos e incluso construir una cama con balas de heno. En el mundo del juego abundan también las tensiones e intrigas políticas y el jugador tiene una considerable libertad para decidir a qué grupos apoyar. Dicho mundo también tiene un tiempo atmosférico realista y ciclos de días y noches, añadiendo más realismo e inmersión.
Otra diferencia clase tiene que ver con el combate: aunque este es en tiempo real, el jugador puede pausar la acción para dar órdenes a su personaje, una característica muy útil ya vista en varios juegos de esta época. El personaje también tiene una puntuación de reputación que sube y baja dependiendo de las elecciones del jugador; los personajes con una reputación baja pagará más en las tiendas, mientras que otros personajes pueden rehusar hablar con él.
El único problema real que tuvieron los críticos con el juego fue el irregular doblaje, que desafortunadamente es tan común en juegos importados de otros países. Afortunadamente la banda sonora es soberbia y compensa con creces las ocasionalmente mal pronunciadas líneas de diálogo o errores gramaticales dentro del juego. La mayoría de los críticos sólo tuvieron alabanzas para este juego que ganó tantos premios pero parece que careció del apoyo necesario en publicidad y marketing para catapultarlo al gran público.

«Beyond Divinity»

Larian Studios continuó su inesperado éxito «Divine Divinity» con «Beyond Divinity», publicado por Hip Interactive en 2004. A pesar de que comparte mucho con su predecesor, ofrece una novedad inédita: el alma del personaje principal ha sido “forjada” a partir de la de un malvado Caballero de la Muerte, y el jugador debe colaborar con el personaje para deshacer la maldición. Ciertamente es uno de los argumentos más originales en un CRPG y ofrece multitud de oportunidades para el humor.
Hay también algunas mejoras en el motor, como la opción de que los personajes ataquen automáticamente a cualquier enemigo que encuentren, opción que reduce drásticamente los clics de ratón tan requeridos por la mayoría del resto de juegos inspirados en «Diablo». Otra interesante novedad está en los campos de batalla, o niveles generados aleatoriamente. Estos campos de batalla, que presentan una jugabilidad “hack’n slash” en la que no hay que pensar mucho, pueden ofrecer una buena distracción de la misión principal.
Los cambios que Larian hizo con el sistema de habilidades son más controvertidos. En «Beyond Divinity» los personajes deben buscar profesores para aprender nuevas habilidades, y las habilidades que ofrece cada profesor son aleatorias y, más aún, las descripciones de estas habilidades carecen de detalle, con lo que algunos críticos se quejaron de la confusión y frustración resultante. También se quejaron del miserable doblaje, especialmente el del Caballero de la Muerte, cuya pronunciación tan marcada puede llegar a ser irritante, especialmente después de horas y horas de juego.
A pesar de sus novedades y siendo favorables la mayoría de los análisis por parte de conocidos críticos, «Divine Divinity» y «Beyond Divinity» se han mantenido en gran medida fuera de la vista de la mayoría de los aficionados a los CRPGs, hecho que probablemente se deba más a la falta de marketing que a la falta de calidad, aunque el conseguir dobladores a la altura ha seguido siendo un problema para la desarrolladora belga. Ha habido rumores sobre un supuesto «Divine Divinity II» desde hace algunos años, aunque Larian Studios no ha anunciado cuando estaría disponible.
jueves, 14 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El diablo de Blizzard

«Arx Fatalis»

En 2002 la desarrolladora francesa Arkane Studios lanzó «Arx Fatalis», un juego que comenzó llamándose «Ultima Underworld III». Desafortunadamente la desarrolladora fue incapaz de llegar a un acuerdo con Electronic Arts sobre la licencia. Aún así Arkane Studios siguió adelante con el proyecto y, aunque el producto final no llevó ese nombre, la influencia de «Ultima Undeworld» es innegable. A pesar de que el juego no está técnicamente ambientado en el subsuelo, la falta de sol en su mundo ayuda a crear una atmósfera familiarmente oscura y melancólica.
Hay otras novedades que merece la pena mencionar. Una es el objetivo de Arkane de mantener al jugador inmerso en la pantalla principal del juego. Mientras que la mayoría de los CRPGs cambian de pantalla y de interfaz cuando, por ejemplo, los jugadores compran objetos en la tienda, «Arx Fatalis» permite las transacciones haciendo que el jugador arrastre los objetos desde el cofre del mercader hasta el inventario de su personaje.
El juego comienza justo después de que el personaje principal es golpeado en la cabeza y lanzado a una prisión goblin. Previsiblemente, pierde la memoria y una buena parte del juego consiste en redescubrir su identidad. A pesar de que ya hemos visto este caso en otros CRPGs («Planescape: Torment» o «Captive»), funciona muy bien en esta trama, una morbosa historia sobre la invocación de un malvado dios. La trama es bastante lineal, aunque la habilidad del personaje para interactuar con lo que le rodea hace que esta limitación se vea compensada. «Arx Fatalis» es uno de los pocos CRPGs que permite combinar objetos, una característica mucho más común en los juegos de aventuras. Por ejemplo: combinando la cuerda con una vara se obtiene una caña de pescar, con la que se pueden capturar peces y con los que, combinados con fuego, se puede cocinar una buena comida.
En el juego no existen las clases pero el personaje tiene cuatro puntuaciones principales y algunas habilidades secundarias (ataque de largo alcance, cuerpo a cuerpo y demás). Estas habilidades se mejoran a medida que el jugador completa misiones y gana puntos de experiencia en combate, con los que el jugador decide qué habilidades merecen ser mejoradas. El sistema de hechizos está basado en runas y es comparable al de «Stonekeep». En «Arx Fatalis» el personaje debe encontrar primero las runas para luego descubrir qué combinaciones de runas dan como resultado magia útil. Las runas se “pintan” con el ratón, aunque tres de ellas pueden estar preparadas y pueden ser lanzadas de forma instantánea más adelante. Gran parte de la diversión está en experimentar con las runas para probar cada vez hechizos más potentes.
A pesar de que los críticos elogiaron los gráficos y la historia, la mayoría encontraron decepcionante el sistema de combate. Aparte de unas pobres detección de colisiones y físicas, el sistema es demasiado simple: clic con el ratón sobre el enemigo y repetir. También hubo consenso sobre los muchos errores que hacían detenerse al juego, algunos de los cuales podían causar que el jugador perdiera sus partidas salvadas (y posiblemente horas y horas de trabajo). Afortunadamente la mayoría de estos fallos fueron arreglados en sucesivos parches y me parece que «Arx Fatalis» es lo más parecido a «Ultima Underworld III» que llegaremos a tener.

Se avecina una ventisca

Hasta aquí los juegos de la Edad de Platino que hemos comentado se han concentrado principalmente en ofrecer a los jugadores gigantescos mundos en 3D para explorar en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Los mejores de ellos —«The Stygian Abyss», «Daggerfall» y «Mandate of the Heaven»— intentan poner al jugador directamente en el papel del aventurero, cambiando la tranquilo placer del combate táctico por las emociones rebosantes de adrenalina de los first-person shooter. Estos juegos deben gran parte de su existencia al clásico «Dungeon Master» y a la vieja saga «Wizardry», así como al gran éxito de «Doom» y los posteriores FPSs.
Sin embargo, si los CRGPs funcionan mejor en primera o en tercera persona es una pregunta que genera mucho debate. La tercera persona puede resultar bastante impresionante en 2D, especialmente cuando se usa la vista isométrica en lugar de la plana vista cenital. Ya hemos comentado un buen número de CRPGs isométricos, tales como «The Four Crystals of Trazere» y «The Summoning», e híbridos como «Pool of Radiance» y «Realms of Arkania». En general, una perspectiva isométrica en tercera persona tiene la ventaja de permitir al jugador ver a los personajes en acción, que frecuentemente puede ser tan atractivo como ver a través de los ojos de los propios personajes. Una analogía útil para entender esta ventaja es la versión de AD&D con miniaturas, que ofrece una experiencia muy diferente a la del juego puramente verbal y, al menos para muchos, hace que el combate se sienta como algo más manejable y más divertido. También podríamos hablar de la reacciones viscerales que tienen muchos jugadores cuando ven que sus personajes son mutilados por algún monstruo; aunque ellos no se identifiquen con dichos personajes, con frecuencia pueden sentir y sienten cierta simpatía hacia ellos.
Con las importantes excepciones de «The False Prophet» y «The Black Gate» de Origin, la mayoría de los intentos previos de incorporar una jugabilidad en tiempo real en los CRPGs isométricos no tuvieron éxito. La popularidad de los FPSs hizo que muchas editoras se inclinaran hacia los CRPGs con interfaces similares; cualquier otra cosa parecería irremediablemente anticuada antes de que llegara a las estanterías. A pesar de todo, el CRPG más exitoso de finales de los 90 y principios del 2000 fueron de hecho juegos isométricos en tiempo real que eran, en todos los sentidos, tan inmersivos como sus homólogos en primera persona, sino más aún. El secreto de su éxito no se debió a la magia gráfica, sino a una jugabilidad exquisitamente diseñada.

«Diablo»

Blizzard es probablemente más conocida a día de hoy por «World of Warcraft», un MMORPG vagamente inspirado en su propia saga de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), «Warcraft», que se lanzó en 1994. Blizzard hizo historia en el mundo de los videojuegos con el lanzamiento de «StarCraft» en 1998, un temendamente exitoso RTS que está considerado como uno de los mejores juegos jamás desarrollados. Claramente Blizzard era una desarrolladora que sabía cómo hacer grandes juegos con muchísimo atractivo. Cuando la compañía entró en el mercado de los CRPGs con la publicación de «Diablo» en 1996 se apuntaron otro triunfo. La crítica enloqueció con él en revistas y sitios web, repartiendo premios y dándole puntuaciones casi perfectas en sus análisis. El juego todavía se vende como parte de «Diablo Battlechest», una compilación éxito de ventas que incluye la secuela y las expansiones.
A pesar de su incuestionable éxito, «Diablo» sigue siendo un tema polémico entre los aficionados del género. Incluso a día de hoy, una década después, ningún otro juego ha polarizado tanto a los fans de los CRPGs como «Diablo». ¿Es «Diablo» y su secuela el mejor o el pero CRPG nunca hecho? Echemos un vistazo más de cerca y veamos si podemos entender el origen de esta contienda.
«Diablo» es frecuentemente descrito como un action-rpg, una etiqueta que indica que su jugabilidad está centrada más en la rapidez de reflejos que en las tácticas. Además presenta un sistema de desarrollo de personaje simplificado al máximo comparado con el de la mayoría de CRPGs: el jugador controla un único personaje que puede ser de uno de los tres tipos básicos (guerrero, aventurero y hechicero). Las diferencias entre estos tipos son superficiales ya que los guerreros pueden lanzar hechizos y los hechiceros pueden llevar armadura. Sin embargo, la elección de la clase determina las mejores estrategias para sobrevivir a los combates y, como es habitual, es la clase mágica la que empieza siendo la más débil y termina siendo la más poderosa. Cada vez que el personaje sube un nivel, el jugador recibe cinco puntos para distribuirlos entre cuatro atributos: fuerza, magia, destreza y vitalidad. A pesar de que a simple vista es bastante sencillo, el genio de Blizzard reside en hacer más con menos. En lugar de desconcertar a los jugadores con un complicado sistema de habilidades como el de «Elder Scrolls» o «Might and Magic», «Diablo» ofrece pocas opciones pero hace que cada una sea más significativa.
El interfaz es también maravillosamente simple, casi enteramente basado en clics de ratón: hacer clic con el botón izquierdo en algún lugar de la pantalla manda al personaje a dicho lugar, y hacerlo sobre un monstruo genera un ataque. Mientras que un sólo golpe es suficiente para despachar a muchos de los monstruos, otros requieren de múltiples ataques (y por lo tanto, múltiples clics de ratón); hacer clic con el botón derecho activa el hechizo o la habilidad actual y también es usado para tomar rápidamente pociones o recitar conjuros almacenados en el cinturón del personaje. Un simple sistema como el de las muñecas de papel permite al jugador equipar al personaje y, finalmente, dos bolas —una roja y otra azul— muestran los puntos de vida y de maná que actualmente tiene el personaje (algo ya visto en el «The Stygian Abyss» de Blue Sky).
Tan importante como el intuitivo interfaz es la virtud de «Diablo» de recompensar al jugador constantemente, algo que se nota sobre todo en el proceso de subida de nivel. La mayoría de los CRPGs son bastante tacaños con los niveles, promocionando a los personajes sólo después de horas e incluso días de juego. «Diablo» le dio la vuelta a esta tendencia reduciendo en gran medida los requisitos de los niveles. En efecto, y en especial en los cruciales primeros compases del juego, es posible subir de nivel cada diez o quince minutos. De la misma manera, las armas y armaduras más poderosas están libremente repartidas por las mazmorras. El sistema está orientado a proporcionar un flujo continuo de recompensas al jugador, algo que indudablemente tiene que ver con la inmensa popularidad del juego entre la gran masa de jugadores.
«Diablo» también es notable por su algo grado de aleatoriedad. Las mazmorras, localizaciones de los monstruos y efectos de los objetos son aleatorios, asegurando no sólo las sorpresas sino también mejorando el valor de rejugabilidad del juego. Deberíamos recordar los primeros comentarios acerca de «Rogue» y «The Sword of Fargoal», los cuales también ofrecen una relativamente simple diversión estilo “hack’n slash” en escenarios aleatorios. Efectivamente, una las frases más famosas para describir «Diablo» es la de un “roguelike de los 90”, aunque hay multitud de fans de «Rogue» que no están de acuerdo con la comparación: por un lado, «Diablo» presenta una historia coherente que trata nada menos que de una lucha entre el Cielo y el Infierno. El juego toma su título del Señor del Terror, un malvado demonio cuya prisión mágica (una “piedra del alma”) reposa olvidad bajo el pueblo de Tristram. La piedra del alma se ha erosionado con el tiempo y Diablo es capaz de ejercer suficiente influencia en el plano material como para empezar a causar grandes estragos. Depende del jugador devolver a Diablo a la piedra del alma, aunque la escena final del juego es intencionadamente ambigua acerca del éxito de la misión.
Otra cosa que «Diablo» eliminó fue el soporte para el juego multijugador gratuito, que por entonces se podía hacer con la habitual configuración de una red LAN, pasando a un nuevo servicio de Internet llamado Battle.net, que se convirtió en un factor decisivo en su largo tiempo mantenida popularidad, aunque no sin fallos (las trampas estaban muy extendidas). Más aún, Blizzard fue capaz de obtener beneficio del juego en línea, un logro que otra empresas no habían sido capaces de conseguir. Todo este conocimiento obtenido con «Diablo» lo usaría para desarrollar «World of Warcraft». Finalmente, ninguna descripción de «Diablo» estaría completa sin hacer referencia a su magistral banda sonora, que de seguro está entre las mejores jamás compuestas para un juego de ordenador. Matt Uelment, su compositor, recibió el premio de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en 2001.
A pesar de las grandes ventas y el elogio por parte de muchos analistas de renombre, «Diablo» no se quedó sin detractores. De forma poco sorprendente, la popularidad del juego entre los jugadores de CRPG “vírgenes” atrajo las burlas de los fans del género más antiguos, especialmente de aquellos que se habían tirado de los pelos con los viejos y venerables títulos como “Pool of Radiance” y “The Bard’s Tale”. Blizzard redujo el a menudo intimidante género del CRPG a su esencia más pura y los más viejos se mofaron desdeñándolo por ser una orgía de clics, mientras que otros jugadores se quejaban de sus oscuros gráficos que en ocasiones eran difíciles de distinguir. El mapa automático también ayuda con el desplazamiento pero con frecuencia llega a confundir durante los combates. Por último, algunos jugadores se lamentaron de la relativa poca duración del juego; aquellos acostumbrados a los cientos de horas que ofrecía un juego de «Ultima» no estaban contentos con un juego que podía ser completado en apenas dos días. Sin embargo, a pesar de todas estás críticas, «Diablo» sigue siendo un juego crucial dentro de los CRPGs, introduciendo en el género a millones de nuevos jugadores.

«Hellfire»


Lo que ocurrió a continuación de «Diablo» es bastante confuso. En lugar de lanzar una secuela o su propia expansión, Blizzard dejó que Sierra On-Line publicara una expansión  llamada «Hellfire» que había sido desarrollada por Synergistic Software (el mismo equipo responsable de «Birthright: The Gorgon’s Alliance»). Esta expansión que apareció en 1997 añadió dos nuevas mazmorras, nuevas criaturas, hechizos, objetos y la clase monje. A los analistas no les entusiasmó tanto «Hellfire» como lo había hecho «Diablo» y la falta de un modo multijugador molestó a muchos jugadores. Muchos fans de la saga ni lo consideran una expansión oficial.

«Diablo II»

Blizzard sabía que los fans tenían muchas esperanzas puestas en la primera secuela oficial de su popular «Diablo». Habían pasado cuatro años y la tecnología gráfica se estaba acercando rápidamente al nivel rendimiento de los PCs modernos. El reto de Blizzard era actualizar el motor del juego sin arruinar la jugabilidad que les había hecho tan queridos por tantos jugadores y críticos. Sin embargo, una producción problemática retrasó el juego varios años y, cuando finalmente llegó, muchos críticos discreparon de los anticuados gráficos y diseños. Afortunadamente para Blizzard, «Diablo II» superó estas limitaciones y fue un éxito sin precedentes, convirtiéndose en poco tiempo en un los CRGPs más vendidos de todos los tiempos.
«Diablo II» es significativamente más largo y sofisticado que su predecesor. Los jugadores pueden explorar áreas al aire libre así como multitud de mazmorras. Más importante aún fue que las misiones aleatorias fueron reemplazadas por otras más lineales, lo que permite a los desarrolladores integrar mejor la historia con las escenas cinemáticas. Si el motor gráfico parece anticuado, las escenas cinemáticas son de lo más avanzado y ofrecen un buen doblaje y una soberbia animación, un gran añadido a la consistencia general del juego.
El sistema de clases también ha sido reestructurado con cinco clases (paladín, bárbaro, amazona, nigromante y hechicera), cada una con habilidades y estrategias de combate únicas. El sistema de niveles está mejorado con un árbol de habilidades que ayuda a mantener durante más tiempo el interés del jugador en el desarrollo del personaje —siempre hay alguna nueva y asombrosa habilidad apenas a unos pocos niveles—. Cada vez que el personaje sube de nivel, el jugador recibe algunos puntos para distribuirlos entre los atributos del personaje, pero también obtiene un punto de habilidad para mejorar o desarrollar alguna habilidad. Las habilidades están ordenadas de manera que las más avanzadas, que pueden ser aprendidas sólo en los niveles superiores, requieren otras habilidades básicas concretas. Por ejemplo, la habilidad dientes del nigromante es un prerrequisito para la de explosión de cadáveres nivel 6, que a su vez es un prerrequisito para la lanza de huesos nivel 18. Además, cuantos más puntos cada habilidad gana en importancia y utilidad. Un jugador puede añadir más puntos a la habilidad dientes del nigromante para obtener dientes extra y que hagan más daño. Este sistema también puede verse en «Dungeon Siege II» y «World of Warcraft».
El sistema de armas y armaduras también ha sido ampliado con una característica nueva de engastes en ciertos objetos, los cuales se pueden llenar con gemas y joyas encontradas por las mazmorras y pueden incrementar en gran medida el poder de un objeto otrora banal. También están los nuevos conjuntos de armas, colecciones de objetos que ofrecen sustanciales mejoras si se usan juntos, como por ejemplo los ropajes de Berserker, que consiste en un yelmo especial, una cota de maya y un hacha. Cuando se equipan estos tres objetos el personaje recibe una considerable mejora a la defensa e incrementa la resistencia a los venenos. Otros conjuntos son mucho más útiles, especialmente aquellos que fueron añadidos en el paquete de expansión «Lord of Destruction».
Otro añadido es la opción de reclutar mercenarios que te ayuden en combate. Desafortunadamente, estos mercenarios demuestran ser bastante vulnerables, aunque el paquete de expansión aumenta su esperanza de vida. Un nuevo sistema de fatiga permite al personaje correr por un periodo de tiempo hasta que la barra de fatiga se consume y deba descansar o caminar durante un rato para recuperarse. Por último, se han aliviado los clics de ratón que inducían a sufrir el síndrome del túnel carpiano y lo jugadores sólo tienen que dejar apretado el botón del ratón para hacer que su personaje ataque repetidamente o se mueva. Estos también pueden dejar pulsada la tecla ALT para ver resaltados los tesoros de alrededor, un cambio que reduce dramáticamente la necesidad de ir “a la caza del pixel” o barrer cada área con el cursor del ratón para buscar anillos, monedas y otros pequeños objetos.
El modo multijugador recibió más apoyo y las trampas se convirtieron en la excepción. El servidor Battle.net de Blizzard todavía era propenso al lag pero ya no ralentizaba los violentos ataques de los rabiosos fans de «Diablo II» desesperados por jugar en línea. El gran cambio sobre el anterior sistema es que ahora la información del personaje está almacenada por completo en los propios servidores de Blizzard, lo que redujo las trampas drásticamente. Millones de jugadores se conectaban a Battle.net para jugar a «Diablo II» con otros jugadores de todo el mundo, muchos de los cuales siguen activos hoy en día.

«Lord of Destruction»

Blizzar decidió hace su propia expansión de «Diablo II», lanzando «Lord of Destruction» en 2001. Además de los muchos objetos y misiones nuevas, la expansión ofrece una mayor resolución de pantalla (800 x 600) y dos nuevas clases de personaje (asesinos y druidas), así como añade nuevas características y modifica otras, añadiendo de este modo mucho valor al juego. Un ejemplo es que ahora los personajes pueden almacenar más objetos en sus guaridas y los objetos con engastes aceptan ahora hasta seis gemas. Los analistas se vieron complacidos con los gráficos mejorados así como con los muchos avances de Battle.net que mejoraban la experiencia multijugador. En resumen, «Lord of Destruction» es una expansión obligatoria que añade una considerable funcionalidad a un ya excelente juego.
Si el único aspecto por el cual evaluásemos los CRPGs fuese la venta de figuras y la duración de su popularidad, los «Diablo» de Blizzard serían dos de los mejores (sino los mejores) CRPGs jamás diseñados. Ambos insuflaron nueva sangre al género, introduciendo en él a millones de jugadores que nunca había jugado a ninguno de los clásicos, muchos menos a un juego de mesa de AD&D, y llenaron Battle.net de hordas de malhumorados adolescentes (y, sin duda, hombres de mediana edad también), campeando y “derrotándose” unos a otros y siempre a la búsqueda de los últimos trucos para disponer de ventajas sobre los demás.
«Diablo» y «Diablo II» son verdaderos CRPGs destinados a las masas. A riesgo de sonar un viejo cascarrabias, no puedo dejar se sentir una punzada de pena cuando pienso en el triunfo tan abrumador de esta saga porque parece haberlo conseguido a expensas de los viejos y más sofisticados CRPGs de las pasadas épocas, ya que la tendencia en los CRPGs de acción parece ir hacia la complejidad en lugar de hacia la simplicidad. Es razonable pensar que llegará un momento en que los action-rpg sean igual de sofisticados que su predecesores.
 
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