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lunes, 15 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.)

«The Destiny Knight»

Interplay le dio continuidad a su éxito con dos secuelas, «The Destiny Knight» (1986) y «The Thief of Fate» (1991). «The Destiny Knitght» era esencialmente un remozado del primer juego, usando el mismo motor pero ampliando el mundo para incluir otras cinco ciudades (el primer juego transcurría enteramente en Skara Brae) y un área salvaje. Además añadió bancos y casinos a los servicios disponibles en los pueblos, hechizos especiales para los archimagos, puzles con límite de tiempo y lucha a distancia. Aunque los jugadores pueden importar sus personajes del primer juego, el nivel de dificultad está mejor equilibrado para los grupos nuevos (los jugadores lo tienen mejor para llegar a la armería de Garth para comprar equipamiento antes de morir y las mazmorras para principiantes ayudan a los jugadores a subir el nivel de sus personajes en un ambiente más seguro). Los gráficos también se mejoraron y ahora los edificios importantes tienen cada uno una apariencia distintiva.

A pesar de que los personajes se hicieron cargo del malvado Mangar El Oscuro en el primer juego, otro también malvado mago llamado Lagoth Zanta decide romper la Vara del Destino en siete partes, esparciéndolas a lo largo del mundo. Debido a que la vara ha protegido el mundo los últimos 700 años las cosas no pintan bien a menos que los personajes puedan recuperarla y usarla para matar a Lagoth Zanta (uno se puede preguntar dónde estaba la vara durante el primer juego, pero bueno).

Terminar el juego requerirá el conseguir los consejos de un sabio, un proceso que para el que se utiliza un intérprete de instrucciones basto y frustrante. Un analista del momento señala que el intérprete es un mero “comparador”, una rutina que simplemente compara lo que escribe el jugador con la respuesta “correcta”. Por ejemplo, escribir “TOMBS” para conocer dónde está el grupo no funciona -el jugador debe escribir “THE TOMBS”. Incluso el uso del artículo antes del nombre no era algo definitivo y probar estas combinaciones constituía el problema de que el sabio cogiera el oro del grupo tanto si el texto era correcto como si no. Sin duda muchos jugadores corrieron a comprar los libros de pistas que les ayudaran a superar estas locuras. Los críticos también se quejaron de las tediosas zonas de trampas mortíferas, algunas de las cuales requerían repetirlas unas cuantas veces.

«The Thief of Fate» es probablemente y en general el juego mejor diseñado de la saga ya que incorpora nuevas y útiles características como el mapa automático y la posibilidad de usar objetos para resolver puzles, lo que abre muchas opciones para un juego más reflexivo. Este tercer juego es además el más ambicioso en lo que al tamaño del mundo se refiere: ahora los jugadores deben explorar universos completamente diferentes, ¡incluyendo el Berlín nazi! Existen 84 niveles y 500 tipos de monstruos, incluyendo algunas variaciones de lanzadores de hechizos. Por último, ahora los jugadores pueden salvar la partida en cualquier sitio (anteriormente sólo podían hacerlos en los gremios).

«The Bard’s Tale Construction Set»

Electronic Arts también publicó el «The Bard’s Tale Construction Set» de Interplay para Commodore Amiga y MS-DOS, una herramienta de creación que incluía una versión actualizada del primer juego (rebautizado como “Star Light Festival”). Sin embargo lo más importante es que permitía a los fans crear sus propios juegos basados en el motor del juego mejorado de «Thief of Fate». La herramienta se hizo popular en ambas plataformas pero la versión más completa fue la de MS-DOS, que incluía soporte para discos duros, VGA, ratón y el habitual lote de tarjetas gráficas. De forma extraña todos los efectos de sonido eran generados por el altavoz interno del PC aunque la música sonara gracias a la tarjeta de sonido. Probablemente el juego más conocido creado con esta herramienta es «The Bard’s Lore: The Warrior and the Dragon», de John H. Wigforss. Por supuesto había cientos sino miles de buenos títulos caseros creados por otros fans pero Internet tal y como la conocemos aún no existía y debido a que estos desarrolladores aficionados no tenían una manera barata de distribuir sus juegos, la mayoría se han perdido.
Interplay continuaría produciendo algunos de los considerados como los mejores CRPGs, como «Wasteland» (1988) y «Fallout» (1997). «Wasteland» es otro de los grandes clásicos de la Edad de Oro del que hablaremos más adelante. En 1996 Interplay creó una división especial dedicada al CRPG llamada Black Isle Studios que publicó los juegos de «Baldur’s Gate» y desarrolló «Planescape: Torment» y la saga «Icewind Dale», sobre las que tendremos mucho que decir más adelante. En resumen, Interplay es, junto con Origin, Sir-Tech y SSI, una de las grandes desarrolladoras y editoras de CRPG aunque lamentablemente la empresa ha perdido mucho de su prestigio y de sus miembros claves, que se han cambiado a otras compañías.

«Centauri Alliance»

Ya que estamos, vamos a tomarnos un momento para echar un vistazo a «Centauri Alliance» de Michael Cranford, un CRPG de ciencia-ficción que frecuentemente es descrito como “The Bard’s Tale en el espacio”, un justo epíteto. Publicado por Broderbund para el Apple II y Commodore 64 en 1989, tiene un gran parecido con «The Bard’s Tale» e incluso permite a los jugadores importar sus personajes de la saga (o de «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic»). Una de las grandes diferencias está en el combate, el cuál tiene lugar en una rejilla hexagonal de vista isométrica y cada grupo de enemigos y el propio grupo está representado por su propio icono en el tablero. Un interesante sistema con reminiscencias a los juegos de guerra con miniaturas. De hecho, hasta la caja del juego tiene forma de hexágono.

Como en la mayoría de los CRPGs de ciencia-ficción el sistema de niveles está basado en habilidades. Qué habilidades recibe cada personaje en «Centauri Alliance» depende de su entrenamiento así como de su raza. Estas habilidades están organizadas en cuatro disciplinas: combate, tecnología, psionismo y metamorfosis. Únicamente la raza alienígena Praktor puede aprender la metamorfosis mientras que los humanos pueden aprender tecnología y combate pero no desarrollar habilidades psiónicas, una disciplina basada en la manipulación alienígena de las ondas cerebrales. Cuando un personaje tiene suficiente experiencia en una disciplina, él o ella deben visitar una academia para ser entrenados. Las habilidades son importantes no sólo para el combate sino también para resolver los muchos puzles que hay esparcidos por todo el juego.

El juego tiene una trama también reseñable, en la que un grupo de aventureros sigue la pista de un renegado que debe ser neutralizado por el bien de la Alianza Centauri, una coalición de humanos y otras razas dedicada a traer la paz a la galaxia. No hace falta añadir que la trama se complica rápidamente. Desafortunadamente el juego no es muy conocido a día de hoy, ni siquiera entre los fans de «The Bard’s Tale», lo cuál es probablemente achacable a su exclusividad para plataformas de 8 bits en un tiempo en el que innumerables jugadores ya habían migrado a máquinas más potentes.

Aunque es cierto que Michael Cranford y Electronic Arts jugaron un papel clave en los inicios de la Edad de Oro de los CRPGS, ciertamente no estuvieron solos. Otra compañía que estaba empezando a mostrar los dientes era SSI, una vieja editora de juegos de guerra que ahora había puesto sus miras en el floreciente mercado del CRPG.
jueves, 11 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.)

«Expedition Amazon»

Uno de los más interesantes CRPGs de 1983 es un juego poco conocido llamado “Expedition Amazon”, cuyo autor es Williard Phillips y publicado por Penguin Software (le siguió una versión para Commodore 64 en 1984). A pesar de algunos errores de diseño, el juego merece ser mencionado por ser uno de los pocos CRPGs ambientado en los tiempos modernos. El objetivo es enviar un grupo de cuatro exploradores (un médico, asistente de campo, operador de radio y un guardia) en una expedición a unas antiguas ruinas incas en las que en lugar de orcos y dragones los jugadores se las verán con obstinados nativos, anacondas y mosquitos transmisores de malaria. La jugabilidad es similar a la del «Sword of Fargoal» de Epyx, aunque con mazmorras fijas en lugar de aleatorias. Sus dosis de humor irreverente también complacieron a la crítica: el escudo de la universidad de Flint aparece en un destartalado remolque en un parque de caravanas, con un armadillo pasando lentamente, y los objetos que se obtienen tras luchar con los nativos del amazonas incluyen tarteras de PacMan. Lamentablemente este juego tan inusual, y casi único, es raramente mencionado hoy en día. Penguin Software (más tarde renombrado Polarware para evitar un litigio con la editora de libros) publicó «Sword of Kadash» de Crhis Cole en 1984, un CRPG de acción muy similar a la saga «Gemstone» de SSI, comentada más adelante en este capítulo.

«ZyII»

Otro interesante juego de este periodo es «Zyll», de Scott Edwards y Marshal Linder, programado en 1984 para el fugaz PCjr de IBM (aunque el juego funcionaría sobre cualquier IBM PC compatible). «ZyII» es un CRPG basado en texto para dos jugadores en el que deben competir o cooperar en la misión de encontrar el Orbe Negro. El juego transcurre en tiempo real e incluye completas descripciones del escenario así como una jugabilidad lo suficientemente basada en elementos aleatorios como para hacerlo divertido de jugar una vez tras otra. En realidad es un MUD que se puede jugar en un único ordenador no conectado a la red, un concepto novedoso tanto antes como ahora. De acuerdo con Scott Edwards, él y Linder trabajaban en IBM cuando escribieron el juego durante sus horas de trabajo, lo enviaron al Programa de Ideas para Empleados de IBM y fueron uno de los únicos siete que fueron aceptados. Desafortunadamente este juego tan innovador es prácticamente un desconocido hoy en día.

«Fighting Fantasy»

La última de las sagas previas a la Edad de Oro que merece nuestra atención es «Fighting Fantasy», publicada por Puffin Books (una marca propiedad de Penguin) para el Commodore 64 y el ZX Spectrum. Estos juegos estaban basados en una exitosa serie de “librojuegos” de Steve Jackson (no debe ser confundido con el fundador de Steve Jackson Games) e Ian Livingstone y se llegaron a publicar unos seis entre 1984 y 1987, la mayoría por Puffin pero los últimos por Adventure Soft UK, Ltd. Algunos de ellos, como «The Citadel of Chaos» y «The Forest of Doom» (ambos de 1984) constituyen adaptaciones bastante sencillas, teniendo el jugador que elegir en los momentos críticos un curso de acción entre unas pocas opciones numeradas. Juegos posteriores como «Seas of Blood» y «Rebel Planet» ofrecen una aventura con un estilo de juego basado en un intérprete de acciones, aunque complementado con ilustraciones. «Deathtrap Dungeon», de Ian Livingstone y publicado en 1998 por Eidos Interactive, es un juego de acción al estilo de Tomb Raider basado en el librojuego del mismo nombre. En mayo de 2006 Jackson y Livingstone anunciaron sus planes para lanzar una nueva serie de juegos basados en «Fighting Fantasy» para las consolas portátiles Nintendo DS y Sony PSP.

El amanecer de la Edad de Oro

1985 es uno de los años más importantes en la historia de los CRPGs. Nunca antes había habido tal torrente de títulos comerciales de tanta calidad que aparecieran en las estanterías simultáneamente. Quizás el más significativo de todos ellos sea el juego de Interplay «Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale», el cual introdujo a los jugadores en la enormemente exitosa trilogía de «Bard’s Tale». Aunque en efecto ya existían excelentes CRPGs antes de él, «The Bard’s Tale» era lo suficientemente intuitivo y adictivo como para atraer a la audiencia mayoritaria, sin duda también gracias a la publicidad hecha por su editora, Electronic Arts. 1985 también fue testigo del debut de la saga de SSI «Phantaise» así como también de su «Wizard’s Crown». A pesar de que SSI no alcanzaría su momento álgido hasta que adquiriese la licencia de incalculable valor de TSR y empezar a promocionar juegos oficiales de AD&D, sus primeros juegos estaban lejos de ser mediocres.

Otros lanzamientos importantes de 1985 son «Ultima IV. Quest for the Avatar» así como «Autoduel» y «Moebius: The Orb of Celestial Harmony», todos de Origin. Al igual que «Autoduel», el juego de DataSoft «Alternate Reality: The City» ofrecía a los jugadores una alternativa a los temas clásicos de espada y brujería que prevalecían en la mayoría de los CRPGs. En resumen: 1985 y 1986 fueron unos de los años más instructivos para el CRPG y contienen muchos, importantes y excitantes desarrollos de los que hablar. Asi que vamos a empezar con la trilogía de «The Bard’s Tale».

Dentro y fuera de Skara Brae

Aunque las sagas de «Ultima» y «Wizardry» sentaron las bases de los CRPGs, fue Interplay la que realmente redefinió el género y demostró que no era apto únicamente para jugadores hardcore venidos de los juegos de guerra y de D&D. «Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard’s Tale», lanzado en 1985 para el Commodore 64 y el Apple II (saldrían versiones para otras plataformas hasta 1990) es probablemente el primer CRPG que muchos lectores recordarán de su infancia (y sin duda algunos lo habrán jugado). Efectivamente el innegable atractivo para todo el mundo probablemente no fue igualado hasta el «Diablo» de Blizzard en 1997. El juego tuvo de hecho tanto éxito que Baen Books lanzó una serie de ocho novelas basadas en el juego, ¡algunas escritas por autores de fantasía tan conocidos como Mercedes Lackey! A pesar de que el último juego de la saga fue lanzado en 1991, en 2004 Brian Fargo e InXile entertainment resucitaron la franquicia con una “secuela espiritual” para PS2, Xbox y Windows.

¿Qué hizo de «The Bard’s Tale» un éxito tan extraordinario? ¿Por qué resultaba tan atractivo? Después de todo, «The Bard’s Tale» no es ciertamente un juego fácil y puede ser bastante desafiante incluso para jugadores de CRPG experimentados. Esta dificultad se siente especialmente durante los cruciales primeros compases del juego, cuando los personajes del jugador (hasta seis) son débiles, inexpertos y están pobremente equipados. He perdido la cuenta de las veces que he creado un grupo completo de aventureros, ¡sólo para verlos morir en un enfrentamiento aleatorio antes de que pudiera llegar a la armería de Garth! Los elementos de la historia son además bastante espartanos -es un pobre dungeon crawler centrado en combates aleatorios con monstruos, aumentar las estadísticas y el inventario de los personajes y mapear las numerosas mazmorras. En muchos aspectos el juego es una mera actualización de «Wizardry» con mejores gráficos y sonido (¡De hecho, algunas versiones del juego incluso permiten a los jugadores importar sus personajes de «Wizardry» o «Ultima»!). La misión principal -encontrar y quitar de en medio al malvado hechicero llamado Mangar El Oscuro, el cual mantiene amenazdoa al pueblo de Skara Brae- puede ser catalogada difícilmente como novedosa. Incluso el nombre del pueblo, Skara Brae, también está presente en «Ultima» (en ambos casos el nombre está basado en un asentamiento neolítico escocés).
Quizás la innovación más reseñable sea la ampliación de la clase bardo, una especie de chico-para-todo que puede cantar canciones que ayuden al grupo durante el combate y la exploración de las mazmorras. El juego aprovecha cada oportunidad para encandilar a los jugadores. De hecho, una de las frases del juego más conocidas es “cuando las cosas se ponen feas, el bardo se pone a beber”. Este bardo se convierte así en un popular antihéroe, un jovial explorador que desentona con los estereotipados guerreros estilo Conan y con los hechiceros inspirados en Gandalf que dominan en el género. Irónicamente su creador Michael Cranford admite que “el bardo era sólo un añadido”. ¡Y menudo añadido!

A pesar de que los otros tipos de personaje son claramente estándar, las clases disponibles para los personajes mágicos fueron sustancialmente mejoradas: los jugadores empezaban como simples conjuradores o brujos pero llegado el momento podían llegar a ser hechiceros y magos, y los verdaderamente ambiciosos personajes mágicos podían dominar todas las escuelas de magia y convertirse en terroríficos archimagos. Aunque los anteriores juegos como «Wizardry» ofrecían clases prestigio, este es el primer juego en el que los jugadores podían combinar cuatro clases diferentes para crear una quina y más poderosa clase (la mayoría de los juegos penalizan en gran medida a los jugadores por ejercer esta multiplicidad de clases). Es todavía una gran innovación que pocas veces se ha visto en posteriores juegos.

A pesar de todo esto, cualquiera que haya jugado «The Bard’s Tale», sea el tiempo que sea, descubre que es mucho más grande que la suma de sus partes. Incluso el trabajo de arte de la carátula de la caja es reseñable. En lugar de la habitual ilustración de un caballero con armadura y un dragón podemos ver un grupo de hombres (algunos con orejas puntiagudas) en una oscura taberna, todos reunidos alrededor de un bardo tañendo un instrumento medieval y, aparentemente, cantando sobre legendarias aventuras. Rodeando la imagen vemos una vista cenital de un laberinto, con símbolos arcanos en sus esquinas. El resto de la saga mantuvo la tradición, siempre mostrando al bardo tocando en algún lugar de la carátula. Ya que es relativamente fácil pasar por alto este detalle, creo que estos diseños de carátulas muestran como Interplay intentaba crear una atmósfera diferente, más alegre que la de los típicos CRPGs. Estoy totalmente de acuerdo con lo que Cranford me dijo en la entrevista que me concedió: “el juego simplemente tenía alma”.

Existen otros detalles de calidad más sutiles que dan cohesión al juego. Sin duda su jugabilidad le debe mucho a su interfaz limpio y sus llamativos gráficos a todo color (muchos de ellos animados). Incluso los jugadores novatos pueden aprender las reglas del juego en unas pocas sesiones, y si los personajes sobreviven como para llegar a niveles más altos, la dificultad se relaja considerablemente -y es bastante reconfortante para los jugadores el ir masacrando monstruos que se zamparon a sus anteriores grupos. Más aún, la posibilidad de moverse campo a través así como la de hacerlo en espacios cerrados proporciona coherencia al mundo del juego. Al contrario que otros CRPGs, en los que las ciudades y pueblos era poco más que menús para comprar equipamiento, Skara Brae se siente más real. De nuevo, esta coherencia es casi seguro un efecto proporcionado por los detallados gráficos del juego, que aunque pueden parecer primitivos hoy en día, en 1985 era asombrosos. Cada edificio de Skara Brae encaja perfectamente. Sin duda, el juego debe mucho de su acabado a Cranford, cuyo dominio del lenguaje ensamblador le dio una decisiva ventaja en un tiempo en que muchos CRPGs todavía se programaban en BASIC y Pascal.
 
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