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lunes, 24 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 4: La Edad de Bronce (fin). Sobre Dunjonquest y Akalabeth

Y para terminar lo que el autor llama la Edad de Bronce hablamos de dos iconos en la historia de los juegos de rol por ordenador: «Dunjonquest» y el nacimiento de «Ultima».


Dunjonquest: The Temple of Apshai

Comparado con otros juegos que hemos comentado, «Dunjonquest: Temple of Apshai» (1979) de Automated Simulations es mucho más conocido. Una parte de su éxito se debe sin duda a la visibilidad que tuvo al ser versionado a una gran cantidad de plataformas diferentes -su origen fue en el TRS-80 y pronto llegó al Commodore PET. Las versiones posteriores incluyen Apple II (1980), Atari (1981), DOS (1982) y el Commodore VIC-20 y 64 (1983). Para muchos de los propietarios de plataformas diferentes al Apple II, los juegos de Apshai fueron prácticamente los primeros (si no los únicos) CRPGs comerciales disponibles para sus sistemas. Automated Simulations cambiaría más tarde su nombre por el de Epyx y produciría algunos otros juegos de los más vendidos a los largo de los 80 hasta su bancarrota en 1989.


Uno de los aspectos más fascinantes de «Dunjonquest» es su manual, el cual ofrece una completa perspectiva de los juegos de rol y su singular atractivo. El siguiente extracto ofrece un buen ejemplo del estilo y tono del mismo:


¿Has crecido en compañía de los hermanos Grimm, Blancanieves, el libro rojo de las hadas, las viñetas de Flash Gordon, los tres mosqueteros, los caballeros de la mesa redonda o cualquiera de las tres versiones de «El ladrón de Bagdad»? ¿Has leído el «Señor de los anillos», «La serpiente Uroboros», «El aprendiz de mago» o «Conan el conquistador»? ¿Has deseado alguna vez cruzar tu espada con Cyrano o D’Artagnan sólo por diversión o estar aguardando a su lado bajo la fría luz del amanecer esperando la llegada de la guardia del cardenal? ¿Alguna vez te has preguntado cómo te hubiera ido contra la Gorgona, la Hidra, la pesadilla de Heorot o el toro que camina como un hombre? [...] Si al menos una de tus respuestas es sí, eres un jugador de rol -o deberías serlo.


El manual continúa un rato más con este tono, arguyendo que “los RPGs te dan la oportunidad de salir de un mundo que es demasiado insulso como para albergar magia o seres fantásticos”. Los juegos como «Dunjonquest» permiten a los nerds y otros marginados sociales probar su valía y llegan a convertirse, para ellos mismos y sus personajes, en un modo de vida.


Lo que es quizás más inusual es la manera en que el manual argumenta que el CRPG es simplemente una mejor manera de engancharse al juego de rol fantástico, mostrando la versión de mesa como algo tedioso y una pérdida de tiempo: “lo juegos de rol ordinarios requieren de un grupo de jugadores razonablemente experimentados, un Director de Juego imaginativo que disponga de la gran cantidad de tiempo necesaria para construir un mundo de fantasía coherente y de largas sesiones de juego”. El manual insiste que “maratones de 24 horas no son algo extraño”. Lo que el CRPG ofrece es un mundo prefabricado y cálculos rápidos y precisos para todos esos complicados problemas matemáticos.
Sin embargo, cualquiera que esté familiarizado con los juegos de mesa se habrá dado cuenta de que estos juegos son algo más que cálculo, sino que también están los elementos de actuación y la toma de decisiones que afectan directamente a la narrativa. El manual reconoce los “mayores límites para realizar tus acciones” que vienen impuestos por la versión informatizada pero argumenta que aún así hay “una gran número de opciones entre las que puedes elegir” y efectivamente muchas de las características más curiosas del juego están dirigidas a intentar solventar las diferencias entre los RPGs y los CRPGs. Como en «Odyssey», los jugadores pueden regatear con el dependiente de la tienda. De hecho mucho del texto del juego tiene que ver con los personajes, con formas dialécticas medievales.


El manual también incluye descripciones de texto de cada estancia de la mazmorra, una concesión debida probablemente a la limitada memoria de los primeros ordenadores personales, aunque estos pequeños pasajes son también una reminiscencia de la manera en que un Director de Juego describiría ese lugar. Esta es la descripción de la estancia 15:


La estancia 15 es una cueva de forma irregular excavada en la roca. Las paredes y el suelo están cubiertos de un grueso manto de moho de todos los colores. En las paredes relucen los rojos, verdes y azules mientras que el suelo el amarillo pastel. Una caja de madera abierta reposa en el centro de la caverna. Dentro hay un manto de buena fabricación. Parece estar hecho de un material que reluce a la luz de las antorchas.


Obviamente estas descripciones son un gran añadido en cuanto a dotar al juego de contexto y ambientación, haciendo el manual un elemento necesario en su jugabilidad. Es interesante señalar que esta misma característica aparecería en algunos juegos posteriores, como «Wasteland» de Interplay y «Pool of Radiance» de SSI (ambos de 1988). Mi apuesta es que colocar información importante en el manual del juego era una forma encubierta de protección anticopia, ya que la necesidad de hacer fotocopias añadía un considerable coste a la distribución ilegal.


Otro aspecto importante de los juegos de Apshai es el sistema de combate. El manual indica que los desarrolladores se basaron en “la investigación histórica, el conocimiento de varias artes marciales y la experiencia en la Sociedad de Anacronismo Creativo”. Sea como sea, tiene un mecanismo de fatiga que limita la frecuencia con la que el personaje puede atacar o cuán lejos puede correr (sus heridas y el peso de su equipo también influyen en su valor). El personaje también puede “percibir”, o escuchar la presencia de un monstruo en una estancia adyacente, e incluso intentar disuadirlo sin luchar. Si el personaje muere sufre uno de cuatro posibles destinos: es comido por algún monstruo que pase por allí o es rescatado por un enano, mago o clérigo; si el enano o el mago llevan a cabo el rescate, el personaje pierde su equipo. El juego permite además el combate a distancia (con arco y flechas), el cual es una manera efectiva de despachar a los monstruos sin arriesgarse a recibir daño. Al contrario que la mayoría de los juegos del momento, los juegos de la saga de Apshai transcurren sin pausas. Incluso si el jugador se aparta del teclado, los monstruos continuarán rondando por las mazmorras.


A pesar de que los objetivos del jugador son los típicos de los CRPGs de este periodo -explorar ruinas, recolectar todos los objetos posibles y matar todo lo que se ponga en su camino- la crítica aún encontraba mucho que alabar. En un análisis de un juego de 1979 publicado en el primer número de «Compute!», Len Lindsay lo describe como “un juego para cualquiera que esté cansado de los videojuegos simples”. Incluso fue nombrado Juego de Ordenador del Año por la Academia de Arte y Diseño de Juegos de Aventura.


«The Temple of Apshai» fue seguido de «Datestones of Ryn» (1979), «Morloc’s Tower» (1979) y «Curse of Ra» (1982). Incluye además los juegos relacionados o expansiones «Hellfire Warrior» (1980), «The Keys of Acheron» (1981) «Upper Reaches of Apshai» (1981) y «Gateway to Apshai» (1983). Epyx sacó una compilación «Trilogía» para una gran variedad de plataformas en 1983 pero quizás la mejor de ellas fue la versión de Commodore Amiga, lanzada en 1986. La trilogía incluye todas las secuelas y añadidos y ofrece gráficos y sonidos mejorados. Cualquiera que esté interesado en jugar la serie hoy en día preferiría la versión de Amiga con el control también mejorado, aunque los puristas preferirán las versiones más antiguas. En cualquier caso se vendió bastante bien y fue, para muchos jugadores, la primera vez que pudieron experimentar esta fantástica serie, convirtiéndola en un fenómeno tanto de la Edad de Bronce como de la Edad de Plata.
Comentaremos un último juego publicado por Automated Simulations, «Dragon’s Eye», lanzado en 1981 para el Apple II y el Commodore PET y más tarde para el Atari 400 y Atari 800. Desarrollado por Southern Software, «Dragon’s Eye» es uno de los muchos juegos que mezclan la clase de rápida jugabilidad que se encontraban en la mayoría de los juegos arcade y el placer más cerebral propio de los CRPG. Después de elegir un nombre, tratamiento y el tipo preferido de espada, al jugador se le presenta un complejo mapa (casi un diagrama esquemático) que ofrece una vista del terreno y dónde el movimiento consiste meramente en viajar por los nodos del mapa que están conectados a pesar de lo cuál no pasa mucho tiempo para que el personaje tenga un encuentro aleatorio con una criatura. Durante las secuencias de lucha el punto de vista se dirige hacia la tercera persona y podemos ver al personaje situado a la izquierda de la pantalla y su enemigo a la derecha. Entonces da comienzo el combate en tiempo real y los jugadores deben seleccionar y medir cuidadosamente sus ataques si quieren ganar. Por ejemplo, pulsar la “F” lanza una flecha, una acción que hay que realizar rápido antes de que el monstruo esté demasiado cerca del personaje. Después los jugadores pueden pulsar “C” para un golpe cortante, “S” para descargar con fuerza y así sucesivamente dependiendo del tipo de espada que porte el personaje. También es posible realizar estrategias complejas como acercarse unos pasos, lanzar una estocada y retroceder antes de que el enemigo reaccione. El objetivo final de «Dragon’s Eye» es encontrar el amuleto primigenio y volver a la ciudad de Fel antes de que pasen 21 días (misión similar a la de muchos juegos de este periodo).


Desafortunadamente, a pesar de todas sus innovaciones, «Dragon’s Eye» no es jugado prácticamente por nadie y ni siquiera es mencionado hoy en día. Sin embargo esto nos ayuda a ilustrar durante cuánto tiempo los desarrolladores de CRPGs han estado experimentando a la hora de incluir elementos arcade en sus juegos, quizás en un fútil intento de atraer a jugadores más familiarizados con PacMan que con paladines. Veremos este tipo de mezclas en muchos otros juegos, especialmente cuando hablemos de la saga de Sierra «Quest for Glory».



Akalabeth: el nacimiento de «Ultima»

El juego más famoso que surge en la Edad de Bronce es, de lejos, «Akalabeth: Mundo de perdición», conocido hoy en día por muchos aficionados como «Ultima 0». Este fue el juego que lanzó la carrera de Richard Garriott, quien se hace llamar «Lord British», el sobrenombre que recibió durante un curso de verano en el instituto, en la universidad de Oklahoma. Garriott estaba obsesionado tanto con los juegos de ordenador como por el rol fantástico y se ganó una reputación no sólo por su aguda inteligencia sino también por su dedicación y su atención por el detalle. Reconoce haber escrito 27 “pequeños juegos de rol de fantasía” en el instituto pero no fue hasta que se graduó y empezó a trabajar en una tienda de ordenadores de Texas que empezó a trabajar en Akalabeth. El propietario de la tienda estaba contento de dejar a Garriott escribir su nuevo juego en el nuevo Apple II, la siguiente generación de la exitosa plataforma.
Garriott llamó a su juego «Akalabeth» y fue convencido por su jefe para que lo autopublicara. Sin embargo sólo vendió cinco copias antes de que lo llamaran desde California para firmar un contrato con «California Pacific», una gran editora de software del momento al que el jefe de Garriott, muy impresionado por el juego, lo había enviado; y es fácil ver el porqué. Mientras que la mayoría de los CRPG del momento son bastos y contienen sólo texto, «Akalabeth» ofrece una mezcla entre un punto de vista en primera persona (con gráficos vectoriales) cuando se está en las mazmorras y vistas cenitales en los exteriores, una técnica inteligente que hice que su mundo pareciera mucho más grande que lo que aparecería en juegos posteriores. Lo que es quizás más impresionante es que está completamente escrito en AppleSoft BASIC, cuando es fácil suponer que semejante empresa requeriría un lenguaje más avanzado y potente. El juego vendió decenas de miles de copias, otorgando a Garriott cuantiosos beneficios y ninguna duda en cuanto a sus ambiciones.


El nombre Akalabeth es de alguna manera una velada referencia al trabajo de Tolkien, especialmente a la cuarta parte de «El Silmarillion», aunque el nombre parece ser más bien una muestra de respeto, ya que la historia de Tolkien poco tiene que ver con el juego. De hecho, la historia de «Akalabeth» es una sutil variación del cliché “detener al malvado mago antes de que se apodere del mundo”. En este caso el mago ya ha sido despachado por Lord British, “portador de la Luz Blanca”, pero sus criaturas aún deambulan por las mazmorras que se encuentran bajo Akalabeth. Lord British le encarga al jugador la tarea de limpiar esas húmedas cámaras. El jugador, por supuesto, podrá ayudarse de cualquier tesoro que encuentre y ganar experiencia con cada enemigo vencido. A medida que el jugador complete las misiones de Lord British, la mayoría consistentes en matar criaturas cada vez más feroces, el noble vasallo aumentará su rango desde campesino a caballero.


Cuando los jugadores empiezan «Akalabeth» ven primero unas pocas pantallas de texto con información sobre el juego. La primera establece el trasfondo de la historia y las pantallas siguientes explicar las estadísticas del jugador, enumera los comandos del teclado, etc. Finalmente los jugadores tienen que elegir entre jugar como un guerrero o como un mago. Como es de esperar, el guerrero no puede usar el amuleto mágico, de la misma manera que el mago no puede luchar con espadas ni arcos (aunque las hachas sí están permitidas). El amuleto mágico es un objeto mágico e impredecible ya que algunas veces convierte el jugador en un poderoso hombre-lagarto.
Aunque los jugadores pueden seleccionar un nivel de dificultad entre 1 y 10, el juego siempre presenta un rato ya que el personaje engulle comida a cada paso que da. Si el suministro de comida se agota es el fin del juego -una condición que puede fácilmente dejar a los jugadores más poderosos en una situación en la que es imposible ganar. Para empeorar las cosas los ladrones que pueblan las mazmorras son algo más que aficionados a hacerse con el equipo del personaje, por lo que los jugadores aprenden a llevar una cantidad extra de cada objeto como precaución.


Muchos afirman que «Akalabeth» fue el primer CRPG comercial para ordenadores personales pero es bastante improbable. El argumento se basa en que el juego fue oficialmente lanzado en 1979 o 1980. Los discos numerados de la copia lanzada por el propio Garriott (antes de la de California Pacific) señala claramente “©Richard Garriot 1980” a pesar de que el propio Garriott asegura que el primero se vendió en el verano de 1979. En cualquier caso, incluso si el juego hubiera sido lanzado realmente en ese momento, hay muchas posibilidades de que hubiera sido eclipsado por alguno de los otros juegos que hemos comentado (como el «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» de Clardy o el «Dunjonquest: Temple of Apshai» de Automated Simulations) y «Space» de Edu-Ware había aparecido ya en 1978. De todas formas, si la historia es escrita por los vencedores, no hay duda de que Garriott es el claro ganador. Al contrario que la mayoría de los otros desarrolladores, Garriott continuaría ejerciendo una instructiva influencia en el género a lo largo de las siguientes dos décadas mientras que el resto estarían en el cajón etiquetado “¿Qué fue de ellos?”, apenas recordados por nadie salvo por los historiadores.


«Akalabeth» fue versionado para PC y lanzado en 1997 como parte de la recopilación «Ultima Collection» de Origin, donde se le dio el nombre de «Ultima 0». Desafortunadamente esta recopilación no ha vuelto a ser publicada y hoy en día es una objeto de coleccionista, aunque también se hizo una versión para teléfonos móviles.



El fin de los años oscuros

El primer lote de CRPGs para ordenadores personales fue ambicioso en el mejor caso, prácticamente injugable en el peor y no es difícil ver el porqué. Los programadores trabajaron prácticamente sin ningún precedente a excepción de los pocos que habían jugado los CRPGs de mainframes. Las bajas velocidades de los procesadores y las terribles restricciones de memoria en los primeros ordenadores personales fueron duros obstáculos, pero un problema mayor fue el de que simplemente los programadores no tuvieron tiempo suficiente para optimizar sus prácticas y códigos. Muchos programaban exclusivamente en BASIC, el cual es un lenguaje fácil pero ineficiente si lo comparamos con otros más difíciles como el ensamblador. Como veremos en el siguiente capítulo, los primitivos ordenadores como el Apple II eran capaces de programas muchos más sofisticados.

Historiadores aparte, las únicas personas que juegan a día de hoy los juegos de la Edad de Bronce son aquellos que los jugaron en su día y los disfrutan por su valor nostálgico. Sin embargo, cuando entremos ahora en la Edad de Plata, encontraremos juegos que son mucho más conocidos como el primer «Ultima» y los «Wizardry». A medida que los CRPGs se volvieron más sofisticados los aficionados se volvieron más selectivos. Los días del solitario adolescente metido en su habitación, confeccionando juegos en BASIC y metiendolos en bolsas Ziploc para venderlos en el la tienda de ordenadores del barrio, estaban contados. La industria estaba a punto de extender sus alas.
viernes, 21 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 4: La Edad de Bronce (cont.). Sobre Eamon, Space, The Tarturian y Odyssey

Los apartados dedicados a los primeros juegos de rol para ordenadores personales son una de las partes más interesantes del libro. Es increíble ver como este género nació con un enfoque tan adulto, con temáticas que hoy en día serían catalogadas de transgresoras y polémicas, y cómo nacieron muchas de las ideas jugables por las que, sin embargo, han sido alabados algunos juegos actuales tildándolos de "innovadores".

«Wizard’s Castle» y «Eamon»

Los primeros dos juegos que me gustaría comentar son buenos ejemplos de cómo la incipiente industria de los juegos de ordenador era muy diferente a como la vemos ahora. «Wizard’s Castle», por ejemplo, no fue lanzado ni en disco ni en cassette sino publicado en una revista. Esta práctica, casi desconocida hoy en día, era común en la que los dispositivos de almacenamiento extraíble (como cassettes y discos) tenían un precio prohibitivo. Debido a que la mayoría de los ordenadores tenían una cantidad de memoria tan limitada, los juegos necesariamente tenían que ser escritos en tan pocas líneas de código como fuera posible -juegos completos y perfectamente jugables podían ser tecleados en sólo unas pocas horas por un buen mecanógrafo. Como mucha gente compraba ordenadores específicamente para aprender a programar, teclear juegos parecía una manera sencilla (además de efectiva) de conseguirlo. «Wizard’s Castle» fue sin duda uno de muchos juegos divertidos de jugar e instructivos para los aspirante a a desarrollador de CRPG.


Originalmente escrito por Joseph R. Power para la desconocida plataforma Sorcerer de Exidy, «Wizard’s Castle» fue versionado a varios sistemas, una tarea relativamente fácil ya que estaba programado en BASIC. Obviamente es un juego sencillo, sin gráficos y con una historia muy simple: el personaje del jugador (“un joven audaz”) debe descender por el castillo subterráneo de mago gnomo Zot para hacerse con el todopoderoso orbe de Zot. No obstante los jugadores podían elegir la raza (elfo, enano, hombre o hobbit) así como el sexo y repartir puntos entre tres atributos: fuerza, inteligencia y destreza. Podían comprar armaduras, armas, lámparas y bengalas y también encontrar objetos mágicos que podían beneficiarlos de diversas maneras, como una gema verde que prevenía la pérdida de memoria, un ojo de ópalo que curaba la ceguera o manuales que mejoraban las estadísticas de forma permanente. De nuevo, lo más impresionante de este juego es que: ¡todo esto estaba condensado en unas 5000 líneas de código! El juego ha llegado hasta nuestros días gracias a una versión gratuita con gráficos de sprite programado por un hombre que se hace llamar a sí mismo “Derelict” que también conserva el código fuente del juego original.
En una conversación por email sobre su juego, Power remarcaba que su primer encuentro con un CRPG fue en una convención de ciencia-ficción en 1975. Allí Power se encontró con un desconocido juego de mainframe llamado «HOBBIT», el cual permitía “una pobre creación de personaje” y un “farragoso” sistema de combate basado en estadísticas. Power recuerda jugar al juego mediante una terminal de impresión (el sistema no tenía monitor). A pesar de todo, Power se divirtió con el juego y decidió que quería hacer el suyo propio, aunque mejorando todas las partes que había encontrado deficientes.


«Eamon» de Donal Brown, también conocido como «The Wonderful World of Eamon», nunca fue lanzado comercialmente pero sí lo hizo como parte de la biblioteca de software de dominio público del Apple II, en concreto a través de muchos de los grupos de usuarios de Apple. El juego está en su mayor parte basado en texto y recuerda a una aventura conversacional pero está centrado en “derrotar a horribles monstruos y encontrar grandiosos tesoros”. Los elementos de CRPG son bastante simples, como el sistema de tres atributos de dureza, agilidad y carisma. Existen cinco tipo de armas y otros tres de armaduras y los personajes ganan maestría en todas ellas con el tiempo y la experiencia (por ejemplo: cuantos más golpes el jugador aseste con un hacha, mayor es la probabilidad de que lo vuelva hacer bien la próxima vez. La suerte se convierte poco a poco en habilidad). También hay un rudimentario mecanismo de magia basado en cuatro hechizos. Todo este sistema fue luego ampliado por John Nelson y Tom Zuchowski después de que Brown pasara a centrarse en «Sword Thrust», un proyecto comercial.


Quizás lo más interesante sobre «Eamon» es la facilidad con la que la gente podía crear sus propios módulos o expansiones para el juego. La distribución incluía un disco de diseñador de mazmorras que permitía a los jugadores hacer sus propias aventuras para «Eamon» que no requerían además tener la misma base fantástica. Se desarrollaron más de 250 expansiones, con docenas de escritores contribuyendo con su talento al proyecto. Con el tiempo el juego fue versionado para otras plataformas, incluyendo MS-DOS, ¡y a día de hoy todavía hay desarrolladores haciendo módulos y mejorando su código! Este énfasis por el contenido generado por los usuarios volverá a surgir más adelante, sobre todo después del auge de Internet, la cual facilitó enormemente este tipo de desarrollo base. «Neverwinter Nights» (2002) de Bioware es un claro y reciente ejemplo de este fenómeno.


El proyecto comercial de Brown, «Sword Thrust», publicado en 1981 por CE Software, es bastante similar a la versión de dominio público, aunque con algunas buenas innovaciones como la posibilidad de guardar la partida, el poder llevar un arma en la mano izquierda, nuevos hechizos, un sistema de fatiga y una ventana aparte para la descripción de las habitaciones y el estado del jugador. Una complicación añadida fue la durabilidad de las armas y armaduras, las que, como los objetos de la vida real, se rompían por el uso. Como «Eamon», «Sword Thrust» es un sistema modular y llegaron a publicarse siete expansiones, seis por el propio Brown y la última, «The Hall of Alchemie», por Peter Wityk. La saga funcionó bastante bien y los analistas del momento lo alabaron comparándolo con el popular juego de rol «Runequest». A pesar de ello, al contrario que «Eamon», «Sword Thrust» es raramente mencionado o jugado hoy en día.



«Space» y «Empire» de Edu-Ware

«Space» de Edu-Ware fue desarrollado por Steven Pederson y Sherwin Steffin y probablemente fue lanzado en 1979, aunque algunas fuentes lo sitúan en 1978. Como su nombre indica, Edu-Ware era principalmente un editor de software educativo, aunque también produjo algunos realmente innovadores CRPGs que llamaban fantasías interactivas. «Space», un CRPG de ciencia-ficción, está ambientado en una sociedad futurista y está basado en el juego de rol de tablero «Traveller», desarrollado por Game Designers Workshop (GDW). Al igual que «Traveller», «Space» evita la práctica común de hacer que el jugador empiece a jugar con un personaje débil y sin preparación. En su lugar los jugadores pueden especificar cuánto y qué tipo de entrenamiento han recibido sus personajes, así como su carrera profesional (armada, marina, exploradores, marina mercante y otros servicios) -asumiendo que el jugador no quiera simplemente ser reclutado. Después de esta selección, el personaje es sometido a una serie de test físicos y psicológicos para determinar sus puntos fuertes. Tuve que crear varios personajes antes de encontrar uno que no estuviera muy “alejado de la realidad” y que el juego no me avisara de crear un nuevo personaje en lugar de jugarlo con un “producto defectuoso”. Igualmente tuve que asumir toda una serie de problemas de salud que me hacían no apto para el combate, como una pérdida de audición de 30 decibelios y problemas cardiovasculares. ¡Aunque el juego está enteramente basado en texto, el nivel de detalle es apabullante!


Los jugadores también tenían un número considerable de opciones para elegir como el personaje era entrenado, aunque muchas dependían de los resultados de los exámenes iniciales. Por ejemplo, un personaje con poca educación podía querer centrarse en el aprendizaje mientras que otros personajes podían centrarse en habilidades como el robo o la conducción de vehículos todoterreno. Estos ciclos de entrenamiento cada cuatro años se repiten a lo largo de la vida del personaje y es entre estos periodos en los que el jugador puede participar en seis escenarios diferentes, que van desde la defensa de un planeta contra alienígenas a la participación en el mercado de valores. Con todo esto «Space» es un juego sorprendentemente ambicioso. En 1979 Edu-Ware lanzó «Space II», una expansión que contenía dos escenarios adicionales, uno de los cuales era «Psychodelia», que llevaba al jugador a “una colonia Zintaria, hogar del principal centro de drogas recreativas de la Galaxia”. Los personajes pueden experimentar estas drogas bajo su responsabilidad ya que hacerlo puede traer tanto efectos positivos como altamente negativos: “Depende del jugador averiguar la naturaleza exacta de una droga a través de la experimentación, conocimientos del personaje y las pistas proporcionadas por el programa”. El otro escenario fue ciertamente menos controvertido; esta vez el jugador tenía que reclutar seguidores para su religión. No hay que decir que este tipo de jugabilidad no es nada habitual en la mayoría de los CRPG, ni antes ni ahora.
Desafortunadamente para Edu-Ware, GDC, los creadores de «Traveller», no se alegraron cuando descubrieron «Space». El juego violaba claramente su copyright y ni Steven Pederson ni Sherwin Steffin se habían molestado en pedirles permiso previamente. GDC planeaba sacar una versión propia de su juego para ordenadores y veía a «Space» como competencia desleal. El juego fue retirado de las estanterías y se solicitó a David Mullich que eliminara todo el material que infringiera estos derechos y conservara el resto para un nuevo juego. Aquél nuevo proyecto se convirtió en la trilogía «Empire», la cual fue publicada exclusivamente para Apple II entre 1981 y 1984, ofreciendo mejores gráficos y sonido que sus predecesores. Estos premiados juego estuvieron adelantados a su tiempo pero se terminaron perdiendo en la oscuridad.



The Tarturian

Un juego más desconocido aún que data de esta Era es «The Tarturian», un juego gráfico para Apple II lanzado en 1980 (1981 según algunas fuentes) y parecido al clásico de Sierra On-Line «Mystery House» (1980), el primer juego de aventura conocido en incorporar un interfaz gráfico. Desafortunadamente el juego depende en gran medida de su manual impreso para guiar el jugador, el cual literalmente bloquea al jugador al principio si no conoce el comando exacto para iniciarlo. La mayor parte de su jugabilidad consiste en explorar sus 160 habitaciones “recogiendo armas y tesoros que te ayudarán a prepararte para la batalla definitiva contra TARTURIAN”, aunque también hay un montón de elementos de juegos de aventura como el descifrado del código secreto “YUMMY YAKKY” y la resolución de laberintos. El simplista sistema de combate difícilmente impresionaría a los aficionados de D&D y el intérprete de comandos de texto es difícil hasta para los estándares de los 80.
Una de las características que serían copiadas en otros juegos de este tipo son los efectos en la jugabilidad de la elección de la clase. En lugar de controlar a un sólo personaje de una clase determinada, el jugador está a cargo de un gran equipo (10 personajes) de varias clases las cuales (clérigo, ladrón, gladiador, forzudo, mago, elfo o hechicero) tienen ciertos poderes que son necesarios en algunos puntos del juego. Por ejemplo, sólo el ladrón puede abrir cerraduras y sólo el forzudo puede mover o destrozar cosas. Sin embargo sólo el personaje que lidera el grupo puede realizar acciones por lo que el jugador debe cambiar dicho personaje para encontrar la solución correcta a los puzles. Para complicar aún más las cosas, los esclavistas deambulan por las mazmorras y aleatoriamente capturarán a miembros del grupo de la misma clase (como a tres clérigos, cuatro ladrones, dos gladiadores, etc). Las diversas criaturas pueden también aleatoriamente atacar y matar al líder, momento en el que el enterrador toma el control. ¡Afortunadamente el jugador tiene unos 40 enterradores en el equipo para llevar a cabo los funerales de los compañeros caídos!



Odyssey: La aventura completa

En algún momento entre 1979 y 1980 un programador y emprendedor llamado Robert Clardy fundó Synergistic Software, la cual usó para publicar su juego «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» para el Apple II. Como el nombre indica era un juego que consistía en dos escenarios, aunque ambos eran bastante similares en términos de jugabilidad. Utilizando una vista superior de un mapa combinada con texto, el juego pone al jugador al mando de un ejército de aventureros anónimos y cuyo número puede superar los 90, grupo que deambula tanto por mazmorras como por el campo buscando tesoros y monstruos que combatir. El combate es un asunto relativamente sencillo que depende en su mayor parte del tamaño de los ejércitos de combatientes y de la calidad de su equipamiento, aunque otros elementos como las tiradas de suerte jugaban un cierto papel. La tirada de suerte es un detalle interesante: números aleatorios se suceden rápidamente en la pantalla y el jugador debe apretar la barra espaciadora en el momento oportuno para elegir la mejor tirada para el grupo. El jugador entonces hacía lo mismo para el enemigo, en este caso esperando una tirada peor, naturalmente. Hay también un innovador sistema de discusión basado en el carisma del jugador, el cual es aleatoriamente asignado al empezar el juego. Los jugadores pueden intentar embaucar a los comerciantes pero corren el riesgo de ofenderles, en cuyo caso el comerciante dejará de ofrecer el objeto del que hablasen de manera permanente.
Obviamente las victorias significan un grupo mayor pero también conlleva un precio: el jugador debe alimentar al grupo y los hombres no pueden llevar mucho peso (el cual incluye también los tesoros). Estos límites en el peso y requerimientos sobre la comida le dan al juego un elemento estratégico más sofisticado que el que se podía encontrar en muchos juegos. El jugador debe tener siempre en cuenta la alimentación y la equipación de un gran ejército, haciendo que se acerque más a un juego de estrategia que a un verdadero CRPG.


Después de «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» Clardy produjo «Odyssey: La aventura completa», que incluye mejores gráficos que en su anterior intento aunque se inspira fuertemente en él. Sin embargo, en lugar de presentar al jugador dos campañas diferentes, el juego enlaza tres escenarios dentro de una epopeya. El producto resultante se siente como un juego mucho mayor que el que muchos jugadores había experimentado anteriormente.

El primer capítulo tiene lugar en una peligrosa isla infestada de monstruos. El grupo debe explorarla buscando los tesoros y objetos necesarios para llegar al siguiente nivel. Concretamente el grupo debe procurarse un barco y una tripulación pero también toda una variedad de objetos aparentemente inútiles (como un mono) que son necesarios para completar el juego. El segundo capítulo se supera cuando el jugador encuentra un arma mágica y llega a la isla de un malvado hechicero, el cual debe ser vencido en el tercer capítulo después de que el grupo supere algunos obstáculos. «Odyssey» era un projecto sorprendentemente ambicioso que recibió buenas críticas y fue popular entre los jugadores del Apple II. Clardy publicó una secuela llamada «Adventure to Atlantis» que también vendió bien. Sorprendentemente, a pesar de sus aspectos innovativos en la jugabilidad y un interfaz bastante intuitivo, los juegos de Clardy son prácticamente unos desconocidos para los aficionados actuales del género.
martes, 18 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 4: La Edad de Bronce

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La Edad de Bronce



A finales de los 70 Norteamérica estaba dando los primeros pasos en la revolución del ordenador personal. 1977 en particular fue un año vital para la industria, siendo testigo de tres máquinas históricas: el Apple II, el TRS-80 de Tandy y el Commodore PET. Aunque impresionantes para su tiempo, estos ordenadores tenían una potencia muy inferior comparados con las familias de mainframes de IBM o DEC. Aún así, el ordenador personal abrió un mundo de posibilidades para los programadores de juegos, quiénes finalmente vieron la oportunidad de sacar un beneficio real a su afición favorita, tendencia que se iría incrementando a medida que el hardware disminuía de precio a la vez que su rendimiento mejoraba exponencialmente. Los ordenadores personales salieron así de su pequeño nicho, para unos aficionados, al gran público. Había dinero -mucho dinero- por hacer en esta nueva industria.


De esta manera fue la motivación de sacar provecho la que marca el punto de inflexión entre los antiguos días de la programación para viejos mainframes y la revolución del ordenador personal. Mientras que esa vieja cultura operaba en su mayor parte según lo que hoy llamamos opensource o modelo software libre, con la que los programadores compartían libremente su código, la cultura del ordenador personal operaría bajo supuestos muy diferentes. La diferencia más obvia e importante es un mercado de software mucho mayor. Aunque hasta el momento la industria de la informática estaba formada por algunos cientos de gigantes mainframes esparcidos a lo largo del país y dedicados en su mayor parte a aplicaciones serias, Apple y otros fabricantes estaban ofreciendo ordenadores a los miles de ávidos consumidores con tiempo libre y dinero de sobra. Más aún, aunque algunos fabricantes como Texas Instruments no apoyaban el desarrollo de software por parte de terceros, empezaron a hacerlo y los beneficios se incrementaron.
A pesar de los marginales pero siempre presentes programas de dominio público, el grueso del software se diseñaba para ser vendido y protegido con cualquier sistema de protección de copias y mecanismo legal del que pudieran hacer acopio los editores. Lejos de verse a sí mismos como parte de una comunidad abierta, los desarrolladores de juegos comerciales estaban sumidos en una dura competición económica y el código era tratado como un secreto industrial. Después de todo un código inteligente e innovador podía dar al desarrollador una ventaja crítica y dejarlo escapar podía ser un suicidio. Mientras que en la vieja cultura los juegos y otros programas eran frecuentemente distribuidos libremente, sin miedo a ninguna represalia legal, la nueva cultura condenaba esta piratería y la combatía con fuerza.
Aunque hubo muchas razones para este cambio de dirección hacia el software propietario, la más obvia fue quizás el apoyo a los medios de almacenamiento extraíbles, como la unidades de cassette, discos floppy y cartuchos ROM. Algunos modelos de ordenadores personales incluso estaban equipados con módems, aún sufriendo bajas tasas de transferencia a través de líneas telefónicas de cobre, sin mencionar los elevadísimos cargos en llamadas de larga distancia y redes comerciales. La mayoría del software no podía ser descargado pero sí comprado en una tienda, como cualquier otro aparato, modelo que tenía sentido para los consumidores norteamericanos pero que llevó a un cambio fundamental en la visión que la mayoría de los propietarios de un ordenador personal tenían del software: un producto que podía ser comprado y no un recurso que podía ser compartido. Desafortunadamente (o afortunadamente, según el punto de vista) no todos los propietarios de ordenadores personales estaban contentos con tener que comprar software y algunos decidieron hacer sus propias copias y distribuirlas entre sus amigos o en cualquiera de los muchos grupos y asociaciones que surgieron a lo largo del país. A finales de los 80 su distribución se vería mejorada por el auge de las BBS que provenían de los sistemas de tablones de anuncios que permitían a los ordenadores personales con módem intercambiar de forma ilegal juegos comerciales por la líneas telefónicas, entre otras cosas. La lucha de la industria contra la piratería aparecerá repetidas veces a lo largo de este libro y veremos técnicas muy inteligentes (y otras no tanto) ideadas para acabar con ella. Muchos distribuidores de juegos han citado a la piratería como la causa de su fracaso aunque siempre es posible que otros factores como la calidad fueran también responsables de ello.
Además de su preocupación por la distribución ilegal, la joven industria también empezó a tratar con temas legales concernientes a marcas comerciales y derechos de autor. Tal y como ya hicieran los anteriores programadores de mainframes, muchos creadores de software comercial para ordenadores personales cogieron prestadas las ideas, tanto de los juegos de rol de mesa como el D&D de TSR, como de fuentes literarias como Tolkien o la serie de televisión de Star Trek. Esto pasó inadvertido por un tiempo, pero cuando las editoras y los propietarios de los derechos se percataron de ello empezaron a demandar que todos estos juegos fuesen retirados de las estanterías. A partir de aquí TSR y otras editoras de juegos de mesa firmarían lucrativos contratos de licencia con las desarrolladoras de juegos de ordenador, demostrando que sus marcas y derechos tenían un valor por el que merecían ser protegidos.


Como podemos imaginar, los primeros CRPGs para ordenadores personales son bastante primitivos comparados con los que salieron posteriormente. Los programadores tenían que trabajar con grandes restricciones de memoria y una tecnología gráfica seriamente limitada en términos de resolución y número de colores que podían ser mostrados en pantalla. Al contrario que los programadores actuales, quiénes tienen un gran bagaje de recursos y rutinas desde las que empezar a trabajar, los primeros desarrolladores de CRPG tenían que encontrar sus propias soluciones. Además, la preocupación sobre los derechos de autor y la competencia también les llevaron a esforzarse por proteger su código, una situación que supuso una constante reinvención de la rueda. Pero incluso teniendo que hacer frente a estos problemas, estos ambiciosos programadores crearon juegos que demostrarían el verdadero potencial del CRPG, sentando las bases de la incontable cantidad de juegos que les sucedieron. Aunque sólo algunos de los juegos que discutiremos en profundidad en este capítulo se mantienen vigentes, todos ellos juegan un rol vital en la historia de los CRPGs y son dignos merecedores de nuestra atención.



Los primeros CRPGs para ordenadores personales

Aunque resultara ciertamente satisfactorio identificar un único juego como el primer CRPG que llegó a los ordenadores personales, hacerlo sería, como poco, una irresponsabilidad. Principalmente porque podría haber habido un gran número de programadores aficionados (o grupos de amigos) que crearan CRPGs para su propio divertimento y que nunca fuesen conocidos. En los inicios de la época del ordenador personal uno de los principales atractivos eran aprender a programar y aprender las habilidades necesarias para asegurarse un buen trabajo en esta floreciente industria. Muchos estudiantes se embarcaron en la ardua tarea de crear un CRPG y sólo unos pocos tuvieron éxito. Richard Garriott asegura haber escrito 27 CRPGs antes de 1979. Los suyos eran juegos basados en texto, pero otros programadores habían incluido gráficos en sus proyectos. Mi teoría es que la mayoría de estos primeros programas fueron usados como ayuda para la versión de mesa de D&D, haciéndose cargo de los pesados cálculos y posiblemente del lanzamiento de dados del Director de Juego. Yo los consideraría más como programas de utilidades que como juegos y son bastante comunes de encontrar en las bibliotecas de shareware o software de dominio público.
Incluso si estrictamente sólo tenemos en cuenta los lanzamientos comerciales, encontramos inconsistencias en la información de los derechos de autor (el juego en sí puede indicar su lanzamiento en un año mientras que la caja y el material impreso indican otro diferente). Conocer únicamente el año tampoco nos ayudará mucho ya que necesitaríamos fechas más concretas para emitir un dictamen preciso. Más aún, tanto los desarrolladores de antes como los de ahora quieren ser los “primeros” en crear un nuevo concepto, y no sólo por el prestigio que supone, sino porque nadie quiere ser señalado por infringir derechos de autor o acusado públicamente de robar a sus competidores. Un línea de acción lógica sería simplemente contactar con las editoras y pedirles ver sus registros oficiales pero muchas de ellas llevan mucho tiempo desaparecidas y sus archivos hace tiempo que se perdieron o fueron destruidos. En lo concerniente a los catálogos de productos, éstos sólo pueden, en el mejor de los casos, darnos una idea aproximada de cuando un juego estuvo listo por parte de una determinada compañía pero no necesariamente cuando apareció por primera vez en las estanterías. Por último, el material promocional es igualmente poco fiable ya que era una práctica común (y sigue siéndola) anunciar que un nuevo juego sería lanzado en una fecha concreta para que después fuera lanzado mucho más tarde, o nunca. Las revistas de ordenadores de la época están llenas de anuncios de este vaporware.
Francis Darwin, el hijo del famoso científico, hace una observación que podría encajar perfectamente en nuestro caso: “En ciencia el mérito lo recibe el hombre que convence al mundo, no el hombre al que se le ocurre la idea por primera vez”. Incluso si los juegos de Richard Garriott no fuesen los primeros CRPGs en haber llegado a los ordenadores personales, no cabe duda de sus tempranos trabajos son, con diferencia,  los que más han influido.
Los primeros CRPGs para ordenadores personales que he podido encontrar son el «Wizard’s Castle» de Joseph Power, «Eamon» de Donald Brown, «Space» de Edu-Ware, «The Tarturian» de Highland Computer Services, «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» de Synergistic Software, «Dunjonquest: Temple of Apshai» de Automated Simulations, y el «Akalabeth: Mundo de perdición» de Richard Garriott. Los dos últimos son los mejor conocidos hoy en día ya que fueron el comienzo de importantes franquicias que duraron hasta bien entrados las décadas de 1980 y 2000 respectivamente. Echar un vistazo más de cerca a estos juegos nos dará una idea de lo que los aficionados a los CRPG de finales de los 70 podían esperar de sus flamantes nuevos ordenadores personales.
 
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