lunes, 19 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): La saga Dragonlance

«Champions of Krynn» y la saga Dragonlance

El primero de los spin-offs de la caja dorada de SSI es «Champions of Krynn», lanzado en 1990 para Amiga, Apple II, Commodore 64 y, por supuesto, DOS. Cronológicamente hablando, este juego fue el tercero de la caja dorada e utilizó algunas innovaciones que se mostraron en juegos posteriores, especialmente el selector de nivel que comentamos antes. Estos juegos estuvieron basados en el muy popular universo de Dragonlance de TSR, que incluía un conjunto de nueve novelas obra de Margaret Weiss y Tracy Hickman. Las historias estaban basadas en su mayor parte en las hazañas de un grupo llamados los Héroes de la Lanza, un grupos de ocho aventureros cuyas razas y perfiles profesionales son sospechosamente parecidos a los de los típicos grupos de AD&D (incluyendo un representante de cada una de las clases). Estos personajes harían apariciones especiales en los juegos de SSI aunque los jugadores nunca los controlan directamente como sí podían hacerlo en el juego de acción «Heroes of the Lance» (que comentaremos en breve), también de SSI. Todos los juegos estaban basados en mayor o menor medida en las novelas.

En «Champions of Krynn» los jugadores deben colaborar junto con los caballeros de Solamnia para derrotar a los malvados draconianos, un total de cinco especies de humanoides con apariencia de dragones que se creían extintos después de la Guerra de la Lanza. SSI lo echó todo promocionando su nuevo spin-off, llegando hasta a incluir en cada caja un gran póster con la ilustración de la portada. Así como en todos los demás juegos de la caja dorada, gran parte de la historia del juego y del desarrollo de la trama está contenida en el diario impreso.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, las diferencias más interesantes introducidas en esta saga con las nuevas razas, clases y un sistema de magia basado en la luna. Las razas incluyen ahora dos tipos de elfos (renegados y silvanos) y enanos (de las colinas y las montañas), así como los “kender”, una diminuta pero muy jugable raza que recuerda a los hobbits de Tolkien. Los kender son la única raza que puede provocar a los enemigos, haciéndolos enfurecer, disminuyendo su THAC0 y haciendo que sus ataques se centren en un único kender.

La nueva clase, caballero de Solamnia, reemplaza al paladín. Estos caballeros están organizados en tres órdenes (de la corona, de la espada y de la rosa) y empiezan el juego equipados con cota de malla, una espada larga y un escudo. Sin embargo deben asumir voto de pobreza, lo que significa que deben dejar parte de su oro cada vez que entren en una ciudad. En el caso de los caballeros de la rosa o la espada esto supone que deben dejarlo todo a excepción de 20 monedas de acero. Un caballero de una de estas órdenes puede solicitar unirse a una superior pero sólo si dispone de las puntuaciones requeridas en sus habilidades. Estos caballeros de órdenes superiores obtienen algunos poderes adicionales, como la posibilidad de lanzar algunos hechizos de clérigo. Dado que algunas misiones requieren disponer de un caballero en el grupo, estos caballeros son personajes esenciales. Pueden ser masculinos o femeninos pero sólo están admitidos humanos, medio elfos y enanos. El manual directamente sugiere que sean humanos.

El sistema de magia se revisa para incorporar las cuatro fases de tres lunas, cada una correspondiente a una orden diferente de magos (básicamente buenos, malos y neutrales). Es un sistema algo complicado pero el resultado es que algunos hechizos sólo pueden ser lanzados por determinadas órdenes y la fase de la luna de la orden determina los beneficios y penalizaciones; y en la pantalla se muestra la fase en curso de las lunas. Otro cambio es que los clérigos pueden elegir ahora sus deidades, un sistema que nos recuerda a viejos juegos de SSI como «Demon’s Winter». Los dioses están ahora organizados en buenos, neutrales y malvados y otorgan mejoras. Por ejemplo, los clérigos que veneren a Majere obtienen un hechizo adicional (Silencio con radio de 15 pulgadas) y pueden ahuyentar a muertos vivientes si tienen al menos dos niveles más. Ningún personaje puede ser malvado.

Teniendo todo esto en cuenta, existen suficientes diferencias que diferencian a este juego de los de otras sagas, pero muchos críticos del momento parecen haber pasado por alto estos cambios. Para ser honestos, todos los juegos parecen idénticos y los jugadores tienen que profundizar en ambas sagas para realmente apreciar lo que las hace única a cada una de ellas.

«Death Knights of Krynn»

El siguiente juego de la saga, «Death Knights of Krynn», fue lanzado en 1991 para DOS, Commodore 64 y Amiga. Está ambientado un año después de los sucesos del primer juegos y es prácticamente idéntico en términos de interfaz y jugabilidad, aunque esta vez el grupo dedica más tiempo a luchar contra criaturas no muertas y draconianos. El juego permite a los jugadores importar los personajes de «Champions of Krynn» con la mayoría de su oro y posesiones intactos. Existe además un grupo predefinido disponible para aquellos que no quieran utilizar el suyo propio. Incluye además limitaciones para los niveles más altos y algunos hechizos adicionales. Esta vez, afortunadamente, la selección previa de hechizos ya está hecha, eliminando así un montón de innecesarios clics de ratón.

Quizás el aspecto más interesante del juego es su historia, que enfrenta al grupo a Sir Karl, reencarnado en un poderoso guerrero no muerto que era conocido anteriormente como un caballero de Solamnia. Aunque ciertamente es un juego que cualquier al que le guste el primero puede disfrutar, también es, en palabras de un analista de la época, “algo bastante típico de la caja dorada”. Sin embargo, al igual que «Pool of Darkness», existen algunas áreas adicionales por explorar después de completar la misión principal, incluyendo el “Reto de Dave”.

«The Dark Queen of Krynn»

El último de los juegos de la «Gold Box» inspirados en Dragonlance es «The Dark Queen of Krynn», publicado en 1992 para DOS, Amiga y Macintosh. El cambio más reseñable aquí es la mejora para las VGA de 256 colores, que permitían mejores animaciones y gráficos más detallados. A pesar de ello el motor permanece intacto, con apenas algunos monstruos y habilidades nuevas. El juego está ambientado dos años después de la victoria del grupo en «Death Knights of Krynn» y ahora el grupo es convocado a la ciudad de Caergoth para investigar los rumores sobre los monstruos que se están congregando allí. El jugador pronto aprenderá que la propia Reina Negra está preparándose para enviar estas fuerzas malignas en un último asalto para conquistar Krynn.
«The Dark Queen of Krynn» no fue desarrollado internamente sino externalizado a MicroMagic, quienes se habían ganado el reconocimiento por versionar «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Origin desde el Apple II al resto de las plataformas más importantes del momento. MicroMagic desarrollaría después «Unlimited Adventures», u xxcn kit de creación basado en el motor de los juegos de la «Gold Box». Hablaremos más sobre este programa más adelante en este capítulo.

Con todo esto, los juegos de la caja dorada ambientados en Krynn cumplieron con su cometido: expandieron la línea de SSI y permitieron explotar más de las valiosas ambientaciones de campañas de TSR, todo ello sin tener que reescribir el motor. Aunque quizás no son tan conocidos como la saga original, sí que fueron populares y son obligatorios para cualquiera que disfrutara los otros juegos. Sin embargo, SSI no exprimió realmente el motor de sus juegos ni las licencia de TSR.
viernes, 16 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.):

«Curse of the Azure Bonds»

Después de conseguir tal éxito con «Pool of Radiance» es difícil que sorprenda que SSI quisiera una secuela en las estanterías lo antes posible. El siguiente juego, «Curse of the Azure Bonds», apareció en 1989. Mientras que el motor del juego era prácticamente idéntico al del juego anterior, presentaba algunas muy deseables mejoras, como la instrucción de recuperación. Uno de los aspectos más repetitivos y laboriosos de «Pool of Radiance» es la sanación del grupo después de una batalla, lo cual requiere tener a los clérigos lanzando todos sus hechizos de sanación, ir seleccionando en el menú la opción para que los vuelvan a memorizar y dormir, para después repetir todo el proceso. La instrucción de recuperación redujo esta operación a un simple click.

El juego también eliminó los retratos de los personajes pero mantuvo los iconos, algo que sin duda fue una concesión para liberar espacio para almacenar más datos pero que también aceleraba el proceso de creación de los mismos. Más aún, los retratos llevaban tiempo para ser cargados, provocando un retraso considerable cada vez que el jugador veía la pantalla de estado. «Pool of Radiance» tiene una opción para desactivar estos retratos, algo que sospecho muchos jugadores hacían; «Curse of the Azure Bonds» simplemente eliminó esta característica completamente. Este nuevo juego también redujo algunos de los pueblos al menú (tienda, taberna, templo y así), una característica que de nuevo parece haber sido una concesión de cara a la memoria y la velocidad.

Una mejora indiscutible fue la inclusión de dos nuevas clases, el ranger y el paladín. Los rangers son guerreros con algunos hechizos de druida que reciben mejoras temporales cuando atacan a criaturas gigantes. Los paladines, la quintaesencia de los buenos chicos, disponen de algunos hechizos de clérigo y mejoras contra cualquier combatiente malvado. Sin embargo ninguno de ellos puede viajar en un grupo que incluya algún personaje malvado. Otro gran cambio es la posibilidad de “clases duales” para humanos, que supone un cambio permanente en su desarrollo: el personaje no puede ganar puntos de daño o nuevas habilidades hasta llegar al mismo nivel de maestría en la nueva clase que el que tenía en la anterior. Más aún, nadie con una clase dual puede lanzar hechizos mientras lleve armadura. Como antes, el resto de personajes no humanos pueden ser multiclase si se ajustan a las condiciones. Los jugadores pueden importar los personajes creados anteriormente tanto de «Pool of radiance» como de «Hillsfar», un action rpg anterior que ya comentaremos más tarde. Sin embargo, estos pierden su equipamiento en la transferencia, aunque se les otorga suficiente platino como para comprar uno nuevo.

«Curse of the Azure Bonds» es quizás más conocido por su historia, que en esta ocasión está basada en una novela publicada anteriormente por TSR llamada «Azure Bonds», de Kate Novak y Jeff Grubb. Los personajes del jugador se despiertan con cinco tatuajes azul celeste (o “sigilos”) en sus brazos, cada uno de ellos controlado por una fuerza maligna. Los tatuajes esclavizan al grupo forzándolos a realizar ciertas acciones. Por supuesto es decisión del jugador el encontrar a los diversos responsables de los sigilos y eliminarlos uno por uno. Tyranthraxus, la némesis del grupo en el primer juego, ha resucitado y vuelve en forma de gigante de la tormenta. En general la historia está bien integrada en el juego. Por ejemplo, los diversos poblados responderán de manera diferente ante los personajes dependiendo de qué sigilos lleven todavía consigo, como subiendo los precios y otras cosas. Aunque algunos críticos seguían quejándose en que se concentraba en una jugabilidad “hack’n slash”, la historia al menos está basada en una premisa más interesante que la que ofrecían la mayoría del resto de CRPGs.

«Secret of the Silver Blades»

El tercer juego en la saga original de Reinos Olvidados es «Secret of the Silver Blades», lanzado en 1990. Por aquel entonces SSI había lanzado algunos spin-offs, los cuales comentaremos más adelante, pero merece la pena reseñar que este juego en concreto toma prestadas algunas innovaciones de «Champions of Krynn», lanzado algunos meses antes. Quizás la más importante de estas innovaciones sea la del selector de dificultad, el que los jugadores pueden ajustar en cualquier momento para reducir la fuerza de los enemigos, algo realmente útil para superar los enfrentamientos particularmente difíciles aunque a cambio supone obtener menos puntos de experiencia. El juego fue también promocionado por tener el mundo más grande visto hasta el momento en la serie «Gold Box» y por ofrecer escenas cinemáticas para desarrollar la historia.

Algunas otras características interesantes incluyen una caja fuerte en los poblados donde el grupo puede almacenar su equipo menos usado y suministros sobrantes; y una red de teletransporte que acorta el tiempo de los viajes. Añade además una serie de acertijos, aunque es discutible en cuanto ayudan a alejar el juego de la imagen de un “hack’n slash” ya que, ciertamente, «Silver of Blades» es uno de los juegos con más combates de la serie «Gold Box» y lleva una gran cantidad de tiempo completarlo.
La historia va sobre una pequeña aldea minera que está siendo amenazada por una horda de monstruos que han sido liberados de su prisión helada. Allí habían sido encerrados junto con su maestro, Eldamar, pero los mineros fueron engañados por un malvado grupo llamado el “Círculo Negro” para liberar a Eldamar y sus esbirros. Mucho tiempo antes Oswulf, el hermano de Eldamar, y su grupo de poderosas “Espadas Plateadas” ya lo derrotaron y ahora es el turno del jugador de volver a hacerlo.

Aunque encuentro que el juego es uno de los más flojos de la serie «Gold Box», la crítica del momento quedó entusiasmada con él. Un análisis especialmente ridículo en la revista Compute! argumentaba que los jugadores deberían querer grabar el juego en video para “proyectarlo en la pared del fondo en fiestas y reuniones”. ¡Uno se pregunta qué tipo de fiestas y reuniones frecuentaba este analista!

«Pools of Darkness»

El último juego de la saga original es «Pools of Darkness», que fue lanzado para DOS en 1991 y para Amiga y Macintosh un año después. Desafortunadamente la crítica tuvo sentimientos encontrados sobre esta última aportación a la gran saga. Es un juego excesivamente difícil y a pesar de que los grupos pueden ser importados de «Secret of the Silver Blades», la única raza que realmente merece la pena son los humanos. Todas las demás razas tienen estrictas limitaciones en su nivel máximo y dado que algunas de las mejores habilidades (como los ataques múltiples de los guerreros o los hechizos más asombrosos) están disponibles sólo a partir de ese nivel más alto, los personajes no humanos sólo entorpecen al grupo. Otra cosa irritante es la molesta pérdida de equipamiento cuando viajamos por los portales. A pocos jugadores les divierte perder el equipo que han ganado con esfuerzo o enfrentarse a los enemigos más poderosos del juego sin él.
Sea como sea, este es uno de los juegos más extensos de la saga, con un mundo gigantesco por explorar (incluyendo otras dimensiones), y con el motor actualizado para sacar provecho de las pantallas VGA a 256 colores. Además incluye música compuesta por el famoso Dave “The Fat Man” Govett. Desafortunadamente el juego nunca salió para el Commodore 64 por lo que los jugadores que habían jugado los otros juegos de la saga en esta plataforma se vieron forzados a pasar a alguna de las plataformas más nuevas y volver a empezar con nuevos personajes.

«Pool of Darkness» empieza con la vuelta a Phlan, la cual ha crecido en tamaño y prosperidad desde el primer juego. Sin embargo, pronto el grupo se encuentra con problemas cuando el malvado Dios Bane empieza a sembrar el caos en la tierra, sumiéndola en la oscuridad. Es trabajo del grupo dar caza a los lugartenientes de Bane, eliminarlos y finalmente obtener el suficiente poder y objetos para derrotar al balor Gothmenes. La misión es probablemente la más larga y dura de toda la saga aunque muchos críticos se quejaron de que el final es bastante deprimente. No voy a revelarlo aquí pero sólo diré que sería olvidable si no fuera tan decepcionante. A lo mejor como compensación a los jugadores vencedores se les da la oportunidad de jugar el “Reto de Dave”, una increíblemente difícil mazmorra.
lunes, 12 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Pool of Radiance» y los Reinos Olvidados

«Pool of Radiance» y la saga de los Reinos Olvidados

Recuerdo claramente el día en que puse por primera vez mis manos en «Pool of Radiance». Aunque había jugado a «Bard’s Tale» y algunos otros CRPGs, no fue hasta que planté mi pie sobre el cadáver del malvado dragón Tyranthraxus que supe lo que significaba amar un videojuego. Nunca antes un juego me había tenido tan a su merced. Mi renqueante Commodore 64 se había convertido en un portal a otro mundo, ¡uno tan cautivador que soportaba con alegría el hambre y la extenuación antes que apartar la mirada! Después de «Pool of Radiance» supe que continuaría jugando juegos de rol por ordenador hasta el día en que muriese.


¿Pero qué es lo que hace a «Pool of Radiance» tan especial? Después de todo, probablemente sea una exageración tildarlo de original ya que no contiene absolutamente ningún elemento que no pueda ser encontrado en anteriores juegos, como el sistema de combate directamente extraído del «The Wizard’s Crown» de SSI. El interfaz y la pantalla dividida en ventanas también la hemos visto en los primeros «Wizardry» y en los juegos de «Might and Magic». Los gráficos, aunque bastante resultones, son sólo un poco más impresionantes que los vistos en «The Bard’s Tale», lanzado tres años antes. Por último, nadie podría tachar el juego como fácil de aprender, la muerte llega de forma segura y rápida para los jugadores sin experiencia e incluso los viejos y avezados veteranos de los CRPGs a menudo se encuentran con que el destino de todo su grupo depende de una sola tirada de dados. Y como si todo esto no fuera suficiente, una simple batalla podía durar hasta 45 minutos o incluso una hora, definitivamente no era un entretenimiento del tipo “aquí te pillo aquí te mato”.
Sin embargo todas las obras maestras son más que la suma de sus partes y «Pool of Radiance» no es una excepción. Primero echemos un vistazo a la caja, que muestra un excelente trabajo artístico del aclamado ilustrador fantástico Clyde Caldwell, uno de los artistas regulares de TSR (Caldwell también crearía la portada de «Curse of the Azure Bonds»). Su portada le habla directamente a la legiones de jugadores de AD&D: esto es lo bueno de verdad. Por supuesto, el tener bien visibles sobre la imagen las palabras “Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product” sin duda también ayudó. Frecuentemente es fácil olvidar el impacto que un buen envoltorio tenía en los jugadores; Garriott ya se había percatado de ello antes y se esforzó para asegurarse de que sus propios productos fueran atractivos y atrajeran las miradas. Una gran parte de la experiencia estaba en abrir la caja por primera vez, examinar su contenido e incluso oler el sutil pero persistente aroma de la fábrica donde los discos habían sido grabados.


«Pool of Radiance» fue escrito para el Commodore 64 en 1988 y versionado a MS-DOS y Atari ST. Otras versiones estuvieron pronto disponibles para la mayor parte de plataformas, incluida la NES. Fue un éxito de ventas inmediato y no sólo porque era el primero juego de ordenador con la licencia oficial de AD&D; asfixiada por la dura competencia, SSI tomó la decisión sensata: coger los mejores elementos de sus propios CRPGs y los de sus rivales y juntarlos todos. El motor es esencialmente un refrito de «The Bard’s Tale» y «The Wizard’s Crown”, desde los que se puede trazar los orígenes hasta «Ultima», «Wizardry» y «Tunnels of Doom». En lugar de volver a la mesa de diseño, el enfoque aparentemente seguido por Origin, SSI se decidió por uno más práctico: construir sobre la base de éxitos pasados. El resultado fue uno de los mejores motores (sino el mejor) de CRPG nunca diseñado. Los posteriores juegos de la serie «Gold Box» perfeccionarían este motor y pulirían algunos defectos irritantes de la interfaz pero todas las excelencias que hicieron a los juegos de esta colección tan legendarios están presentes en «Pool of Radiance».


«Pool of Radiance» empieza con un tour guiado por la ciudad, introduciendo al jugador en la interfaz. Las claves del juego residen en su mundo, la historia, el sistema de combate y su estructura global. Dado que el mundo y la historia están fuertemente entrelazados empezaremos hablando de ellos. La misión del jugador es ayudar a reconstruir Phlan, una ciudad antaño orgullosa que ahora permanece en ruinas. Los personajes llegan a New Phlan, la parte de la ciudad que hasta el momento ha sido restaurada, y aceptan el encargo del consejo de la ciudad de realizar varias tareas, como son limpiar de monstruos las barriadas y recuperar algunos objetos legendarios. Los personajes son algo más que meros matones contratados, son además arqueólogos excavando en el antiguo pasado de Phlan con el objeto de aprender más sobre su historia. Las misiones varían en gran medida y casan perfectamente con el contexto de la historia. Llegado el momento el jugador aprende que un malvado dragón llamado Tyranthraxus es el origen de los problemas de Phlan pero derrotarlo llevará tiempo, esfuerzo y suerte.


Como en «The Bard’s Tale», «Pool of Radiance» incluye un mundo coherente y que se siente como algo real. Sin duda mucho de su realismo se debe a la vista en 3D y primera persona que los jugadores tienen en el modo de exploración. La interfaz contiene una ventana de buen tamaño en la parte superior izquierda que ofrece una vista de la dirección en la que están mirando los personajes, mientras que el resto de la pantalla está limpiamente organizada para mostrar la información debida. Mientras que la mayoría de los juegos tienen, con suerte, unos 15 tipos diferentes de muros a los que mirar, «Pool of Radiance» tiene 80. Esta variedad hizo que para el artista fuera más fácil dar a cada área una apariencia única, en lugar de usar siempre los monótonos y repetitivos corredores de otros muchos CRPGs.  La ciudad y las mazmorras están representadas en una rejilla de 15 por 15 y la zonas externas en otra rectangular de 15 por 35. Las áreas son fáciles de mapear en papel milimetrado aunque muchos jugadores (yo incluido) optaron por los libros de pistas oficiales de SSI, manuales cuidadosamente editados con mapas y pistas. La funcionalidad del motor de mostrar cada área, representada en una parte del mapa general, muestra sólo los contornos de los muros y ciertamente no es sustituto de un buen mapa.


Sin embargo, ningún interfaz puede hacer que un juego pesado y aburrido resulte divertido. Afortunadamente SSI fue capaz de aprovechar la rica base literaria que TSR había creado para su universo de Reinos Olvidados en sus juegos de rol de sobremesa de AD&D. El mundo de Reinos Olvidados era similar e igualmente bien de desarrollado que la Tierra Media de J. R. R. Tolkien y sus posibilidades para crear nuevas historias eran prácticamente ilimitadas -de hecho las novelas ambientadas en este universo ficticio todavía se publican hoy en día, siendo las más notables las de R. A. Salvatore. Reinos Olvidados es un entorno ideal para los CRPGs y añade una gran profundidad a «Pool of Radiance» y sus secuelas, las cuales prestarían aún más atención a la historia y los personajes de la ambientación de esta campaña.
«Pool of Radiance» hace gran hincapié en el combate táctico. Cuando los personajes se involucran en una batalla la pantalla cambia a un modo de vista cenital muy similar al que encontramos en «The Wizard’s Crown». La lucha se divide en rondas y turnos. Durante cada ronda el jugador decide qué acción llevará a cabo cada uno de sus personajes, aunque dichas acciones se realizan inmediatamente, antes de que todas las instrucciones sean dadas (como en «Phantasie» o «Wizardry»). Cuando todos los personajes y monstruos han actuado, el turno se termina. Una larga e intensa batalla puede fácilmente durar una hora, e incluso las más simples pueden resultar desastrosas si el jugador se deja llevar por la prisa (o peor aún, pone a sus personajes en el modo “rápido” controlado por la máquina).


La razón por la que el combate puede resultar tan prolongado es la dificultad de acertar con un arma en el combate cuerpo a cuerpo. La probabilidad de realizar con éxito un golpe se basa en una puntuación llamada THAC0, o golpe-a-armaduras-de-clase-cero, y al tipo de armadura del objetivo. Cada intento está basado en un número aleatorio entre 1 y 20; si el número es mayor que el THAC0 del atacante, éste asesta un golpe con éxito. El resultado final es que los fallos son, de lejos, mucho más frecuentes que los aciertos, un hecho que puede aumentar significativamente la duración de una batalla. Los manuales no detallan cómo se calcula el THAC0 pero probablemente esté basado en una compleja fórmula que tenga en cuenta la fuerza y destreza del personaje así como las estadísticas asociadas al arma que empuña. Desde un punto de vista lógico tiene poco sentido que un personaje ataviado con una armadura de placas completa sea más difícil de golpear que uno que lleve puesto una de cuero pero el sistema ayudaba a mantener el equilibrio del juego y prevenía que cualquier atacante llegase a ser demasiado poderoso. Después de todo, incluso un arquero profesional puede fallar de vez ocasionalmente.


Existe una gran cantidad de opciones disponibles para cada personaje en función de su clase. Por ejemplo, los guerreros pueden portar armas cuerpo a cuerpo o de larga distancia y los personajes mágicos funcionan como artilleros o tiradores de primera, dependiendo del hechizo (bolas de fuego y misiles mágicos, por ejemplo). Los ladrones además tienen la opción de apuñalar por la espalda a un oponente, un movimiento devastador que requiere un posicionamiento muy estratégico. Además, lo personajes (o enemigos) en retirada son penalizados otorgando a todos sus enemigos la oportunidad de asestar un golpe por la espalda. Si los puntos de daño de un personaje descienden por debajo de cero, él o ella es herido/a y debe ser vendado por otro personaje para evitar la muerte. Afortunadamente no todas las batallas son a muerte -los monstruos frecuentemente se rinden y son abrumadoramente sobrepasados en fuerza.


Por supuesto siempre es posible intentar disuadir a los monstruos para evitar el combate. En lugar de presentar a los jugadores un árbol de diálogo, el menú de conversación consiste en cinco opciones: arrogante, astuto, educado, dócil y abusivo. Si el jugador selecciona la opción apropiada los monstruos pueden huir o incluso facilitar pistas e información en lugar de luchar. Es útil que el jugador conozca lo suficiente acerca del mundo de Reinos Olvidados como para saber algo sobre las culturas que se encontrará; un kobold, por ejemplo, no es probable que responda bien a un acercamiento educado. Es cierto que el juego no hace tanto con el sistema de conversación como nos gustaría, pero al menos hace el intento de reforzar el componente de rol sin llegar a poner las palabras en la boca del jugador.


Los jugadores pueden subir de nivel cuando llegan a una cantidad predefinida de puntos de experiencia pero deben llegar a un salón de entrenamiento y pagar a un maestro por su servicio. El inconveniente se suaviza debido a la poca frecuencia con la que ocurre el proceso; el nivel máximo de cada personaje es bajo y son necesarios una buen cantidad de puntos de experiencia para llegar al siguiente. El mayor nivel posible lo puede conseguir el ladrón, que puede llegar al nivel nueve; los guerreros llegan hasta el ocho y los personajes mágicos y los clérigos al seis. El salón de entrenamiento es además el lugar para reclutar mercenarios que luchen por el grupo a cambio de compartir el oro. Los jugadores serán frecuentemente forzados a decidir la mejor manera de gastar su botín: ¿deberían pagar por entrenar, por mejorar el equipo o por un mercenario? Debería mencionar que el sistema económico es más complejo que el de la mayoría de juegos: en lugar de sólo monedas de oro, los personajes las encuentran de todo tipo, desde bronce hasta platino. Las baratas monedas de cobre rápidamente sobrecargan de peso al grupo, siendo preferibles las de platino.


Hay cuatro clases disponibles: guerrero, clérigo, personaje mágico y ladrón. Los humanos sólo pueden pertenecer a una clase pero las otras razas (enano, elfo, gnomo, medio elfo y mediano) pueden elegir más de una, aunque son penalizados con limitaciones más restrictivas en el nivel máximo. Sin embargo, los personajes multiclase tiene una gran ventaja sobre los humanos: pueden llevar cualquier armadura o portar cualquier arma que quieran, siempre y cuando sus clases se lo permitan, por ejemplo, un elfo guerrero/mago puede lanzar hechizos mientras viste una armadura. Tanto la raza como el sexo afectan a ciertas estadísticas, como por ejemplo en el caso de medianas hembra con un límite de 14 puntos de fuerza, mientras que los hombres pueden llegar a 17. El resto de estadísticas no se ven afectadas por el género pero la mayoría de ellas sí que reciben restricciones y mejoras por raza. Por ejemplo, incluso el más tonto de los elfos tiene al menos una puntuación de ocho en inteligencia mientras que el más torpe de los medianos tiene una puntuación de ocho en destreza. Las restricciones por género y algunas de las penalizaciones por raza serían silenciosamente eliminadas en los posteriores juegos de la serie «Gold Box», en respuesta sin duda por las presiones de jugadores disconformes. Dado que el sistema está basado en tiradas de tres dados de seis caras, la puntuación más baja posible es de tres.
La crítica se hizo mucho eco del hecho de que los jugadores pudieran personalizar los retratos e iconos de sus personajes. Este sistema para los retratos me recuerda a los juegos con figuras de papel: consiste básicamente en una colección de cabezas y torsos intercambiables. Los iconos son un poco más flexibles, con montones de opciones en cuanto al color y las diversas partes, como el arma, la cabeza, gorro y demás (en los posteriores juegos de la serie se facilita el proceso con plantillas personalizables). Estos iconos también pueden ser modificados durante el transcurso del juego, como cuando un personaje empieza a usar una nueva arma o consigue una nueva armadura. Aunque hoy en día podemos ver este sistema y soltar una risilla, no es nada desdeñable en un tiempo en que todos los demás CRPGs ofrecían iconos fijos y retratos estándar, si es que llegaban a tenerlos. Por supuesto, este sistema de «Pool of Radiance» no es perfecto y resulta hilarante colocar cabezas femeninas en cuerpos masculinos y viceversa. Ya sea una cuestión de diseño o no, es uno de los pocos CRPGs que conozco en el que puedas jugar como un transexual.


Mucho de lo que hace especial a «Pool of Radiance» es su fidelidad a la reglas oficiales de AD&D. Por ejemplo, en lugar de puntos de magia, los personajes mágicos reciben un determinado número de hechizos a memorizar. La cantidad de estos hechizos que reciben depende de su nivel de experiencia y su inteligencia (o sabiduría, en el caso de los clérigos). A pesar de que los magos reciben un nuevo hechizo por nivel, aprenderán la mayoría de ellos transcribiéndolos a partir de pergaminos encontrados en zonas deshabitadas. Una vez que un hechizo es lanzado, es eliminado de la memoria del personaje y debe ser aprendido de nuevo. Memorizar hechizos (y también restaurar puntos de daño) cuesta algunas horas de inactividad, lo que significa acampar. Aunque existen muchos lugares seguros donde los personajes pueden descansar tranquilos, muchas de las zonas más peligrosas no permiten acampar, con lo que el jugador no puede simplemente concentrarse en una batalla sino que siempre debe planificar a futuro. Por ejemplo, desperdiciar todos los hechizos de bolas de fuego en un grupo de débiles kobolds puede dejar al grupo totalmente vulnerable al ataque de un troll. El sistema de magia ayuda a equilibrar el grupo y es que el problema de otros muchos CRPGs es que llegado el momento los magos llegan a ser tan poderosos como para hacer de los guerreros algo superfluo. Algunos críticos vieron estas reglas como una molestia pero otros las ensalzaron. Un analista del momento escribió: “nos parece una extensión lógica de la clase de gestión de recursos necesaria en cualquier juego de estrategia sofisticado”.
La ciudad de Phlan contiene muchas áreas interesantes por explorar, como la extraña pirámide y la biblioteca embrujada. Pero en algún momento los jugadores cruzarán el país en modo campo a través, algo que cualquiera que esté familiarizado con los viejos juegos de SSI como «Questron», «Phantasie» o «Ultima» reconocerá inmediatamente. Los posteriores juegos de SSI experimentaron con modos diferentes, como el de mostrar al jugador un gran mapa y hacerle pulsar en cada una de las regiones. En cualquier caso, este modo de campo a través hace que «Pool of Radiance» parezca incluso mayor y le da a los jugadores algo que hacer después de haber completado el juego (como masacrar grupos de monstruos).


Con el juego venía incluido un diario de viaje impreso que contiene una lista numerada de pasajes de texto que el jugador tiene que leer en determinados momentos del juego. Ya vimos esto mismo en los muy anteriores juegos de «Apshai» pero también en «Wasteland» y, llevado al extremo, en «Star Saga», el cual discutiremos más adelante en este capítulo. El diario de «Pool of Radiance» contiene mapas y otras ilustraciones así como una lista de los cuentos de taberna. Por supuesto, uno de los problemas con este diario impreso es que los jugadores podían hacer trampa leyéndose todos los pasajes de una vez y de este modo aprender prematuramente muchos de los secretos del juego. Sin embargo, el diario avisa a los jugadores que algunas entradas “contienen información falsa que pueden llevarlos por el mal camino” y,  aparte de proveer de contexto al juego, este diario estaba pensado como una manera de impedir la distribución ilegal. Para ello SSI añadió también una rueda de códigos sin la que el juego no podía iniciarse. Hoy en día estos métodos pueden parecernos obsoletos pero al menos eran menos molestos que los que estaban basados en los sistemas de protección de copia que había por aquél entonces, muchos de los cuales eran bastante agresivos con las ya de por sí delicadas unidades de disco de aquella época.


«Pool of Radiance» fue un éxito indiscutible aclamado por la crítica. TSR incluso encargó una novela basada en el juego así como una campaña para la versión del juego de mesa. Sin embargo, también supuso un cambio importante en la manera en que los CRPGs serían desarrollados en adelante. Tuve el placer de hablar con Craig Roth, autor de «The Shard of Spring», también de SSI, sobre este tema. Roth visitó las oficinas de SSI en Sunnyvale, California, mientras sus programadores estaban trabajando en «Pool of Radiance». Merece la pena escribir aquí la vívida descripción de la escena que hizo Roth:


Había una gran habitación sin iluminación general dónde debía de haber docenas de artistas que trabajan a tiempo completo realizando las imágenes del juego. Después me mostraron un cubículo con dos programadores de lenguaje ensamblador. Había un escrito a tiempo completo dedicado al manual y más cosas. ¡Y aquí estaba yo con un amigo haciéndolo todo nosotros! Vi que esa era la dirección a la que se dirigía el mercado y si quería seguir en ello tendría que apostar fuerte y convertirlo en un gran negocio. Para mí el crear CRPGs era un trabajo por amor al arte, disfrutaba con lo que estaba haciendo. Estoy seguro que también lo habría disfrutado en un ambiente de ese tipo, pero simplemente no era lo mismo.


Los juegos de SSI habían subido de nivel el desarrollo de los CRPGs y el resto de desarrolladores y editores se dieron cuenta de que el negocio había dejado de ser una industria artesanal de adolescentes trasteando en sus habitaciones. Ahora estábamos hablando de una industria moderna con una jerarquía corporativa y una división especializada del trabajo. Las ramificaciones de este cambio fueron poderosas y permanentes y muy pronto el único refugio para el equipo de un sólo hombre fue el dominio público y el mercado de shareware.

Los jugadores que quieran ponerle las manos encima a «Pool of Radiance» hoy en día quizás quieran echar un vistazo a la versión remasterizada de Markus Sclegel, un módulo que creó con el motor de Neverwinter Nights 2. La opción más fácil para aquellos que quieran la experiencia auténtica es conseguir una copia de segunda mano de «The Forgotten Realms Archives», lanzado en 1997 y publicado por Interplay para Windows y DOS. Por supuesto también es posible descargarlo ilegalmente para usarlo en un emulador, en cuyo caso la versión de Commodore Amiga es la mejor, aunque la versión de Commodore 64 es probablemente la más auténtica. En la versión para NES faltan algunas de las características que sí tienen las otras, por lo que no la recomiendo.
jueves, 8 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro. Parte 1

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La Edad de Oro. Primera parte.



Los años entre 1987 y 1993 fueron tremendamente emocionantes pero también irregulares para los aficionados a los CRPGs. Innovadores juegos como «Dungeon Master» (1987) de FTL para el Atari ST eran tan avanzados para su tiempo que es difícil imaginarlos compitiendo en las estanterías con «2400 A.D.» de Origin y «Rings of Zion» de SSI para el Apple II. El incipiente género se había convertido en la mítica hidra, con nuevas cabezas brotando en todas direcciones y engullendo legiones de nuevos jugadores. El CRPG se estaba expandiendo rápidamente desde el pequeño nicho de fans de D&D hacia la comunidad de jugadores en masa. ¿Qué nuevas y maravillosas aventuras aguardan a la vuelta de la siguiente esquina en la mazmorra?


Una tendencia muy notable de este momento es el agujero cada vez mayor entre lo que hay que tener y lo que no hay que tener en lo relativo a la tecnología de gráficos y sonido. A un lado de este abismo están las viejas y veneradas plataformas como el Apple II y el Commodore 64 que disponían de una gran penetración en norteamérica y representaban a una abrumadora base de leales y dedicados usuarios. Las máquinas estaban envejeciendo pero era temerario ignorar este mercado. Más aún, la crítica no tardaba en atacar a aquellas versiones tardías que no estuvieran a la altura de todo lo que podían hacer las máquinas más viejas. Muchos desarrolladores simplemente continuarían centrándose en estas plataformas y subcontratarían el trabajo de crear versiones mejoradas para las máquinas más nuevas. Esta práctica sería importante para compañías como Westwood, que se ganó una reputación por sus buenas versiones que con frecuencia fueron bastante superiores a los juegos originales.


En el otro extremo estaban esas máquinas más nuevas y potentes como el Commodore Amiga, Atari ST y el Apple Macintosh, las cuales traerían consigo no sólo gráficos mejorados sino, más importante aún, interfaces de usuario más intuitivos. No podemos olvidar algo tan aparentemente trivial como el ratón o los interfaces gráficos de ventanas, de los cuales estas máquinas harían tan buen uso. Todos estos avances significaron también una misteriosa paradoja en la revolución del ordenador personal. Por un lado eran mucho más fáciles y menos esotéricas de manejar que las viejas máquinas, llegando a un mayor público. Por el otro, eran muy caras (particularmente las Macintosh), un hecho que las mantuvieron alejadas de las manos de los entusiastas de los ordenadores más preocupados por su presupuesto durante años. Después de todo, la guerra de precios de principio de la década de 1980 había enseñado a los consumidores a pensar en los ordenadores en términos de cientos de dólares; ahora se les pedían miles. No hace falta decir que sólo los entusiastas más comprometidos o los usuarios más ocasionales pero adinerados estuvieron dispuestos a superar esta brecha digital.


Todo esto empezaría a cambiar en los 90, cuando de forma lenta pero segura el IBM PC y el gran ejército de compatibles IBM baratos empezaron a saturar el mercado. Estas máquinas fueron inicialmente rechazadas debido a sus reducidas capacidades gráficas y sonoras, especialmente al ser todavía tan caras como los Macintosh, Con todo, el IBM PC tenía algunas ventajas clave, concretamente en términos de memoria, velocidad de procesador y sistema de almacenamiento (especialmente por las grandes unidades de discos duros). Sin embargo la ventaja decisiva fue su diseño modular y expansible. Al contrario que sus rivales, el IBM PC estaba basado en el concepto de “arquitectura abierta”, la cual facilitó la que otras compañías crearan componentes, incluyendo tarjetas gráficas y de sonido. Más aún, el IBM PC era construido a partir de componentes que se podían encontrar en las estanterías y la licencia de no exclusividad que Microsoft tenía con IBM significaba que podían vender su sistema operativo MS-DOS a cualquier otro fabricante de ordenadores, iniciando la virulenta “guerra de clones”. En resumen: existía competición a cada nivel, desde el sistema en sí mismo hasta en cada periférico o componente. Con estas poderosas fuerzas económicas en juego era casi inevitable que el IBM PC se convirtiera en la plataforma dominante.
Desafortunadamente los desarrolladores de juegos centrados en el IBM PC estaban limitados por los usuarios que tardaban en adoptar lo último, aquellos que se actualizaban lentamente a los estándar CGA, EGA y después VGA, por no hablar de la aglomeración de tarjetas de sonido. Se encontraban además metidos en un lodazal de estándares incompatibles según las diferentes tarjetas y se tardarían años en llegar a que algo parecido a un estándar en la industria emergiera de este pandemonio. Para el jugador ocasional el típico IBM PC procedente de las estanterías, con sus gráficos monocromo o CGA, un inútil altavoz interno y un sistema operativo basado en comandos parecía estar décadas por detrás de las locomotoras multimedia como el Amiga o el Atari ST, cuyos usuarios llevaban empuñando ratones y pulsando ventanas hacía ya mucho tiempo. El PC terminaría  ganando la guerra pero no sin una larga y amarga contienda.


Una de las últimas piezas del puzle es el renacer de las consolas, las cuales resurgieron de sus cenizas después de la gran crisis de 1984. A medida que el los principales fabricantes de ordenadores centraban su atención en máquinas cada vez más caras, iban dejando un hueco para las asequibles máquinas de juegos japonesas. La Nintendo Entertainment System arrasó en toda norteamérica, seguida inmediatamente por su rival Sega. Hasta este momento los CRPGs eran creados absoluta y exclusivamente para los ordenadores personales pero los desarrolladores japoneses exportaron rápidamente títulos inspirados en «Ultima III» como «Dragon Warrior» (1986), «The Legend of Zelda» (1986), «Final Fantasy» (1987) y «Phantasy Star» (1988). Todos estos juegos más avanzados hicieron que los juegos de rol de las anteriores consolas, como el «Advanced Dungeons & Dragons Cartridge» (1982) de Mattel Electronics, parecieran ridículamente primitivos. A medida que las consolas se fueron haciendo más potentes en las siguientes generaciones, el salto de calidad entre sus juegos y los de los ordenadores se fuera reduciendo hasta prácticamente desaparecer en la década del 2000. A pesar de que este libro está centrado principalmente en los juegos de rol por ordenador también comentaremos algunos juegos de rol consola en el siguiente capítulo, prestando especial atención a la dinámica influencia que han ejercido sobre el género.


Empezaremos sin embargo con los aclamados juegos de «Gold Box» de SSI, los cuales hacen honor a su nombre dados los grandes beneficios reportados gracias al lucrativo y exclusivo acuerdo de licencia con TSR. A continuación nos pondremos al día con Origin, Sir-Tech y New World Computing, las cuales continuaron con fuerza suministrando algunos de los mejores juegos de toda su trayectoria. Tenemos un montón de grandes CRPGs de los que hablar en este capítulo así que armémonos con nuestra fiel espada larga +3 (+4 en críticos) y, ¡lancémonos a la refriega!


Reinos olvidados: Los juegos de la serie «Gold Box» de SSI

«Pool of Radiance». «Curse of the Azure Bonds». Para algunos simples títulos de juegos ya obsoletos. Para otros palabras sagradas, palabras santificadas, palabras nunca pronunciadas sin ir acompañadas de ese suspiro de deseo venido a través de los años con insaciable e incurable nostalgia. De todos los juegos que hemos comentado los únicos que podrían rivalizar en fama y popularidad son «Ultima IV» y puede que «The Bard’s Tale». Ciertamente es difícil transmitir el tipo de entusiasmo puro, de nostalgia e incluso éxtasis con el que los juegos de la «Gold Box» de SSI embarga todavía los corazones de todos los que los jugaron a finales de los 90, pero seré lo suficiente valiente como para intentarlo.

Estos juegos fueron la hostia.
lunes, 5 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (fin): «Starflight», «Sentinel Worlds» y la Edad de Oro

«Starflight» y los CPRGs de simulación espacial

Hasta el momento hemos citado tres sagas que pertenecen a los que podríamos llamar los CRPGs de simulación espacial: «Space» de Edu-Ware, «Empire» y el «Universe» de Onmitrend. Estos juegos evolucionaron a la par que los CRPGs más convencionales de espada y brujería, aunque el grado con que cada uno mantuvo su aspecto rolero varía en cada uno de ellos. Ahora vamos a hablar del que probablemente sea el más exitoso de estos híbridos, «Starflight» de Binary Systems, publicado en 1986 por Electronic Arts. A pesar de que «Starflight» es principalmente un juego de exploración espacial, incluye elementos de CRPG, el más notable de ellos el de poder entrenar a una tripulación a medida que el juego avanza así como una nave que puede ser equipada con mejores armas y equipamiento.

Me gusta pensar en «Starflight» como un CRPG de Star Trek, aunque sin ningún apoyo oficial por parte de Paramount. El juego contiene bastantes reminiscencias de muchos episodios de la popular serie de ciencia-ficción y parece estar estructurado alrededor del concepto de las misiones al espacio profundo. Hay un capitán, un oficial de navegación y demás miembros, y el manual y los textos del juego hacen obvias alusiones a dicho concepto como “¡ve valientemente donde ningún hombre ha estado antes!” De hecho algunos analistas bromearon diciendo que era el mejor juego de Star Trek jamás hecho.

La historia detrás de «Starflight» es de alguna manera similar a la que encontramos en el anterior «Universe». El tema central es de nuevo el de una distante colonia que se ve aislada de su mundo natal (o, para ser más precisos, de su galaxia natal) y debe valerse por sí misma. Sin embargo, esta vez el periodo de aislamiento es mucho más largo (1000 años) y nos situamos en el momento posterior a una devastadora catástrofe que ha llevado a la colonia de vuelta al barbarismo. Afortunadamente, ha transcurrido el tiempo suficiente como que para los colonos hayan regenerado la civilización y redescubierto la ciencia y la tecnología. El juego empieza poco después de haber descubierto de nuevo el vuelo espacial y empezar a darse cuenta de que los viejos mitos sobre que en su origen eran una colonia de la Tierra, de acuerdo con las últimas evidencias arqueológicas, no son tales mitos. Como añadido, la gente de Arth parece estar amenazada por la misma raza guerrera que acabó con sus ancestros. Una historia bastante rica y llena de interesantes giros, pero que sólo son revelados a medida que el jugador avanza en el juego.

Los jugadores empiezan comprando una nave, contratando una tripulación y pagando por cualquier entrenamiento que pueda permitirse. Los miembros de la tripulación pueden ser de cualquiera de las cinco razas disponibles (humano, elowan, thrynn, velox y androide), cada una con sus propios atractivos y limitaciones. Además pueden pertenecer a una de entre seis profesiones: capitán, oficial científico, navegante, ingeniero, especialista en comunicaciones y médico. Las razas también provocan variaciones en cuanto daño pueden recibir (durabilidad) y cómo de rápido pueden aprender (tasa de aprendizaje). Una vez la nave está equipada y tripulada es momento de empezar a recabar información y conseguir beneficios.

Como otros juegos en este género, «Starflight» ofrece diferentes tipos de jugabilidad, como la minería, venta de objetos, captura y venta de especies alienígenas exóticas, localización de planetas viables para su colonización y, para aquellos carentes de escrúpulos, piratería (pero sólo como autodefensa, por supuesto). En todo caso, el jugador puede pasar gran parte del tiempo explorando el espacio así como deambulando por la superficie de los planetas en vehículos todoterreno. Los jugadores que tengan éxito conseguirán en algún momento el suficiente capital como para comprar mejor equipamiento, el cual les llevará a través de cinco fases de desarrollo tecnológico a medida que el juego avanza.

Los momentos de combate del juego son sin duda la peor parte, algo aburrido con iconos representando las naves combatientes en una pequeña ventana. Los jugadores dedican su tiempo básicamente a esquivar el fuego enemigo y esperando que sus láseres o misiles con suerte anulen las defensas de sus rivales y lo que en último término importa es quién tiene el mejor equipamiento. De hecho, muchos jugadores se esfuerzan en evitar el combate todo lo posible, prefiriendo la comunicación con los alienígenas y aprender lo suficiente sobre su cultura y lenguaje para establecer el contacto más útil posible.

Presuntamente «Starflight» tardó 15 años en hacerse y, si crees lo que dice la caja y el material promocional, los retrasos se debieron al excesivo perfeccionismo por parte de los desarrolladores. En cualquier medida el juego fue un éxito, ganándose la ovación de la crítica y figurando de manera rutinaria en las listas de los mejores juegos jamás realizados. Apareció primero para DOS y Tandy con soporte para gráficos EGA  y más tarde fue versionado para la mayoría de las plataformas disponibles, incluyendo la Sega Megadrive.

Las rutas comerciales de la nebulosa

Binary Systems repitió en 1989 con «Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula», un juego muy similar al primero aunque con una nueva historia, alienígenas, tecnologías y la posibilidad de comerciar con razas alienígenas así como con la estación base. Los gráficos también fueron mejorados pero, en general, es más de lo mismo, ciertamente algo bueno dada la calidad del primer juego.

Electronic Arts había firmado un contrato con Tsunami Media para desarrollar un tercer juego de la saga, pero debido a “diversas razones” el acuerdo fracasó y Tsunami se vio forzada a publicar el juego por ella misma, eliminando todas las referencias a la saga original. Sea como sea, este juego lanzado en 1993, «Protostar: War on the Frontier», fue un modesto éxito para la compañía -aunque no todos los fans de «Starflight» llegaron a enterarse de su existencia. Actualmente se encuentra en producción un «Starflight III» hecho por fans y han llegado a recibir aprobación formal por parte de Binary Systems para usar el título de la marca.

La influencia de «Starflight» es evidente en muchos juegos posteriores, como «Star Control 2: The Ur-Quan Masters» en 1992, así como en otros muchos CRPGs de temática de ciencia-ficción que comentaremos en siguientes capítulos. Y aunque esta saga tiene mucho en común con el viejo juego de Omnitrend «Universe», todavía está lleno de innovaciones y, como mínimo, una aguda sensibilidad para con su audiencia y un diseño magistral.

«Sentinel Worlds» y «Hard Nova»

Uno de los muchos juegos notables inspirados por «Starflight» es «Sentinel Worlds I: Future Magic» de Karl Buiter, un juego que Electronic Arts publicó en 1989. El jugador empieza por formar una tripulación de cinco miembros a quienes se les asigna puntos de habilidad de temas tan diversos como artillería, piratería y reparación de vehículos todoterreno; y el combate puede tener lugar tanto en tierra como en el espacio y significa algo más que ver quién la tiene más grande. Además, el jugador debe elegir las respuestas correctas de un menú durante las conversaciones, ya que una mala elección puede llegar a obligarle a recuperar una partida anterior.

Como muchos CRPGs anteriores, «Sentinel Worlds» incluía un libro con pasajes numerados que el jugador debía consultar en ciertos momentos del juego. Estos pasajes añadían un elemento literario al juego pero obviamente representaban interrupciones mucho mayores que las escenas cinemáticas que tan frecuentemente vemos en los juegos modernos. Al igual que el «The Wizard’s Crown» de SSI, «Sentinel Worlds» es un juego complicado con una curva de aprendizaje  pronunciada, factores que explicarían por qué el juego no recibió la atención que se merece.

Buiter continuó con «Hard Nova», lanzado en 1990 y también publicado por Electronic Arts. Este juego tiene una atmósfera más cyberpunk y no es una secuela oficial de «Sentinel Worlds», a pesar de compartir la mayoría de sus conceptos jugables. Quizás el mayor cambio está en el rol del personaje principal, ahora un mercenario en lugar de un oficial militar. Aunque ambos juegos siguen atrayendo al jugador nostálgico ocasional, «Hard Nova» es considerado normalmente el mejor de los dos.

El fin del principio de la Edad de Oro

En el presente capítulo nos hemos mantenido estancados mayormente entre 1985 y 1986. Fueron unos años de verdadera abundancia para los aficionados a los CRPGs, pero aún había mucho más en camino. En el siguiente capítulo hablaremos de los famosos juegos de SSI incluídos en la serie «Gold Box», títulos con la licencia oficial de AD&D que establecieron una larga y fructífera franquicia. Hablaremos también del auge de los juegos en tiempo real con una vista 3D en primera persona como lo fueron «Dungeon Master» de FTL y «Eye of the Beholder» de SSI y veremos como Sir-Tech se pone al día dando comienzo a la siguiente gran oleada de titulos de «Wizardry».

Sin embargo, es durante el inicio de la Edad de Oro que el CRPG se confirma a sí mismo como un género de juego de ordenador viable y duradero. La crítica ya no tuvo que seguir explicando en cada análisis qué era un CRPG, ni tuvo que comparar cada nuevo juego con «Ultima», hasta ahora la única manera de hacer ver a los jugadores que esos juegos ya les eran conocidos. Más aún, los CRPGs se fueron diversificando, avanzando desde los modelos de «Ultima» y «Wizardry» y explorando nuevos horizontes.  Y por último, el hardware, que fue acercándose rápidamente al estándar de los 16 bits y el IBM PC fue gradualmente reemplazando a Commodore y Apple como la plataforma de ordenador dominante. Los desarrolladores finalmente dispusieron de más memoria, espacio de almacenamiento y potencia gráfica para trabajar con todo ellos, y nunca echaron la vista atrás. Pasemos pues a la segunda mitad de la Edad de Oro.
viernes, 2 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Might and Magic» y otros CRPGs

«Might and Magic»: un desafiante nuevo mundo

Aunque han habido muchas sagas de CRPGs de éxito a lo largo de las décadas, las más duraderas son «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic» de New World Computing, cada una de ellas generando ventas entrada ya la década del 2000. Sin embargo una de ellas, «Might and Magic», parece que a veces permanece a la sombra de las otras, no obstante es una interesante saga que ha protagonizado avances clave en el género. Ahora sólo haremos la introducción y hablaremos más de ella en el siguiente capítulo.

El primer «Might and Magic», subtitulado “Book I: The Secret of the Inner Sanctum”, debutó en 1986 en el Apple II, versionándose un año después para Commodore 64, MS-DOS y Macintosh; y es un trabajo hecho con amor por el desarrollador Jon Van Caneghem y su esposa Michaela. Caneghem escribió el grueso del código y realizó el diseño el mismo y luego fundó New World Computing con Michaela y Mark Caldwell. Los analistas del momento aclamaron el juego en gran medida, el cual salía muy favorecido en las comparaciones con la competencia de entonces, cuando «The Bard’s Tale» estaba ganando grandes audiencias para el género. El principal atractivo parecía ser el inmenso tamaño de Varn, el mundo del juego, con cerca de 4000 localizaciones y 55 áreas para explorar, con entornos que van desde glaciares a desiertos. El juego daba además mucha más libertad que la mayoría permitiendo a los jugadores explorar el mapa como quisieran, en contraste con la organización más lineal de muchos juegos de la época. Ofrecía una vista en primera persona y coloridos gráficos, aunque estáticos y carentes de animación.

«Might and Magic» perfecciona algunos elementos de la jugabilidad que aparecerían en juegos posteriores, como el hecho de que la raza y el sexo del personaje ejercen un fuerte efecto en la jugabilidad. Al igual que en «Phantasie» existen algunas áreas del mundo que no pueden ser exploradas sin los miembros adecuados en el grupo, como un reino andrófobo dónde los grupos que sólo contienen hombres no son bienvenidos. El alineamiento (bueno, neutral o malo) también juega un papel en este asunto de las localizaciones que el grupo puede visitar. Por último, el nivel de dificultad es inferior al de la mayoría de los otros juegos que compartían estantería y el juego fue bastante popular entre los jugadores que no estaban aún preparados para empezar con «The Wizard’s Crown» o «The Bard’s Tale» (debería resaltar que las primeras versiones de este juego hacían que los personajes empezaran sin dinero y sin armas, salvo por garrotes. Inmediatamente se lanzaron nuevas versiones que ofrecían una mejor preparación para este grupo inicial). El combate es un mero asunto de instrucciones de texto, con la fuerza de los enemigos equilibrada para evitar arrasar con el grupo. Incluso si este moría los jugadores pueden retomar el juego fácilmente desde la última posada visitada.
La trama se centra en seis aventureros con la misión de descubrir el secreto del sanctasantórum, aunque se dispone de poca información sobre esta misión u objeto. De hecho, la misión última se mantiene intencionalmente indefinida para que los jugadores vayan descubriéndola y encajando las piezas según exploran Varn. Al igual que los primeros juegos de «Ultima», «Might and Magic» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Incluye además uno de los mejores manuales de todos los CRPGs del momento, encuadernado en espiral con un mapa desplegable de Varn. En resumen, el primer juego de «Might and Magic» causó una gran impresión tanto en crítica como en jugadores, un logro considerable teniendo en cuenta la dura competencia.

Otros CRPGs de los principios de la Edad de Oro

No hace falta decir que 1985 fue un grandísimo año para los CRPGs y que los aficionados al género fueron invitados a un festín de nuevos juegos de los que algunos se convertirían en sagas con una muy larga vida. Sin embargo, no estaba todo hecho, y en concreto vamos a comentar cuatro CRPGs más de ciencia-ficción: «Alternate Reality», «Alien Fires: 2199 A.D.», «Starflight» y «Sentinel Worlds».

«Alternate Reality»

En 1985 Datasoft publicó el juego de Philip Price «Alternate Reality: The City», el primero de una saga planeada con cinco juegos basados en la misma premisa: alienígenas que abducen al personaje y lo envían a diferentes realidades. Incluso aunque sólo dos de estos juegos llegaron a publicarse (la segunda parte, «The Dungeon», apareció en 1987), la saga mantiene su estatus de obra de culto, en especial entre los fans de los ordenadores de 8 bit de Atari, dónde salieron originalmente. Atari Age incluso patrocina una competición de este juego que todavía goza de buena salud. El juego incorpora una vista en primera persona y gráficos 3D con un suave scroll que era algo casi milagroso en el Atari 800. Incluye además sonido a través de cuatro canales y una canción con la letra en pantalla (presumiblemente para que el jugador pudiera cantarla).

«The City» y «The Dungeon» están localizados en mundos medievales, con lo que están presentes la mayoría de los elementos fantásticos estándar (magos, enanos y todo lo demás). Sin embargo, «Alternate Reality» tiene una apariencia más realista que la mayoría de los CRPGs de la época como que, por ejemplo, el cielo se ilumina y oscurece según la hora y se aprecia el fluir de las cascadas por las montañas. Los efectos de sonido son también correctamente utilizados: el sonido del viento aumenta su intensidad cuando transcurre por las esquinas y el martillo del herrero suena más alto a medida que el jugador se acerca a él. El juego es realista también en otros aspectos, pudiendo sentir el personaje sed, hambre o cansancio. Sólo hay una manera de aliviar estos problemas (y para conseguir mejor equipamiento), que es la de incrementar los ahorros. Afortunadamente los jugadores pueden almacenar su dinero y ganar intereses con él en los bancos, aunque las inversiones realmente beneficiosas son también arriesgadas.

Ciertamente, este realismo hace difícil el juego. Ni siquiera los tesoros son siempre una bendición; muchos objetos están malditos y conllevan consecuencias directas para los jugadores incautos. Y, por si todo esto no fuera suficiente, es frecuente que llueva, lo cual provoca la aparición de los peligrosos moradores de Xebec’s Demise, incluyendo al jugador en caso de que prefiera acechar a los inocentes. En cualquier caso, el alto grado de realismo y complejidad hacen de «Alternate Reality» uno de los CRPGs más desafiantes de todos los tiempos, y sus 4000 localizaciones son un respetable número incluso hoy en día. Desafortunadamente poco más hay que hacer aparte de mapear la ciudad y obtener experiencia, algo que los críticos del momento encontraron muy cuestionable. Como dijo un analista: “después de pasar varias horas andando por ahí desarrollando mi personaje siento que me he preparado para nada.“ Sin embargo otros jugadores encontraron esta libertad muy estimulante; el mismo debate que vemos hoy en día acerca de los CRPGs de mundo abierto frente a los dirigidos por su trama.
Obviamente la gran pregunta es por qué se produjeron sólo dos de los siete juegos planeados de «Alternate Reality». La respuesta completa es algo complicada pero se resumen en que Price no fue debidamente compensado por «The City» y abandonó. La responsabilidad de los otros juegos recayó en Ken Jordan y Dan Pinal, quienes se las apañaron juntos para confeccionar «The Dungeon» a partir de notas manuscritas. Lo consiguieron pero el proceso duró un largo tiempo. En el momento en que estuvieron preparados para empezar el tercer juego el mercado había dado el salto hacia los 16 bits y los juegos de 8 bits (que formaban el grueso de los productos de DataSoft) dejaron de ser viables y Jordan y Pinal fueron despedidos cuando tenían completada el 70% de la conversión a 16 bits de «The Dungeon». A partir de entonces los derechos de autor volvieron a Price, quién sentenció de forma algo críptica: “si no puedes encontrar una persona que te lo venda o necesitas un transformador para ejecutarlo, entonces haz lo que tengas que hacer.“

No hay duda de que estos juegos fueron los más populares del Atari 800, junto con el posterior «Dungeon Master», que fue uno de los juegos estrella del Atari ST. Aunque es muy fácil despreciar estas plataformas y centrarnos por completo en los juegos para Apple y DOS, hacerlo sería ignorar una parte vital de la historia de los CRPGs.

«Alien Fires»

Otro juego que quiero comentar en este capítulo es el extraño «Alien Fires: 2199 A.D.» de Jagware, un juego original del Commodore Amiga y más tarde versionado al Atari ST y MS-DOS. Escrito por Jeff Simpson y Sky Matthews, «Alien Fires» es un juego 3D en primera persona que pone al jugador en la piel de un Señor del Tiempo decidido a detener al enigmático Kurtz para que no viaje atrás en el tiempo y vea el Big Bang (es fácil ver las alusiones a las populares series de la BBC «Doctor Who» y «Heart of Darkness»). El juego es rápido y difícil y necesita de una gran cantidad de interacciones con un estrafalario y colorido casting de personajes, muchos de los cuales son extraños alienígenas. La banda sonora digitalizada de la versión de Amiga  es fabulosamente surrealista y el sintetizador de voz añade un distintivo toque alienígena y psicodélico al juego (y aunque falla a la hora de transmitir emociones y es difícil de entender a veces, todo esto no hace más que incrementar el realismo).

«Alien Fires» utiliza un sistema de habilidades basadas en puntos ofreciendo siete diferentes: lucha, puntería, diplomacia, destreza (agilidad), entendimiento (habilidad para utilizar objetos desconocidos), rastreo (detección de trampas y puertas secretas) y celeridad (iniciativa y reflejos). A lo largo del juego estas estadísticas se incrementarán o disminuirán dependiendo de la valoración del desempeño del jugador por parte del Concilio de los Ancianos Señores del Tiempo. Sin embargo, lo que hace que este juego sea tan inusual es su atención a los diálogos. El manual señala que los personajes con los que se encuentre el jugador son “exactamente como la gente real”, afirmación un poco exagerada, ya que el intérprete de instrucciones es apenas un poco más sofisticado que el simple sistema de coincidencia de palabras clave de la mayoría de los CRPGs. El juego es capaz de entender preguntas como “¿dónde está el ascensor?” y “¿qué es Octo?” aunque en general la clave es escribir las palabras clave, especialmente nombres y lugares.

El sistema de combate se puede tildar de furioso; los jugadores tienen sólo unos segundos para pulsar una opción entre tres (luchar, esquivar y pánico). Desafortunadamente el por lo general inocuo acto de pulsar el botón del ratón sobre los personajes aquí se corresponde con la instrucción de atacar por lo que es bastante fácil embestir a alguien accidentalmente. Un bonito efecto es el del latido del corazón, que aumenta su frecuencia cuando el jugador está a punto de morir, con lo que parece que Jagware tomó nota del muy anterior «Dungeons of Daggorath» que ya comentamos. Existen también algunos otros efectos de sonido que aumentan más la tensión además del rápido latido. El interfaz hace además uso del color para mostrar el grado de daño que ha recibido cada parte del cuerpo: cuando más roja está una parte del cuerpo, más seria es la herida. Y las máquinas de gomas pueden restaurar los puntos de daño, aunque con el riesgo de ser envenenado si el personaje carece del conocimiento necesario.

«Alien Fires» es un juego extremadamente difícil y la falta de una buena manera de salvar la partida incrementa el problema de forma exponencial. Ciertamente no recomendaría este juego para cualquiera aunque es verdad que nunca he jugado un juego que ofreciera un entorno tan de otro mundo. La editora, Paragon Software, publicó también algunos otros CRPGs basados en juegos de rol de mesa, incluyendo los de «MegaTraveller» que comentamos en el capítulo 8, así como algunos juegos de acción basados en héroes de cómics de Marvel. Ninguno de ellos existe hoy en día.
 
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