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domingo, 15 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Hillsfar»

«Hillsfar»

«Hillsfar» de SSI, desarrollado por Westwood Associates y publicado en 1989, presenta una aproximación muy diferente a los action rpgs de la que vimos en «Heroes of the Lance». Es un primo cercano de los juegos de la «Gold Box» e incluso es posible importar los personajes de «Pool of Radiance» o «Curse of the Azure Bonds», aunque sólo el último acepta personajes exportados desde «Hillsfar». También está ambientado en la campaña de Reinos Olvidados y comparte la mayoría de sus reglas y convenciones.

Sin embargo, «Hillsfar» se aparta de la fórmula de las cajas doradas en aspectos importantes. Por un lado, el jugador puede crear y controlar un único personaje, pero las diferencias no acaban aquí. El cambio más impactante es el número de minijuegos, como una carrera de caballas en scroll lateral en la que el jugador debe inclinar el joystick para saltar los obstáculos (o empujarlo para esquivarlos). Aquí la jugabilidad recuerda al arcade clásico de 1983 «Moon Patrol». Otros minijuegos incluyen la puntería con arco, un juego de trileros, laberintos con límite de tiempo y, por supuesto, la lucha. Cada uno de estos minijuegos tiene su propia pantalla y controles.

La pantalla cambia cuando el personaje viaja por «Hillsfar». En la esquina superior izquierda se encuentra la familiar vista 3D de los juegos de la «Gold Box», pero a la derecha hay una gran vista cenital del pueblo. La ventana de estado lista las estadísticas y condición del personaje así como sus suministros de “aldabas”, las cuales se usan para abrir cerraduras. En la parte inferior izquierda está la hora actual, importante ya que las diversas tiendas y otros edificios sólo están disponibles a determinadas horas. Existen además multitud de misiones para los jugadores que se unan a alguno de los diversos clanes del poblado.

Las reacciones al juego fueron bastante dispares, con algunos críticos alabando los mismos elementos que otros condenaban. Por ejemplo, algunos analistas sentían que los minijuegos eran divertidos y ofrecían una muy necesitada variedad, mientras que otros creían que sólo distraían y eran repetitivos.

Independientemente de esto, hay pocas dudas de que algunas partes necesitaban ser mejoradas, como la lucha, en la que no se dejaba a los magos y a los clérigos lanzar hechizos durante el combate. Muchos creían que se abusaba de la parte de las carreras de caballos; quizás eran divertidas la primera o la segunda vez pero ciertamente eran innecesarias cada vez que el personaje necesitaba viajar por el mundo. Algunos críticos se quejaron sobre la falta de tramas en la historia o incluso de una última misión; en lugar de ello el jugador simplemente realiza algunas misiones del gremio elegido (guerreros, clérigos, ladrones y magos). Al margen de esto, el juego quedó realmente mucho mejor que «Heroes of the Lance» y fue versionado a la NES en 1991 por Pony Canyon, aunque desafortunadamente esta versión quedó algo deslucida y descafeinada comparada con la original, como por ejemplo cuando los jugadores entran en la taberna y se les ofrece limonada rosa y cerveza de raíces en lugar de cerveza fuerte o vino.

«Unlimited Adventures»: el kit de creación de la «Gold Box»

El último producto de SSI que quiero mencionar en este apartado es «Unlimited Adventures», desarrollado por MicroMagic y publicado en 1993 para Machintosh y DOS. Por primera vez los fans de los juegos de la caja dorada podían crear fácilmente sus propios CRPGs usando el aclamado aunque algo obsoleto motor de juego de SSI. «Unlimited Adventures» incluía además una miniaventura llamada «The Heirs to Skull Crag», en la que se alentaba a los usuarios a modificarla (y dado su pobre diseño prácticamente te suplicaban que lo hicieras). Junto con «The Heirs to Skull Crag» SSI proporcionó mucho del material de su «Gold Box». La caja menciona 112 monstruos y 200 “imágenes artísticas” de la saga. Sin embargo, «Unlimited Adventures» es ilimitado hasta cierto punto; lo usuarios no pueden modificar, por ejemplo, ni los muros, los fondos de los escenarios de lucha y las pantallas de títulos. Aún con todo el programa se hizo bastante popular y tiempo después las comunidades de fans se encargaron de hackear el código, eliminando estas limitaciones e introduciendo nuevas características.
Te sorprendería saber lo vivas que se mantienen estas comunidades, desarrollándose todavía alrededor de este producto, con docenas de nuevos módulos que son lanzados cada año en la web. Existe además una versión con licencia GNU llamado «Dungeon Craft» que emula «Unlimited Adventures» pero añade muchas novedades. Este programa está disponible gratis para su descarga en el sitio web de Sourceforge y en el momento en que escribo esto este proyecto se mantiene activo con actualizaciones regulares.

Es fácil comparar este «Unlimited Adventures» de SSI con el «The Bard’s Tale Construction Set» y «Age of Adventure» de Electronic Arts, comentados en los capítulos anteriores. Todos estos programas se concentran en el contenido creado por el usuario y su idea viene de aquellos jugadores que se divierten más diseñando juegos que jugándolos. Podemos comparar estos kits de creación con el papel del Director de Juego de los juegos de rol de mesa ya que, aunque algunos de estos Directores de Juego simplemente compran los módulos de campañas oficiales y los siguen a rajatabla durante el juego, otros toman un enfoque más creativo, diseñando sus propios escenarios, ambientaciones y en algunos casos sus propias sistemas de reglas. Por supuesto que la calidad de estos juegos artesanales varía en gran medida pero lo que quiero señalar aquí es que al menos algunos jugadores, ya sean de juegos de rol de mesa o de ordenador, comparten el deseo no sólo de jugar, sino también de diseñar sus propios escenarios. A medida que el CRPG evoluciona podemos ver una preferencia por este contenido de usuario que va en aumento , especialmente cuando hablemos del «Neverwinter Nights» de Bioware, el cual, a diferencia de «Unlimited Adventures» y «The Bard’s Tale Construction Set», sacaría finalmente provecho de Internet para la distribución de sus módulos y elementos.

Volveremos a hablar de SSI en el próximo capítulo cuando comentemos los juegos de «Eye of the Beholder». De momento veamos algunos de otros grandes juegos de finales de los 80 y lo que estuvieron haciendo Origin y New World durante la Edad de Oro.
martes, 10 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Lo último de la Gold Box

«Neverwinter Nights»: el MMORPG de la caja dorada

Ya hemos mencionado a Beyond Software, el equipo de desarrollo responsable de los juegos de SSI «Savage Frontier». Sin embargo, quizás su juego más importante, históricamente hablando, es «Neverwinter Nights», un muy temprano juego de rol online hospedado por la red comercial AOL (America Online) entre 1991 y 1997. Basado en el motor de la «Gold Box», «Neverwinter Nights» es probablemente el primer MMORPG, o juego de rol multijugador masivo online, que usualmente se distingue de los MUDs por la incorporación de gráficos avanzados basados en sprites. El juego ofrecía un entorno multijugador en tiempo real y pronto se convirtió en una de las principales atracciones de AOL y los jugadores, acostumbrados por mucho tiempo a jugar al solitario, se encontraron chateando, luchando y colaborando con más de otros 500 jugadores simultáneos de todo el país.

Al igual que los MUDs y otros juegos multijugador online que hemos comentado previamente, el principal atractivo de «Neverwinter Nights» era la interacción social con jugadores afines, aunque más conocido aún fue el surgimiento de docenas de clanes o simples agrupaciones de jugadores que se juntaban en pos de un bien común. Algunas docenas de estos clanes fueron sancionados por AOL, que les había concedido sus propios tablones de anuncios públicos y privados en la red comercial. Los clanes con más éxito participaban regularmente en eventos destinados a mantener a los jugadores, como la broma del Clan de los Héroes o los concursos de cuentacuentos, y los fans también creaban sus propias listas de noticias y las distribuían por la red.

Originalmente AOL cobraba una tarifa por horas por jugar a «Neverwinter Nights», lo cual llevó a muchos jugadores a gastarse centenares (si no miles) de dólares cada mes. En 1996 AOL cambió a una tarifa plana de 20 dólares al mes, un movimiento que sentenciaría al juego. El problema era que mientras AOL cobraba por horas, programas como «Neverwinter Nights» y el mencionado «Gemstone III» era muy lucrativos ya que atraían a nuevos suscriptores y los mantenían conectados tanto podían. Después del cambio a la tarifa plana estos juegos altamente adictivos se volvieron una carga para la compañía ya que el consumidor ideal de AOL era ahora alguien que se conectaba de manera intermitente pero que pagaba una tarifa mensual. «Neverwinter Nights» fue dado de baja de la red en 1997 y el último de los juegos de la «Gold Box» fue por fin enterrado con el resto. Muchos fans se sintieron traicionados por esta decisión e hicieron circular peticiones lanzando campañas de recogida de firmas. Al final, sin embargo, la resistencia fue inútil.
Sin embargo, existen al menos dos movimientos no oficiales para hacer que el juego regrese. Uno es un proyecto llamado «Neverwinter Nights: Resurrection» que usa el editor y el servidor del juego de Bioware que lleva el mismo nombre para recrear la ambientación original en un entorno 3D. Otra opción es «Neverwinter Nights Offline», una especie de intento de reproducir muchas de las características del juego en una versión de un sólo jugador sin conexión. Existen además algunas comunidades de fans activas y dedicadas al juego, como «Neverwinter Nights Archives».

«The Dark Heart of Uukrul»

«The Dark Heart of Uukrul» de Digital Studio, lanzado en 1989 por Borderbund Software, es un divertido juego para DOS y Apple II con muchas cosas en común con los juegos de la caja dorada. Por ejemplo, los viajes transcurren en una vista 3D en primera persona y el combate es de tipo táctico con una vista cenital panorámica (en este caso no isométrica) y una opción de combate rápido. Hay también una cierta influencia de la saga «Ultima», especialmente en la creación de personajes, que consiste en contestar algunas preguntas con varias opciones en lugar de rellenar estadísticas según las tiradas. Más aún, el grupo de cuatro miembros está compuesto de un guerrero, un paladín, un sacerdote y un mago, cada uno de ellos con un papel vital en la aventura. La jugabilidad está centrada en la resolución de puzles pero sigue habiendo montones de monstruos por vapulear.

La historia se centra en el malvado Uukrul, el tirano sin compasión de la otrora encantadora ciudad de Eriosthe. Para destruirlo el grupo debe encontrar primero su corazón, que está en algún lugar de una profunda mazmorra. Afortunadamente se incluye un útil mapa automático para ayudar a los jugadores a moverse por el laberinto.

El sistema de magia no es el habitual, estando basado en anillos de diferentes materiales (hierro, cobre y demás); cuanto más valioso el material, más poderosos son los hechizos que pueden lanzarse con dicho anillo. Estos hechizos se descomponen en grupos llamados Arkanas: sanación, protección, conocimiento, fuego y hielo, cada uno con su propio conjunto de anillos. Por ejemplo, un mago que sólo tenga un anillo de fuego hecho con hierro está limitado a los hechizos de fuego más básicos. El sistema religioso es similar, aunque basado en dioses en lugar de Arkanas. Lanzar hechizos cuesta además puntos psíquicos (en el caso de los magos) o puntos de virtud (para los clérigos).

A pesar de que «The Dark Heart of Uukrul» no es tan conocido como los juegos de la caja dorada o los de «Ultima», sigue mereciendo la pena el esfuerzo de hacerse con él. Es uno de los pocos juegos de la época, de los que se pueden contar con los dedos de una mano, con un interfaz claro e intuitivo y una bien elaborada curva de aprendizaje. Lo recomiendo encarecidamente como una fácil y atractiva introducción al estilo de juego de los juegos de la «Gold Box».

Pensamientos finales de los juegos de la «Gold Box»

No cabe la menor duda de que los juegos de la caja dorada de SSI ejercieron una gran influencia y jugaron un papel vital en dar forma al futuro del género. En su mayor parte SSI parece haberse contentado con seguir el ejemplo de Sir-Tech con sus primeros «Wizardry», ofreciendo esencialmente el mismo motor de juego con modificaciones menores. A pesar de que algunas críticos se burlan de la práctica del “reciclado de motor” también ha de verse como una estrategia fundamental para reducir costes y asegurarse de que los aficionados a los juegos anteriores se sentirán a gusto con los nuevos. Por supuesto que, incluso en condiciones ideales, esta táctica sólo puede mantener el interés un tiempo determinado ya que llegará el momento en que los jugadores empezarán a demandar juegos que sean algo más que el mismo de siempre con un lavado de cara. Lo que sorprende del motor de los juegos de la «Gold Box» es lo versátil y duradero que resultó ser, incluso sirviendo de base para uno de los más exitosos de los primeros MMORPGs. Para muchos aficionados a los CRPGs este todavía representa la mezcla perfecta entre historia y estrategia.
 
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