Luchando por tu equipo ideal: «Icewind Dale»
La mayoría de los mejores juegos de la Edad de Platino permiten a los jugadores crear un único personaje. A pesar de que juego como «Baldur’s Gate» y «Fallout» dejan a los jugadores añadir personajes al grupo más adelante, estos son pregenerados y frecuentemente con sus propias personalidades y motivaciones. Ya que este sistema permite tener mejores oportunidades para controlar firmemente la narrativa y la historia, algunos aficionados a los viejos clásicos como «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder» se sintieron traicionados ya que buscaban crear sus propios grupos de aventureros desde cero y controlarlos directamente. Black Isle les escuchó y, en el año 2000, lanzó «Icewind Dale», otro juego basado en el Infinity Engine de BioWare. Ambientado en una región ártica de los Reinos Olvidados de TSR, «Icewind Dale» alardea de magníficos gráficos y sonido y una banda sonora de Jeremy Soule, uno de los mejores compositores de música para videojuegos.
«Icewind Dale» permite al jugador crear y controlar seis personajes y, ya que el juego está tan centrado en el combate, es de vital importancia formar un equipo debidamente equilibrado. Además, el combate puede ser un tema difícil que requiere una cuidadosa coordinación y un trabajo en equipo muy preciso. Por ejemplo: una buena estrategia es tener a un ladrón sigiloso un poco adelantado, que atraiga a unos pocos enemigos y que los guíe hacia una emboscada (un técnica llamada “aggro” en jerga moderna). Como es habitual, los personajes mágicos hacen las veces de la artillería: son los que inflingen el mayor daño pero son virtualmente inútiles en el combate físico y deben ser protegidos. Las principales batallas pueden ser bastante complejas e intensas, con un número casi infinito de variables a tener en cuenta, especialmente durante la fase de preparación (¿qué pociones le doy a quién? ¿Debería el mago aprender hechizos de mejora o de ataque?) El único problema serio con la interfaz es el de mantener a los seis personajes alineados de forma correcta ya que es fácil meter la pata y encontrar al mago avanzando hacia adelante a una posición vulnerable o, sin darte cuenta, dejar a un personaje atrapado detrás de un obstáculo varias habitaciones antes.
Aunque «Icewind Dale» es en efecto un juego divertido, no es una obra maestra. El gran énfasis que se hace en el combate y en las dinámicas del grupo se hace a expensas de una trama interesante o de una interacción significativa con otros personajes no jugadores. El juego es un “hack’n slash” lineal ambientado en algún monótono mundo de hielo y nieve. De hecho, me recuerda al mediocre «Secret of The Silver Blades» de SSI, uno de los peores juegos de la «Gold Box». El consenso general entre los analistas fue que el juego estaba bien pero no nada más y efectivamente no ayudó el hecho de que tuviera que competir con grandes éxitos como «Diablo II» y «Baldur’s Gate II», ambos lanzados el mismo año. Black Isle desarrolló una expansión llamada «Heart of Winter» al año siguiente que añade cinco nuevas zonas y multitud de nuevos objetos, habilidades y hechizos, además de incluir una mayor resolución y una mejor inteligencia artificial. Es una expansión de calidad para los fans del primer juego, aunque no tiene mucho más interés para los demás.
«Icewind Dale II» y la Tercera Edición de AD&D
En 2002 Interplay publicó «Icewind Dale II», que difería del original en varios aspectos significativos. Quizás el más reseñable es el cambio a la tercera edición de las reglas de AD&D, que afecta en gran manera a la forma en que se crean y desarrollan los personajes. Lejos se han ido las tiradas de dados para establecer las estadísticas y en su lugar los jugadores reciben un cierto número de puntos para distribuirlos como quieran. Sin embargo, el truco está en que aumentar una estadística por encima de la media requiere una gran parte de los puntos, un sistema exponencial con mucho sentido y que funciona bastante bien.
Hay además un nuevo sistema de dones, una fantástica novedad que hará que cualquiera que esté familiarizado con «Fallout» lo reconozca al instante. Al igual que con él, los dones hacen que subir de nivel sea un proceso mucho más interesante y personalizable y que fomenta el tipo de pensamiento del estilo “sólo un nivel más y lo dejo por esta noche” que hace que sigas jugando hasta que tengas que ir a trabajar la mañana siguiente. Hay también un sistema de habilidades que permite una mayor personalización y compensación: un ladrón que coloca demasiados puntos en “abrir cerraduras” puede quedarse corto a la hora de desactivar trampas o moverse con sigilo. Por último, los jugadores pueden asignar múltiples clases a sus personajes como ellos quieran, incluso hasta el punto de darle a cada personaje un cierto nivel en lucha o en robo sólo por diversión. Sin embargo, aquí también hay compensaciones: las habilidades realmente buenas están disponibles sólo para los miembros de una cierta clase con un nivel elevado. Demasiada hibridación da como resultado un personaje “aprendiz de todo, maestro de nada” inútil en su mayor parte.
«Icewind Dale II» ofrece también otras mejoras, especialmente una interacción con personajes no jugadores más significativa y una mayor variedad de escenarios. El doblaje es también de primera categoría, un aspecto importante que tiende a ser obviado por muchos analistas (a menos que dicho doblaje sea malo, en cuyo caso se convierte en protagonista). A pesar de que la historia está ligeramente más trabajada que la original, sigue siendo principalmente un “hack’n slash” más preocupado por las tácticas de combate que por la tensión dramática, aunque también es verdad que muchos analistas pasan mucho más tiempo hablando sobre los sistemas de dones y habilidades que sobre los arcos narrativos. En todo caso, «Icewind Dale II» es el último de los grandes juegos hechos con Infinity Engine que tanta diversión le dio a los fans de los CRPGs.
Obviamente, el otro gran juego de 2002 fue el «Neverwinter Nights» de BioWare, un juego completamente en 3D que amenazó con hacer parecer anticuado a «Icewind Dale II» antes de que el juego llegara a los discos duros de los jugadores. Tendremos más que decir al respecto en el siguiente capítulo.
Otros juegos con licencia de AD&D de la Edad de Platino
A pesar de que los juegos más populares de la época con licencia de TSR están basados en el Infinity Engine de BioWare, hubo también otros contendientes: «Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor» de Stormfront Studio y «The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure» de Troika (2003). Ninguno de estos juegos tuvo mucho éxito, aunque al menos el segundo consiguió cierta fama por ser el primer juego de ordenador que permitía casarse a personajes gays.
«Pool of Radiance» arruinado
«Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor», publicado por Ubisoft en 2001, es uno de los juegos más decepcionantes de la historia de los CRPGs. Al igual que con «Descent to Undermountain» y «Heroes of the Lance», era muy esperado y ansiado y pronto se convirtió en el objetivo de los analistas con sus mordaces críticas.
Ciertamente, es difícil de describir toda su miseria para los no iniciados. Sin duda, parte del mal gusto que me deja este jugo proviene de su título, que presenta un descarado intento de atraer a los desprevenidos aficionados al legendario juego de la «Gold Box» a esta insípida e injugable farsa. Como muchos otros jugadores, había escuchado hablar del “nuevo Pool” meses antes de que fuera lanzado y conté los días hasta que pude regresar a Phlan y retar a Tyranthraxus una vez más. Después de dejarme 70 dólares y jugar al juego durante unas horas me seguía diciendo que aquello mejoraría en algún momento: sólo unas pocas batallas más con aquellos esqueletos que se movían a cámara lenta y seguro que mi grupo saldría de aquellas monótonas mazmorras que parecían todas iguales y el juego empezaría ponerse interesante. Llegado el momento me di cuenta de que aquello no iba a mejorar y que había perdido doce horas de mi vida que nunca regresarían.
¿Qué es lo que hace tan horrible a «Ruins to Myth Drannor»? Después de todo, muchos jugadores (yo incluido) dieron por hecho que un regreso al auténtico combate por turnos satisfaría su sed hardcore de combates tácticos al estilo de la «Gold Box». Aunque el juego parecía prometedor sobre el papel, en la práctica el producto de Stormfront es de mala calidad, aburrido y está pobremente realizado. Además de la completamente aburrida monotonía todas y cada una de las partes del mundo del juego, está plagado de fallos (¡el juego llegó a formatear los discos duros de algunos jugadores!) y de cansinas y repetitivas batallas —este es , en sentido literal, uno de los juegos más lentos nunca vistos—. Los combates por turnos se vuelven una agonía a medida que los personajes y un sinfín de esqueletos se colocan pesada y letárgicamente en sus posiciones, uno por uno. Como muchos otros, me sentí lo suficientemente frustrado como para descargarme un parche para acelerar los combates, lo cual disminuyó mi frustración, aunque sólo puedo interpretar mi disposición a completar el juego como una evidencia de mis tendencias masoquistas.
Por todo eso le concedo a «Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor» la distinción de ser el peor CRPG de todos los tiempos. Más aun, es un gravo insulto al legado del nombre que porta y sólo deseo que los jugadores lo suficientemente desafortunados como para jugar a este juego se hagan un favor a sí mismos y jueguen primero el original; a pesar de que tiene ya unos gráficos y una interfaz obsoletas, tiene un ventaja fundamental sobre «Ruins of Myth Drannor»: es divertido.
«Temple of Elemental Evil»
«Temple of Elemental Evil» de Troika es mucho más jugable que «Ruins of Myth Drannor», a pesar de que también está diseñado para los fans de los CRPGs más hardcore. Troika se habían distinguido en 2001 por la obra maestra steampunk «Arcanum», pero «Temple of Elemental Evil» había resultado ser demasiado difícil para los jugadores que habían crecido con «Diablo» y «Baldur’s Gate». Al igual que «Ruins of Myth Drannor», el juego está basado en un grupo de personajes con unan perspectiva isométrica en tercera persona y presenta combates por tunos en lugar de hacerlo en tiempo real. A pesar de que sufre de un ocasionalmente fastidioso interfaz, el ritmo es suave y el combate es lo suficientemente sofisticado y desafiante como para mantener enganchados a los jugadores.
«Temple of Elemental Evil» está ambientado en Greyhawk, uno de los primeros escenarios de campaña de AD&D, y fue uno de los primeros CRPGs en ofrecer la nueva versión 3.5 de las reglas oficiales de AD&D. Al igual que «Icewind Dale II» y el posterior «Neverwinter Nights», ofrece habilidades y dones además de las habituales estadísticas de personaje. También presenta un bonito menú radial que aparece en torno a los personajes, aunque el gran número de instrucciones lo hacen un poco pesado (recordarás que ya observamos una técnica similar en el JRPG «Secret of Mana»). El jugador tiene permitido crear y controlar un grupo de cinco aventureros, una extraña oportunidad en una época dominada por los CRPGs de un sólo personaje.
Desafortunadamente, el juego está lleno de errores, y la falta de una historia realmente cautivadora y de personajes interesantes lo han mantenido alejado de los focos. De hecho, incluso el sorprendente giro de permitir a dos personajes masculinos casarse no sirvió para llamar la atención sobre este título. La crítica estuvo dividida: algunos elogiaron el juego por su fiel adaptación de las reglas de la edición de sobremesa al ordenador, con un gran atractivo por su complejidad a la hora de desarrollar los personajes; y otros se quejaron de la falta de opciones multijugador, de una trama poco profunda y de su falta de calidad general. En resumen: un juego mediocre que podía haber sido un gran pelotazo si Troika hubiera dedicado más tiempo a pulir y probar el producto.
