lunes, 30 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Otros juegos de New World Computing

«Tunnels & Trolls»

New World Computing es más conocida por sus juegos de estrategia por turnos «Might and Magic» y «Heroes of Might and Magic» que por cualquier otro de sus productos, aunque también experimentaron con otras franquicias durante la Edad de Oro. Uno de los más interesantes de estos proyectos secundarios es «Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan» de Neil Hallford, publicado en 1990 y basado en el popular juego de rol de mesa de Ken St. Andres, el cual fue un respetable competidor de los juegos de rol de TSR a principio de los 80. Aunque sólo unos pocos parecen recordar la versión de ordenador, aún sigue siendo publicado por Flying Buffalo, creadores del juego de mesa.

«Crusader of Khazan» permite a los jugadores controlar hasta cuatro personajes en un grupo. Pueden crear sus propios personajes o usar los que vienen pregenerados aunque el grupo puede ser modificado más tarde, sustituyendo los personajes pregenerados por los personalizados o viceversa. La creación de personajes es bastante convencional, con cuatro razas —humano, elfo, enano y “hobb”, una raza diminuta y mañosa que suena sospechosamente parecida a los hobbits de Tolkien—. Los atributos son inteligencia, suerte, constitución, destreza, carisma, velocidad y fuerza, aunque aquí la fuerza sirve de manera diferente para guerreros y magos: en el caso de los magos la fuerza determina la potencia de los hechizos, mientras que para los guerreros determina la cantidad de daño físico que causan con armas. Las tres clases con guerrero, mago y aventurero. De los tres, el aventurero es el más flexible, teniendo la habilidad de llevar cualquier arma, aprender hechizos y, por supuesto, abrir cerraduras y desmontar trampas. El último paso en la creación del personaje es elegir un retrato, habiendo dos para cada clase y sexo.

El sistema de combate es similar al de la «Gold Box»: basado en turnos y ofreciendo una vista cenital. La iniciativa (quién golpea primero) viene determinada por la puntuación en velocidad. Una agradable novedad aquí es la instrucción “empujar”, la cual permite a un guerrero con gran fuerza intentar lanzar a un oponente al agua u otra zona desfavorable, provocándole daño. El sistema de magia también merece una mención aunque sólo sea por los hilarantes nombres de hechizos que vienen en el manual, tales como “Oh! Vete lejos”, “Toma esto, amigo” y “Pobrecito”. Este es el tipo de humor y franqueza que impera a lo largo de este juego sin ninguna pretensión. El sistema de magia también es mejorado gracias a la opción de imbuir de más poder a los hechizos básicos, haciéndolos más poderosos o más duraderos. Todo el juego transcurre en su mayor parte en una vista cenital, con dos pantallas diferentes para la exploración y el combate.

«Crusaders of Khazan» tiene además otras características atrayentes, como la posibilidad de comprar monturas para reducir los tiempos de los viajes, un buen automapa, montones de misiones secundarias y una prosa bastante pulida  tanto en el manual como en el texto del juego. Considerándolo todo, es un juego de calidad tanto para novatos como para fans de los CRPGs avanzados y uno se pregunta por qué no atrajo mucha atención. Algunos críticos se quejan de su incómodo interfaz y sus deslucidos gráficos, aunque otros juegos con problemas similares han tenido más éxito. Mi apuesta es que pasó desapercibido. Había muchos juegos asombrosos en las estanterías en 1990 y quizás New World Computing quiso centrarse en la franquicia de «Might and Magic». Cualquiera que quiera jugarlo debería comprar la edición 30 Aniversario de «Tunnels & Trolls» de Flying Buffalo, la cual incluye el juego y la documentación en un CD-ROM.

«Planet’s Edge»

En 1991 New World Computing publicó otro juego diseñado por Neal Hallford, esta vez un CRPG de ciencia-ficción llamado «Planet’s Edge», un híbrido parecido a «Starflight» y «Sentinel Worlds». Este juego es usualmente descrito como una “space opera” y dados sus personajes fuera de lo normal y el épico tamaño de su trama, el epíteto parece confirmarse. Aunque generalmente ignorado por los aficionados a los CRPGs de hoy en día, el juego es reseñable en diversos aspectos y, al igual que «Crusaders of Khazan», merece más atención que la que ha recibido.

La trama es esencialmente del tipo “encuentra el objeto”, aunque en lugar de una espada o un orbe, es el propio planeta Tierra el que ha desaparecido, o para ser más precisos: su masa ha desaparecido, dejando poco más que una pequeña luna en órbita (uno se pregunta cómo la luna podría mantener así una órbita). El jugador controla un grupo de cuatro personajes pregenerados que deben descubrir cómo recuperar el planeta y salvar a la humanidad.

El juego se jacta de tener más de 500 planetas para explorar, llenos de criptogramas, juegos de lógica y puzles basados en objetos destinados a retar a los jugadores más ingeniosos. El combate transcurre en tiempo real y en una perspectiva cenital que recuerda al modo de combate visto en «Star Control». Como en la mayoría de los otros juegos de New World Computing existen muchas misiones opcionales aunque esta vez recuerdan más a los episodios de Star Trek que a las historias de Conan o el rey Arturo.

Quizás la novedad más interesante es que los jugadores deben construir sus propias naves espaciales, armas y armaduras usando materias primas, las cuales pueden adquirirse mediante la minería o comerciando con extraterrestres. Existen docenas de estos elementos que van desde humildes organismos y gases inertes hasta materiales híbridos e isótopos alienígenas. Estos elementos están clasificados de acorde a su rareza y, naturalmente, los elementos más raros son más valiosos y útiles.

Otra novedad es la posibilidad de clonar a miembros caídos de la tripulación. A pesar de que los cuatro personajes del juego están pregenerados con sus propios atributos y habilidades, los jugadores pueden modificarlos durante el proceso de clonado, reorganizándolos según les parezca. En cualquier caso, los personajes tienen cuatro atributos (cuerpo, inteligencia, agilidad y suerte) y tres habilidades básicas (el número de habilidades secundarias que pueden aprender depende de su puntuación de inteligencia). Las 16 habilidades son las que uno puede esperar de un juego de este tipo, como astronavegación, que permite pilotar una nave, y primeros auxilios.

Desafortunadamente el juego carece de un sistema de niveles coherente, aunque la fuerza del grupo se incrementa a medida que recolectan materias primas y crean armas y equipamiento más poderoso. Algunos críticos se quejaron de que los elementos de rol eran demasiado pobres y de la imposibilidad de crear personajes desde cero. Otros vieron necesarias estas limitaciones ante la necesidad de crear una trama y una estructura dramática más coherente. También hubo quejas sobre algunos fallos desesperantes y de la abundancia de errores gramaticales y tipográficos. En resumen, el juego prometía mucho pero su falta de pulimento y de un buen sistema de niveles lo han hecho un desconocido a día de hoy.
viernes, 27 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Might and Magic» en la Edad de Oro

New World Computing en la Edad de Oro

Cuando hablamos por última vez de la saga de New World Computing «Might and Magic», Jon Van Caneghem recién había lanzado en 1986 «Book I: The Secret of the Inner Sanctum», un ambicioso y dedicado trabajo y un debut muy prometedor para la nueva saga. Ciertamente le siguieron algunos juegos de alta calidad, cada uno con innovaciones técnicas y creativas, tanto en la interfaz como en el motor del juego.

«Gates to Another World»

En 1998 New World Computing continuó la saga con «Gates to Another World». A pesar de que el motor era prácticamente el mismo, se actualizaron los gráficos al estándar EGA para PC y se amplió el ya antes vasto mundo del juego. Los cambios más grandes fueron el automapa, dos nuevas clases de personaje, más hechizos y la posibilidad de añadir dos personajes no jugadores al grupo denominados mercenarios. De nuevo podemos apreciar el humor de Van Caneghem ya que el grupo puede añadir a figuras distinguidas como “Mr. Wizard” a sus filas. Más aún, la mayoría de esos mercenarios sólo podían añadirse después de que el grupo los rescatara en alguna misión.

Otro cambio es la introducción de un sistema de habilidades. Como añadido a la lista habitual de habilidades asociadas a las diversas profesiones (los ladrones pueden abrir cerraduras, los guerreros pueden blandir espadas) los personajes pueden aprender dos de quince habilidades secundarias, que en su mayor parte son mejoras pasivas, como por ejemplo el aumento de suerte que da la habilidad Jugador o el aumento de fuerza de Gladiador. Otras habilidades son más interesantes, por ejemplo Cartógrafo, que habilita el automapa en el juego, y Rastreador, que permite al grupo atravesar un área arbolada siempre que al menos dos miembros diferentes del grupo la posean.

Quizás la característica más inusual del juego es un proceso algorítmico para subir de nivel y mejorar las armas. La mayoría de los juegos tienen alguna limitación en el número de niveles que un personaje puede alcanzar, pero «Gates to Another World» deja que aumenten libremente, haciendo que los personajes con niveles altos tengan enfrentamientos aleatorios de dificultad también creciente. El resultado fue el inflado de estadísticas. Por ejemplo, en algún momento los jugadores se encontrarían en una batalla contra 255 Señores del Tiempo, aunque afortunadamente la espada flamígera +57 del personaje sería suficiente para despacharlos. El problema de la inflación ha sido común en muchos CRPGs así como en juegos de rol de mesa y, en ese momento, los diseñadores simplemente acaban con los nombres y recurren a los números para diferenciar los objetos.

Al igual que su predecesor, «Gates to Another World» es un juego flexible que ofrece a los jugadores una considerable libertad de movimiento por el mundo (en este caso, CRON). En un determinado momentos los jugadores descubren que Sheltem, el villano del primer juego, está decidido a destruir CRON lanzándolo contra el sol. Para terminar el juego es necesario, no sólo atravesar CRON, sino además viajar a través de los cuatro planos elementales e incluso a través del tiempo. Existen multitud de sorpresas en las tiendas, incluyendo dispositivos que, ¡cambian el sexo del personaje! Como en los juegos de SSI «Phantasie» anteriores, los personajes envejecen y mueren nada más llegar a los 75, aunque existen lugares en el juego para recuperar la juventud. Este juego fue versionado para las principales plataformas del momento, incluyendo las consolas Sega Megadrive y SNES.
Se dio un detalle interesante de la historia de este juego en las páginas de Computer Gaming World. Scorpia, el colaborador principal de la revista en análisis de juegos de aventura y CRPG, había escrito uno bastante tibio sobre este juego, lamentando la falta de innovación y su enfoque en el combate. Van Caneghem se puso furioso por culpa de ello y escribió una larga respuesta, la cuál la revista publicó en su sección de cartas. En ella Caneghem reprendió al crítico por varios motivos, pero quizás el más divertido sea la disputa sobre el sorprendente final del juego. Al contrario que la mayoría de los CRPGs antiguos y actuales, el fin del juego no consistía en una difícil lucha con un superpoderoso enemigo (o jefe) sino que incluía un acertijo. Los jugadores tenían sólo quince minutos para completar el puzle. Scorpia lo encontró sin sentido y decepcionante mientras que Caneghem sostuvo que era un claro ejemplo de originalidad. En todo caso, Caneghem tuvo su venganza en el siguiente juego, donde incluyó al “monstruo Scorpia” como uno de los muchos enemigos que querían derrotar a los héroes.

«Isles of Terra»

«Might and Magic III: Isles of Terra» fue lanzado en 1991 y fue uno de los primeros juegos de la saga que utilizó las nuevas tarjetas gráficas VGA y de sonido para PC. Es además el primero de los «Might and Magic» que soporta ratón. Estos eran mejoras sustanciales, desde luego, pero no son las que hacen que «Isles of Terra» se mantenga a flote en un mar lleno de otros lanzamientos de gran calidad.
Quizás la novedad más sustancial sean los retratos de los personajes en pantalla, que cambian para reflejar el estado y humor de cada uno. Uno de los mayores problemas con la vista en primera persona es que los jugadores no pueden ver las expresiones faciales de sus personajes —las cuales, como cualquiera que haya una película ya sabe, juega un papel muy importante en ayudar a la audiencia a identificarse emocionalmente con los personajes—. Ahora el jugador podía mirar abajo para ver si sus personajes estaban contentos, tristes, soñolientos o petrificados (es decir, convertidos en piedra). Sin embargo, algunos jugadores creen que la vista en primera persona es, de forma natural, más inmersiva que la tercera, incluso con esta limitación. La belleza del sistema de New World Computing es que los jugadores podían tener ambas a la vez: la primera persona en la parte superior y la tercera en la parte inferior. New World Computing utilizaría este sistema durante ell resto de la saga.

Otro indicador visual son las “piedras de vida” de los personajes. Las “piedras de vida” simplifican el sistema de puntos de daño tradicional mediante un código de color: verde para lo bueno, amarillo para lo no tanto y el rojo para lo crítico. Las etiquetas de los monstruos usan el mismo sistema. Otros indicadores incluyen pequeñas gárgolas en los bordes de la ventana de la vista en primera persona: una de ellas señalará con su brazo cuando el grupo atraviese una puerta secreta, siempre que alguno de los miembros del grupo tenga la habilidad de Detección de Pasajes Secretos. El juego también hace un uso excelente de los efectos sonoros, con diferentes sonidos para cada tipo de arma.

Otras mejoras incluyen dos nuevas clases (druida y ranger), un automapa de alta calidad, combate a distancia, un sistema más libre de guardado de partida y una lista de misiones incompletas. Un último guiño para los novatos es un botón que, cuando se presiona, transporta inmediatamente al grupo de vuelta a una taberna. Sin embargo, este botón del pánico tiene un coste: cada personaje pierde un nivel de experiencia. En resumen, «Isles of Terra» es una impresionante y completa secuela que le asegura a la saga «Might and Magic» un lugar en un mercado bastante saturado.

«World of Xeen»

Con el cuarto juego, «Clouds of Xeen» (1992), New World Computing dejó silenciosamente de lado el soporte para otras plataformas y se centró solamente en el MS-DOS (aunque un combo especial en 1994 llamado «World of Xeen» tuvo su versión para Macintosh). «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen» (1993) con en realidad una gran misión dividida en dos partes donde el objetivo final es la destrucción de Sheltem. De hecho ambos juegos pueden ser tratados como uno solo llamado «World of Xeen», los cuales permiten el acceso a zonas no disponibles en cada uno de ellos por separado (ampliando el tamaño del juego en aproximadamente un cuarto). Ambos juegos ofrecen sólo mejoras menores en el motor utilizado en «Isles of Terra» pero New World Computing hizo buen uso de los nuevos medios de almacenamiento en CD-ROM para añadir una banda sonora de calidad.

La historia de «Clouds of Xeen» lleva al grupo a aventurarse en el inframundo para derrocar al tirano Lord Xeen, un demonio que ha adoptado la forma del hace mucho tiempo desaparecido hermano del rey Burlock. El demonio está sembrando el caos y el grupo es convocado por Crodo, el asesor del rey, para enderezar las cosas. Hacerlo implica realizar algunas matanzas a lo largo y ancho de un mundo gigantesco o, para ser más precisos, múltiples mundos. Como en los anteriores juegos de «Might and Magic», «Clouds of Xeen» incorpora docenas de misiones opcionales además de la gran misión. New World Computing fue verdaderamente una pionera en este campo. Por supuesto, la importancia de las minimisiones es que los jugadores sientan que disponen de más libertad y flexibilidad, pero también incrementa el valor de rejugabilidad de un juego, ya que los jugadores pueden elegir completar diferentes minimisiones en la segunda partida. «Clouds of xeen» también incorpora dos modos de juego iniciales: Aventurero y Guerrero. Esta elección afectará a la intensidad de los combates y es una buena concesión para los jugadores más nuevos.

El siguiente juego, «Darkside of Xeen», presenta de nuevo la misma jugabilidad y mecánicas. Esta vez la historia lleva a los personajes a viajar a otro planeta para revivir al misterioso Corak y derrotar al tiránico Sheltem, un déspota intergaláctico.

Aunque «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen» ya son juegos que merecen la pena, al combinarse y formar «World of Xeen» es cuando resultan impresionantes. Esta gigantesca aventura fue ciertamente una de las más épicas y de mayor alcance nunca vista en el género, incluso teniendo en cuenta los juegos modernos. Desafortunadamente los desarrolladores han sido reacios de seguir el ejemplo, prefiriendo lanzar en su lugar secuelas o expansiones.
Quizás el juego más extraño de «Might and Magic» sea «Swords of Xeen», un juego realizado por aficionados que fue incluido como parte de la trilogía de «Might and Magic», una compilación de 1995 con «Isles of Terra», «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen». «Swords of Xeen» está basado en el mismo motor de juego que los últimos dos juegos de Xeen y tiene lugar después de que el grupo ha derrotado a Lord Xeen, debiendo entrar en el nuevo mundo de Havec y luchar contra hordas de nuevas criaturas. La empresa que diseñó el juego, Carware, continuó en 1999 creando «Shattered Light», un CRPG isométrico para Windows que incluye un kit de creación. Fue publicado por Simon & Schuster Interactive.

En 1996 New World Computing fue comprada por 3DO y continuó publicando nuevos CRPGs de «Might and Magic» (de calidad muy variable) hasta 2002, pasando los derechos a ser propiedad en 2003 a Ubisoft. Comentaremos estos juegos en el capítulo 10.
miércoles, 25 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Knights of Legend» y «Wizardry»

«Knights of Legend»

Una de las obras maestras menos conocidas de Origin es «Knights of Legend» (1989) de Todd Mitchell Porter, un CRPG por turnos con un sistema de combate y de creación de personaje extraordinariamente detallado. Parece haber sido un intento de combinar «Pool of Radiance» con los primeros juegos de «Ultima», algo especialmente notable en la vista cenital tan familiar para los fans de «Ultima», pero con el combate por turnos visto en «Pool of Radiance» y el anterior «The Wizard’s Crown». El juego va un paso más allá que ninguno, introduciendo atributos para la fatiga y la previsión, que permite al personaje anticipar el siguiente ataque. Además incluye un icono personalizable para los personajes, algo que ya vimos en «Pool of Radiance» pero que amplía el concepto para permitir a los jugadores incluso dibujar sus propios iconos si lo desean. Hay un total de 33 clases de personaje para elegir, muchas más que en la mayoría de los CRPGs de antes y de ahora. Si siempre has querido jugar con una mujer de las llanuras de Lintle o con un ranger de piedra alado, este es tu juego.

El combate requiere tomar más decisiones tácticas que en la mayoría de los CRPGs. Al igual que la saga «Phantasie», los personajes atacantes pueden elegir entre diferentes maniobras (esquivar, embestir y estocada). Sin embargo «Knights of Legend» vuelve a ampliar el concepto ofreciendo ataques especiales para los ataques sin arma o con armas de largo alcance. Existe además un sistema de heridas en partes del cuerpo que permite al jugador atacar la partes más vulnerables del enemigo. Si la puntuación de previsión del personaje es lo suficientemente alta, él o ella podrán seleccionar la estrategia defensiva que mejor se les adapte, como agacharse o saltar para evitar el golpe. La previsión es necesaria también para los ataques a larga distancia ya que el arquero necesitará predecir cómo se moverá su objetivo durante el turno. Cada acción lleva al personaje más cerca de fatigarse y se vuelve necesario el descansar entre los ataques, aunque la efectividad de este pequeño respiro depende de su condición física. Si el personaje puede obtener el suficiente oro y puntos de aventura como para contratar a un maestro armero, puede entrar y mejorar sus habilidades con un arma en particular. En general, es un sistema extraordinariamente sofisticado y realista.

El sistema de magia no es menos complejo, teniendo que juntar cinco o seis sílabas para formar una “palabra de poder”. Estás sílabas están organizadas según la raza, las estadísticas, severidad, rango (y duración) y subclase. Cada vez que un personaje lanza un hechizo debe tener en cuenta la raza de su objetivo y la estadística sobre la que quiere influir (fuerza, inteligencia u otra). El sistema permite al jugador realizar algunas pequeñas mejoras a cada hechizo. Uno de estos hechizos es “VORY-ORWYRAMI” que “disminuye en gran medida la inteligencia de un esqueleto situado a larga distancia durante un corto periodo de tiempo”, ¡una precisión simplemente pasmosa!

La crítica también se maravilló de las 24 misiones del juego, largas e intensas. En resumen, difícilmente haya nada en «Knights of Legend» que no esté bien hecho. Incluso el manual tiene más de 145 páginas, la mayoría de ellas impresas con letra pequeña. Definitivamente es un juego hardcore, en el extremo opuesto que «Times of Lore». Desafortunadamente, a pesar de la sobrecogedora ambición y atención al detalle del juego, nunca le siguieron las expansiones prometidas en el material promocional.

El «Wizardry» de la Edad de Oro

Volvamos atrás ahora a la saga «Wizardry» de Sir-Tech, la cual había sido la única rival seria de «Ultima» durante la Edad de Plata. Desafortunadamente para Sir-Tech, «Wizardry» se había quedado algo pasada desde el glorioso «Proving Grounds of the Mad Overlord» y el quinto juego, «Heart of the Maelstrom» (1988), parecía sólo otro intento de exprimir un poco más al ya bastante usado motor. A pesar de que la caja proclamaba nuevos laberintos, habilidades, hechizos, encuentros con monstruos y sistema de combate, cierto es que las capturas de pantalla no muestran nada nuevo como los pasillos de las mazmorras que se representaban todavía con gráficos vectoriales monocromo. Más aún, los laberintos más grandes y realistas eran aún más difíciles de mapear que antes ya que ahora no encajaban perfectamente en rejillas de 20 por 20. “Tal cambio tan significativo en el diseño de mapas de «Wizardry» es especialmente curioso en un tiempo en el que muchos juegos de laberintos estaban intentando alejarse del mapeado con lápiz y papel”, escribió alguien de la época. A pesar de que muchos críticos perdonaron e incluso recomendaron el juego, raramente es nombrado por nadie hoy en día, a excepción de los fans de la saga. Es reseñable por haber sido el primer juego de la saga diseñado por D. W. Bradley ya que Robert Woodhead y Andrew Greenberg habían sido desplazados a otros proyectos.

«Bane of the Cosmic Forge»

La saga «Wizardry» recibió finalmente un repaso en 1990 con la publicación de su sexto juego, «Bane of the Cosmic Forge».  El juego inicia una nueva trilogía por parte de David W. Bradley e introduce un enigmático personaje llamado el Sabio Oscuro. El nuevo motor luce mucho mejores gráficos y un interfaz pulcro y dirigido al uso con ratón, diseñado para la época de los gráficos EGA. Más aún, es como cuatro veces más grande que cualquier juego previo de «Wizardry» y supuso una ruptura completa con los juegos anteriores. Como ejemplo decir que es uno de los pocos juegos de la serie que no permite importar personajes de sus antecesores.

Tanto el combate como el desarrollo de personajes han sido mejorados. Los personajes pueden ahora pertenecer a una de 11 razas diferentes y 14 profesiones, cada una con opciones para las clases de prestigio. Los personajes también aprenden docenas de habilidades, divididas en tres categorías principales (armas, físico, académico) y se subdividen en espada, oratoria, mitología y muchas otras. Los personajes también acumulan bonificaciones de forma gradual por usar el mismo tipo de arma. Del mismo el combate se ha vuelto más complejo, ahora con ocho tipos diferentes de ataque, cada uno con sus pros y sus contras. El manual es de 130 páginas y, para todo aquel que quiera tomarse en serio el juego, es muy recomendable leerlo de cabo a rabo.

La historia de «Bane of the Cosmic Forge» va sobre una pluma mágica que convierte en realidad todo lo que se escribe con ella, un concepto similar al famoso juego de aventura Myst creado por Cyan. El juego de Bradley también contiene más puzles que la mayoría de los CRPGs y está claramente más enfocado hacia la historia que los anteriores juegos de «Wizardry». El manual hace hincapié en el aspecto rolero del juego: “al igual que los actores y actrices profesionales, debes asumir el papel de un personaje, actuando y reaccionando a las situaciones como él o ella lo haría”. A pesar de que en la caja se anuncia que el juego “haría que todos los demás quedaran obsoletos”, su jugabilidad no lo respalda, aunque aún así es un excelente juego digno de la Edad de Oro.

«Crusaders of the Dark Savant»

El séptimo juego de «Wizardry», «Crusaders of the Dark Savant», debutó en 1992 para DOS, incorporando finalmente a la saga gráficos VGA con 256 colores y siendo normalmente considerado una de sus mejores entregas.

Cogiendo inspiración de «Ultima» y de la saga «Might and Magic», «Crusaders of the Dark Savant» es una mezcla de fantasía y ciencia-ficción donde la poderosa pluma del anterior juego ha sido capturada por un cíborg llamado Aletheides. La desaparición de la pluma revela el secreto que guardaba: el planeta perdido de Guardia. En algún lugar de este planeta se esconde el secreto de un increíble poder y algunos grupos (incluyendo los de jugador y el del Sabio Oscuro) se disponen a encontrarlo. Esta idea de competir con otros grupos por el mismo premio es bastante novedosa y descubre algunas nuevas posibilidades en la jugabilidad —¿deberían los jugadores unirse a uno de los otros grupos o aniquilarlos?—. Otra buena incorporación fueron los cuatro inicios múltiples, un giro de los múltiples finales introducidos ya en su precuela.

Al igual que sus predecesores, «Crusaders of the Dark Savant» es un juego difícil, complicado y bastante intimidante para los novatos, incluso con el mapa automático y un interfaz pensado para ratón. El combate pone al mismo nivel la condición física y mental del personaje, las cuales aumentan incesantemente durante las muchas y prolongadas batallas. Abrir cerraduras tampoco es una tarea fácil sino que requiere de agudos reflejos (los jugadores deben darle al botón en el momento justo en que el cerrojo gira). Con todo, «Crusaders of the Dark Savant» fue elogiado por la crítica y se mantuvo en el recuerdo hasta la salida de «Wizardry 8» en 2001.
lunes, 23 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Más «Ultima» y "Bad Blood"

«Serpent Isle»

Origin lanzó una expansión para «The Black Gate» en 1992 titulada «The Forge of Virtue», pero no fue hasta 1993 que apareció «Serpent Isle». En lugar de llamar a este juego «Ultima VIII», Origin eligió titularlo como «Ultima VII: Part Two». Esta extraña decisión es debida al principio de Garriott de que no podía haber dos juegos de «Ultima» que compartieran el mismo motor de juego.

Puede que «Serpent Isle» comparta el mismo motor que «The Black Gate», pero es mucho más lineal y está más centrado en la historia. Esta empieza 18 meses después de la primera parte y nos lleva a viajar a la isla de la serpiente para restaurar su equilibrio, que ha sido alterado por el Guardián.

Aparentemente el nuevo propietario de Origin, Electronic Arts, había acelerado la producción del juego, lo que llevó a una protesta generalizada por lo muchos callejones sin salida que tenía el juego (los jugadores que llegaba a uno de ellos sólo podían recuperar una partida salvada anteriormente). La lucha de Origin con Electronic Arts guarda un extraña parecido con el anterior conflicto de Garriott con Sierra On-Line, conflicto que había desembocado en un pobre capítulo de la saga, «Ultima II». En todo caso, Origin lanzó un año después una expansión del juego llamada «Silver Seed».

En 1997 Electronic Arts lanzó «Ultima Collection» para DOS y Windows, la cual incluye los primeros nueve juegos (incluyendo la versión para PC de «Akalabeth») y sus expansiones. Desafortunadamente no todos los juegos funcionan correctamente en Windows pero una pequeña y útil herramienta llamada DOSBox puede hacerlo mediante emulación.

«Worlds of Ultima»

Origin lanzó dos juegos basados en el motor de «Ultima VI» como partes de un spinoff llamado «Worlds of Ultima», un intento de sacar aún más provecho de dicho motor. Aunque estos juegos sugieren una conexión con el resto de la saga y el Avatar sigue siendo el protagonista, todos ellos tienen lugar muy lejos de Britannia.

El primero de ellos, «The Savage Empire» (1990) se sitúa en Eodon, una tierra perdida en el tiempo y habitada por dinosaurios que recuerda a muchas películas de aventuras en la jungla de serie B y al «Mundo perdido» de Arthur Conan Doyle, complementado con sombreros de safari y rifles de caza. Está mucho más centrado en los diálogos y la resolución de puzles comparado con la línea general de «Ultima» y ofrece un sistema de hechizos muy más simple. Al igual que otro títulos de Origin, la documentación es muy extensa, incluyendo una completa novela corta para facilitar el contexto de la acción. La historia presenta al Avatar salvando Eodon de unas criaturas con forma de insecto llamadas Myrmidex, una empresa que necesita que las 13 tribus que habitan Eodon trabajen juntas.

El siguiente y último de los juegos de «Worlds of Ultima» es «Martian Dreams», lanzado en 1991, basado en el clásico de Julio Verne «De la Tierra a la Luna», una historia de 1865 en la que los miembros del Gun-Club son lanzados a la luna a bordo de una proyectil hueco disparado por un cañón gigante. En el juego de Origin el proyectil es lanzado accidentalmente a Marte con algunas celebridades atrapadas en su interior, siendo el jugador parte de la operación de rescate. Al igual que en «Paragon’s Space 1889» (un juego 1990 que comentaremos en el siguiente capítulo), el juego presenta un escenario de tipo “Y si”: ¿Y si los escritores científicos victorianos hubieran tenido razón sobre cosas como los canales de Marte y los hombres mecánicos impulsados con energía radioactiva?
Algunas famosas personalidades históricas se encuentran entre el grupo de personajes, incluyendo a Mark Twain y Sigmun Freud, el cual psicoanaliza a los jugadores durante el proceso de creación de personaje. Como en el juego anterior, este se centra en la interacción y la resolución de puzles más que en el combate.

A pesar de que la serie «Worlds of Ultima» fue elogiada por la crítica, Origin nunca completó «Arturian Legends», la tercera parte ya planeada y que estaba basada en los cuentos del rey Arturo.

«Times of Lore»

En 1988 Origin publicó «Times of Lore», de Chris Roberts, un action rpg en tiempo real con vista cenital. El juego llegó a ser versionado para casi todas las plataformas posibles, incluyendo la NES y los ordenadores ZX Spectrum y Amstrad CPC británicos. En una entrevista publicada en el número de febrero de 1990 de Computer Gaming World, Roberts admitía que el juego estaba “muy influenciado por el mercado del videojuego, particularmente por la extremadamente popular consola de Nintendo, la NES, y su éxito de ventas «The Legend of Zelda»”. No hay duda de que el éxito sin parangón de la NES y de «The Legend of Zelda» es responsable en parte, sino en su mayor parte, del auge de los action rpgs que encontramos a finales de la década de 1980, punto sobre el que volveremos luego.

«Times of Lore» es un juego de fantasía en el que el jugador controla uno de tres personajes arquetípicos: el musculoso bárbaro, la esbelta valkiria y el acorazado caballero. El alto rey Valwyn ha desaparecido y el reino de Albareth han caído en el caos. Depende del juego el encontrar al rey, algunos objetos y restaurar la paz y armonía en el reino.

Desafortunadamente «Times of Lore» no ofrece un sistema de niveles y, salvo por una única excepción, el personaje del jugador siempre tiene las mismas armas y la misma armadura. Decididamente es más un juego de acción y aventura, más centrado en la coordinación mano-ojo que en el protagonismo o desarrollo del personaje. Ciertamente el sistema se abstiene incluso de usar puntos de daño en favor de una imagen: una llama en la parte inferior derecha de la pantalla que sube o baja dependiendo de la condición física del personaje. La llama se aviva descansando, esperando o bebiendo pociones. El juego parece haber complacido a la mayor parte de la crítica, que lo consideró un buen juego para introducir a los recién llegados al CRPG. La corta pero soberbia partitura musical obra de Martin Galway ciertamente no le viene mal.

«Bad Blood»

El siguiente CRPG de Roberts para Origin fue «Bad Blood», un juego ambientado en un yermo postapocalíptico que utiliza el mismo motor de juego utilizado en «Times of Lore», con algunos cambios meramente estéticos. Por ejemplo, en lugar de una llama para representar la condición física del personaje, vemos un bote verde con diferentes cantidades de una bebida gaseosa. La tarea del jugador es evitar que Lord Dominix se lance a una guerra genocida contra los mutantes, los cuales cree que tienen la sangre contaminada. El juego posee un obvio paralelismo con «Wasteland», de 1988, un famoso juego postapocalíptico que comentaremos más tarde en este capítulo.

La crítica se quejó de lo repetitivo que resultaba el juego pero también de su violencia y su falta de ética. Un analista contemporáneo escribió que “«Bad Blood» anima a los jugadores a actuar de manera censurable”, citando la abundancia de asesinatos, robos y locura general necesaria para terminar el juego. Por ejemplo, una manera efectiva de recuperar los puntos de vida perdidos es comerse los corazones frescos aún latiendo arrancados a los “turkels”, unas insignificantes tortugas mutantes que en realidad sólo quieren que se les deje en paz. Encuentro toda esta crítica bastante significativa, especialmente porque estamos hablando de Origin, una empresa aparentemente levantada sobre el principio de que los juegos deben éticamente serios. En cualquier caso, «Bad Blood» tuvo ciertamente menos éxito que «Ultima» y algunos otros juegos de Origin y parece haber sido olvidado hoy en día.
jueves, 19 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Ultima» en la Edad de Oro

Origin y «Ultima» en la Edad de Oro

La última vez que hablé de la saga de Origin «Ultima» vimos como Richard Garriott comandaba el buque insignia de los CRPGs hacia mares inexplorados —principalmente hacia las turbulentas aguas de la moralidad y la ética—. La crítica elogió estos esfuerzos de avanzar hacia un concepto de rol con más sustancia, es decir, dejando atrás los orígenes del simple “hack’n slash”. «Ultima IV: Quest of the Avatar» introducía una nueva y valiente dinámica: una búsqueda del enriquecimiento espiritual mayor que la de cualquier otro pasea-mazmorras.

«Ultima V: Warriors of Destiny», publicado en 1988, lo lleva en una nueva dirección. ¿Qué pasa cuando la moralidad y las buenas maneras no son decisiones personales sino obligaciones impuestas por la ley? La historia se sitúa después de la acción de «Quest of the Avatar». Lord British, bondadoso protector de sus tierras, ha desaparecido en el Inframundo y un tirano fundamentalista llamado Blackthorn ha usurpado el trono. Blackthorn está aterrorizando a la gente imponiendo un draconiano código moral basado en las ocho virtudes del Avatar del juego anterior (como por ejemplo: “donarás a la caridad la mitad de lo que ganes o no ganarás nada”). A pesar de que la mayoría de los elementos fundamentales son idénticos a los del juego anterior, el guión está más pulido y es más profesional y, aunque sólo hay unos pocos personajes no jugadores, la interacción con ellos es más profunda. Los jugadores deben ser muy cautelosos al escribir cualquier palabra clave susceptible de obtener una respuesta crucial por parte de estos personajes no jugadores. Para hacer las cosas más difíciles existe un reloj que indica si es de día o de noche en Britannia, ocurriendo muchos eventos sólo si el jugador se encuentra en el sitio correcto a la hora exacta, un hecho que hace que el libro de pistas sea casi indispensable.

Existen también otras diferencias importantes entre los dos juegos. Se ha reducido el número de clases de ocho a tres (guerrero, bardo y mago), limitación que se aprecia especialmente en la importación de personajes desde el juego anterior, perdiendo las clases especializadas sus habilidades mágicas. El sistema de magia también ha sido modernizado un poco: ahora los ingredientes pueden ser comprados en las tiendas y los hechizos están ahora estructurados en ocho círculos y cadenas de vocablos en latín. Al igual que en el «Dungeon Master» de FTL (1987), los jugadores ahora pueden mejorar sus hechizos combinando diferentes secuencias de conjuros. El sistema de combate es también más realista y complejo y contempla la posibilidad de sufrir fuego amigo. Todas las clases pueden llevar ahora cualquier arma y armadura que quieran siempre y cuando dispongan de la puntuación de fuerza que requieran.

«Warriors of Destiny» también establece algunos hitos importantes: es el último juego de la saga que se crea en el Apple II y el último en el que Richard Garriott escribe la mayor parte del código. También es en este tiempo en que la saga empieza a prosperar en Japón. «Ultima II» había estado disponible en Japón desde principios de la década de 1980 pero sólo en inglés. A pesar de ello inspiró algunos clones, incluyendo el famoso «Dragon Quest». Una empresa especializada en estos clones especialmente descarados contactó con Origin para obtener los derechos de traducción de «Ultima IV» al japonés, pero precisamente su clon no oficial, Xanadu, infringía los derechos de copyright de manera tan flagrante que Garriott se negó a ello, recibiendo un gran contrato en su lugar. Eventualmente «Ultima Trilogy» y «Ultima IV» llegaron a Japón, donde vendieron muy bien y recibieron importantes premios. Pero más importante aún es que estos juegos ejercieron una influencia imposible de estimar en los RPGs japoneses de consola, una influencia que todavía es fácil de ver en juegos actuales. Habrá más que decir sobre este tema cuando hablemos de los RPGs japoneses de consola.

«The False Prophet»

«Ultima VI: The False Prophet» fue lanzado en 1990 para MS-DOS y marcó el fin de la trilogía de la “Edad de la Ilustración” que empezó con «Quest of the Avatar». Por esa época el Apple II ya estaba realmente obsoleto y Origin se convenció de que el Apple II ya no tenía suficientes jugadores. «The False Prophet» aprovechaba las nuevas tarjetas VGA de los  PCs, de las que Origin pensó con acierto que marcarían el principio del fin de las plataformas competidoras. El nuevo juego tendría 2048 elementos gráficos diferentes en 256 colores. Garriott fue incluso un paso más allá y añadió soporte para las nuevas tarjetas de sonido Roland y AdLib, siendo uno de los primeros de los grandes desarrolladores en hacerlo.

Sin embargo, aunque el juego presenta gráficos mejorados, comparados con sus predecesores, en cierta manera es más limitado: las mazmorras, por ejemplo, estaban completamente en 2D, un paso atrás en el cambio a 3D que ya había ocurrido en los anteriores juegos. La ausencia de estas mazmorras en 3D es esencialmente una concesión obligada por el drástico aumento de las físicas en el juego. Ahora las sillas y otros objetos poseen peso y tamaño y es posible moverlas mientras que las paredes y puertas tienen puntos de daño y pueden ser destruidas. ¡Un jugador con ganas puede incluso moler trigo y mezclarlo con levadura para hacer pan! Por otro lado, la inclusión de mazmorras en 3D habría significado programar dos comportamientos diferentes para objetos que tuvieran alguna función como las antorchas, las cuales obviamente se comportarían de manera diferente dependiendo del punto de vista. En cualquier caso, el desechar la vista en 3D hizo que el mundo fuera más coherente. Los jugadores del momento se sintieron impresionados ante el tamaño inmenso del mundo, que siempre estaba visible en la pantalla junto con los personajes. También se limpió la interfaz y la vieja lista de 26 instrucciones en orden alfabético fue reemplazada por un menú con sólo diez iconos, reducción que se debe principalmente a la fusión de acciones y ahora se usan verbos como encender, forzar cerradura y similares.

Se mejora la interacción con pequeños primeros planos de los interlocutores y las palabras clave se marcan en rojo para que se reconozcan con facilidad. La abundancia de cinemáticas también ayuda a ponernos en situación. Los pueblos y villas están más poblados y parecen más realistas; además de la habitual existencia de tabernas y herreros, también hay tejedores y panaderos haciéndose cargo de sus negocios. Por último, los encuentros aleatorios con monstruos ya casi no se producen y existen límites razonables sobre cuándo y dónde  el grupo puede ser atacado. Las bestias más exóticas y extrañas se encuentran agazapadas en las mazmorras, no deambulando por el pueblo a pocos pasos del pub.
El imperativo moral de este juego está basado en el racismo y la xenofobia, teniendo el jugador que estudiar la cultura alienígena y explorar los temas del relativismo cultural. Primero, el jugador sólo conoce que una raza de gárgolas han atacado Britannia y es su deber detenerlas. Sin embargo, llegará un momento en que aprenderá que las gárgolas no son simple y llanamente malvadas sino que tienen sus propios problemas y justificaciones. En lugar de realizar una aproximación por la fuerza bruta el personaje debe aprender sobre su cultura, incluido su idioma. A mi parecer es una idea brillante y que verdaderamente destaca sobre todos los demás CRPGs de planteamiento de blanco o negro tan comunes en los que el enemigo siempre está claramente definido y necesitado de un mazazo en la cabeza. Sin embargo, algunos críticos pensaron que la historia carecía de objetivo claro y criticaron su jugabilidad por depender demasiado de misiones opcionales en las que se hace de sirviente, a las que uno de estos críticos se refirió como trabajos para mantenerte ocupado.

Aún así el juego fue un éxito y querido por muchos fans a pesar de que el siguiente juego de «Ultima», el primero de la “Edad del Apocalipsis”, hace que los logros de «The False Prophet» palidezcan en comparación.

«The Black Gate»

«Ultima VII: The Black Gate», lanzado en 1992, es, para muchos críticos y jugadores, la joya de la corona de la saga «Ultima». Considerando los muchos logros y novedades que presentaron los anteriores juegos no podemos dejar de preguntarnos cómo se justifica esta gran proclama. Después de todo, cada juego de «Ultima» que hemos comentado fue pregonado como revolucionario por al menos parte de la crítica e incluso el peor de ellos es mejor que muchos otros CRPGs de antes y de ahora. El mismo Richard Garriott lo alaba como “el más perfectamente realizado de la saga «Ultima»”.

¿Pero qué fue lo que hizo posible que «The Black Gate» destacara tanto sobre todos estos triunfos anteriores?

Muchos lectores pueden asumir que debió ser por los gráficos ya que estos tienden a recibir la mayor parte de la atención por parte de la crítica y los jugadores de hoy en día. Sin embargo, aunque «The Black Gate» presenta gráficos y un interfaz mucho más avanzados que «The False Prophet», todavía continúa con la familiar perspectiva cenital de sus predecesores. Este hecho es incluso más sorprendente cuando tenemos en cuenta que Origin lanzó el revolucionario «The Stygian Abyss» ese mismo año, un juego en 3D y vista en primera persona que inspiró a los creadores de «Doom».

Ciertamente, la diferencia más significativa en el interfaz es el cambio a un sistema en tiempo real que altera drásticamente la forma de combatir y explorar. Atacar a un enemigo es tan simple como entrar en el modo de lucha y clicar con el ratón —o se puede optar por dejar al ordenador el control total. Los compañeros del personaje no se encuentran bajo el control directo del jugador pero se les pueden asignar uno de entre nueve modos de ataque, como “atacar al más débil” o “flanquear”. El juego puede ser controlado completamente con el ratón, algo que en el manual se indica como “altamente recomendado por Lord British”. Puede que no pensemos mucho en ello hoy en día, pero hubo un tiempo en que muchos propietarios de PCs ni siquiera tenían ratón, y mucho menos podían llegar a verlo como un dispositivo dedicado al juego. La mayoría de los jugadores lo encontraban conveniente pero de todos modos mantenían el dedo cerca de la tecla “c”, con la que entrar instantáneamente en el modo de lucha.

Con todo, las novedades en el interfaz y en el combate no son suficientes para explicar el duradero atractivo del juego. Mucho más importante es la fascinante trama, los personajes bien desarrollados y el entorno cuidadosamente detallado. La crítica todavía se muestra efusiva acerca del nivel sin precedentes de interactividad del mundo del juego. ¿Cuántos CRPGs conoces que te permitan ordeñar vacas y cambiar los pañales a un bebé sólo por el gusto de hacerlo? «The Black Gate» es una experiencia inolvidable para aquellos que le han dedicado las más de 60 horas necesarias para terminarlo y probablemente siempre haga disfrutar a una base de leales y entusiastas aficionados.

La trama de «The Black Gate» es además algo sofisticada comparada con la mayoría de los juegos de esta época. Nada más empezar el juego el Avatar es objeto de burla por parte de un misterioso y exasperante ser llamado el Guardián, después de lo cual es trasladado a las tierras de Britannia unos 200 años después de su visita anterior, tiempo suficiente como para que haya sido olvidado y sus valientes actos se recuerden como leyendas. Llega justo después de que un sangriento asesinato ritual que sirve de presentación a la trama y la nueva, aunque no en mejores condiciones, Britannia, la cual se ha ido marchitando en su ausencia. El nuevo culto de los Compañeros se erige como representantes del bien, aunque sostienen que las ocho virtudes son inútiles y detienen el avance del progreso. Es obvio que algo siniestro está en marcha.
Quizás lo que se recuerda con más cariño que la historia sean los personajes, que aquí se encuentran mucho mejor desarrollados que en la mayoría del resto de CRPGs. En lugar de estar simplemente plantados en un sitio durante toda la eternidad para apenas ofrecer una pequeña pista o revelar un pequeño dato geográfico, se muestran caminando, envueltos en sus actividades diarias e incluso yéndose a la cama a dormir. Más aún, la némesis del protagonista, el Guardián, siempre está observando el avance del jugador y se burla de él de vez en cuando, especialmente cuando hace algo poco virtuoso. La mayoría de los CRPGs enfrentan al jugador a una némesis malvada, pero esta es por lo general un simple pretexto para ofrecer un juego “hack’n slash”. Cuando el jugador finalmente se enfrenta a ella es sólo otra batalla con poca carga emocional. Ciertamente no es el caso de este Guardián, que está al lado de los jugadores a cada paso del camino, alimentando su enemistad de una manera totalmente despreciable. Es difícil no tomarse sus afrentas como algo personal.

El juego es frecuentemente elogiado por la libertad que ofrece, existiendo muy pocos límites en «The Black Gate», algo que puede asustar o intimidar a los jugadores menos experimentados. Es fácil que los jugadores terminen deambulando sin ninguna pista o sin saber qué se supone que tienen que hacer. Obviamente esta falta de guía no molestaría a los jugadores que hayan crecido con «Rogue» y otros juegos de estilo sandbox, pero aquellos más acostumbrados a juegos lineales del tipo “sigue la línea” podrían encontrarse algo desorientados. Aunque el protagonista tiene ciertamente un importante papel en la historia, «The Black Gate» adopta decididamente un enfoque de cero injerencias, dejando que el jugador tome las decisiones que generalmente son reservadas a los desarrolladores.

Sólo para que te hagas un idea de lo curioso que puede llegar a ser el mundo de «The Black Gate» citaré una parte del detallado análisis del juego hecho por Oleg Roschin de Mobygames. En un determinado punto del juego el grupo de Roschin se encuentra con un unicornio que, según la leyenda, sólo habla con vírgenes. La primera vez el protagonista de Roschin era, de hecho, virgen y así lo reconoció ante el unicornio, que habló con él. Sin embargo, en una visita posterior, el protagonista había dormido con una ramera en la Guarida del Bucanero, por lo que el unicornio no pronunció ni una palabra. Como es habitual podemos ver la sutileza propia de Garriott: claro que puedes hacer cosas pecaminosas pero no siempre podrás escapar de ellas. Tiempo después Bethesda sacaría provecho de este alto nivel de interactividad en su aclamada saga «Elder Scrolls».

Sin duda muchos jugadores actuales que jueguen a «The Black Gate» por primera vez no quedarán impresionados por las toscas animaciones y los fallos en la IA (en especial en la búsqueda de caminos). A pesar de esto, el jugador paciente se verá recompensado con una experiencia útil y enriquecedora. Desafortunadamente, el juego original hacía uso de algunas rutinas que lo hacen incompatible con los sistemas modernos basados en Windows, aunque los jugadores pueden llegar a jugar a «Ultima VII» usando Exult, un programa con licencia GPL que intenta recrear el juego en los modernos sistemas operativos; o bien pueden emular un entorno del antiguo MS-DOS usando DOSBox.
domingo, 15 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Hillsfar»

«Hillsfar»

«Hillsfar» de SSI, desarrollado por Westwood Associates y publicado en 1989, presenta una aproximación muy diferente a los action rpgs de la que vimos en «Heroes of the Lance». Es un primo cercano de los juegos de la «Gold Box» e incluso es posible importar los personajes de «Pool of Radiance» o «Curse of the Azure Bonds», aunque sólo el último acepta personajes exportados desde «Hillsfar». También está ambientado en la campaña de Reinos Olvidados y comparte la mayoría de sus reglas y convenciones.

Sin embargo, «Hillsfar» se aparta de la fórmula de las cajas doradas en aspectos importantes. Por un lado, el jugador puede crear y controlar un único personaje, pero las diferencias no acaban aquí. El cambio más impactante es el número de minijuegos, como una carrera de caballas en scroll lateral en la que el jugador debe inclinar el joystick para saltar los obstáculos (o empujarlo para esquivarlos). Aquí la jugabilidad recuerda al arcade clásico de 1983 «Moon Patrol». Otros minijuegos incluyen la puntería con arco, un juego de trileros, laberintos con límite de tiempo y, por supuesto, la lucha. Cada uno de estos minijuegos tiene su propia pantalla y controles.

La pantalla cambia cuando el personaje viaja por «Hillsfar». En la esquina superior izquierda se encuentra la familiar vista 3D de los juegos de la «Gold Box», pero a la derecha hay una gran vista cenital del pueblo. La ventana de estado lista las estadísticas y condición del personaje así como sus suministros de “aldabas”, las cuales se usan para abrir cerraduras. En la parte inferior izquierda está la hora actual, importante ya que las diversas tiendas y otros edificios sólo están disponibles a determinadas horas. Existen además multitud de misiones para los jugadores que se unan a alguno de los diversos clanes del poblado.

Las reacciones al juego fueron bastante dispares, con algunos críticos alabando los mismos elementos que otros condenaban. Por ejemplo, algunos analistas sentían que los minijuegos eran divertidos y ofrecían una muy necesitada variedad, mientras que otros creían que sólo distraían y eran repetitivos.

Independientemente de esto, hay pocas dudas de que algunas partes necesitaban ser mejoradas, como la lucha, en la que no se dejaba a los magos y a los clérigos lanzar hechizos durante el combate. Muchos creían que se abusaba de la parte de las carreras de caballos; quizás eran divertidas la primera o la segunda vez pero ciertamente eran innecesarias cada vez que el personaje necesitaba viajar por el mundo. Algunos críticos se quejaron sobre la falta de tramas en la historia o incluso de una última misión; en lugar de ello el jugador simplemente realiza algunas misiones del gremio elegido (guerreros, clérigos, ladrones y magos). Al margen de esto, el juego quedó realmente mucho mejor que «Heroes of the Lance» y fue versionado a la NES en 1991 por Pony Canyon, aunque desafortunadamente esta versión quedó algo deslucida y descafeinada comparada con la original, como por ejemplo cuando los jugadores entran en la taberna y se les ofrece limonada rosa y cerveza de raíces en lugar de cerveza fuerte o vino.

«Unlimited Adventures»: el kit de creación de la «Gold Box»

El último producto de SSI que quiero mencionar en este apartado es «Unlimited Adventures», desarrollado por MicroMagic y publicado en 1993 para Machintosh y DOS. Por primera vez los fans de los juegos de la caja dorada podían crear fácilmente sus propios CRPGs usando el aclamado aunque algo obsoleto motor de juego de SSI. «Unlimited Adventures» incluía además una miniaventura llamada «The Heirs to Skull Crag», en la que se alentaba a los usuarios a modificarla (y dado su pobre diseño prácticamente te suplicaban que lo hicieras). Junto con «The Heirs to Skull Crag» SSI proporcionó mucho del material de su «Gold Box». La caja menciona 112 monstruos y 200 “imágenes artísticas” de la saga. Sin embargo, «Unlimited Adventures» es ilimitado hasta cierto punto; lo usuarios no pueden modificar, por ejemplo, ni los muros, los fondos de los escenarios de lucha y las pantallas de títulos. Aún con todo el programa se hizo bastante popular y tiempo después las comunidades de fans se encargaron de hackear el código, eliminando estas limitaciones e introduciendo nuevas características.
Te sorprendería saber lo vivas que se mantienen estas comunidades, desarrollándose todavía alrededor de este producto, con docenas de nuevos módulos que son lanzados cada año en la web. Existe además una versión con licencia GNU llamado «Dungeon Craft» que emula «Unlimited Adventures» pero añade muchas novedades. Este programa está disponible gratis para su descarga en el sitio web de Sourceforge y en el momento en que escribo esto este proyecto se mantiene activo con actualizaciones regulares.

Es fácil comparar este «Unlimited Adventures» de SSI con el «The Bard’s Tale Construction Set» y «Age of Adventure» de Electronic Arts, comentados en los capítulos anteriores. Todos estos programas se concentran en el contenido creado por el usuario y su idea viene de aquellos jugadores que se divierten más diseñando juegos que jugándolos. Podemos comparar estos kits de creación con el papel del Director de Juego de los juegos de rol de mesa ya que, aunque algunos de estos Directores de Juego simplemente compran los módulos de campañas oficiales y los siguen a rajatabla durante el juego, otros toman un enfoque más creativo, diseñando sus propios escenarios, ambientaciones y en algunos casos sus propias sistemas de reglas. Por supuesto que la calidad de estos juegos artesanales varía en gran medida pero lo que quiero señalar aquí es que al menos algunos jugadores, ya sean de juegos de rol de mesa o de ordenador, comparten el deseo no sólo de jugar, sino también de diseñar sus propios escenarios. A medida que el CRPG evoluciona podemos ver una preferencia por este contenido de usuario que va en aumento , especialmente cuando hablemos del «Neverwinter Nights» de Bioware, el cual, a diferencia de «Unlimited Adventures» y «The Bard’s Tale Construction Set», sacaría finalmente provecho de Internet para la distribución de sus módulos y elementos.

Volveremos a hablar de SSI en el próximo capítulo cuando comentemos los juegos de «Eye of the Beholder». De momento veamos algunos de otros grandes juegos de finales de los 80 y lo que estuvieron haciendo Origin y New World durante la Edad de Oro.
 
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