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miércoles, 6 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): clones de «Ultima Underworld»

«Legends of Valour»

Empezaremos nuestro comentario con «Legens of Valour», uno de los primeros y más descarados intentos de imitar el modelo de «Underworld». Desarrollado por Synthetic Dimensions y publicado primero por SSI en 1992, «Legends of Valour» estuvo disponible no sólo para MS-DOS sino también para las plataformas Commodore Amiga y Atari ST, asegurándose una audiencia más amplia que su predecesor. En su momento fue también aplaudido por sus gráficos, los cuales a muchos críticos les parecieron más refinados que los de «The Stygian Abyss».
SSI era muy consciente del juego de Blue Sky e hizo todo lo posible para convencer a los jugadores de que su juego era mejor. La publicidad de la caja declaraba que “al contrario que nuestra competencia, la rápida y suave vista en primera persona nunca renquea ni se ralentiza”. SSI incluso anunciaba que el humilde 286 podía ejecutar el juego sin problemas, una exageración como ninguna otra. El juego también presenta un ciclo de días y noches del cual «The Stygian Abyss» carecía ya que transcurría por entero bajo tierra. Por último existen 45 misiones, varios finales y una “inigualable colección de profesiones” disponible en gremios y templos. Para completar el juego el personaje del jugador debe unirse al menos a cuatro gremios, subiendo su rango en al menos un templo y un gremio para convertirse en maestro.
Aunque la versión para Amiga fue alabada por la crítica, la versión de MS-DOS no se hizo querer, cuya queja más típica era acerca del combate, que había sido reducido a una simple acción de reflejos (cuán rápido los jugadores podían hacer clic con el ratón), así como sobre la constante necesidad de encontrar comida y agua. Más enfurecedor si cabe son los muchos errores que pueden empañar el entusiasmo de los juegador más complacientes.

«Hexx: Heresy of the Wizard»

Un clon de «Underworld» menos conocido es «Hexx: Heresy of the Wizard», desarrollado y publicado por Psygnosis en 1994. El equipo de desarrollo incluía a los creadores de «Bloodwych», un innovador juego que comentamos en el capítulo 8, y de otro notable CRPG de Psygnosis, «Hired Guns».
Quizás la major manera de describir este juego es como una combinación de «Dungeon Master» y «Ultima Underworld». El mayor cambio sobre el modelo de «Underworld» es que el jugador controla un grupo de cuatro aventureros en lugar de un solitario héroe. Como ya ocurría con «Dungeon Master», el jugador no puede crear personajes pero puede seleccionarlos de entre un total de 16.
Desafortunadamente para Psygnosis, «Hexx» no parece haber tenido mucho impacto en el sector. Aunque relativamente libre de errores, el juego sufre de un farragoso interfaz, especialmente cuando los jugadores lanzan hechizos en las partes de combate en tiempo real. Pero el mayor problema es probablemente la mediocridad general del juego: los gráficos no eran tan impresionantes como en otros juegos y carecía de una historia atractiva y personajes notables.

«Star Trail»

En el capítulo 8 comentamos el «Realms of Arkania» de Attic, una saga alemana de CRPGs que nos trajo el juego de mesa «The Dark Eye» a un interfaz del estilo de «Dungeon Master». La siguiente entrega de la saga, publicada por Sir-Tech en 1994, es «Star Trail», el cual ofrece un movimiento en 3D con scroll contínuo y un combate isométrico con animaciones también en 3D. Frecuentemente es considerado el mejor de la trilogía a pesar de su curva de aprendizaje e intimidante complejidad. Sin duda parte del atractivo del juego se debe a sus superiores gráficos y al sonido digitalizado, posibles gracias al CD-ROM. Hay también algunas mejoras clave en el motor, como un potente mapa automático con zoom.
El juego comienza con una aparentemente sencilla misión en busca de la antigua Piedra Salamandra, la cual es buscada por dos grupos diferentes, y el jugador no puede complacerlos a ambos. Al grupo también se le ordena recuperar un hacha arrojadiza llamada Star Trail, aunque los motivos detrás de esta petición son vagos y ambiguos. Mientras tanto los orcos están sembrando el terror en la región y ni los elfos ni los enanos parecen poder aplazar sus diferencias el tiempo suficiente como para defenderse de ellos.

«Shadows Over Riva»

«Shadows Over Riva», publicado en 1996, es el último de los juegos de «Realms of Arkania». Al igual que sus predecesores, «Shadows Over Riva» ofrece un modo de exploración en tiempo real y en primer persona y un combate por turnos con vista isométrica. A pesar de que la crítica en general se vio impresionada por el anterior juego, el modo de combate parece un poco limitado y anticuado, aunque no hubo ninguna queja del alto nivel de detalle ni de las opciones de personalización del personaje. ¿Qué otro juego permite al personaje aprender a bailar o convertirse en un bufón? Hay también una interesante opción para dividir el grupo, dejando atrás a un miembro del grupo de forma temporal si él o ella necesita tiempo para recuperarse.
La historia trata del citado pueblo de Riva, el cual está bajo el asedio de los orcos. Algo hay relacionado con magia maligna, así que es labor del sexteto del jugador descubrir su origen y salvar al pueblo. La trama se complica rápidamente y los muchos e interesantes personajes hacen que el juego gane enteros en el apartado de narrativa aunque la mayoría de los fans de la saga les guste concentrarse en las extraordinariamente complejas opciones de desarrollo de personajes.

«Guardians of Destiny»

Al igual que el «Realms of Arkania» de Attic, el «Lands of Lore» de Westwood empezó con un estilo de juego similar a «Dungeon Master», aunque «Throne of Chaos» es más amigable para los novatos y se centra más en la historia que en un roleo sofisticado. El siguiente juego de la saga, «Guardians of Destiny», publicado en 1997, mejoró el motor gráfico para permitir movimiento continuo en 3D pero fue un poco más allá introduciendo horas de video y escenas de acción con actores reales al estilo de «The 7th Guest» o «Gabriel Knight II». El juego también incorpora muchos elementos arcade, incluyendo algunas escenas cronometradas y montones de carreras y saltos, hasta el punto de que algunos críticos lo etiquetaron como un juego de aventuras y acción en lugar de un verdadero CRPG.
Los elementos CRPG son limitados debido a que el jugador controla a un único personaje, Luther, quién llega al juego con un personalidad predefinida y un propósito en la vida. Kuther es hijo de la villana del primer «Lands of Lore» y ha heredado la mala reputación de su madre así como su poderosa (aunque incontrolable) habilidad de transformarse en diferentes criaturas (humano, lagarto, bestia). La tarea de Luther es arreglar las cosas después de su madre, evitando que Belial regrese y siembre el caos. Existen cinco finales posibles que dependen tanto del éxito de Luther en su misión como de si ha sido bueno o malo.
Como antes, el juego limita los elementos de CRPG a un gradual incremento de la magia y la capacidad de combate y la calidad de la armadura y las armas se muestra de manera abstracta con barras. El interfaz presagia el que tendrá «Mandate of Heaven», de New World Computing, que debutó un año después. Los gráficos son completamente en 3D y la cara de Luther se muestra con un detalle fotorrealista en la parte inferior derecha de la pantalla, mientras que la banda sonora es de Fran Keplacki y David Arkenstone, reputados compositores de música New Age.
Los aficionados a la saga han estado divididos durante mucho tiempo entre los que dicen que «Guardians of Destiny» es el mejor o el peor de la misma. La popularidad del video con actores reales decayó a finales de los 90 cuando se convirtió en un ridículo truco en lugar de una maravilla tecnológica. Muchos fans de los CRPGs estuvieron resentidos con los elementos de acción y más de un crítico denominó a estos juegos “aprendices de todo, maestros de nada”.

«Lands of Lore»

El último juego de la saga de Westwood Associates, «Lands of Lore III» enterró definitivamente el video con actores reales a favor de la animación con captura de movimientos y voces dobladas por actores, aunque la mayoría de los críticos lo consideran el peor de los tres juegos. De nuevo a los jugadores no se les permite crear su propio personaje, aunque esto es algo que, cuando está bien hecho, puede volverse una característica del juego en lugar de una limitación. Sin embargo, los críticos también se quejaron de la repetitiva jugabilidad, la pobre inteligencia artificial, los gráficos poco equilibrados y la molestia constante de tener que encontrar comida para el personaje. Además está plagado de errores, lo que ciertamente no mejoró su reputación.
Esta vez el jugador asume el papel de Cooper LeGre, el hijo ilegítimo del hermano del rey. Durante una cacería Cooper y su familia son emboscados por “sabuesos de la grieta” que han venido de otra dimensión y matan a todos menos a Cooper (aunque le roban el alma). Todos sospechan que Cooper fue el que los mató para asegurarse el trono, por lo que debe probar que están equivocados y recuperar su alma en el proceso, lo que implica viajar por seis mundos y luchar contra multitud de monstruos así como resolver puzles y superar complicadas escenas de acción.
Acerca del limitado desarrollo del personaje de «Guardians of Destiny» Westwood Associates respondió modernizando el sistema de niveles. En «Lands of Lore III» el personaje puede unirse a cuatro clanes, cada uno de ellos con su propio conjunto de habilidades, misiones y gente de confianza. Esta gente de confianza sirve para complementar los puntos fuertes y débiles del personaje pero estos también tienen sus propias personalidades. El personaje puede realizar cualquier combinación entre los cuatro clanes (guerrero, mago, clérigo y ladrón) y reclutar a cualquiera. En la mayoría de los juegos de este tipo demasiada mezcla da como resultado un personaje sin utilidad, pero el nivel de dificultad es lo suficientemente bajo como para que merezca la pena hacerse con las habilidades de cada clan.

La mayoría de los críticos no quedaron complacidos con los gráficos, los cuales parecían mucho más pixelados y poco definidos que en otros juegos 3D de 1999. A pesar de que el juego se jacta de tener muchas áreas, el personaje debe seguir los estrechos caminos para cruzarlas, siendo imposible deambular libremente por esos parajes. El juego tuvo una pobre recepción en su momento y su reputación no ha mejorado desde entonces. Aún así está lejos de ser injugable y no hay duda del interés de los fans por los dos primeros juegos.
martes, 5 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino

10. La Edad de Platino

En el último capítulo hablamos sobre algunos de los altibajos de los 90, centrándonos en el trágico colapso de la aclamada saga de SSI y Origin «Ultima». Sin embargo, aunque los 90 puedan haber tenido un mal comienzo, es durante la segunda mitad de la década cuando encontramos los mejores CRPGs jamás creados: los magníficos «Baldur’s Gate», «Elder Scrolls» y «Diablo», así como los excelentes «Mandate of Heaven» y «For Blood and Honor» de la saga «Might and Magic». Habíamos dejado a Interplay lamiéndose las heridas después del vergonzoso «Descent to Undermountain» sólo para retornar con «Fallout» y «Planescape: Torment» a modo de venganza, que se encuentran entre los mejores CRPGs que hayan honrado un escritorio.
Los juegos de la Edad de Platino se asientan sobre hombros de gigantes. Las nuevas desarrolladoras como Bethesda y BioWare no empezaron de cero sino que, al igual que los creadores de «The Bard’s Tale» y «Pool of Radiance», tuvieron excelentes y abundantes predecesores a los que seguir, así como enriquecedores resultados de experimentos fallidos. Además, la tecnología había mejorado considerablemente a principio de los 90 y el desconcertante batiburrillo de tarjetas gráficas y de sonido incompatibles fue agrupándose en unos pocos estándares reconocidos. La mayoría de ellos fueron impulsados por Microsoft, cuyos sistemas operativos Windows 95 y 98 dominaban ahora la industria, dejando a las plataformas incompatibles en la cuneta. Microsoft atrajo a los desarrolladores hacia su sistema operativo con sus nueva interfaz para aplicaciones (API) DirectX, que hacía la integración de gráficos avanzados, sonido y mandos fuera más fácil que nunca. Ahora las desarrolladoras de juegos podían centrar sus esfuerzos en una única plataforma. Además, las nuevas prácticas de programación, como el licenciamiento de motores gráficos de terceras empresas, ayudaron a que los desarrolladores de CRPGs aceleraran su producción y redujeran en gran medida la frecuencia de los errores.
A pesar de todo esto, el coste de producir juegos nunca había sido tan grande, con presupuestos que rivalizaban o incluso excedían el de muchas películas de Hollywood. Las lápidas de las desarrolladoras en bancarrota llenaban Sillicon Valley a modo de siniestra advertencia para aquellos cuyas aspiraciones sobrepasaban su talento. Años de mediocres CRPGs promocionados en exceso habían cansado incluso a los muchos fans hardcore del género, y ciertamente no estaba claro si ni siquiera un nuevo y soberbio CRPG podría competir con el asombroso poderío del nuevo género de la acción de primera persona, especialmente con sus representaciones multijugador. Los jugadores de ordenador habían recién descubierto las bondades de las LAN parties, un movimiento que culminaría con los juegos multijugador masivos en línea (MMO) que ahora dominaban la industria. Sin duda muchos analistas en marketing concluyeron, sobre la base de evidencias muy sólidas, que los clásicos CRPGs de un sólo jugador habían pasado a la historia.
Al final tuvieron razón.

«Ultima Underworld»: ¿quién es el director de juego ahora?

«Ultima Underworld: The Stygian Abyss», publicado en 1992, merece un lugar especial en cualquier libro dedicado a los CRPGs o a los juegos de ordenador en general. Fue uno de los primeros juegos que ofrecían un movimiento fluído a través de un mundo poligonal en 3D y completamente texturizado, generado en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Esto fue todo un logro en un tiempo en el que juegos similares ofrecían sólo gráficos vectoriales o polígonos de colores planos, consiguiendo algo mucho mejor que escenarios prerrenderizados y un movimiento “a saltos” en lugar de “fluido”. En otras palabras, era la diferencia entre «Dungeon Master» y «Doom».
Pero no adelantemos acontecimientos. «The Stygian Abyss» debutó meses antes que el «Wolfenstein 3D» de id, el precursor directo de «Doom» y John Carmack, uno de los desarrolladores principales de id, había visto «The Stygian Abyss» un año antes de que su empresa hubiera lanzado su propio y aclamado FPS. Además, «The Stygian Abyss» es en realidad más técnicamente más avanzado que «Wolftenstein 3D» o «Doom», ninguno de los cuales puede alardear del detallado realismo de «Ultima Underworld».
«The Stygian Abyss» no fue desarrollado internamente por Origin sino por un pequeño grupo establecido en New Hampshire llamado Blue Sky Productions (hoy conocido como Looking Glass Technologies). Blue Sky mostró a Origin el prototipo de su motor y los elementos de «Ultima» fueron  incluidos más tarde. En pocas palabras «Ultima Underworld» es un spin-off en 3D de la saga «Ultima» de Origin pero con una jugabilidad centrada más en los reflejos que en la agudeza mental. En la superficie parece un descarado intento de plagiar «Dungeon Master» y es difícil negar algunos de los elementos que toma prestados. Al igual que «Dungeon Master», «The Stygian Abyss» está ambientado en una húmeda y oscura mazmorra y el personaje necesita buscar continuamente comida y fuentes de luz (antorchas en este caso). Incluso el sistema de magia es similar: los hechizos son lanzados ordenando secuencias de runas que se encuentran esparcidas por toda la mazmorra.
Sin embargo, al contrario que «Dungeon Master», «Ultima Underworld» ofrece un fluido movimiento 3D en 360 grados. Los jugadores pueden no sólo girar suavemente a la izquierda y a la derecha, sino también mirar arriba y abajo, saltar e incluso nadar. También tienen un control más directo durante el combate: el tipo de ataque (embestida, estocada, corte) se indica por la posición del puntero del ratón y la fuerza viene dada por el tiempo que el jugador mantiene presionado el botón del mismo. Muchos jugadores y críticos argumentan que estas innovaciones hace al juego más realista y por lo tanto más inmersivo, ya que el propio jugador se encuentra realmente dentro del juego en lugar de simplemente controlarlo desde la distancia. Otra interesante característica es un potente mapa automático que no sólo registra los movimientos sino que permite a los jugadores introducir sus propias notas. Por último, en todo momento se muestran en la pantalla dos grandes botellas de cristal, una roja (para los puntos de vida) y otra azul (para el poder mágico). Estas botellas se van vaciando a medida que el personaje sufre daño o gasta energía mágica, un brillante sistema que se verá en multitud de juegos posteriores, incluyendo el «Diablo» de Blizzard.
La historia es más o menos del tipo de “la damisela en apuros”: en esta ocasión la hija del barón ha sido secuestrada por una misteriosa criatura justo en el momento en que el personaje se materializa, lo que provoca que sea tomado por sospechoso. Aunque intenta explicar esta extraña circunstancia, el barón decide ponerlo a prueba lanzándolo al citado abismo con la misión de recuperar a la princesa o morir en el intento. Sin embargo, lo del abismo no va sólo de arrastrarse entre monstruos. Efectivamente, parte de la diversión está en interactuar con los muchos  inteligentes moradores que deambulan por los corredores.
No hay que ser historiador para ver cómo este juego ha allanado el camino de la saga «Elder Scrolls» y otros innumerables juegos similares. De inmediato fue reconocido como un importante punto de inflexión en el género y Computer Gaming World lo nombró el mejor juego de rol del año. De hecho, los únicos que no parecían estar entusiasmados con el juego era el propio equipo de Origin, un tema al que volveremos en un momento.

«Labyrinth of Worlds»

A pesar de las decepcionantes ventas del primer juego, Origin publicó la secuela de Blue Sky, «Labyrinth of Worlds», al año siguiente. Esta secuela hizo algunas innovaciones aparte de la inclusión de efectos de sonido digitales y un área de visión más grande. La historia es también más compleja y con mayor relación con la saga principal de «Ultima»: un cristal mágico de rocanegra se ha formado sobre el castillo de Lord British, aislando la tierra de Britannia de sus principales defensores. Afortunadamente el personaje puede usar un cristal más pequeño para viajar a ocho dimensiones diferentes en busca de la solución al problema. Es un juego enorme y la alternancia de dimensiones permite crear muchos escenarios muy interesantes, como una fortaleza que flota en el cielo, un páramo helado y un surrealista Vacío del Éter. En general los críticos parecían complacidos con el juego pero de nuevo Origin no estuvo satisfecha con el rendimiento de las ventas del juego.
¿Por qué el «Ultima Underworld» de Blue Sky no fue un gran éxito como los juegos de acción en primera persona de id? Quizás la clave está en que los juegos de Blue Sky requerían un ordenador más potente del que la mayoría de los jugadores de PC tenían a su alcance a principio de los 90. Los propios juegos estaban nada menos que a 79,95 dólares cada uno, que en dólares de 2006 son 121,68 dólares, mientras que los juegos de id era mucho más baratos y eran parcialmente distribuidos como shareware. Los requisitos mínimos para «The Stygian Abyss» eran un PC equipado con un procesador Intel 80386 con 2 megabytes completos de memoria RAM. De acuerdo con un estudio publicado en 1993 por PC Week sólo el 46% de los usuarios de PC tenían un 386 o algo mejor (y la mayoría de esas máquinas estaban probablemente en la parte inferior de la escala). Comparemos eso con los requisitos para «Wolftenstein 3D», que necesitaba un humilde procesador 286 con sólo 640 kilobytes de RAM. En resumen: necesitabas un PC a la última y un montón de dinero para disfrutar de «The Stygian Abyss», y eso dejó fuera a muchos a jugadores.
Otro problema, de acuerdo con Paul Neurath (uno de los desarrolladores principales de «The Stygian Abyss»), fue que Origin no dio un soporte adecuado a sus juegos. “Los [juegos de] «Underworld» nunca tuvieron el nivel de marketing que otros importantes juegos de Origin sí recibieron”, dijo Neurath. Sin embargo, los juegos vendieron medio millón de copias a lo largo del tiempo, aunque todavía era un número modesto comparado con algunos otros productos de Origin. Quizás si Origin hubiera esperado hasta finales de 1993 para lanzar «The Stygian Abyss» podían haber ido a rebufo de los éxitos de ventas «Myst» y «Doom», los cuales también requerían de máquinas a la última pero que disfrutaron de un tremendo empuje mediático y de publicidad boca-a-boca, lo cual fue suficiente para convencer a innumeables jugadores de PC de apostar por los nuevos estándares a pesar del coste. Cuando Blue Sky ofreció a Origin ideas para un tercer juego, estos los rechazaron.
A pesar de todo, los juegos de «Ultima Underworld» son todavía divertidos de jugar, y no sólo por su valor histórico. Comparados con otros juegos publicados en 1992 están increíblemente adelantados a su tiempo. Blue Sky siguió adelante y produjo el rompedor FPS «System Shock» en 1994, otro juego que tuvo un pobre rendimiento en las tiendas aunque hoy en día es ampliamente aclamado como una obra de arte.

«Ultima Underworld» y el auge del 3D en primera persona

Aunque los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky no fueron éxitos económicos, otras desarrolladoras se subieron rápidamente al carro del 3D con texturas. De nuevo es importante tener en mente a «Wolfenstein 3D» y, sobre todo, a «Doom», los FPS de is que irrumpieron en la escena como bombas impulsadas por cohetes. id utilizó una interesante estrategia de marketing inspirada en las prácticas asociadas al shareware. En esencia, id lanzó una versión shareware de sus juegos que tenía sólo los primeros niveles y a los jugadores se les animaba, no sólo a probar el juego gratuitamente, sino a copiarlo y distribuirlo entre sus amigos. De esta manera se generó publicidad en torno a los dos juegos basada en el boca-a-boca e innumerables jugadores decidieron pagar por las versiones comerciales completas. La estrategia fue un tremendo éxito para id y la empresa pronto se colocó en la cima de las desarrolladoras de videojuegos de todo el mundo.

Las desarrolladoras de CRPGs ya tenían dos ejemplos de juegos en 3D a seguir: podían volver al modelo de «Ultima Underworld» de Blue Sky, con sus sofisticados elementos de CRPG y haciendo hincapié en la exploración, o podían intentar adaptar el modelo mucho más exitoso de «Doom», incluyendo elementos simples de CRPG en juegos de acción de tipo arcade. La mayoría de las desarrolladoras parecen haber tomado prestado elementos de ambos modelos. Ya hemos mencionado algunos juegos que parecen inspirados en «Ultima Underworld» y «Doom», como «Thunderscape» de SSI y «Descent to Undermountain» de Interplay, pero estos no son precisamente los mejores ejemplos. Lo que necesitamos ahora es hablar de los intentos más innovadores e imaginativos, como los de Bethesda con su «Arena» y New World Computing con «Mandate of Heaven».
 
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