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viernes, 18 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Quest for Glory»

Reflexión final sobre la Edad de Oro de los JRPGs

Para millones y millones de jugadores los JRPGs como «Final Fantasy» y «Phantasy Star» es lo que les viene a la cabeza cuando alguien menciona los juegos de rol. Son muchos más los niños y adolescentes que han tenido acceso a las consolas de Nintendo y Sega que a los ordenadores personales, los cuales eran mucho más caros y requerían de un considerable conocimiento técnico para utilizarlos. Para esas legiones de jugadores lo que define el género es un apartado artístico altamente estilizado y unas historias lineales y centradas en los personajes. Por el contrario, los aficionados a los CRPGs norteamericanos frecuentemente son injustos en sus críticas y quizás demasiado parciales, centrándose solamente en el kawaisa e ignorando los interesantes arcos narrativos y la jugabilidad tan bien construida de los mejores JRPGs. Para estos jugadores los chicos con los pelos de punta teñidos de azul, los gatitos que hablan y las masas de barro sonrientes no son compatibles con su visión del juego de rol de fantasía.
Al margen de quién tiene la razón, yo creo que tanto los RPGs norteamericanos como los japoneses tienen su mérito y me siento feliz de jugar a ambos, aunque tengo que decir que dudo que nunca haya experimentado un JRPG en la manera en que un jugador japonés lo hace. Incluso con una buena traducción del japonés al inglés probablemente me haya perdido en algunas de las referencias culturales y sutilezas de los diálogos. Sea como sea, se apreciar un buen juego cuando lo veo. «Chrono Trigger», «Final Fantasy III» y «Phantasy Star IV» con juegos exquisitamente creados que merecen su excelente reputación.

Sierra y su gloriosa revolución

Ninguna conversación sobre la historia de los CRPGs a finales de los 80 estaría completa sin mencionar la tan conocida y aclamada por la crítica saga de Sierra Online «Quest for Glory». A pesar de que ya hemos hablado de algunos juegos que difuminaron los límites entre los géneros del CRPG y las aventuras, esta saga es la que quizás lo logró con mayor éxito. Ciertamente muchos aficionados a los CRPGs consideran la saga de Lori Ann Cole el mejor CRPG jamás realizado.
Sierra se había ganado una reputación por su línea de juegos de aventuras, la cual incluye conocidos clásicos como «King’s Quest», «Space Quest» y «Leisure Suit Larry». Aunque estos juegos tuvieron un gran éxito y permanecen en la lista de favoritos de muchos jugadores, algunos críticos entonaron la queja de siempre: una vez que los jugadores hayan terminado el juego pocas razones quedan para continuar jugándolo. Además, los juegos de aventuras tienden a ser lineales y limitados y los difíciles puzles a menudo tienen una única y poco intuitiva solución; si los jugadores no consiguen resolverlo o bien hacen trampas o bien abandonan. La idea de Cole era tomar el motor de los exitosos juegos de aventuras de Sierra y modificarlo, incorporando elementos de los CRPGs que pudieran resolver esos problemas. El resultado fueron juegos altamente jugables (y rejugables) que, para muchos jugadores, tenían lo mejor de ambos géneros.

«Hero’s Quest»

El primer juego de «Quest for Glory» fue titulado originalmente «Hero’s Quest: So You Want to be a Hero» y fue lanzado para MS-DOS en 1989 (al que le siguieron versiones para Amiga y Atari ST). Más tarde Sierra se encontró con un dilema relacionado con el creador de juegos de mesa Milton Bradley, que también había lanzado un juego llamado «Hero’s Quest». En lugar de dirimir el asunto en un juzgado, Sierra decidió mejorar y relanzar el juego en 1992 con el nombre «Quest for Glory».
El juego se parece mucho a los típicos de Sierra («King’s Quest», «Space Quest») pero ofrece elementos de CRPG como la posibilidad de elegir la clase del personaje (guerrero, mago, ladrón) y mejorar su habilidades. Sin embargo, la elección de la clase juega en la narrativa un papel más importante que en la mayoría de los CRPGs, cuya influencia se ve claramente en los puzles, que ofrecen soluciones únicas para cada clase. Por ejemplo los guerreros y los ladrones pueden trepar a un árbol para conseguir un anillo en el nido de un pájaro, pero los personajes mágicos deben lanzar un hechizo. Por supuesto, la estrategias en el combate difieren también con cada clase: los magos y los ladrones deben evitar el combate cuerpo a cuerpo mientras que a los guerreros se les anima a lanzarse de cabeza a ellos. En cualquier caso el combate es parecido al de los juegos arcade, con un tempo que implica elegir los movimientos y contraataques adecuados (como el de atacar cuando el monstruo no se está protegiendo). Debido a que la jugabilidad cambia considerablemente dependiendo de la clase del personaje, el valor de rejugabilidad de este juego es mucho mayor que en la mayoría de las aventuras gráficas o CRPGs.
El tono del juego es decididamente satírico y con frecuencia directamente tonto. Por ejemplo está el pueblo, llamado Spielburg, que está dirigido por el barón Stefan Von Spielburg; y los ladrones, que pueden practicar su habilidad de forzar cerraduras escribiendo “meter dedo en la nariz”. Definitivamente no es un juego que se tome en serio a sí mismo o que se de aires de grandeza. Este tipo de humor irónico impregna todo el juego y el manual, el cual se titula “Clases a distancia para el aventurero famoso” y en el que se puede leer en una de sus páginas: “este manual ha sido modificado en su versión original, siendo formateado para poder incluir esta página”. El humor y la suave curva de aprendizaje hacen de él un juego ideal para novatos en los CRPGs y para aquellos fans cansados de los repetitivos “hack’n slash”.
Originalmente «Hero’s Quest» implementó un intérprete de texto simple para participar en los diálogos o realizar acciones —como “preguntar por bandidos” o “trepar árbol”—. En el relanzamiento el intérprete de texto fue reemplazado por un interfaz de iconos y controlado con ratón. Obviamente algunos fans de la versión original se indignaron por esta “mejora”, argumentando que limitaba seriamente su posibilidad de interactuar con el mundo. Sierra respondió lanzando ambas versiones en su «Quest for Glory Anthology» en 1996. Sospecho que la mayoría de los jugadores actuales preferirán la segunda versión.
La historia está ambientada y confeccionada a partir de varios cuentos pero el objetivo principal es lugar con la malvada ogra Baba Yaga, quien ha lanzado una maldición sobre la tierra y raptado a los hijos del barón mientras los monstruos y los bandidos saquean la campiña. Además de abordar estas preocupaciones el jugador también puede realizar misiones secundarias opcionales.

«Trial by Fire»

El siguiente juego de la saga es «Trial by Fire», lanzado en 1990. En esta ocasión la inspiración para la historia y ambientación está sacada de varios mitos y leyendas de Oriente Medio, especialmente de «Las mil y una noches». Después de vencer en Spielburg, el héroe es atraído ahora hacia Shapeir, una ciudad en el desierto amenazada por cuatro elementales y cuya ciudad hermana, Raseir, ha perdido a su emir. Obviamente es trabajo del jugador el enderezar las cosas y, si vence, el sultán de Shapeir lo adoptará como miembro de la familia real. Sabiendo esto, los lugareños también serán conscientes del progreso del héroe y se desharán en elogios después de cada logro.
«Trial by Fire» permite a los jugadores importar sus personajes anteriores pero también facilita la creación de otros nuevos. Todavía hay misiones secundarias disponibles para cada clase e incluso clases prestigio (llamadas “sendas profesionales”). Por ejemplo: los guerreros que tengan éxito pueden convertirse en señores de la guerra, héroes o paladines. Los menos acertados se verán atascados en profesiones menos exitosas como instructor de combate, guardia de seguridad, o incluso niñera. Cada una de las clases tiene su propia colección de sendas profesionales, tanto exitosas como las que no lo son tanto. Quizás las más chistosas sean las de los personajes mágicos, quienes pueden llegar a ser programador informático o jefe corporativo, por si no era suficientemente malo. Cada clase tiene además un final diferente, algo que sin duda aumenta su rejugabilidad.
Al igual que el primer juego, «Trial by Fire» está repleto de humor, juegos de palabras, sátiras y alusiones a la cultura popular: un muñeco de Triki, el monstruo de las galletas, referencias a «El Halcón Maltés» y un par de gafas de rayos X. A pesar de que estas gafas son inútiles durante la mayor parte del juego, si el personaje las lleva consigo en el momento crucial puede llegar a ver a una mujer cambiándose de ropa tras una cortina. Por supuesto que los gráficos de baja resolución dejan mucho a la imaginación pero es un buen ejemplo del tipo de huevos de pascua pornográficos o características ocultas que más tarde generarían mucha publicidad en la controversia del “Hot Coffee” de «Grand Theft Auto: San Andreas».
Quizás un cambio menos agradecido es el límite de tiempo: el jugador debe resolver el juego en un tiempo de 30 días y más aún, algunos puzles sólo pueden ser resueltos en un día señalado. Parte de la crítica sintió que este sistema era bastante arbitrario y forzaba al juego a un marco lineal muy rígido. Muchos desarrolladores de CRPGs se habían esforzado en encontrar la manera de integrar el tiempo y un calendario en sus juegos, algo que ya hemos comentado un poco cuando hablamos de los últimos juegos de «Ultima», en los que importantes personajes  eran accesibles sólo en determinados momentos. La mayoría de los jugadores parecen querer explorar los juegos a su ritmo sin tener que estar preocupados por un límite de tiempo o por tener que realizar una secuencia arbitraria de actividades antes de pasar al siguiente “día” o avanzar en la trama. La línea entre el realismo y la irritación es muy fina.

«Wages of War»

El tercero de los juegos de «Quest for Glory», «Wages of War» (1992), es el primero que hace la transición a los gráficos de 256 colores, efectos de sonido digitalizados y una interfaz con iconos. Además se añadió un mapa del mundo para simular los viajes a larga distancia, durante los cuales el personaje está sujeto a enfrentamientos aleatorios. El juego está hecho con el SCI1 de Sierra (Sierra Creative Interpreter, Version 1), el cual también se usó en otros tantos juegos de aventura de Sierra de la época. Todos estos cambios, como no podía ser menos, se encontraron con diferentes reacciones de los aficionados, algunos catalogándolo como el mejor y otros como el peor juego de toda la saga. Las críticas son muchas pero en su mayor parte reflejan los puzles que no suponían ningún reto y lo repetitivo del combate.
El juego se sitúa en el reino de Tarna, en un entorno de ambientación africana donde dos tribus amenazan con iniciar una guerra y al que héroe es llevado en calidad de pacificador. Después de ser puesto a prueba y ganarse un puesto en ambas tribus todos ellos se alían para luchar contra el malvado Hechicero Demonio. La mayoría de los fans de la saga lo consideran, en el mejor de los casos, un juego soso.

«Shadows of Darkness»

Los Cole parecen haber recuperado algo de su brillo con la cuarta entrega, «Shadows of Darkness»
, lanzada en 1993, en el que uno de sus cambios más reseñables es el nuevo sistema de combate. El punto de vista cambia a una vista lateral durante los combates, haciendo la experiencia aún más parecida a un arcade, aunque es importante decir que hay una opción que deja que el ordenador realice estos combates. El juego fue lanzado en disco así como en CD-ROM que incluye voces grabadas (las muy notables de John Rhys-Davies y Bill Farmer). Desafortunadamente el juego está plagado de errores, algunos de los cuales fueron parcheados y otros podían ser evitados.
Tal y como sugiere el título este es un juego mucho más oscuro que el resto de la saga. La historia tiene lugar en Mordavia, una ambientación claramente inspirada en la popular Transilvania, en la que vampiros y otros monstruos campan a sus anchas y donde el héroe debe encontrar la manera de rechazar la oscuridad que acecha a esa tierra.

«Dragon Fire»

En 1998 Sierra lanzó el quinto y último juego de «Quest for Glory»: «Dragon Fire». A pesar de que el juego anterior no había generado buenas ventas, los fans suplicaron a Sierra dejar que Lori Ann Cole pusiera el punto y final a la saga que les era tan querida. Al contrario que los juegos anteriores, «Dragon Fire» hace mucho más énfasis en los elementos tradicionales de los CRPGs (tales como una amplia variedad de armas, armaduras y objetos mágicos). Los críticos fueron en su mayor parte amables con él a pesar de sus gráficos obsoletos, sus errores, mal doblaje y un poco manejable interfaz para el combate. De lo que se habló mucho fue de la banda sonora de Chance Thomas, que dura unas tres horas.
El juego está ambientado en el isleño reino de Silmaria. Su rey ha sido asesinado y el hechicero Erasmus ha declarado un concurso para decidir quién será el próximo mandatario. El héroe es llevado allí como concursante, con la idea de descubrir al asesino. El pack completo incluye el reino perdido de Atlantis y un dragón cautivo, al cual hasta el momento se le ha impedido devastarlo todo gracias a unas columnas encantadas. De seguro que sólo un loco intentaría liberar a la bestia y, naturalmente, es precisamente el héroe el que debe vencer a ese loco para terminar el juego.
A pesar del éxito inicial de la saga y su mantenida popularidad, sólo unos pocos desarrolladores de CRPGs han seguido el ejemplo de «Quest for Glory». Los más recientes juegos de aventura como «Myst V: End of Ages» y «Dreamfall: The Longest Journey» no ofrecen elementos convencionales de CRPG tales como las siempre importantes clases y el sistema de niveles o puntos de experiencia, mientras que los últimos CRPGs todavía incorporan puzles o acertijos ocasionales y los JRPGs suelen preferir la historia y el desarrollo de los personajes por encima de los combates.  Quizás la relativa falta de híbridos de CRPG y aventura con éxito es un testimonio de las cualidades únicas de los desarrolladores de «Quest for Glory», que triunfaron dónde muchos otros habían fallado.
 
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