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lunes, 11 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El final de «Might and Magic»

«Might and Magic»: de la excelencia a la simplonería

La última vez que hablamos de la saga de New World Computing «Might and Magic» fue en el capítulo 7, cuando recibió una gran revisión con la publicación de «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» en 1998. Habían pasado cinco años completos desde la anterior entrega, tiempo suficiente como para que los muchos fans de la saga se fueran a otros juegos. New World Computing sabía que su franquicia insignia necesitaría más que un simple lavado de cara si quería competir con los tremendamente exitosos CRPGs de finales de los 90, entre los que se incluían clásicos como «Baldur’s Gate» de BioWare, «Diablo» de Blizzard, «Fallout» de Interplay y «Daggerfall» de Bethesda. En resumen, los juegos que definen la Edad de Platino. ¡New World Computing necesitaría de toda su fuerza y magia para entrar en esta competición!
Deberíamos recrodar que en 1995 New World Computing lanzó su «Heroes of Might and Magic», un juego de estrategia por turnos de mucho éxito que a día de hoy todavía es capaz de generar secuelas. A pesar de que estos juegos difieren en gran medida de la saga principal de «Might and Magic», todos ellos competían por los recursos de desarrollo y marketing dentro de la compañía —especialmente a media que entramos en la década del 2000— y finalmente serían los juegos de la saga de los héroes, que se remonta hasta «King’s Bounty» en 1990, los que llegarían a reemplazar a «Might and Magic» como franquicia principal de New World Computing, la cual llegaría a su punto álgido con «The Mandate of Heaven» y su secuela para luego caer tristemente en picado como ya había ocurrido con la saga de Origin «Ultima».
Finalmente, es importante tener en cuenta que la empresa de Trip Hawkins, 3DO, había comprado New World Computing en 1996 tras recién haber abandonado sus intentos por comercializar una cara consola con CD-ROM y esperaba aprovechar sus recursos de marketing para publicar juegos para otras plataformas. Tal y como ya le había pasado a Richard Garriott, que luego se había arrepentido de su decisión de vender Origin a Electronic Arts, Jon Van Caneghem se encontró con en la misma situación con 3DO. En una entrevista de 2004 Caneghem se quejó de que 3DO tenía “mucho miedo de hacer cosas nuevas”. Merece la pena citar un poco más de esta entrevista ya que aclara muchas cosas sobre la debacle que vino a continuación:
“[3DO] siempre quería crear secuelas que ellos supieran que tendrían unas ventas asociadas dentro de sus expectativas. Los ejecutivos miraban los números y decían «¡Ey! Menuda base de fans que tenemos. ¿Podríais hacer otro?» Nueve «Might and Magic» y cuatro «Heroes» después llegaba el punto en el que te decían «venga chicos, ¡vamos a hacer algo nuevo!»”.
3DO probablemente debería haber escuchado a Caneghem ya que se declararon en bancarrota en 2003 y terminaron siendo parte de Ubisoft, mientras que Caneghem se uniría más tarde a NCsoft, la nueva empresa de Garriott.
«The Mandate of Heaven» fue el primero de la saga que ofrecía una fluida animación en 3D, otorgándole un lugar junto a los juegos inspirados en «Ultima Underworld». Sin embargo, el juego es mucho más que un clon de la obra maestra de Blue Sky. En lugar de ofrecer otro juego con un único personaje, New World Computing decidió adaptar la mayoría de los convencionalismos de los primeros juegos de la saga, siendo el más importante la conocida hilera de retratos animados de los personajes a lo largo de la parte inferior de la pantalla, aunque ahora con aspecto fotorrealista y con más vida. Como antes, las caras de los personajes reaccionan a las diversas situaciones y cambian para reflejar el ánimo y el estado de los personajes. Ser capaz de ver a los personajes hacer una mueca de dolor después de un golpe añade enteros a la inmersión, así como verlos parpadear o bostezar. Incluso hablan en determinados momentos, especialmente cuando el grupo entra en una nueva mazmorra o después de un ataque especialmente feroz, bromas que aumentan en gran medida la sensación de jugar a rol con los amigos en vez de con unos personajes estándar de cartón piedra, como pasa con muchos otros juegos.
También merece la pena señalar que muy pocos juegos al estilo de «Ultima Underworld» permiten varios personajes, aunque a «The Mandate of Heaven» le precedió en este sentido «Hexx: Heresy of the Wizard» y «Shadows Over Riva». En cualquier caso este juego y su primera secuela son sin duda las adaptaciones más exitosas comercialmente hablando de tipo multipersonaje y, al menos en mi opinión, son el mejor trabajo de inclusión de elementos de rol tradicional en la fórmula de «Ultima Underworld».
Como en los juegos anteriores de la saga, «The Mandate of Heaven» requiere del jugador para tomar muchas e importantes decisiones a medida que desarrolla sus personajes, y merece la pena tomarse un momento para examinar este brillante sistema en detalle. Aunque tiene una opción de comienzo rápido que lleva al jugador directamente a la acción si así lo quiere, muchos jugadores (especialmente los fans de los CRPGs más experimentados) querrán crear sus propios personajes. Después de una elección inicial de clase, los jugadores deciden como gastar los puntos de habilidad. Estas habilidades están divididas en cuatro áreas básicas: Armas, Armaduras, Magia y Miscelánea. Esta última categoría incluye algunas habilidades como aprendizaje, que afecta a todas las demás habilidades aumentando los puntos de experiencia ganados después de una batalla. A pesar de que cada personaje dispone de un número limitado de habilidades gratuitas en el momento de su creación, el resto deben obtenerse uniéndose a clanes o pagando para aprenderlas.
Cada vez que los personajes suben de nivel reciben una cantidad de puntos de habilidad para distribuirlos entre las habilidades que hayan aprendido o también pueden guardarlos para más tarde. El coste de subir el nivel de una habilidad va incrementándose. Por ejemplo, subir la habilidad de cota de malla de uno a dos costaría dos puntos, mientras que subirla una tercera vez costaría tres. El sistema fomenta los grupos equilibrados cuyos personajes empleen una amplia variedad de habilidades, tales como la de localizar y desmontar trampas, identificar objetos misteriosos o regatear con los mercaderes.
Si un personaje añade cuatro puntos a una habilidad podrá ser elegido o elegida por un entrenador para convertirse en un experto o experta. Estos entrenadores especiales están repartidos por el mundo pero normalmente residen en alguna casa de algunos pueblos. Cada habilidad dispone de capacidades extra en el nivel experto tales como reducir el tiempo de recuperación para un tipo de armadura o la posibilidad de utilizar dos dagas en lugar de una. Más adelante un personaje experto pueden convertirse en un maestro reconocido de su disciplina, aunque los prerrequisitos varían según las diferentes habilidades (muchas de las más importantes requieren completar algunas misiones especiales según la clase). El entrenamiento para convertir en experto y en maestro es especialmente emocionante para magos y clérigos, cuyos libros de hechizos cambian completamente en cada nivel. Por ejemplo, un hechizo que afecta solamente a un personaje en el nivel de novato puede afectar al grupo entero en el nivel experto, y en general todos los hechizos se vuelven más potentes y útiles a medida que el nivel aumenta.
Con todo esto resulta una manera intuitiva y muy personalizable de tratar el tema de los niveles. También hay que tener en cuenta que los personajes no suben de nivel automáticamente sino que deben buscar y pagar a entrenadores genéricos, quiénes no les toman como pupilos a menos que hayan ganado los suficientes puntos de experiencia. Ya que el dinero es relativamente difícil de conseguir para los grupos nuevos, los jugadores tiene que tomar decisiones estratégicas sobre como gastarlo; ¿qué tiene más sentido: comprar una nueva arma o un pergamino con un hechizo; aprender una nueva habilidad o subir el nivel del personaje? Aunque los costes del entrenamiento son despreciables al principio se encarecen mucho en los niveles superiores.
El combate también está bien resuelto en «The Mandate of Heaven», ofreciendo modos en tiempo real y por turnos. Durante una batalla el jugador puede reaccionar en tiempo real atacando o lanzando hechizos “que estén a punto”, o pulsar una tecla para entrar en el modo por turnos, en el cual el juego se detiene con cada acción, algo muy útil para los encuentros más importantes. Sin embargo, el sistema tiene un fallo: se supone que los cuatro personajes se sitúan todos en paralelo enfrente de sus enemigos con lo que los personajes más débiles están tan expuestos y son tan vulnerables a los ataques como los guerreros y clérigos, con mejores armaduras. Afortunadamente los magos pueden vestir armaduras de cuero y protegerse a ellos mismos con objetos mágicos y hechizos; en general un mago puede terminar con una armadura comparable a la del caballero. Aún así, estoy seguro de que no soy el único que desearía que los personajes más débiles pudieran de alguna manera mantenerse detrás de los guerreros con sus cotas de malla, como en «Dungeon Master».
Como con los anteriores juegos de «Xeen», «The Mandate of Heaven» ofrece al jugador una miríada de subtramas y misiones secundarias. Hay tantas de ellas que es bastante fácil desviarse de la misión principal, la cual incluye algunos alienígenas que han invadido el planeta contra los que el grupo se enfrentará en algún momento, después claro de equiparse con armas y armaduras futuristas. De esta manera el juego se remonta a los primeros juegos de «Ultima» que mezclaban elementos de fantasía con elementos de ciencia-ficción (rifles láser, naves espaciales y demás). Siguiendo la tradición de «Might and Magic», «The Mandate of Heaven» ofrece a los jugadores un mundo de juego gigantesco y suficiente como para mantenerlos ocupados durante meses. ¡De hecho yo perdí por completo el verano de 1996 con él y el de 1997 con su secuela!
El juego se llevó grandes elogios por parte de la crítica, y por buenas razones. ¿Quién no recuerda la primera vez que su mago lanzó un hechizo de vuelo elevando al grupo a las alturas sobre Enroth? La música es también animada e inspiradora, dotándolo de un gran ambiente durante las muchas noches de juego. Aunque quizás lo más importante es que «Might and Magic VI» está milagrosamente libre de errores. En un tiempo en que casi todos los demás principales CRPGs estaban tan llenos de errores que los manuales advertían a los jugadores para que guardaran la partida periódicamente cada pocos minutos, su estabilidad es digna de ser señalada. Incluso fui capaz de ejecutarlo sin problemas en Windows Vista, lo cual dice mucho sobre la durabilidad del código. Es un juego increíblemente ambicioso que hoy en día funciona igual que antes y que él solo es capaz de mantener el tipo ante muchos otros juegos de la competencia. Ciertamente es uno de mi CRPGs favoritos y lo recomendaría a cualquiera: ¡cualquiera con mucho tiempo libre!

Sangre y honor

La siguiente entrega de la saga de New World Computing, «For Blood and Honor», es alabada con frecuencia como el último CRPG bueno de los de «Might and Magic», ofreciendo algunas agradecidas innovaciones en el interfaz de su predecesor pero compartiendo aquellas características que funcionaron tan bien en el primer juego. Un cambio importante es la introducción de tres nuevas razas jugables —elfos, enanos y goblins—, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Otro ajuste muy útil es el de un mejor sistema automático para tomar notas y una opción para poder correr siempre; esta última puede sonar algo sin importancia pero en el anterior juego la única manera de correr era manteniendo apretada la tecla de mayúscula. Ya que en ninguno de los juegos no hay ningún sistema de fatiga, el correr ahorra mucho tiempo.
«For Blood and Honor» también perfecciona el sistema de habilidades eliminando también algunos clanes. Ahora los personajes pueden aprender nuevas habilidades en las tiendas, como el caso del hacha y el arco, en el armero local. El juego mantiene el sistema de expertos y maestros descrito antes pero lo amplía con un nivel de gran maestro, que ofrece algunas mejoras en las habilidades realmente reseñables. Sin embargo, el personaje de una clase sólo puede llegar al rango de experto, maestro y gran maestro en ciertas habilidades. Por ejemplo: sólo los francotiradores y los maestros arqueros (las clases prestigio de la clase arquero) pueden conseguir la gran maestría con el arco. Hay también algunas clases nuevas, incluyendo al ladrón, quien tiene la habilidad de robar en las tiendas. debo decir de paso que, no sin cierta indignación, me di cuenta de que el grupo por defecto tiene un sólo afroamericano en sus filas: un ladrón. Sin embargo, y afortunadamente para 3DO y New World Computing, nadie parece haberse percatado de esta de esta metedura de pata potencialmente tan dañina.
La historia del juego es quizás más sofisticada que la de «The Mandate of Heaven» y le da al jugador una importante libertad de acción para decidir cómo quiere desentrañar la trama. El propio jugador debe decidir a cual de los muchos grupos quiere unirse, haciendo misiones que favorecen a unos u a otros. En resumen, puede elegir el camino de la luz o de la oscuridad, lo cual le llevará a misiones y finales muy diferentes. «For Blood and Honor» también introduce un minijuego llamado «Arcomage», que está ligeramente basado en el popular juego de cartas «Magic: The Gathering» de Wizard of the Coast. «Arcomage» volvería a mostrarse en la secuela, así como en un juego multijugador propio publicado en 1999.
«For Blood and Honor» fue notable en su momento por sus excelente y operística banda sonora, compuesta por Paul Romero y producida por Robert King. Sin embargo, algunos críticos se quejaron del doblaje, el cual llega a ser repetitivo después de que hayamos escuchado por enésima vez la misma frase. Otros criticaron el juego por estar anticuado, especialmente en lo que respecta a sus gráficos. A finales de los 90 juegos como «Unreal Tournament» de Epic eran la referencia con sus avanzados gráficos 3D y «For Blood and Honor» parecía bastante antiguo en comparación. Aún así, la mayoría de los fans de la saga estaban más que contentos obviando esos problemas y disfrutando lo que realmente es otra gran experiencia del clásico «Might and Magic».

«Day of the Destroyer»

Con «Day of the Destroyer», el octavo juego de «Might and Magic», la saga empezó a dar un giro a peor. Lanzado en el 2000 utilizando todavía el motor de «The Mandate Heaven», el juego parecía muy anticuado e incluso obsoleto antes de que llegara a las estanterías. Sin embargo, sus pobres gráficos no eran el único problema.
A pesar de que los primeros juegos ciertamente tenían su cuota de momentos aburridos, «Day of the Destroyer» es casi dolorosamente repetitivo. Incluso la sorprendente decisión de permitir al jugador crear un único personaje (el resto de miembros del grupo de cinco pueden ser reclutados más adelante) hace poco por reducir la monotonía ya que los personajes adicionales son carecen casi completamente de personalidad y no tienen impacto en la historia. La posibilidad de incluir un dragón en el grupo puede sonar como una buena característica, pero hacerlo arruina el equilibrio del juego, reduciéndolo a un insoportable y aburrido paseo. Más triste aún es el imperdonable código lleno de errores, cuyos fallos aleatorios son el menos molesto de sus efectos. No hace falta decir que el juego causó poca impresión en aquellos que no estuvieran ya enamorados de la saga.
A pesar de todo «Day of the Destroyer» tiene sus cosas buenas y es notable por su excelente historia, centrado en la tierra de Jadame, donde un cristal gigante ha sido arrancado de la tierra devastando toda la zona y abriendo cuatro portales elementales. Depende del jugador restaurar de nuevo el equilibrio, una misión que debería llevar varias semanas a medida que se van subiendo de nivel a los personajes en preparación del gran combate contra Escaton, el que puede viajar entre los diferentes planos de la existencia. El modo de combate por turnos también ha sido mejorado: después de que todos los combatientes hayan realizado sus movimientos, el jugador tiene la oportunidad de hacer avanzar o retroceder al grupo una corta distancia. Esta fase de movimiento puede marcar la diferencia en grandes batallas, especialmente si la fuerza del grupo reside en los ataques a larga distancia.

«Might and Magic IX»

El último juego de la saga, «Might and Magic IX», fue lanzado en 2002 con críticas muy duras. A pesar de que 3DO tomó el testigo de los gráficos completamente en 3D con el motor LithTech Talon de Monolith, los gráficos todavía estaban atrasados para su tiempo y el interfaz puede ser muy difícil de manejar. El juego recibió presiones durante su producción, produciendo el resultado típico: cientos de errores que paraban el juego y sin pulir. Y a pesar de que 3DO lanzó un parche, fueron los fans los que resolvieron la mayoría de los problemas con un parche no oficial.
El motor LithTech Talon había sido utilizado en algunos juegos de éxito a principio de la década del 2000, como el «No One Lives Forever» de Fox Interactive y «Aliens versus Predator 2». Sin embargo, a pesar de que tenían un potente y probado motor 3D a su disposición, New World Computing no parece haber tenido los recursos o la determinación de darle un buen uso. Gran parte de la ambientación y de los personajes están reciclados una y otra vez hasta el punto de que uno se pregunta si el mundo del juego está poblado de clones. De hecho, muchos críticos señalaron que los bastos y poligonales personajes y monstruos parece mucho menos realistas que sus viejas versiones en 2D de las anteriores entregas. Aún peor es que la historia bordea la incoherencia, especialmente durante los primeros y cruciales momentos del juego. Los analistas ridiculizaron el juego dándole puntuaciones lamentables y aconsejando a todos, salvo a los aficionados más incondicionales, que se mantuvieran alejados de él. Un analista del momento dijo: “apuesto lo que sea a que nunca nadie sentirá nostalgia de «Might and Magic IX»”. En resumen: New World Computing y 3DO repitieron el fallo de Origin y Electronic Arts con «Ascension», que dio fin a la antigua y gran saga de «Ultima» con la misma mala nota.
A pesar de todo, creo que el equipo de desarrollo tuvo algunas buenas ideas a pesar de que el producto resultante fue tan decepcionante. Por un lado, el juego vuelve a la vieja idea de hacer que el jugador elija cuatro personajes, que pueden ser medio-horcos, enanos, elfos o humanos (más tarde el jugador puede también elegir la voz de cada personaje, descritas como asertiva, arrogante, contenta, cobarde, sombría o enfadada. A pesar de que el doblaje no es grandioso, la idea es buena (aunque la saga «Baldur’s Gate» fue la pionera).
New World Computing simplificó sustancialmente el sistema de clases desde el juego anterior. De  hecho, sólo están disponibles dos clases en el momento de la creación: guerreros e iniciados. Estos personajes pueden, por supuesto, especializarse más tarde en diferentes habilidades y unirse a una de 12 clases diferentes. Por ejemplo, el guerrero puede convertirse más tarde en mercenario y de ahí en asesino o gladiador. Las antiguas estadísticas de personalidad e intelecto han sido sustituidas por una única estadística de magia. Las habilidades se han mantenido intactas, exceptuando la susodicha magia. Ahora todos los hechizos de mago pueden ser aprendidos por la habilidad elemental y todos los del clérigo dependen de la habilidad de espíritu. Hay también habilidades mágicas de luz y oscuridad de las que dependen los hechizos de curación y ataque respectivamente. Realmente no es una mejora demasiado buena del antigua sistema, el cual prefería ya que, como mínimo, mantenía una clara distinción entre las escuelas de magia y al menos daba una mayor apariencia de variedad.
Algunos cambios interesantes más tienen que ver con el movimiento. Ahora el grupo puede escalar, agacharse, nadar y desplazarse lateralmente. Aunque debo señalar que en ocasiones estos movimientos requieren de cierta suspensión de la realidad por parte del jugador. Por ejemplo: ¿cómo puede todo el grupo caminar en fila por una cuerda? De nuevo New World Computing no hizo ningún esfuerzo para mostrar los personajes del jugador en la pantalla. Sin embargo, un bonito detalle es que el jugador puede finalmente colocar a los miembros del grupo por rango, poniendo a las unidades más fuertemente armadas al frente y los personajes más débiles detrás. Desafortunadamente esta característica no parece haberse integrado correctamente en el juego o, al menos, no parece marcar mucha diferencia en la jugabilidad.
También el combate ha sido cambiado, y probablemente no para mejor. Ahora todo depende la habilidad del jugador de colocar una cruz sobre el enemigo, que frecuentemente es bastante pequeño, y para atacar se tiene que hacer clic con los botones del ratón lo más rápido posible. Afortunadamente todavía existe el más seguro modo por turnos para los jugadores con peores reflejos.
El juego se ve lastrado también por un automapa muy pobre que no se muestra siempre en pantalla como en los anteriores juegos sino que hay que esperar a cargar otra pantalla —y tampoco parece muy preciso—. Todas las antiguas páginas de información (personaje, hechizos y el diario) han sido rehechas para darle un bonito estilo que recuerda al de un libro antiguo, pero por alguna razón el juego se queda colgado unos segundos al cargar esas pantallas. Dado que es necesario ver dichas pantallas miles (sino cientos de miles) de veces durante el transcurso del juego, supone una gran pérdida de tiempo.

Los incondicionales del juego insisten en que éste mejora después de unas quince horas de una jugabilidad bastante aburrida y repetitiva, pero dudo que muchos jugadores estén dispuestos a soportar tanto tedio. Pero, ¿por qué el juego fracasó de tal manera? Jon Van Caneghem resaltó en una entrevista a Computer Gaming World que el “había tenido poco que ver” con el juego y que “si hubiera dependido de mí, nunca habría salido”. En cualquier caso, es una triste manera de terminar un saga tan querida y longeva. Si hay alguna lección que se pueda aprender de este asunto es que las desarrolladoras deberían pensárselo dos veces antes de venderse a las grandes distribuidoras, las cuales no parecen entender o apreciar muy bien le enorme creatividad y elevada visión que es necesaria para hacer auténticos grandes juegos.
viernes, 27 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Might and Magic» en la Edad de Oro

New World Computing en la Edad de Oro

Cuando hablamos por última vez de la saga de New World Computing «Might and Magic», Jon Van Caneghem recién había lanzado en 1986 «Book I: The Secret of the Inner Sanctum», un ambicioso y dedicado trabajo y un debut muy prometedor para la nueva saga. Ciertamente le siguieron algunos juegos de alta calidad, cada uno con innovaciones técnicas y creativas, tanto en la interfaz como en el motor del juego.

«Gates to Another World»

En 1998 New World Computing continuó la saga con «Gates to Another World». A pesar de que el motor era prácticamente el mismo, se actualizaron los gráficos al estándar EGA para PC y se amplió el ya antes vasto mundo del juego. Los cambios más grandes fueron el automapa, dos nuevas clases de personaje, más hechizos y la posibilidad de añadir dos personajes no jugadores al grupo denominados mercenarios. De nuevo podemos apreciar el humor de Van Caneghem ya que el grupo puede añadir a figuras distinguidas como “Mr. Wizard” a sus filas. Más aún, la mayoría de esos mercenarios sólo podían añadirse después de que el grupo los rescatara en alguna misión.

Otro cambio es la introducción de un sistema de habilidades. Como añadido a la lista habitual de habilidades asociadas a las diversas profesiones (los ladrones pueden abrir cerraduras, los guerreros pueden blandir espadas) los personajes pueden aprender dos de quince habilidades secundarias, que en su mayor parte son mejoras pasivas, como por ejemplo el aumento de suerte que da la habilidad Jugador o el aumento de fuerza de Gladiador. Otras habilidades son más interesantes, por ejemplo Cartógrafo, que habilita el automapa en el juego, y Rastreador, que permite al grupo atravesar un área arbolada siempre que al menos dos miembros diferentes del grupo la posean.

Quizás la característica más inusual del juego es un proceso algorítmico para subir de nivel y mejorar las armas. La mayoría de los juegos tienen alguna limitación en el número de niveles que un personaje puede alcanzar, pero «Gates to Another World» deja que aumenten libremente, haciendo que los personajes con niveles altos tengan enfrentamientos aleatorios de dificultad también creciente. El resultado fue el inflado de estadísticas. Por ejemplo, en algún momento los jugadores se encontrarían en una batalla contra 255 Señores del Tiempo, aunque afortunadamente la espada flamígera +57 del personaje sería suficiente para despacharlos. El problema de la inflación ha sido común en muchos CRPGs así como en juegos de rol de mesa y, en ese momento, los diseñadores simplemente acaban con los nombres y recurren a los números para diferenciar los objetos.

Al igual que su predecesor, «Gates to Another World» es un juego flexible que ofrece a los jugadores una considerable libertad de movimiento por el mundo (en este caso, CRON). En un determinado momentos los jugadores descubren que Sheltem, el villano del primer juego, está decidido a destruir CRON lanzándolo contra el sol. Para terminar el juego es necesario, no sólo atravesar CRON, sino además viajar a través de los cuatro planos elementales e incluso a través del tiempo. Existen multitud de sorpresas en las tiendas, incluyendo dispositivos que, ¡cambian el sexo del personaje! Como en los juegos de SSI «Phantasie» anteriores, los personajes envejecen y mueren nada más llegar a los 75, aunque existen lugares en el juego para recuperar la juventud. Este juego fue versionado para las principales plataformas del momento, incluyendo las consolas Sega Megadrive y SNES.
Se dio un detalle interesante de la historia de este juego en las páginas de Computer Gaming World. Scorpia, el colaborador principal de la revista en análisis de juegos de aventura y CRPG, había escrito uno bastante tibio sobre este juego, lamentando la falta de innovación y su enfoque en el combate. Van Caneghem se puso furioso por culpa de ello y escribió una larga respuesta, la cuál la revista publicó en su sección de cartas. En ella Caneghem reprendió al crítico por varios motivos, pero quizás el más divertido sea la disputa sobre el sorprendente final del juego. Al contrario que la mayoría de los CRPGs antiguos y actuales, el fin del juego no consistía en una difícil lucha con un superpoderoso enemigo (o jefe) sino que incluía un acertijo. Los jugadores tenían sólo quince minutos para completar el puzle. Scorpia lo encontró sin sentido y decepcionante mientras que Caneghem sostuvo que era un claro ejemplo de originalidad. En todo caso, Caneghem tuvo su venganza en el siguiente juego, donde incluyó al “monstruo Scorpia” como uno de los muchos enemigos que querían derrotar a los héroes.

«Isles of Terra»

«Might and Magic III: Isles of Terra» fue lanzado en 1991 y fue uno de los primeros juegos de la saga que utilizó las nuevas tarjetas gráficas VGA y de sonido para PC. Es además el primero de los «Might and Magic» que soporta ratón. Estos eran mejoras sustanciales, desde luego, pero no son las que hacen que «Isles of Terra» se mantenga a flote en un mar lleno de otros lanzamientos de gran calidad.
Quizás la novedad más sustancial sean los retratos de los personajes en pantalla, que cambian para reflejar el estado y humor de cada uno. Uno de los mayores problemas con la vista en primera persona es que los jugadores no pueden ver las expresiones faciales de sus personajes —las cuales, como cualquiera que haya una película ya sabe, juega un papel muy importante en ayudar a la audiencia a identificarse emocionalmente con los personajes—. Ahora el jugador podía mirar abajo para ver si sus personajes estaban contentos, tristes, soñolientos o petrificados (es decir, convertidos en piedra). Sin embargo, algunos jugadores creen que la vista en primera persona es, de forma natural, más inmersiva que la tercera, incluso con esta limitación. La belleza del sistema de New World Computing es que los jugadores podían tener ambas a la vez: la primera persona en la parte superior y la tercera en la parte inferior. New World Computing utilizaría este sistema durante ell resto de la saga.

Otro indicador visual son las “piedras de vida” de los personajes. Las “piedras de vida” simplifican el sistema de puntos de daño tradicional mediante un código de color: verde para lo bueno, amarillo para lo no tanto y el rojo para lo crítico. Las etiquetas de los monstruos usan el mismo sistema. Otros indicadores incluyen pequeñas gárgolas en los bordes de la ventana de la vista en primera persona: una de ellas señalará con su brazo cuando el grupo atraviese una puerta secreta, siempre que alguno de los miembros del grupo tenga la habilidad de Detección de Pasajes Secretos. El juego también hace un uso excelente de los efectos sonoros, con diferentes sonidos para cada tipo de arma.

Otras mejoras incluyen dos nuevas clases (druida y ranger), un automapa de alta calidad, combate a distancia, un sistema más libre de guardado de partida y una lista de misiones incompletas. Un último guiño para los novatos es un botón que, cuando se presiona, transporta inmediatamente al grupo de vuelta a una taberna. Sin embargo, este botón del pánico tiene un coste: cada personaje pierde un nivel de experiencia. En resumen, «Isles of Terra» es una impresionante y completa secuela que le asegura a la saga «Might and Magic» un lugar en un mercado bastante saturado.

«World of Xeen»

Con el cuarto juego, «Clouds of Xeen» (1992), New World Computing dejó silenciosamente de lado el soporte para otras plataformas y se centró solamente en el MS-DOS (aunque un combo especial en 1994 llamado «World of Xeen» tuvo su versión para Macintosh). «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen» (1993) con en realidad una gran misión dividida en dos partes donde el objetivo final es la destrucción de Sheltem. De hecho ambos juegos pueden ser tratados como uno solo llamado «World of Xeen», los cuales permiten el acceso a zonas no disponibles en cada uno de ellos por separado (ampliando el tamaño del juego en aproximadamente un cuarto). Ambos juegos ofrecen sólo mejoras menores en el motor utilizado en «Isles of Terra» pero New World Computing hizo buen uso de los nuevos medios de almacenamiento en CD-ROM para añadir una banda sonora de calidad.

La historia de «Clouds of Xeen» lleva al grupo a aventurarse en el inframundo para derrocar al tirano Lord Xeen, un demonio que ha adoptado la forma del hace mucho tiempo desaparecido hermano del rey Burlock. El demonio está sembrando el caos y el grupo es convocado por Crodo, el asesor del rey, para enderezar las cosas. Hacerlo implica realizar algunas matanzas a lo largo y ancho de un mundo gigantesco o, para ser más precisos, múltiples mundos. Como en los anteriores juegos de «Might and Magic», «Clouds of Xeen» incorpora docenas de misiones opcionales además de la gran misión. New World Computing fue verdaderamente una pionera en este campo. Por supuesto, la importancia de las minimisiones es que los jugadores sientan que disponen de más libertad y flexibilidad, pero también incrementa el valor de rejugabilidad de un juego, ya que los jugadores pueden elegir completar diferentes minimisiones en la segunda partida. «Clouds of xeen» también incorpora dos modos de juego iniciales: Aventurero y Guerrero. Esta elección afectará a la intensidad de los combates y es una buena concesión para los jugadores más nuevos.

El siguiente juego, «Darkside of Xeen», presenta de nuevo la misma jugabilidad y mecánicas. Esta vez la historia lleva a los personajes a viajar a otro planeta para revivir al misterioso Corak y derrotar al tiránico Sheltem, un déspota intergaláctico.

Aunque «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen» ya son juegos que merecen la pena, al combinarse y formar «World of Xeen» es cuando resultan impresionantes. Esta gigantesca aventura fue ciertamente una de las más épicas y de mayor alcance nunca vista en el género, incluso teniendo en cuenta los juegos modernos. Desafortunadamente los desarrolladores han sido reacios de seguir el ejemplo, prefiriendo lanzar en su lugar secuelas o expansiones.
Quizás el juego más extraño de «Might and Magic» sea «Swords of Xeen», un juego realizado por aficionados que fue incluido como parte de la trilogía de «Might and Magic», una compilación de 1995 con «Isles of Terra», «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen». «Swords of Xeen» está basado en el mismo motor de juego que los últimos dos juegos de Xeen y tiene lugar después de que el grupo ha derrotado a Lord Xeen, debiendo entrar en el nuevo mundo de Havec y luchar contra hordas de nuevas criaturas. La empresa que diseñó el juego, Carware, continuó en 1999 creando «Shattered Light», un CRPG isométrico para Windows que incluye un kit de creación. Fue publicado por Simon & Schuster Interactive.

En 1996 New World Computing fue comprada por 3DO y continuó publicando nuevos CRPGs de «Might and Magic» (de calidad muy variable) hasta 2002, pasando los derechos a ser propiedad en 2003 a Ubisoft. Comentaremos estos juegos en el capítulo 10.
viernes, 2 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Might and Magic» y otros CRPGs

«Might and Magic»: un desafiante nuevo mundo

Aunque han habido muchas sagas de CRPGs de éxito a lo largo de las décadas, las más duraderas son «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic» de New World Computing, cada una de ellas generando ventas entrada ya la década del 2000. Sin embargo una de ellas, «Might and Magic», parece que a veces permanece a la sombra de las otras, no obstante es una interesante saga que ha protagonizado avances clave en el género. Ahora sólo haremos la introducción y hablaremos más de ella en el siguiente capítulo.

El primer «Might and Magic», subtitulado “Book I: The Secret of the Inner Sanctum”, debutó en 1986 en el Apple II, versionándose un año después para Commodore 64, MS-DOS y Macintosh; y es un trabajo hecho con amor por el desarrollador Jon Van Caneghem y su esposa Michaela. Caneghem escribió el grueso del código y realizó el diseño el mismo y luego fundó New World Computing con Michaela y Mark Caldwell. Los analistas del momento aclamaron el juego en gran medida, el cual salía muy favorecido en las comparaciones con la competencia de entonces, cuando «The Bard’s Tale» estaba ganando grandes audiencias para el género. El principal atractivo parecía ser el inmenso tamaño de Varn, el mundo del juego, con cerca de 4000 localizaciones y 55 áreas para explorar, con entornos que van desde glaciares a desiertos. El juego daba además mucha más libertad que la mayoría permitiendo a los jugadores explorar el mapa como quisieran, en contraste con la organización más lineal de muchos juegos de la época. Ofrecía una vista en primera persona y coloridos gráficos, aunque estáticos y carentes de animación.

«Might and Magic» perfecciona algunos elementos de la jugabilidad que aparecerían en juegos posteriores, como el hecho de que la raza y el sexo del personaje ejercen un fuerte efecto en la jugabilidad. Al igual que en «Phantasie» existen algunas áreas del mundo que no pueden ser exploradas sin los miembros adecuados en el grupo, como un reino andrófobo dónde los grupos que sólo contienen hombres no son bienvenidos. El alineamiento (bueno, neutral o malo) también juega un papel en este asunto de las localizaciones que el grupo puede visitar. Por último, el nivel de dificultad es inferior al de la mayoría de los otros juegos que compartían estantería y el juego fue bastante popular entre los jugadores que no estaban aún preparados para empezar con «The Wizard’s Crown» o «The Bard’s Tale» (debería resaltar que las primeras versiones de este juego hacían que los personajes empezaran sin dinero y sin armas, salvo por garrotes. Inmediatamente se lanzaron nuevas versiones que ofrecían una mejor preparación para este grupo inicial). El combate es un mero asunto de instrucciones de texto, con la fuerza de los enemigos equilibrada para evitar arrasar con el grupo. Incluso si este moría los jugadores pueden retomar el juego fácilmente desde la última posada visitada.
La trama se centra en seis aventureros con la misión de descubrir el secreto del sanctasantórum, aunque se dispone de poca información sobre esta misión u objeto. De hecho, la misión última se mantiene intencionalmente indefinida para que los jugadores vayan descubriéndola y encajando las piezas según exploran Varn. Al igual que los primeros juegos de «Ultima», «Might and Magic» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Incluye además uno de los mejores manuales de todos los CRPGs del momento, encuadernado en espiral con un mapa desplegable de Varn. En resumen, el primer juego de «Might and Magic» causó una gran impresión tanto en crítica como en jugadores, un logro considerable teniendo en cuenta la dura competencia.

Otros CRPGs de los principios de la Edad de Oro

No hace falta decir que 1985 fue un grandísimo año para los CRPGs y que los aficionados al género fueron invitados a un festín de nuevos juegos de los que algunos se convertirían en sagas con una muy larga vida. Sin embargo, no estaba todo hecho, y en concreto vamos a comentar cuatro CRPGs más de ciencia-ficción: «Alternate Reality», «Alien Fires: 2199 A.D.», «Starflight» y «Sentinel Worlds».

«Alternate Reality»

En 1985 Datasoft publicó el juego de Philip Price «Alternate Reality: The City», el primero de una saga planeada con cinco juegos basados en la misma premisa: alienígenas que abducen al personaje y lo envían a diferentes realidades. Incluso aunque sólo dos de estos juegos llegaron a publicarse (la segunda parte, «The Dungeon», apareció en 1987), la saga mantiene su estatus de obra de culto, en especial entre los fans de los ordenadores de 8 bit de Atari, dónde salieron originalmente. Atari Age incluso patrocina una competición de este juego que todavía goza de buena salud. El juego incorpora una vista en primera persona y gráficos 3D con un suave scroll que era algo casi milagroso en el Atari 800. Incluye además sonido a través de cuatro canales y una canción con la letra en pantalla (presumiblemente para que el jugador pudiera cantarla).

«The City» y «The Dungeon» están localizados en mundos medievales, con lo que están presentes la mayoría de los elementos fantásticos estándar (magos, enanos y todo lo demás). Sin embargo, «Alternate Reality» tiene una apariencia más realista que la mayoría de los CRPGs de la época como que, por ejemplo, el cielo se ilumina y oscurece según la hora y se aprecia el fluir de las cascadas por las montañas. Los efectos de sonido son también correctamente utilizados: el sonido del viento aumenta su intensidad cuando transcurre por las esquinas y el martillo del herrero suena más alto a medida que el jugador se acerca a él. El juego es realista también en otros aspectos, pudiendo sentir el personaje sed, hambre o cansancio. Sólo hay una manera de aliviar estos problemas (y para conseguir mejor equipamiento), que es la de incrementar los ahorros. Afortunadamente los jugadores pueden almacenar su dinero y ganar intereses con él en los bancos, aunque las inversiones realmente beneficiosas son también arriesgadas.

Ciertamente, este realismo hace difícil el juego. Ni siquiera los tesoros son siempre una bendición; muchos objetos están malditos y conllevan consecuencias directas para los jugadores incautos. Y, por si todo esto no fuera suficiente, es frecuente que llueva, lo cual provoca la aparición de los peligrosos moradores de Xebec’s Demise, incluyendo al jugador en caso de que prefiera acechar a los inocentes. En cualquier caso, el alto grado de realismo y complejidad hacen de «Alternate Reality» uno de los CRPGs más desafiantes de todos los tiempos, y sus 4000 localizaciones son un respetable número incluso hoy en día. Desafortunadamente poco más hay que hacer aparte de mapear la ciudad y obtener experiencia, algo que los críticos del momento encontraron muy cuestionable. Como dijo un analista: “después de pasar varias horas andando por ahí desarrollando mi personaje siento que me he preparado para nada.“ Sin embargo otros jugadores encontraron esta libertad muy estimulante; el mismo debate que vemos hoy en día acerca de los CRPGs de mundo abierto frente a los dirigidos por su trama.
Obviamente la gran pregunta es por qué se produjeron sólo dos de los siete juegos planeados de «Alternate Reality». La respuesta completa es algo complicada pero se resumen en que Price no fue debidamente compensado por «The City» y abandonó. La responsabilidad de los otros juegos recayó en Ken Jordan y Dan Pinal, quienes se las apañaron juntos para confeccionar «The Dungeon» a partir de notas manuscritas. Lo consiguieron pero el proceso duró un largo tiempo. En el momento en que estuvieron preparados para empezar el tercer juego el mercado había dado el salto hacia los 16 bits y los juegos de 8 bits (que formaban el grueso de los productos de DataSoft) dejaron de ser viables y Jordan y Pinal fueron despedidos cuando tenían completada el 70% de la conversión a 16 bits de «The Dungeon». A partir de entonces los derechos de autor volvieron a Price, quién sentenció de forma algo críptica: “si no puedes encontrar una persona que te lo venda o necesitas un transformador para ejecutarlo, entonces haz lo que tengas que hacer.“

No hay duda de que estos juegos fueron los más populares del Atari 800, junto con el posterior «Dungeon Master», que fue uno de los juegos estrella del Atari ST. Aunque es muy fácil despreciar estas plataformas y centrarnos por completo en los juegos para Apple y DOS, hacerlo sería ignorar una parte vital de la historia de los CRPGs.

«Alien Fires»

Otro juego que quiero comentar en este capítulo es el extraño «Alien Fires: 2199 A.D.» de Jagware, un juego original del Commodore Amiga y más tarde versionado al Atari ST y MS-DOS. Escrito por Jeff Simpson y Sky Matthews, «Alien Fires» es un juego 3D en primera persona que pone al jugador en la piel de un Señor del Tiempo decidido a detener al enigmático Kurtz para que no viaje atrás en el tiempo y vea el Big Bang (es fácil ver las alusiones a las populares series de la BBC «Doctor Who» y «Heart of Darkness»). El juego es rápido y difícil y necesita de una gran cantidad de interacciones con un estrafalario y colorido casting de personajes, muchos de los cuales son extraños alienígenas. La banda sonora digitalizada de la versión de Amiga  es fabulosamente surrealista y el sintetizador de voz añade un distintivo toque alienígena y psicodélico al juego (y aunque falla a la hora de transmitir emociones y es difícil de entender a veces, todo esto no hace más que incrementar el realismo).

«Alien Fires» utiliza un sistema de habilidades basadas en puntos ofreciendo siete diferentes: lucha, puntería, diplomacia, destreza (agilidad), entendimiento (habilidad para utilizar objetos desconocidos), rastreo (detección de trampas y puertas secretas) y celeridad (iniciativa y reflejos). A lo largo del juego estas estadísticas se incrementarán o disminuirán dependiendo de la valoración del desempeño del jugador por parte del Concilio de los Ancianos Señores del Tiempo. Sin embargo, lo que hace que este juego sea tan inusual es su atención a los diálogos. El manual señala que los personajes con los que se encuentre el jugador son “exactamente como la gente real”, afirmación un poco exagerada, ya que el intérprete de instrucciones es apenas un poco más sofisticado que el simple sistema de coincidencia de palabras clave de la mayoría de los CRPGs. El juego es capaz de entender preguntas como “¿dónde está el ascensor?” y “¿qué es Octo?” aunque en general la clave es escribir las palabras clave, especialmente nombres y lugares.

El sistema de combate se puede tildar de furioso; los jugadores tienen sólo unos segundos para pulsar una opción entre tres (luchar, esquivar y pánico). Desafortunadamente el por lo general inocuo acto de pulsar el botón del ratón sobre los personajes aquí se corresponde con la instrucción de atacar por lo que es bastante fácil embestir a alguien accidentalmente. Un bonito efecto es el del latido del corazón, que aumenta su frecuencia cuando el jugador está a punto de morir, con lo que parece que Jagware tomó nota del muy anterior «Dungeons of Daggorath» que ya comentamos. Existen también algunos otros efectos de sonido que aumentan más la tensión además del rápido latido. El interfaz hace además uso del color para mostrar el grado de daño que ha recibido cada parte del cuerpo: cuando más roja está una parte del cuerpo, más seria es la herida. Y las máquinas de gomas pueden restaurar los puntos de daño, aunque con el riesgo de ser envenenado si el personaje carece del conocimiento necesario.

«Alien Fires» es un juego extremadamente difícil y la falta de una buena manera de salvar la partida incrementa el problema de forma exponencial. Ciertamente no recomendaría este juego para cualquiera aunque es verdad que nunca he jugado un juego que ofreciera un entorno tan de otro mundo. La editora, Paragon Software, publicó también algunos otros CRPGs basados en juegos de rol de mesa, incluyendo los de «MegaTraveller» que comentamos en el capítulo 8, así como algunos juegos de acción basados en héroes de cómics de Marvel. Ninguno de ellos existe hoy en día.
miércoles, 31 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Bloodstone» y «Might and Magic»

«The Four and Forty»

Atabek sí que participó en la primera secuela oficial de «The Magic Candle», «The Four and Forty», publicada en 1991 por Electronic Arts para las plataformas con DOS. Se basa en gran medida en el original aunque con algunos cambios importantes. Aparte de incorporar gráficos VGA de 256 colores, el juego añadió una libreta como elemento para hacer el seguimiento de la información sobre las misiones, un mejorado mapa automático y sistema de guardado de partida ampliado con ocho ranuras.

Este segundo juego también modificó lo relativo a la formación del grupo y su capacidad de dividirlo que hacía el primero tan notorio. Aunque ahora el jugador ya no podía dividir el grupo es varias unidades todavía es posible asignar los personajes a trabajos en los pueblos e incorporar nuevos miembros en sustitución (hay unos 30 personajes disponibles para unirse al grupo). Los jugadores podían además importar los personajes del juego original o de «The Keys of Maramon».

La historia coloca al grupo buscando a los 44 guardianes de la llama original, quienes, en un irónico giro del destino, han quedado atrapados ellos mismos en otras llamas mágicas. La misión llevará al grupo alrededor del mundo de Gurtex donde, de nuevo, tendrán que interactuar con un gran número de personajes en una trama bastante obvia.

Aunque «Four and Forty» presenta algunas mejoras importantes del modelo original, los fans de la saga están divididos acerca de su calidad en general. Algunos se sintieron ofendidos sobre el no ser capaces de dividir el grupo y otros se quejaron de que al juego le faltaba profundidad y se centraba demasiado en el combate.

«Magic Candle III»

El tercer juego de la saga también falló en su intento de superar la brillantez del original, al menos para la mayoría de sus incondicionales. Publicado por Electronic Arts para DOS en 1992, este juego aún presenta la familiar perspectiva cenital del original y el sistema de gestión del grupo fue modificado de nuevo. Esta vez el jugador selecciona y personaliza tres personajes que se unirán al héroe, aunque más adelante también puede reclutar “compañeros” pregenerados (seguidores comprometidos) y “servidores” (mercenarios). Los miembros del grupo pueden volver a ser designados para desempeñar una variedad de trabajos pero en esta ocasión el jugador puede indicarles que esperen o que vuelvan a la fortaleza. El héroe puede comunicarse en la distancia a través de objetos mágicos llamados “piedras de la mente”. Estos personajes que son asignados a un trabajo no siempre permanecerán en ellos ya que pueden decidir dejarlos si sienten que están siendo explotados, especialmente si su atributo de lealtad tiene un valor bajo.

El héroe emprende la tarea de determinar la causa de una misteriosa plaga que está extendiéndose y arruinando las cosechas y que probablemente esté relacionada con la aparición de monstruos en los montes y los bosques. Él y su grupo deben viajar a todos los puntos de interés a lo largo del juego, incluyendo las respectivas tierras de origen de orcos, enanos, elfos y goblins.

La crítica no respondió bien al juego y muchos se quejaron que era más de lo mismo, lo que quizás no hubiera sido una crítica si «Four and Forty» hubiera causado una mejor impresión. Aunque para todos los fans de la saga sigue siendo obligatorio jugarlo, este tercer juego simplemente no era lo suficientemente bueno para continuar con la vida de la franquicia, que ya estaba completamente agotada.

«Bloodstone»

Mindcraft intentó reciclar el motor de «Magic Candle III» con «Bloodstone: An Epic Dwarven Tale», desarrollado y publicado en 1993 para DOS. Es un juego realmente largo, con una extensa trama (con múltiples finales) y una miríada de personajes. Atabek lo describió de la siguiente manera: “no tiene maravillas tecnológicas ni deslumbrantes nuevas características. Es la jugabilidad y su apasionante historia lo que conforman «Bloodstone»”. De hecho hay pocos cambios respecto al motor de «Magic Candle III». Los gráficos parecen bastante anticuados comparados con otros juegos de 1993, un hecho que sin duda hizo que muchos jugadores descartaran este excelente juego.

Como ya indica el subtítulo, este es un juego sobre enanos, concretamente sobre los de las tierras de Tarq, los cuáles están divididos en facciones guerreras y mucha de la trama del juego depende del bando al que el jugador decida apoyar en mayor medida. Mientras tanto un nuevo enemigo llamado Taldor ha estado asediando a los enanos, convirtiéndose en una grave amenaza. Pero estos no son capaces de aparcar sus diferencias lo suficiente como para combatirlo y depende del personaje del jugador el unirlos y derrotar a Taldor. El juego tiene ciertamente un alcance épico, lleno de intriga y giros en la trama que mantienen al jugador atrapado hasta el final.

A pesar de sus similitudes con el tercer «Magic Candle», «Bloodstone» parece haberlo hecho mejor. Todavía es altamente jugable, con una suave curva de aprendizaje y un divertido combate por turnos. En mi opinión es una gran juego tanto para novatos como para aficionados avanzados que quieran probar algo diferente.

«Might and Magic»: un desafiante nuevo mundo

Aunque han habido muchas sagas de CRPGs de éxito a lo largo de las décadas, las más duraderas son «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic» de New World Computing, cada una de ellas generando ventas entrada ya la década del 2000. Sin embargo una de ellas, «Might and Magic», parece que a veces permanece a la sombra de las otras, no obstante es una interesante saga que ha protagonizado avances clave en el género. Ahora sólo haremos la introducción y hablaremos más de ella en el siguiente capítulo.

El primer «Might and Magic», subtitulado “Book I: The Secret of the Inner Sanctum”, debutó en 1986 en el Apple II, versionándose un año después para Commodore 64, MS-DOS y Macintosh; y es un trabajo hecho con amor por el desarrollador Jon Van Caneghem y su esposa Michaela. Caneghem escribió el grueso del código y realizó el diseño el mismo y luego fundó New World Computing con Michaela y Mark Caldwell. Los analistas del momento aclamaron el juego en gran medida, el cual salía muy favorecido en las comparaciones con la competencia de entonces, cuando «The Bard’s Tale» estaba ganando grandes audiencias para el género. El principal atractivo parecía ser el inmenso tamaño de Varn, el mundo del juego, con cerca de 4000 localizaciones y 55 áreas para explorar, con entornos que van desde glaciares a desiertos. El juego daba además mucha más libertad que la mayoría permitiendo a los jugadores explorar el mapa como quisieran, en contraste con la organización más lineal de muchos juegos de la época. Ofrecía una vista en primera persona y coloridos gráficos, aunque estáticos y carentes de animación.

«Might and Magic» perfecciona algunos elementos de la jugabilidad que aparecerían en juegos posteriores, como el hecho de que la raza y el sexo del personaje ejercen un fuerte efecto en la jugabilidad. Al igual que en «Phantasie» existen algunas áreas del mundo que no pueden ser exploradas sin los miembros adecuados en el grupo, como un reino andrófobo dónde los grupos que sólo contienen hombres no son bienvenidos. El alineamiento (bueno, neutral o malo) también juega un papel en este asunto de las localizaciones que el grupo puede visitar. Por último, el nivel de dificultad es inferior al de la mayoría de los otros juegos que compartían estantería y el juego fue bastante popular entre los jugadores que no estaban aún preparados para empezar con «The Wizard’s Crown» o «The Bard’s Tale» (debería resaltar que las primeras versiones de este juego hacían que los personajes empezaran sin dinero y sin armas, salvo por garrotes. Inmediatamente se lanzaron nuevas versiones que ofrecían una mejor preparación para este grupo inicial). El combate es un mero asunto de instrucciones de texto, con la fuerza de los enemigos equilibrada para evitar arrasar con el grupo. Incluso si este moría los jugadores pueden retomar el juego fácilmente desde la última posada visitada.
La trama se centra en seis aventureros con la misión de descubrir el secreto del sanctasantórum, aunque se dispone de poca información sobre esta misión u objeto. De hecho, la misión última se mantiene intencionalmente indefinida para que los jugadores vayan descubriéndola y encajando las piezas según exploran Varn. Al igual que los primeros juegos de «Ultima», «Might and Magic» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Incluye además uno de los mejores manuales de todos los CRPGs del momento, encuadernado en espiral con un mapa desplegable de Varn. En resumen, el primer juego de «Might and Magic» causó una gran impresión tanto en crítica como en jugadores, un logro considerable teniendo en cuenta la dura competencia.
 
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