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miércoles, 2 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Wasteland» y «Dragon Wars»

Interplay en la Edad de Oro: «Wasteland» y «Lord of the Rings»

En este punto debería resultar obvio que durante 1988 algunos de los desarrolladores más atrevidos y brillantes de la industria cortejaron a los jugadores con CRPGs realmente ambiciosos e impresionantes. SSI estuvo ciertamente en lo más alto y Origin fue sacando clásico tras clásico. New World Computing tampoco se durmió en los laureles. Interplay tenía que vérselas con competidores bastante serios pero su lanzamiento en 1988 de «The Bard’s Tale III» no tuvo problemas para encontrar compradores. En este capítulo, sin embargo, debemos comentar otros dos importantes juegos de Interplay de ese año: «Wasteland» y «The Lord of the Rings, Vol. 1».

«Wasteland»

«Fallout», probablemente el más famoso de todos los CRPGs postapocalípticos, puede rastrear sus raíces hasta «Wasteland», de Interplay, lanzado para el C-64, MS-DOS y el Apple II, y publicado por Electronic Arts. «Wasteland» sitúa a los jugadores en un mundo devastado tras la Tercera Guerra Mundial, empezando con un grupo de cuatro rangers del desierto aunque más adelante se pueden reclutar tres personajes más. Sin embargo, estos miembros adicionales no pueden ser controlados directamente y tienen sus propios objetivos, influyendo estos en cómo avanza el juego. Dos de los desarrolladores, Ken St. Andre y Michael Stackpole, ya habían diseñado sus propios juegos de rol de mesa («Tunnels & Trolls» y «Mercenaries, Spies and Private Eyes» respectivamente) y muchas de sus ingeniosas e innovadoras ideas se pueden encontrar en «Wasteland».

Como en «The Wizard’s Crown» de SSI, el desarrollo de los personajes estaba basado no sólo en sus atributos sino también en sus habilidades —en 27 de ellas, para ser precisos—. Estas habilidades van desde combate hasta prestidigitación y metalurgia. Obviamente los jugadores sensatos querrán asegurarse de que su grupo está cubierto con una larga lista de talentos ya que no hay nada que indique contra qué se tendrán que enfrentar —aunque el juego es suficientemente flexible en cuanto a permitir a los jugadores superar los obstáculos de diferentes maneras, como el abrir una cerradura en lugar de saltar la puerta—. Igualmente, el juego presenta diferentes situaciones en las que un personaje debe ir solo, ayudando así a los jugadores a formar identidades coherentes dentro de su grupo, un estupendo sistema que complementa  la historia y la ambientación del juego.

El motor de juego de «Wasteland» puede ser descrito como una mezcla entre «The Bard’s Tale» (por el combate y las pantallas de información de personajes) y juegos de vista cenital como «Ultima» (por su sistema de viaje y exploración). Es una buena combinación que funciona a la perfección, aunque no permita a los jugadores muchas de las posibilidades en el combate de «Pool of Radiance» o «The Wizard’s Crown». De todos modos, el atractivo de «Wasteland» reside más por su fascinante mundo e intrincado desarrollo de los personajes que en su técnicas de combate.

Al igual que «Pool of Radiance» y algunos otros juegos de la época, buena parte del contexto para la acción lo provee el manual impreso, con párrafos numerados. El juego refiere al jugador a esos párrafos en los momentos cruciales. El manual advierte contra la lectura anticipada pero indica que una vez terminado el juego “puedes relajarte en tu silla preferida a la sombra de un cactus y leer el resto de las viñetas” y, efectivamente, los jugadores encontraron divertidos párrafos diseñados para pillar a los tramposos, ya desde el primero. Después de algunas tórridas descripciones de una inminente escena de sexo, la seductora anuncia: “Para ya de leer estos párrafos que se supone no debes leer, asqueroso. La próxima vez pediré que me metan en un juego de «The Bard’s Tale». Este asunto de «Wasteland» es peligroso”. Este es un buen ejemplo del ingenio y encanto que caracteriza al manual y al propio juego. No hace falta decir que el manual también sirve como método anticopia ya que fotocopiarlo aumentaría en gran medida el coste de su distribución ilegal.
«Wasteland» se mantiene como el CRPG favorito para muchos jugadores que lo jugaron a finales de los 80 y por un buen motivo: es un juego cautivador y muy innovador que se merece un lugar al lado de «The Bard’s Tale». Un testimonio de su perdurable legado es que el gran éxito «Fallout», lanzado en 1997, es desde muchos puntos de vista poco más que una actualización gráfica de su viejo motor.

Electronic Arts lanzó en 1990 lo que pretendía ser una secuela del juego, «Fountain of Dreams», pero ninguno de los desarrolladores de «Wasteland» participaron en ella. La editora tomó una decisión poco común que fue la de minimizar su aspecto de secuela todo lo posible y el juego (el que, en todos los aspectos, es una patata) no llamó mucho la atención y justifica que sólo hagamos mención a él de pasada. Existe también un juego llamado “Escape from Hell” basado en el mismo motor y lanzado también 1990 por Electronic Arts, un juego satírico diseñado por Richard Seaborne y Alan Murphy que es uno de los pocos intentos de realizar una parodia en un género que con frecuencia resulta pretencioso.

«Dragon Wars»

Mientras Interplay estaba haciendo juegos de «The Bard’s Tale», uno de sus desarrolladores, Bill Heineman, empezó a pensar en algunas mejoras que le gustaría ver en el motor. Sin embargo, debido a que Interplay sentía como se iba debilitando su relación con su editora Electronic Arts, decidieron utilizar esas innovaciones en un nuevo juego que publicarían ellos mismos. Aquél proyecto se convirtió en «Dragon Wars», lanzado por Interplay en 1989.

«Dragon Wars» conserva un fuerte parecido con «The Bard’s Tale» pero tiene algunas diferencias importantes. Desde el punto de vista de la jugabilidad el cambio más significativo está en la creación de personajes y su desarrollo. En lugar de generar personajes basados en valores aleatorios, «Dragon Wars» otorga al jugador 50 puntos de personaje para distribuirlos entre sus atributos y habilidades. Muchas de estas habilidades están relacionadas con el combate, como las de lucha con puños y armas, que permite a los personajes especializarse en un tipo de arma. Otras son útiles para el robo, como el carterismo y la apertura de cerrojos. Existen además algunas habilidades de conocimiento que proveen al grupo de información relevante sobre diversos temas: cuevas, bosques, arcanos, montañas y pueblos. Por último existen habilidades basadas en el movimiento como nadar y escalar. Afortunadamente no todos los personajes necesitan todas las habilidades ya que una gran parte del reto que ofrece el juego es crear un grupo bien equilibrado. Quizás con el objetivo de hacer las cosas más fáciles el jugador sólo puede crear a cuatro de los miembros del grupo, aunque otros tres pueden ser reclutados más adelante. “La creación de personajes es un arte”, sentencia el manual. “Tendrás que experimentar si quieres lograr el diseño perfecto”.

Otro gran cambio en «Dragon Wars» concierne a la subida de nivel. A pesar de que los personajes suben de nivel, hacerlo no otorga beneficios automáticos a los atributos ni a las habilidades. En su lugar, los jugadores reciben dos puntos de personaje para repartirlos como quieran. Este sistema obliga a los jugadores a pensar a largo plazo y con frecuencia a tomar decisiones en base al mejor beneficio para el grupo. Aunque la mayoría de las habilidades sólo requieren de un punto de personaje para resultar efectivas, otras requieren de más. El combate es también más complicado que en «The Bard’s Tale». Además de los puntos de daño, cada personaje posee puntos de aturdimiento. Cada vez que un personaje es golpeado en combate, él o ella pierde una cantidad de puntos de daño pero también pierde dos veces esa cantidad en puntos de aturdimiento. Cuando los personajes agotan sus puntos de aturdimiento, pierden la consciencia, aunque llegarán a recuperarse en algún momento— afortunadamente justo después de que sus enemigos se hayan alejado un poco—. Otro bonito detalle es el modo de combate rápido, que permite despachar los encuentros menos duros aunque el modo normal permite más opciones y un mejor control sobre la lucha.

La ambientación de «Dragon Wars» resultará vagamente familiar a todos aquellos que recuerden bien la época de la Guerra Fría. El joven mundo de Oceana es una colección de grandes islas, cada una con su propia ciudad-estado y un dragón cautivo. Estos dragones ayudan a mantener el equilibrio de poder gracias a la mutua amenaza de una destrucción segura. Los personajes son unos recién llegados y, como se descubrirá, bastante inocentes inmigrantes de la fabulosa isla de Dilmun, de todo el mundo el imperio más antiguo y con la cultura más desarrollada. Desafortunadamente para el grupo, Dilmun no es la tierra de oportunidades que esperaban que fuera y, de hecho, son despojados de todo y abandonados en la pobre ciudad de Purgatorio. Aparentemente el loco dirigente de Dilmun, Namtar (alias “el expulsado de la fosa”), está empeñado en unir a las ciudades-estado de Oceana en un nuevo orden mundial bajo su control. Para este fin Namtar ha declarado ilegal toda la magia y está confiscando todo aquello que ve que puede serle útil en su misión de conquistar el mundo. Naturalmente es el grupo el que debe escapar de Purgatorio y echar a Namtar de su trono, preferiblemente antes de que suelte a su dragón y de comienzo al fin del mundo.
Al igual que «Wasteland», «Dragon Wars» se apoya en su manual impreso con párrafos numerados para ofrecer información de contexto y anotaciones durante el juego. Como es habitual en estos casos el manual avisa sobre no leer las entradas más que en el orden correcto, aunque con sentido del humor: “Al final tu eres el que se ha gastado su dinero duramente ganado en este juego, así que por supuesto puedes hacer lo que quieras con los párrafos. Sin embargo, deberías usarlos como si se tratara de un libro de pistas gratuito. Cuídate de la furia de Namtar.” También advierte que algunos párrafos son “pura paja” y que “actuar con información mal adquirida puede ser dañino para tu salud”. De todos modos, un rápido vistazo a estos párrafos revela bastantes alusiones a la mitología sumeria y a Gilgamesh, un pedazo de mitología antigua apenas explorado en los CRPGs.

Teniendo todo esto en cuenta, «Dragon Wars» es un enriquecedor juego con mucho que ofrecer a los fans de «The Bard’s Tale», pero Interplay no pudo comercializarlo de manera tan efectiva como Electronic Arts hizo con las sagas anteriores. Una característica digna de contar es la ilustración de la caja, que muestra a dos bárbaros con escasa ropa (un hombre y una mujer) listos para atacar a un monstruo con aspecto de demonio, una imagen bastante genérica que sugiere poco más que un juego puramente “hack’n slash”.
 
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