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lunes, 5 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (fin): «Starflight», «Sentinel Worlds» y la Edad de Oro

«Starflight» y los CPRGs de simulación espacial

Hasta el momento hemos citado tres sagas que pertenecen a los que podríamos llamar los CRPGs de simulación espacial: «Space» de Edu-Ware, «Empire» y el «Universe» de Onmitrend. Estos juegos evolucionaron a la par que los CRPGs más convencionales de espada y brujería, aunque el grado con que cada uno mantuvo su aspecto rolero varía en cada uno de ellos. Ahora vamos a hablar del que probablemente sea el más exitoso de estos híbridos, «Starflight» de Binary Systems, publicado en 1986 por Electronic Arts. A pesar de que «Starflight» es principalmente un juego de exploración espacial, incluye elementos de CRPG, el más notable de ellos el de poder entrenar a una tripulación a medida que el juego avanza así como una nave que puede ser equipada con mejores armas y equipamiento.

Me gusta pensar en «Starflight» como un CRPG de Star Trek, aunque sin ningún apoyo oficial por parte de Paramount. El juego contiene bastantes reminiscencias de muchos episodios de la popular serie de ciencia-ficción y parece estar estructurado alrededor del concepto de las misiones al espacio profundo. Hay un capitán, un oficial de navegación y demás miembros, y el manual y los textos del juego hacen obvias alusiones a dicho concepto como “¡ve valientemente donde ningún hombre ha estado antes!” De hecho algunos analistas bromearon diciendo que era el mejor juego de Star Trek jamás hecho.

La historia detrás de «Starflight» es de alguna manera similar a la que encontramos en el anterior «Universe». El tema central es de nuevo el de una distante colonia que se ve aislada de su mundo natal (o, para ser más precisos, de su galaxia natal) y debe valerse por sí misma. Sin embargo, esta vez el periodo de aislamiento es mucho más largo (1000 años) y nos situamos en el momento posterior a una devastadora catástrofe que ha llevado a la colonia de vuelta al barbarismo. Afortunadamente, ha transcurrido el tiempo suficiente como que para los colonos hayan regenerado la civilización y redescubierto la ciencia y la tecnología. El juego empieza poco después de haber descubierto de nuevo el vuelo espacial y empezar a darse cuenta de que los viejos mitos sobre que en su origen eran una colonia de la Tierra, de acuerdo con las últimas evidencias arqueológicas, no son tales mitos. Como añadido, la gente de Arth parece estar amenazada por la misma raza guerrera que acabó con sus ancestros. Una historia bastante rica y llena de interesantes giros, pero que sólo son revelados a medida que el jugador avanza en el juego.

Los jugadores empiezan comprando una nave, contratando una tripulación y pagando por cualquier entrenamiento que pueda permitirse. Los miembros de la tripulación pueden ser de cualquiera de las cinco razas disponibles (humano, elowan, thrynn, velox y androide), cada una con sus propios atractivos y limitaciones. Además pueden pertenecer a una de entre seis profesiones: capitán, oficial científico, navegante, ingeniero, especialista en comunicaciones y médico. Las razas también provocan variaciones en cuanto daño pueden recibir (durabilidad) y cómo de rápido pueden aprender (tasa de aprendizaje). Una vez la nave está equipada y tripulada es momento de empezar a recabar información y conseguir beneficios.

Como otros juegos en este género, «Starflight» ofrece diferentes tipos de jugabilidad, como la minería, venta de objetos, captura y venta de especies alienígenas exóticas, localización de planetas viables para su colonización y, para aquellos carentes de escrúpulos, piratería (pero sólo como autodefensa, por supuesto). En todo caso, el jugador puede pasar gran parte del tiempo explorando el espacio así como deambulando por la superficie de los planetas en vehículos todoterreno. Los jugadores que tengan éxito conseguirán en algún momento el suficiente capital como para comprar mejor equipamiento, el cual les llevará a través de cinco fases de desarrollo tecnológico a medida que el juego avanza.

Los momentos de combate del juego son sin duda la peor parte, algo aburrido con iconos representando las naves combatientes en una pequeña ventana. Los jugadores dedican su tiempo básicamente a esquivar el fuego enemigo y esperando que sus láseres o misiles con suerte anulen las defensas de sus rivales y lo que en último término importa es quién tiene el mejor equipamiento. De hecho, muchos jugadores se esfuerzan en evitar el combate todo lo posible, prefiriendo la comunicación con los alienígenas y aprender lo suficiente sobre su cultura y lenguaje para establecer el contacto más útil posible.

Presuntamente «Starflight» tardó 15 años en hacerse y, si crees lo que dice la caja y el material promocional, los retrasos se debieron al excesivo perfeccionismo por parte de los desarrolladores. En cualquier medida el juego fue un éxito, ganándose la ovación de la crítica y figurando de manera rutinaria en las listas de los mejores juegos jamás realizados. Apareció primero para DOS y Tandy con soporte para gráficos EGA  y más tarde fue versionado para la mayoría de las plataformas disponibles, incluyendo la Sega Megadrive.

Las rutas comerciales de la nebulosa

Binary Systems repitió en 1989 con «Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula», un juego muy similar al primero aunque con una nueva historia, alienígenas, tecnologías y la posibilidad de comerciar con razas alienígenas así como con la estación base. Los gráficos también fueron mejorados pero, en general, es más de lo mismo, ciertamente algo bueno dada la calidad del primer juego.

Electronic Arts había firmado un contrato con Tsunami Media para desarrollar un tercer juego de la saga, pero debido a “diversas razones” el acuerdo fracasó y Tsunami se vio forzada a publicar el juego por ella misma, eliminando todas las referencias a la saga original. Sea como sea, este juego lanzado en 1993, «Protostar: War on the Frontier», fue un modesto éxito para la compañía -aunque no todos los fans de «Starflight» llegaron a enterarse de su existencia. Actualmente se encuentra en producción un «Starflight III» hecho por fans y han llegado a recibir aprobación formal por parte de Binary Systems para usar el título de la marca.

La influencia de «Starflight» es evidente en muchos juegos posteriores, como «Star Control 2: The Ur-Quan Masters» en 1992, así como en otros muchos CRPGs de temática de ciencia-ficción que comentaremos en siguientes capítulos. Y aunque esta saga tiene mucho en común con el viejo juego de Omnitrend «Universe», todavía está lleno de innovaciones y, como mínimo, una aguda sensibilidad para con su audiencia y un diseño magistral.

«Sentinel Worlds» y «Hard Nova»

Uno de los muchos juegos notables inspirados por «Starflight» es «Sentinel Worlds I: Future Magic» de Karl Buiter, un juego que Electronic Arts publicó en 1989. El jugador empieza por formar una tripulación de cinco miembros a quienes se les asigna puntos de habilidad de temas tan diversos como artillería, piratería y reparación de vehículos todoterreno; y el combate puede tener lugar tanto en tierra como en el espacio y significa algo más que ver quién la tiene más grande. Además, el jugador debe elegir las respuestas correctas de un menú durante las conversaciones, ya que una mala elección puede llegar a obligarle a recuperar una partida anterior.

Como muchos CRPGs anteriores, «Sentinel Worlds» incluía un libro con pasajes numerados que el jugador debía consultar en ciertos momentos del juego. Estos pasajes añadían un elemento literario al juego pero obviamente representaban interrupciones mucho mayores que las escenas cinemáticas que tan frecuentemente vemos en los juegos modernos. Al igual que el «The Wizard’s Crown» de SSI, «Sentinel Worlds» es un juego complicado con una curva de aprendizaje  pronunciada, factores que explicarían por qué el juego no recibió la atención que se merece.

Buiter continuó con «Hard Nova», lanzado en 1990 y también publicado por Electronic Arts. Este juego tiene una atmósfera más cyberpunk y no es una secuela oficial de «Sentinel Worlds», a pesar de compartir la mayoría de sus conceptos jugables. Quizás el mayor cambio está en el rol del personaje principal, ahora un mercenario en lugar de un oficial militar. Aunque ambos juegos siguen atrayendo al jugador nostálgico ocasional, «Hard Nova» es considerado normalmente el mejor de los dos.

El fin del principio de la Edad de Oro

En el presente capítulo nos hemos mantenido estancados mayormente entre 1985 y 1986. Fueron unos años de verdadera abundancia para los aficionados a los CRPGs, pero aún había mucho más en camino. En el siguiente capítulo hablaremos de los famosos juegos de SSI incluídos en la serie «Gold Box», títulos con la licencia oficial de AD&D que establecieron una larga y fructífera franquicia. Hablaremos también del auge de los juegos en tiempo real con una vista 3D en primera persona como lo fueron «Dungeon Master» de FTL y «Eye of the Beholder» de SSI y veremos como Sir-Tech se pone al día dando comienzo a la siguiente gran oleada de titulos de «Wizardry».

Sin embargo, es durante el inicio de la Edad de Oro que el CRPG se confirma a sí mismo como un género de juego de ordenador viable y duradero. La crítica ya no tuvo que seguir explicando en cada análisis qué era un CRPG, ni tuvo que comparar cada nuevo juego con «Ultima», hasta ahora la única manera de hacer ver a los jugadores que esos juegos ya les eran conocidos. Más aún, los CRPGs se fueron diversificando, avanzando desde los modelos de «Ultima» y «Wizardry» y explorando nuevos horizontes.  Y por último, el hardware, que fue acercándose rápidamente al estándar de los 16 bits y el IBM PC fue gradualmente reemplazando a Commodore y Apple como la plataforma de ordenador dominante. Los desarrolladores finalmente dispusieron de más memoria, espacio de almacenamiento y potencia gráfica para trabajar con todo ellos, y nunca echaron la vista atrás. Pasemos pues a la segunda mitad de la Edad de Oro.
viernes, 2 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Might and Magic» y otros CRPGs

«Might and Magic»: un desafiante nuevo mundo

Aunque han habido muchas sagas de CRPGs de éxito a lo largo de las décadas, las más duraderas son «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic» de New World Computing, cada una de ellas generando ventas entrada ya la década del 2000. Sin embargo una de ellas, «Might and Magic», parece que a veces permanece a la sombra de las otras, no obstante es una interesante saga que ha protagonizado avances clave en el género. Ahora sólo haremos la introducción y hablaremos más de ella en el siguiente capítulo.

El primer «Might and Magic», subtitulado “Book I: The Secret of the Inner Sanctum”, debutó en 1986 en el Apple II, versionándose un año después para Commodore 64, MS-DOS y Macintosh; y es un trabajo hecho con amor por el desarrollador Jon Van Caneghem y su esposa Michaela. Caneghem escribió el grueso del código y realizó el diseño el mismo y luego fundó New World Computing con Michaela y Mark Caldwell. Los analistas del momento aclamaron el juego en gran medida, el cual salía muy favorecido en las comparaciones con la competencia de entonces, cuando «The Bard’s Tale» estaba ganando grandes audiencias para el género. El principal atractivo parecía ser el inmenso tamaño de Varn, el mundo del juego, con cerca de 4000 localizaciones y 55 áreas para explorar, con entornos que van desde glaciares a desiertos. El juego daba además mucha más libertad que la mayoría permitiendo a los jugadores explorar el mapa como quisieran, en contraste con la organización más lineal de muchos juegos de la época. Ofrecía una vista en primera persona y coloridos gráficos, aunque estáticos y carentes de animación.

«Might and Magic» perfecciona algunos elementos de la jugabilidad que aparecerían en juegos posteriores, como el hecho de que la raza y el sexo del personaje ejercen un fuerte efecto en la jugabilidad. Al igual que en «Phantasie» existen algunas áreas del mundo que no pueden ser exploradas sin los miembros adecuados en el grupo, como un reino andrófobo dónde los grupos que sólo contienen hombres no son bienvenidos. El alineamiento (bueno, neutral o malo) también juega un papel en este asunto de las localizaciones que el grupo puede visitar. Por último, el nivel de dificultad es inferior al de la mayoría de los otros juegos que compartían estantería y el juego fue bastante popular entre los jugadores que no estaban aún preparados para empezar con «The Wizard’s Crown» o «The Bard’s Tale» (debería resaltar que las primeras versiones de este juego hacían que los personajes empezaran sin dinero y sin armas, salvo por garrotes. Inmediatamente se lanzaron nuevas versiones que ofrecían una mejor preparación para este grupo inicial). El combate es un mero asunto de instrucciones de texto, con la fuerza de los enemigos equilibrada para evitar arrasar con el grupo. Incluso si este moría los jugadores pueden retomar el juego fácilmente desde la última posada visitada.
La trama se centra en seis aventureros con la misión de descubrir el secreto del sanctasantórum, aunque se dispone de poca información sobre esta misión u objeto. De hecho, la misión última se mantiene intencionalmente indefinida para que los jugadores vayan descubriéndola y encajando las piezas según exploran Varn. Al igual que los primeros juegos de «Ultima», «Might and Magic» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Incluye además uno de los mejores manuales de todos los CRPGs del momento, encuadernado en espiral con un mapa desplegable de Varn. En resumen, el primer juego de «Might and Magic» causó una gran impresión tanto en crítica como en jugadores, un logro considerable teniendo en cuenta la dura competencia.

Otros CRPGs de los principios de la Edad de Oro

No hace falta decir que 1985 fue un grandísimo año para los CRPGs y que los aficionados al género fueron invitados a un festín de nuevos juegos de los que algunos se convertirían en sagas con una muy larga vida. Sin embargo, no estaba todo hecho, y en concreto vamos a comentar cuatro CRPGs más de ciencia-ficción: «Alternate Reality», «Alien Fires: 2199 A.D.», «Starflight» y «Sentinel Worlds».

«Alternate Reality»

En 1985 Datasoft publicó el juego de Philip Price «Alternate Reality: The City», el primero de una saga planeada con cinco juegos basados en la misma premisa: alienígenas que abducen al personaje y lo envían a diferentes realidades. Incluso aunque sólo dos de estos juegos llegaron a publicarse (la segunda parte, «The Dungeon», apareció en 1987), la saga mantiene su estatus de obra de culto, en especial entre los fans de los ordenadores de 8 bit de Atari, dónde salieron originalmente. Atari Age incluso patrocina una competición de este juego que todavía goza de buena salud. El juego incorpora una vista en primera persona y gráficos 3D con un suave scroll que era algo casi milagroso en el Atari 800. Incluye además sonido a través de cuatro canales y una canción con la letra en pantalla (presumiblemente para que el jugador pudiera cantarla).

«The City» y «The Dungeon» están localizados en mundos medievales, con lo que están presentes la mayoría de los elementos fantásticos estándar (magos, enanos y todo lo demás). Sin embargo, «Alternate Reality» tiene una apariencia más realista que la mayoría de los CRPGs de la época como que, por ejemplo, el cielo se ilumina y oscurece según la hora y se aprecia el fluir de las cascadas por las montañas. Los efectos de sonido son también correctamente utilizados: el sonido del viento aumenta su intensidad cuando transcurre por las esquinas y el martillo del herrero suena más alto a medida que el jugador se acerca a él. El juego es realista también en otros aspectos, pudiendo sentir el personaje sed, hambre o cansancio. Sólo hay una manera de aliviar estos problemas (y para conseguir mejor equipamiento), que es la de incrementar los ahorros. Afortunadamente los jugadores pueden almacenar su dinero y ganar intereses con él en los bancos, aunque las inversiones realmente beneficiosas son también arriesgadas.

Ciertamente, este realismo hace difícil el juego. Ni siquiera los tesoros son siempre una bendición; muchos objetos están malditos y conllevan consecuencias directas para los jugadores incautos. Y, por si todo esto no fuera suficiente, es frecuente que llueva, lo cual provoca la aparición de los peligrosos moradores de Xebec’s Demise, incluyendo al jugador en caso de que prefiera acechar a los inocentes. En cualquier caso, el alto grado de realismo y complejidad hacen de «Alternate Reality» uno de los CRPGs más desafiantes de todos los tiempos, y sus 4000 localizaciones son un respetable número incluso hoy en día. Desafortunadamente poco más hay que hacer aparte de mapear la ciudad y obtener experiencia, algo que los críticos del momento encontraron muy cuestionable. Como dijo un analista: “después de pasar varias horas andando por ahí desarrollando mi personaje siento que me he preparado para nada.“ Sin embargo otros jugadores encontraron esta libertad muy estimulante; el mismo debate que vemos hoy en día acerca de los CRPGs de mundo abierto frente a los dirigidos por su trama.
Obviamente la gran pregunta es por qué se produjeron sólo dos de los siete juegos planeados de «Alternate Reality». La respuesta completa es algo complicada pero se resumen en que Price no fue debidamente compensado por «The City» y abandonó. La responsabilidad de los otros juegos recayó en Ken Jordan y Dan Pinal, quienes se las apañaron juntos para confeccionar «The Dungeon» a partir de notas manuscritas. Lo consiguieron pero el proceso duró un largo tiempo. En el momento en que estuvieron preparados para empezar el tercer juego el mercado había dado el salto hacia los 16 bits y los juegos de 8 bits (que formaban el grueso de los productos de DataSoft) dejaron de ser viables y Jordan y Pinal fueron despedidos cuando tenían completada el 70% de la conversión a 16 bits de «The Dungeon». A partir de entonces los derechos de autor volvieron a Price, quién sentenció de forma algo críptica: “si no puedes encontrar una persona que te lo venda o necesitas un transformador para ejecutarlo, entonces haz lo que tengas que hacer.“

No hay duda de que estos juegos fueron los más populares del Atari 800, junto con el posterior «Dungeon Master», que fue uno de los juegos estrella del Atari ST. Aunque es muy fácil despreciar estas plataformas y centrarnos por completo en los juegos para Apple y DOS, hacerlo sería ignorar una parte vital de la historia de los CRPGs.

«Alien Fires»

Otro juego que quiero comentar en este capítulo es el extraño «Alien Fires: 2199 A.D.» de Jagware, un juego original del Commodore Amiga y más tarde versionado al Atari ST y MS-DOS. Escrito por Jeff Simpson y Sky Matthews, «Alien Fires» es un juego 3D en primera persona que pone al jugador en la piel de un Señor del Tiempo decidido a detener al enigmático Kurtz para que no viaje atrás en el tiempo y vea el Big Bang (es fácil ver las alusiones a las populares series de la BBC «Doctor Who» y «Heart of Darkness»). El juego es rápido y difícil y necesita de una gran cantidad de interacciones con un estrafalario y colorido casting de personajes, muchos de los cuales son extraños alienígenas. La banda sonora digitalizada de la versión de Amiga  es fabulosamente surrealista y el sintetizador de voz añade un distintivo toque alienígena y psicodélico al juego (y aunque falla a la hora de transmitir emociones y es difícil de entender a veces, todo esto no hace más que incrementar el realismo).

«Alien Fires» utiliza un sistema de habilidades basadas en puntos ofreciendo siete diferentes: lucha, puntería, diplomacia, destreza (agilidad), entendimiento (habilidad para utilizar objetos desconocidos), rastreo (detección de trampas y puertas secretas) y celeridad (iniciativa y reflejos). A lo largo del juego estas estadísticas se incrementarán o disminuirán dependiendo de la valoración del desempeño del jugador por parte del Concilio de los Ancianos Señores del Tiempo. Sin embargo, lo que hace que este juego sea tan inusual es su atención a los diálogos. El manual señala que los personajes con los que se encuentre el jugador son “exactamente como la gente real”, afirmación un poco exagerada, ya que el intérprete de instrucciones es apenas un poco más sofisticado que el simple sistema de coincidencia de palabras clave de la mayoría de los CRPGs. El juego es capaz de entender preguntas como “¿dónde está el ascensor?” y “¿qué es Octo?” aunque en general la clave es escribir las palabras clave, especialmente nombres y lugares.

El sistema de combate se puede tildar de furioso; los jugadores tienen sólo unos segundos para pulsar una opción entre tres (luchar, esquivar y pánico). Desafortunadamente el por lo general inocuo acto de pulsar el botón del ratón sobre los personajes aquí se corresponde con la instrucción de atacar por lo que es bastante fácil embestir a alguien accidentalmente. Un bonito efecto es el del latido del corazón, que aumenta su frecuencia cuando el jugador está a punto de morir, con lo que parece que Jagware tomó nota del muy anterior «Dungeons of Daggorath» que ya comentamos. Existen también algunos otros efectos de sonido que aumentan más la tensión además del rápido latido. El interfaz hace además uso del color para mostrar el grado de daño que ha recibido cada parte del cuerpo: cuando más roja está una parte del cuerpo, más seria es la herida. Y las máquinas de gomas pueden restaurar los puntos de daño, aunque con el riesgo de ser envenenado si el personaje carece del conocimiento necesario.

«Alien Fires» es un juego extremadamente difícil y la falta de una buena manera de salvar la partida incrementa el problema de forma exponencial. Ciertamente no recomendaría este juego para cualquiera aunque es verdad que nunca he jugado un juego que ofreciera un entorno tan de otro mundo. La editora, Paragon Software, publicó también algunos otros CRPGs basados en juegos de rol de mesa, incluyendo los de «MegaTraveller» que comentamos en el capítulo 8, así como algunos juegos de acción basados en héroes de cómics de Marvel. Ninguno de ellos existe hoy en día.
miércoles, 31 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Bloodstone» y «Might and Magic»

«The Four and Forty»

Atabek sí que participó en la primera secuela oficial de «The Magic Candle», «The Four and Forty», publicada en 1991 por Electronic Arts para las plataformas con DOS. Se basa en gran medida en el original aunque con algunos cambios importantes. Aparte de incorporar gráficos VGA de 256 colores, el juego añadió una libreta como elemento para hacer el seguimiento de la información sobre las misiones, un mejorado mapa automático y sistema de guardado de partida ampliado con ocho ranuras.

Este segundo juego también modificó lo relativo a la formación del grupo y su capacidad de dividirlo que hacía el primero tan notorio. Aunque ahora el jugador ya no podía dividir el grupo es varias unidades todavía es posible asignar los personajes a trabajos en los pueblos e incorporar nuevos miembros en sustitución (hay unos 30 personajes disponibles para unirse al grupo). Los jugadores podían además importar los personajes del juego original o de «The Keys of Maramon».

La historia coloca al grupo buscando a los 44 guardianes de la llama original, quienes, en un irónico giro del destino, han quedado atrapados ellos mismos en otras llamas mágicas. La misión llevará al grupo alrededor del mundo de Gurtex donde, de nuevo, tendrán que interactuar con un gran número de personajes en una trama bastante obvia.

Aunque «Four and Forty» presenta algunas mejoras importantes del modelo original, los fans de la saga están divididos acerca de su calidad en general. Algunos se sintieron ofendidos sobre el no ser capaces de dividir el grupo y otros se quejaron de que al juego le faltaba profundidad y se centraba demasiado en el combate.

«Magic Candle III»

El tercer juego de la saga también falló en su intento de superar la brillantez del original, al menos para la mayoría de sus incondicionales. Publicado por Electronic Arts para DOS en 1992, este juego aún presenta la familiar perspectiva cenital del original y el sistema de gestión del grupo fue modificado de nuevo. Esta vez el jugador selecciona y personaliza tres personajes que se unirán al héroe, aunque más adelante también puede reclutar “compañeros” pregenerados (seguidores comprometidos) y “servidores” (mercenarios). Los miembros del grupo pueden volver a ser designados para desempeñar una variedad de trabajos pero en esta ocasión el jugador puede indicarles que esperen o que vuelvan a la fortaleza. El héroe puede comunicarse en la distancia a través de objetos mágicos llamados “piedras de la mente”. Estos personajes que son asignados a un trabajo no siempre permanecerán en ellos ya que pueden decidir dejarlos si sienten que están siendo explotados, especialmente si su atributo de lealtad tiene un valor bajo.

El héroe emprende la tarea de determinar la causa de una misteriosa plaga que está extendiéndose y arruinando las cosechas y que probablemente esté relacionada con la aparición de monstruos en los montes y los bosques. Él y su grupo deben viajar a todos los puntos de interés a lo largo del juego, incluyendo las respectivas tierras de origen de orcos, enanos, elfos y goblins.

La crítica no respondió bien al juego y muchos se quejaron que era más de lo mismo, lo que quizás no hubiera sido una crítica si «Four and Forty» hubiera causado una mejor impresión. Aunque para todos los fans de la saga sigue siendo obligatorio jugarlo, este tercer juego simplemente no era lo suficientemente bueno para continuar con la vida de la franquicia, que ya estaba completamente agotada.

«Bloodstone»

Mindcraft intentó reciclar el motor de «Magic Candle III» con «Bloodstone: An Epic Dwarven Tale», desarrollado y publicado en 1993 para DOS. Es un juego realmente largo, con una extensa trama (con múltiples finales) y una miríada de personajes. Atabek lo describió de la siguiente manera: “no tiene maravillas tecnológicas ni deslumbrantes nuevas características. Es la jugabilidad y su apasionante historia lo que conforman «Bloodstone»”. De hecho hay pocos cambios respecto al motor de «Magic Candle III». Los gráficos parecen bastante anticuados comparados con otros juegos de 1993, un hecho que sin duda hizo que muchos jugadores descartaran este excelente juego.

Como ya indica el subtítulo, este es un juego sobre enanos, concretamente sobre los de las tierras de Tarq, los cuáles están divididos en facciones guerreras y mucha de la trama del juego depende del bando al que el jugador decida apoyar en mayor medida. Mientras tanto un nuevo enemigo llamado Taldor ha estado asediando a los enanos, convirtiéndose en una grave amenaza. Pero estos no son capaces de aparcar sus diferencias lo suficiente como para combatirlo y depende del personaje del jugador el unirlos y derrotar a Taldor. El juego tiene ciertamente un alcance épico, lleno de intriga y giros en la trama que mantienen al jugador atrapado hasta el final.

A pesar de sus similitudes con el tercer «Magic Candle», «Bloodstone» parece haberlo hecho mejor. Todavía es altamente jugable, con una suave curva de aprendizaje y un divertido combate por turnos. En mi opinión es una gran juego tanto para novatos como para aficionados avanzados que quieran probar algo diferente.

«Might and Magic»: un desafiante nuevo mundo

Aunque han habido muchas sagas de CRPGs de éxito a lo largo de las décadas, las más duraderas son «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic» de New World Computing, cada una de ellas generando ventas entrada ya la década del 2000. Sin embargo una de ellas, «Might and Magic», parece que a veces permanece a la sombra de las otras, no obstante es una interesante saga que ha protagonizado avances clave en el género. Ahora sólo haremos la introducción y hablaremos más de ella en el siguiente capítulo.

El primer «Might and Magic», subtitulado “Book I: The Secret of the Inner Sanctum”, debutó en 1986 en el Apple II, versionándose un año después para Commodore 64, MS-DOS y Macintosh; y es un trabajo hecho con amor por el desarrollador Jon Van Caneghem y su esposa Michaela. Caneghem escribió el grueso del código y realizó el diseño el mismo y luego fundó New World Computing con Michaela y Mark Caldwell. Los analistas del momento aclamaron el juego en gran medida, el cual salía muy favorecido en las comparaciones con la competencia de entonces, cuando «The Bard’s Tale» estaba ganando grandes audiencias para el género. El principal atractivo parecía ser el inmenso tamaño de Varn, el mundo del juego, con cerca de 4000 localizaciones y 55 áreas para explorar, con entornos que van desde glaciares a desiertos. El juego daba además mucha más libertad que la mayoría permitiendo a los jugadores explorar el mapa como quisieran, en contraste con la organización más lineal de muchos juegos de la época. Ofrecía una vista en primera persona y coloridos gráficos, aunque estáticos y carentes de animación.

«Might and Magic» perfecciona algunos elementos de la jugabilidad que aparecerían en juegos posteriores, como el hecho de que la raza y el sexo del personaje ejercen un fuerte efecto en la jugabilidad. Al igual que en «Phantasie» existen algunas áreas del mundo que no pueden ser exploradas sin los miembros adecuados en el grupo, como un reino andrófobo dónde los grupos que sólo contienen hombres no son bienvenidos. El alineamiento (bueno, neutral o malo) también juega un papel en este asunto de las localizaciones que el grupo puede visitar. Por último, el nivel de dificultad es inferior al de la mayoría de los otros juegos que compartían estantería y el juego fue bastante popular entre los jugadores que no estaban aún preparados para empezar con «The Wizard’s Crown» o «The Bard’s Tale» (debería resaltar que las primeras versiones de este juego hacían que los personajes empezaran sin dinero y sin armas, salvo por garrotes. Inmediatamente se lanzaron nuevas versiones que ofrecían una mejor preparación para este grupo inicial). El combate es un mero asunto de instrucciones de texto, con la fuerza de los enemigos equilibrada para evitar arrasar con el grupo. Incluso si este moría los jugadores pueden retomar el juego fácilmente desde la última posada visitada.
La trama se centra en seis aventureros con la misión de descubrir el secreto del sanctasantórum, aunque se dispone de poca información sobre esta misión u objeto. De hecho, la misión última se mantiene intencionalmente indefinida para que los jugadores vayan descubriéndola y encajando las piezas según exploran Varn. Al igual que los primeros juegos de «Ultima», «Might and Magic» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Incluye además uno de los mejores manuales de todos los CRPGs del momento, encuadernado en espiral con un mapa desplegable de Varn. En resumen, el primer juego de «Might and Magic» causó una gran impresión tanto en crítica como en jugadores, un logro considerable teniendo en cuenta la dura competencia.
lunes, 29 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Autoduel»

Una mezcla de «Ultima» y «Death Race»: «Autoduel»

Otra de las grandes novedades de Origin en 1985 es la obra maestra «Autoduel», uno de los primeros ejemplos de CRPG ambientado en un mundo apocalíptico, género que fue popularizado por algunas películas de culto de esa época como «Death Race» (1975), «Damnation Alley» (1977) y «Mad Max» (1979), por nombrar algunas. La ventaja de esta ambientación para un CRPG es que provee de un escenario plausible para el combate y los encuentros inesperados con matones y bestias mutantes, que puede llegar a ser tan fantástico como en los casos de las habituales ambientaciones de espada y brujería. «Autoduel» fue programado por Richard Garriott y su amigo y por mucho tiempo colaborador Chuck “Chuckles” Bueche y hoy en día todavía sigue siendo jugado por cientos, sino miles, de fans incondicionales.

«Autoduel» está basado en el influyente juego de rol de Steve Jacksons «Car Wars» (1980) en el que los jugadores luchan, no por matar dragones, sino por construir los vehículos más mortíferos de la carretera lo cual requiere previsión, suerte y rápidos reflejos. En cierta manera podemos describir «Autoduel» como una mezcla de «Ultima» y los híbridos de conducción y disparos como el controvertido «Death Race» (1976) de Exidy y el éxito de recreativa «Spy Hunter» (1983) de Bally Midway. En pocas palabras puede decirse que es un juego que requiere no sólo una efectiva planificación y una clara estrategia, sino también destreza con el joystick. Como en la mayoría de los CRPGs, la prioridad del jugador es simplemente mantener con vida en un mundo hostil y peligroso mientras que su objetivo a largo plazo es hacerse un nombre como un “autoduelista”, construyéndose su propio armatoste sobre ruedas. Sin embargo el manual aconseja además otro objetivo: derrotar a “Mr. Big”, el jefe principal de todos los clanes, aunque el personaje debe ganarse primero una formidable reputación antes de aprender más sobre esta misión especial.

El juego merece reseñarse además por ser uno de los primeros CRPGs de mundo abierto. En lugar de permanecer ligado a una trama lineal o verse forzados a “cortar y rasgar” a enemigos por oleadas, los jugadores disponían de actividades para elegir: luchar en la arena, transportar cargamentos entre ciudades o viajar por las autopistas en busca de renegados y clanes.
Cada personaje empieza con 50 puntos que debe distribuir entre tres habilidades: conducción, puntería y mecánica. La estadística principal es la de prestigio, que lentamente incrementamos durante todo el juego. En lugar de puntos de daño, los jugadores deben preocuparse primero de la condición de sus personajes y luego del daño de sus coches. Aunque la mayoría de la acción tiene lugar en los vehículos, el personaje puede también salir de ellos (normalmente para escapar después de una avería), aunque la armadura puede protegerlo incluso si su coche hace explotar una mina. ¡Los jugadores incluso puede comprar un clon para utilizarlo en caso de que su personaje muera!
Sin duda la parte más divertida del juego es la de fabricar tu coche personalizado, un sofisticado proceso que incorpora algunas decisiones importantes: el tipo de carrocería, el chasis, la suspensión, la potencia, los neumáticos, armas y protecciones. Afortunadamente el manual incluye una “teoría del diseño de coches” con recomendaciones para construir desde una pesada, acorazada y lenta “tortuga” hasta un ágil y veloz “conejo”. Obviamente esta elección depende en gran medida de lo que necesite el jugador: aquellos que cubren las rutas de entrega querrán la mayor protección, mientras que aquellos que sean buenos en el combate querrán un modelo más mortífero y fácil de manejar. El grado con el que los jugadores pueden personalizar el coche es asombroso, pudiendo elegir incluso dónde situar las armas (delante, detrás o en los laterales), aunque sólo una puede ser disparada a la vez. Los jugadores pueden poseer hasta ocho coches diferentes, permitiéndoles explorar todas las opciones a su gusto.

La crítica aclamó el juego y pronto se convirtió en uno los títulos de Origin más populares, llegando su lema, “¡Conduce a la ofensiva! La vida que salves puede ser la tuya”, a convertirse en un conocido eslogan. Como es habitual, Origin llenó la caja con multitud de manuales bien impresos y un “feelie”, un conjunto de herramientas en miniatura. SSI tomó nota del éxito de «Autoduel» y desarrolló «Roadwar 2000» en 1987 y una secuela, «Roadwar Europa», ambos juegos de estrategia por turnos que compartían muchos de los conceptos de «Autoduel». Más recientemente está «Car Battler Joe», un juego publicado para Game Boy Advance en 2003 y que ciertamente aprovecha mucha de la jugabilidad del clásico de Origin. Desafortunadamente el juego original no ha vuelto a ser publicado y, de acuerdo con la Wikipedia, Steve Jackson Games ha prohibido que este fantástico e históricamente crucial juego pueda ser distribuido libremente en la web. Cuando pregunté a la empresa que me explicaran el porqué de esta decisión su respuesta fue que no querían que se les asociara con un “viejo y anticuado juego”. Ciertamente son duras palabras para este querido clásico.

«Scavengers of the Mutant World»

Aunque sólo sea de pasada me gustaría mencionar el casi olvidado «Scavengers of the Mutant World» de Interstel, un juego publicado en 1988 para MS-DOS que reproduce la ambientación postapocalíptica y el concepto de fabricación de vehículos de «Autoduel». No obstante, ahora el único propósito es construir el vehículo con el que escapar a una zona libre de radiación, aniquilando a todo lo que se ponga por delante. Aunque el juego tenía algunas buenas ideas (como el uso de viejas señales de tráfico como escudos, por ejemplo), sus terribles gráficos y repetitiva jugabilidad evitaron que consiguiera algún éxito. Más aún, los monstruos aumentaban en dureza a medida que el grupo ganaba experiencia y llegaba un momento en que eran tan fuertes que el jugador no tenía otra opción más que crear un nuevo grupo desde cero y repetir el ciclo. En resumen, contiene aún más desastres que los que figuraban como premisa del juego y casi merece la pena esforzarse por encontrarlo sólo para ver cómo los desarrolladores pueden llegar a estropear un concepto prometedor.

«2400 A.D.»

En 1987 Origin publicó el juego de Chuck Bueche «2400 A. D.», otro juego postapocalíptico, aunque esta vez situado en un futuro distante. La historia trata sobre los robots alienígenas llamados Tzorgs que se han apoderado del mundo de Metropolis y deben ser detenidos. El jugador asume el papel de un rebelde que debe encontrar la manera de destruir el control central de los robots, un tema con reminiscencias a la película de éxito de 1984 «The Terminator». En lugar de espadas largas y cotas de malla, los jugadores deben apañárselas con todo un conjunto de curiosos gadgets, como un holoproyector que proyecta un holograma del personaje para confundir a los robots y un propulsor para realizar los viajes en un plis plas.

«2400 A.D.» es un juego muy creativo que debería haber tenido más éxito. Desafortunadamente algunos problemas legales evitaron que el juego fuera lanzado para el C-64 (versión que frecuentemente es atribuida a John Romero aunque existe cierta controversia sobre su participación) y aparentemente fracasó en el Apple II. Una parte de la crítica reprobaron sus gráficos, los cuales daban una sensación demasiado “cartoon” que chocaba con el tono más seco que reflejaba la cubierta de la caja y el manual; además todos los personajes humanos parecían hombres independientemente de su sexo real. En general la crítica no fue muy amable con el juego y no parece que tampoco atrajera a los seguidores de «Autoduel».

«The Magic Candle»

El «The Magic Candle» de Atabek, publicado en 1989 por Mindcraft, es uno de los juegos más populares y duraderos inspirado por los primeros juegos de «Ultima». Destaca por su excelente guión, gráficos coloristas y sofisticada jugabilidad. Al igual que «Ultima» ofrece una vista cenital y gráficos con tiles y además coge prestado de «Ultima» el hecho de colocar al jugador en la piel de un sólo personaje que puede alistar otros cinco ya pregenerados para que le ayuden en su misión. Aunque existen dos secuelas y un spin-off, la mayoría de sus fans reconocen este juego como el mejor de todos.

Un aspecto interesante del juego es la posibilidad de dividir el grupo de seis personajes en subgrupos para que puedan explorar las mazmorras independientemente, una característica que ya hemos visto en sólo unos pocos juegos anteriores, pero que en este juego es llevada más allá, y las posibilidades son realmente atrayentes. Por ejemplo: alguno de los compañeros disponibles ejercen profesiones como la carpintería y la confección. El jugador puede elegir dejar esos personajes en un pueblo de manera temporal, ganando dinero para el grupo mientras el resto continúa sus aventuras. El juego sigue la posición de los subgrupos por lo que es fácil reunirlos de nuevo.

Existe además un rudimentario sistema de habilidades basado en cuatro de ellas (espada, boxeo, caza, aprendizaje). Estas habilidades son mejoradas cuando los jugadores las usan o cuando encuentran entrenadores especiales (no existen los puntos de experiencia ni los niveles per se). El sistema de magia también es interesante: los magos disponen inicialmente de algunos hechizos y para aprender nuevos deben aprenderse de los libros de hechizos. Lanzarlos (así como cualquier otra actividad) requiere energía, que sólo puede recuperarse mediante el sueño. Este sistema parece un intento de mezclar el de AD&D con el más familiar basado en puntos de juegos como «The Bard’s Tale».

La historia va sobre un demonio llamada Dreax, quien pronto se verá libre para causar estragos en el mundo si la Llama Mágica en la que está retenido se extingue. Los custodios de la llama han desaparecido inexplicablemente y es responsabilidad del héroe (cuyo nombre por defecto es “Lukas”) recuperar la llama, una misión que los llevará a él y sus compañeros por todo el mundo del juego, explorando e interactuando con otros personajes.

Teniendo en cuenta todo esto, «The Magic Candle» es un excelente juego que fue alabado por la crítica y le dio a Atabek la reputación de maestro creador de CRPGs. Ganó el premio al Juego de Rol Fantástico del Año por parte de Computer Gaming World en 1989 y se mantiene como el favorito de muchos veteranos del género.

«The Keys of Maramon»

En lugar de hacer directamente una secuela de «The Magic Candle», Mindcraft desarrolló «The Keys of Maramon», un action rpg en tiempo real publicado en 1990 por Mindscape y en el que Atabek no parece haber participado. Esta vez el jugador controla un único personaje, elegido de un conjunto de cuatro héroes predefinidos (cazador, mensajera, herrero y erudito). Aunque los elementos de CRPG son los mínimos, el jugador igualmente necesitará planear cuidadosamente el desarrollo de su personaje, especialmente en lo que se refiere a consolidar las habilidades correctas y hacerse con las mejores armas y armaduras, así como con hierbas y pociones para la curación y las ayudas durante el combate.

A pesar de que no es tan popular como «The Magic Candle», este muestra una atractiva trama. El héroe acepta el encargo de solventar el problema con unos monstruos que tiene una ciudad en un pequeña isla y, por supuesto, debe hacer algo más que aplastar cabezas: él (o ella, si el jugador elige la mensajera) debe descubrir de dónde proceden los monstruos así como el fin de unas misteriosas torres situadas en la ciudad. Llegado el momento el héroe debe descender a las mazmorras bajo esta ciudad, donde le espera el verdadero peligro.
viernes, 26 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): más sobre «Ultima»

Origin y «Ultima»: la gran Ilustración

La última vez que hablamos de «Ultima» Garriott recién había fundado Origin y publicado «Ultima III: Exodus», reconocido en su momento como el mejor CRPG nunca hecho. Sin embargo, Garriott apenas estaba empezando. En 1985 Origin publicó el siguiente gran hito en la saga, «Ultima IV: Quest of the Avatar», un clásico inmediato que todavía es jugado por miles de aficionados alrededor del mundo. De hecho, todavía en 1996, Computer Gaming World lo catalogó como el segundo mejor juego de PC de todos los tiempos y el propio Garriott lo incluye como uno de sus favoritos de toda la saga. El juego es además uno de los más versionados de todos los «Ultima», disponible para casi todas las plataformas principales de la época, incluyendo las consolas NES y Sega Master System.
«Quest of the Avatar» marca un importante punto de inflexión en la saga ya que es el primer juego que se ambienta en lo que Garriott llama la trilogía de “La Era de la Ilustración”, la cual hace hincapié en los conflictos sociales y culturales más que en el “hack’n slash”. El juego tiene un enfoque casi filosófico, animando a los jugadores a pensar sobre la vida y reflexionar sobre los antiguos conceptos del bien y el mal. El nuevo giro ya se hacía patente en el diseño de la caja, luciendo una imagen que recuerda más a Jesucristo que a Gandalf. Garriott insistió en que el juego era “más filosófico que religioso” pero es difícil obviar las muchas alusiones a la cristiandad y otras religiones. ¡Origin incluyó además una pequeña reproducción metálica del símbolo religioso egipcio Ankh en cada caja!

Se hace evidente lo diferente que resulta «Quest of the Avatar» del resto de CRPGs tan pronto como el jugador intentar crear un personaje. En lugar de lanzar los dados y generar las estadísticas, los jugadores responden una serie de difíciles preguntas sobre dilemas morales. Cada una de las preguntas está pensada para evaluar la moral del propio jugador o al menos detectar cuáles de las ocho virtudes del juego encajan mejor con él o ella. Una vez la virtud está establecida la virtud, al personaje (el avatar) se le asigna una de las ocho clases disponibles: pastor (humildad), vagabundo (sacrificio), bardo (compasión), druida (justicia), guerrero (valor), ranger (espiritualidad), paladín (honor) o mago (honestidad). El poder inicial del avatar es mayor si las respuestas que dio el jugador se corresponden estrictamente con una sola virtud (por ejemplo, eligiendo siempre la respuesta honorable en lugar de la compasiva o justa). En lugar de ofrecer los tipos normales y genéricos de guerreros y magos, el sistema de Garriott permite a los jugadores crear personajes que reflejen sus propias personalidades e intereses.

Garriott pensó que sus juegos debían tener un impacto en la vida real de los jugadores, un hecho que el manual comenta claramente: “La búsqueda del avatar es la búsqueda de unas nuevas bases, una nueva visión de la vida por la que nuestra gente debería esforzarse. Buscamos a la persona que pueda convertirse en un brillante ejemplo para nuestra nación y nos guíe desde la Edad de las Tinieblas hacia la Edad de la Luz”. Después de formar su propia empresa Garriott había empezado a recibir correos de fans y detractores, algunos acusándole de querer corromper a la juventud. Aunque infundadas, estas acusaciones le molestaron en gran medida. Garriott había decidido que, ya que los jugadores invertían tanto tiempo en jugar sus juegos, él debería intentar hacer algo para alentar las conductas éticas en lugar del alocado pillaje y bandidismo que dominaba el género. Algunos grupos extremistas ya proclamaban que los RPGs eran satánicos e inmorales y Garriott quería mostrarles como esos mismos juegos podían de hecho instruir en la moralidad. Mucho se ha hablado de este nuevo elemento moral y filosófico del juego y los analistas alabaron a Origin por aportar una nueva vitalidad al género.
Otra interesante novedad es el sistema de magia, que requiere que los magos encuentren sustancias reactivas (ingredientes como el ginseng o el ajo) para lanzar hechizos. Este asunto de las mezclas es una parte integral de muchas campañas de los juegos de sobremesa de AD&D pero suele ser omitido en la mayoría de los CRPGs, incluyendo los de la «Gold Box» de SSI. El sistema estaba inspirado en la investigación que hizo Garriott sobre la alquimia medieval, una protociencia esotérica que combinaba rituales mágicos y misticismo con rigurosa experimentación. Por ejemplo: al ginseng siempre se le han atribuido efectos reconstituyentes y en el juego, al mezclarse con una pizca de seda de araña y utilizar el encantamiento adecuado, es utilizado para curar heridas. El manual lo indica claramente: “Toda la magia se consigue mediante el uso de lo humano y lo natural y la verdadera magia no es otra cosa más que una mezcla de la voluntad humana y las fuerzas de la naturaleza”. Esta cita da una idea del tono general, ¡sonando más al de un venerable tomo medieval que al del manual de un juego de ordenador!

«Quest of the Avatar» también depende en gran medida de las conversaciones con el resto de personajes, algunos de los cuales pueden llegar a unirse a nuestro avatar en su búsqueda (hasta un máximo de ocho, uno por cada clase de personaje), y de alguna manera también refuerza la detestable tradición de tener que hablar con todos y cada uno de los personajes del juego, agotando todos los temas posibles. Los diálogos se realizan mediante un pequeño intérprete de instrucciones que simplemente coteja la que se escribe con unas palabras clave en una base de datos (ej: “trabajo”, “nombre”), las cuales el jugador puede ir aprendiendo de las respuesta de los personajes. Todos estos diálogos conducen pronto a una saturación de información y los jugadores deben tomar numerosas notas si aspiran a progresar en el juego, y es un juego muy grande, de un total de horas de juego entre 150 y 200. Afortunadamente existen muchas maneras de viajar por el mundo como caballos, barcos y Portales Lunares, por mencionar sólo algunos medios de transporte. Debo añadir además que el juego venía con un mapa de tela y un pequeño Ankh metálico junto con dos manuales.

Hay que señalar que los manuales de cada uno de estos juegos ilustrados son bastante largos y cargados con información que les aportaba un contexto. Por ejemplo, además de largas parrafadas sobre las virtudes, etnias, el combate y la magia, el manual de «Ultima V» incluye la letra de la canción “Stones”, escrita por Gwenllian Gwalch’gaeaf, la esposa del famoso músico folk Iolo Fitzowen. En resumen, si no dispones de todo el material impreso que viene incluido con los juegos, te estás perdiendo una gran parte de la experiencia de «Ultima».
Los jugadores modernos quizás quieran probar «xu4», un remake que funciona en Windows, GNU/Linux, OS X e incluso en la consola Sega Dreamcast. Existen también módulos para «Neverwinter Nights» hechos por los usuarios y basados en el juego. El juego original dispone de una nueva licencia freeware y está disponible para descarga desde múltiples sitios web.

«Ultima Trilogy»

Antes de continuar hablando de otras publicaciones de Origin durante los inicios de la Edad de Oro haremos mención a «Ultima Trilogy», lanzada en 1987, la cual, aunque se piensa con frecuencia que no es más que una mera compilación de los tres primeros juegos, contiene una gran cantidad de cambios y revisiones sustanciales que no pueden ser obviadas. Ni tampoco podemos obviar que fue publicada por Origin después de negociaciones con Sierra. Los primeros juegos fueron reescritos en lenguaje ensamblador y ofrecen gráficos mejorados si los comparamos con los originales. La colección supuso de nuevo otra inyección económica para Origin y no hay duda de que toda una legión de fans de «Ultima» se introdujeron en estos tres primeros juegos gracias a ella. Se lanzó primero para MS-DOS y en 1989 le siguieron versiones para Commodore 64 y Apple II, con lo que podemos ver como Origin se alejaba del Apple II y se centraba en los IBM compatibles, los cuáles ya se estaban zampando a los ordenadores de Apple en lo que a ventas se refiere.

Una mezcla de «Ultima» y «Karateka»: «Moebius»

Ya hemos visto algunos CRPGs que intentaron enlazar la jugabilidad de los clásicos machacabotones con la más reflexiva propia de los CRPGs. «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Greg Malone fue otro de esos intentos que en esta ocasión combinaba el estilo de juego de rol de «Ultima» con el de las luchas mano a mano de juegos como «Karateka» de Broderbund y «Yie Ar Kung-Fu» de Konami, dos grandes éxitos de 1984, así como de «Swashbuckler» de DataSoft (1982) para el Apple II. Todos estos juegos fueron pioneros de este tipo de acción que fue copiada y perfeccionada posteriormente por incontables juegos a lo largo de finales de los 80 y hasta bien entrada la década de los 90, como en «Street Fighter» de Capcom (1987) y «Mortal Kombat» de Acclaim (1992). «Moebius» es además un juego algo inusual ya que estaba ambientado en la antigua China en lugar de en los mundos fantásticos de evocación europea de muchos otros CRPGs. Aún así, aunque el juego parezca a primera vista radicalmente diferente al «Ultima» de Garriott, no podemos obviar el énfasis que hace en el honor y las buenas maneras del que se había convertido en la marca principal de Original.
El sistema de combate esencialmente se condensa en seis movimientos de ataque y uno de bloqueo, con la selección entre dos armas principales (espada o desarmado) y el shuriken como arma ocasional. La parte de juego de rol viene dada por cuatro atributos: cuerpo (puntos de daño), mente (puntos de magia), destreza y karma. El sistema de hechizos está formado por disciplinas mayores y menores: bolas de fuego, rezos y encantamientos. Una agradable novedad es el uso de la meditación Zen para preparar la mente del personaje para el uso de la magia (los desarrolladores realmente hicieron un esfuerzo para integrar el misticismo asiático dentro del juego). Al igual que el sistema de magia de «Ultima IV», los encantamientos requieren sustancias reactivas, de nuevo inspirada vagamente en la alquimia. Por ejemplo, para usar el encantamiento de ventriloquia el jugador necesita dientes de tigre y para el de parálisis se necesitan pinzas de escarabajo de agua.

La misión principal, sin embargo, es otra del tipo recupera-el-orbe. El mencionado orbe ha sido robado por un discípulo renegado llamado Kaiman y, naturalmente, si el orbe no es recuperado, el universo será destruido y su ausencia causará así como algunos sequías y terremotos bastante serios. Pero antes de que los jugadores puedan partir en busca de Kaiman deben liberar algunos a los “Sagrados” hechos prisioneros, quienes les concederán los conocimientos y objetos necesarios para tener éxito en su aventura. Los jugadores disponen de la gran ayuda de una colección de mapas mágicos, los cuales se van dibujando solos, eliminando la necesidad de ir haciéndolos en papel milimetrado. Quizás la mayor crítica fue la de la constante necesidad de conseguir comida y agua, que supuso una distracción en lugar de aportar  realismo.
Malone continuó con una secuela en 1989, «Windwalker». El cambio más notable es que abandonó el estilo de exploración de «Ultima» con vista cenital por un único sistema en 3D que muestra en grande los rostros de los personajes. A la derecha de la pantalla hay un ábaco cuyas filas muestran las estadísticas actuales del personaje. Este juego comparte con «Moebius» los concepts de cuerpo, espíritu y karma pero reemplaza la mente por honor, que esencialmente se corresponde con la reputación del personaje. Si la puntuación de honor disminuye demasiado, los pueblerinos y sacerdotes repudiarán al personaje y conseguir la iluminación será imposible. Como es de esperar de un juego publicado por Origin, la puntuación de honor depende de las acciones del jugador; los ataques o el pillaje sin sentido la hacen disminuir, estando los jugadores obligados a seguir una buena conducta o morir intentándolo.

La crítica alabó esta secuela, la cual ofrece gráficos y sonido superiores que su predecesor, así como algunas guiños a la jugabilidad. Ahora los jugadores son capaces de ver el cambio de estaciones y océanos, cielos e iluminación animada. También apreciaron los cambios en el sistema de combate, ahora simplificado (con opciones para hacerlo incluso más fácil) y la opción de repetición instantánea (llamada “reflexión”). A pesar de todo, estos juegos han caído en el olvido y no son tan conocidos como sería de esperar, quizás como resultado de la mezcla de acción y estrategia (como agua y aceite) que un analista del momento catalogó como de “esquizofrénica”. En nuestra historia veremos multitud de otros juegos que intentaron utilizar combinaciones similares, pero sólo unos pocos lo hicieron mejor que «Moebius».
 
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