«Knights of Legend»
Una de las obras maestras menos conocidas de Origin es «Knights of Legend» (1989) de Todd Mitchell Porter, un CRPG por turnos con un sistema de combate y de creación de personaje extraordinariamente detallado. Parece haber sido un intento de combinar «Pool of Radiance» con los primeros juegos de «Ultima», algo especialmente notable en la vista cenital tan familiar para los fans de «Ultima», pero con el combate por turnos visto en «Pool of Radiance» y el anterior «The Wizard’s Crown». El juego va un paso más allá que ninguno, introduciendo atributos para la fatiga y la previsión, que permite al personaje anticipar el siguiente ataque. Además incluye un icono personalizable para los personajes, algo que ya vimos en «Pool of Radiance» pero que amplía el concepto para permitir a los jugadores incluso dibujar sus propios iconos si lo desean. Hay un total de 33 clases de personaje para elegir, muchas más que en la mayoría de los CRPGs de antes y de ahora. Si siempre has querido jugar con una mujer de las llanuras de Lintle o con un ranger de piedra alado, este es tu juego.
El combate requiere tomar más decisiones tácticas que en la mayoría de los CRPGs. Al igual que la saga «Phantasie», los personajes atacantes pueden elegir entre diferentes maniobras (esquivar, embestir y estocada). Sin embargo «Knights of Legend» vuelve a ampliar el concepto ofreciendo ataques especiales para los ataques sin arma o con armas de largo alcance. Existe además un sistema de heridas en partes del cuerpo que permite al jugador atacar la partes más vulnerables del enemigo. Si la puntuación de previsión del personaje es lo suficientemente alta, él o ella podrán seleccionar la estrategia defensiva que mejor se les adapte, como agacharse o saltar para evitar el golpe. La previsión es necesaria también para los ataques a larga distancia ya que el arquero necesitará predecir cómo se moverá su objetivo durante el turno. Cada acción lleva al personaje más cerca de fatigarse y se vuelve necesario el descansar entre los ataques, aunque la efectividad de este pequeño respiro depende de su condición física. Si el personaje puede obtener el suficiente oro y puntos de aventura como para contratar a un maestro armero, puede entrar y mejorar sus habilidades con un arma en particular. En general, es un sistema extraordinariamente sofisticado y realista.
El sistema de magia no es menos complejo, teniendo que juntar cinco o seis sílabas para formar una “palabra de poder”. Estás sílabas están organizadas según la raza, las estadísticas, severidad, rango (y duración) y subclase. Cada vez que un personaje lanza un hechizo debe tener en cuenta la raza de su objetivo y la estadística sobre la que quiere influir (fuerza, inteligencia u otra). El sistema permite al jugador realizar algunas pequeñas mejoras a cada hechizo. Uno de estos hechizos es “VORY-ORWYRAMI” que “disminuye en gran medida la inteligencia de un esqueleto situado a larga distancia durante un corto periodo de tiempo”, ¡una precisión simplemente pasmosa!
La crítica también se maravilló de las 24 misiones del juego, largas e intensas. En resumen, difícilmente haya nada en «Knights of Legend» que no esté bien hecho. Incluso el manual tiene más de 145 páginas, la mayoría de ellas impresas con letra pequeña. Definitivamente es un juego hardcore, en el extremo opuesto que «Times of Lore». Desafortunadamente, a pesar de la sobrecogedora ambición y atención al detalle del juego, nunca le siguieron las expansiones prometidas en el material promocional.
El «Wizardry» de la Edad de Oro
Volvamos atrás ahora a la saga «Wizardry» de Sir-Tech, la cual había sido la única rival seria de «Ultima» durante la Edad de Plata. Desafortunadamente para Sir-Tech, «Wizardry» se había quedado algo pasada desde el glorioso «Proving Grounds of the Mad Overlord» y el quinto juego, «Heart of the Maelstrom» (1988), parecía sólo otro intento de exprimir un poco más al ya bastante usado motor. A pesar de que la caja proclamaba nuevos laberintos, habilidades, hechizos, encuentros con monstruos y sistema de combate, cierto es que las capturas de pantalla no muestran nada nuevo como los pasillos de las mazmorras que se representaban todavía con gráficos vectoriales monocromo. Más aún, los laberintos más grandes y realistas eran aún más difíciles de mapear que antes ya que ahora no encajaban perfectamente en rejillas de 20 por 20. “Tal cambio tan significativo en el diseño de mapas de «Wizardry» es especialmente curioso en un tiempo en el que muchos juegos de laberintos estaban intentando alejarse del mapeado con lápiz y papel”, escribió alguien de la época. A pesar de que muchos críticos perdonaron e incluso recomendaron el juego, raramente es nombrado por nadie hoy en día, a excepción de los fans de la saga. Es reseñable por haber sido el primer juego de la saga diseñado por D. W. Bradley ya que Robert Woodhead y Andrew Greenberg habían sido desplazados a otros proyectos.
«Bane of the Cosmic Forge»
La saga «Wizardry» recibió finalmente un repaso en 1990 con la publicación de su sexto juego, «Bane of the Cosmic Forge». El juego inicia una nueva trilogía por parte de David W. Bradley e introduce un enigmático personaje llamado el Sabio Oscuro. El nuevo motor luce mucho mejores gráficos y un interfaz pulcro y dirigido al uso con ratón, diseñado para la época de los gráficos EGA. Más aún, es como cuatro veces más grande que cualquier juego previo de «Wizardry» y supuso una ruptura completa con los juegos anteriores. Como ejemplo decir que es uno de los pocos juegos de la serie que no permite importar personajes de sus antecesores.
Tanto el combate como el desarrollo de personajes han sido mejorados. Los personajes pueden ahora pertenecer a una de 11 razas diferentes y 14 profesiones, cada una con opciones para las clases de prestigio. Los personajes también aprenden docenas de habilidades, divididas en tres categorías principales (armas, físico, académico) y se subdividen en espada, oratoria, mitología y muchas otras. Los personajes también acumulan bonificaciones de forma gradual por usar el mismo tipo de arma. Del mismo el combate se ha vuelto más complejo, ahora con ocho tipos diferentes de ataque, cada uno con sus pros y sus contras. El manual es de 130 páginas y, para todo aquel que quiera tomarse en serio el juego, es muy recomendable leerlo de cabo a rabo.
La historia de «Bane of the Cosmic Forge» va sobre una pluma mágica que convierte en realidad todo lo que se escribe con ella, un concepto similar al famoso juego de aventura Myst creado por Cyan. El juego de Bradley también contiene más puzles que la mayoría de los CRPGs y está claramente más enfocado hacia la historia que los anteriores juegos de «Wizardry». El manual hace hincapié en el aspecto rolero del juego: “al igual que los actores y actrices profesionales, debes asumir el papel de un personaje, actuando y reaccionando a las situaciones como él o ella lo haría”. A pesar de que en la caja se anuncia que el juego “haría que todos los demás quedaran obsoletos”, su jugabilidad no lo respalda, aunque aún así es un excelente juego digno de la Edad de Oro.
«Crusaders of the Dark Savant»
El séptimo juego de «Wizardry», «Crusaders of the Dark Savant», debutó en 1992 para DOS, incorporando finalmente a la saga gráficos VGA con 256 colores y siendo normalmente considerado una de sus mejores entregas.
Cogiendo inspiración de «Ultima» y de la saga «Might and Magic», «Crusaders of the Dark Savant» es una mezcla de fantasía y ciencia-ficción donde la poderosa pluma del anterior juego ha sido capturada por un cíborg llamado Aletheides. La desaparición de la pluma revela el secreto que guardaba: el planeta perdido de Guardia. En algún lugar de este planeta se esconde el secreto de un increíble poder y algunos grupos (incluyendo los de jugador y el del Sabio Oscuro) se disponen a encontrarlo. Esta idea de competir con otros grupos por el mismo premio es bastante novedosa y descubre algunas nuevas posibilidades en la jugabilidad —¿deberían los jugadores unirse a uno de los otros grupos o aniquilarlos?—. Otra buena incorporación fueron los cuatro inicios múltiples, un giro de los múltiples finales introducidos ya en su precuela.
Al igual que sus predecesores, «Crusaders of the Dark Savant» es un juego difícil, complicado y bastante intimidante para los novatos, incluso con el mapa automático y un interfaz pensado para ratón. El combate pone al mismo nivel la condición física y mental del personaje, las cuales aumentan incesantemente durante las muchas y prolongadas batallas. Abrir cerraduras tampoco es una tarea fácil sino que requiere de agudos reflejos (los jugadores deben darle al botón en el momento justo en que el cerrojo gira). Con todo, «Crusaders of the Dark Savant» fue elogiado por la crítica y se mantuvo en el recuerdo hasta la salida de «Wizardry 8» en 2001.
