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miércoles, 25 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Knights of Legend» y «Wizardry»

«Knights of Legend»

Una de las obras maestras menos conocidas de Origin es «Knights of Legend» (1989) de Todd Mitchell Porter, un CRPG por turnos con un sistema de combate y de creación de personaje extraordinariamente detallado. Parece haber sido un intento de combinar «Pool of Radiance» con los primeros juegos de «Ultima», algo especialmente notable en la vista cenital tan familiar para los fans de «Ultima», pero con el combate por turnos visto en «Pool of Radiance» y el anterior «The Wizard’s Crown». El juego va un paso más allá que ninguno, introduciendo atributos para la fatiga y la previsión, que permite al personaje anticipar el siguiente ataque. Además incluye un icono personalizable para los personajes, algo que ya vimos en «Pool of Radiance» pero que amplía el concepto para permitir a los jugadores incluso dibujar sus propios iconos si lo desean. Hay un total de 33 clases de personaje para elegir, muchas más que en la mayoría de los CRPGs de antes y de ahora. Si siempre has querido jugar con una mujer de las llanuras de Lintle o con un ranger de piedra alado, este es tu juego.

El combate requiere tomar más decisiones tácticas que en la mayoría de los CRPGs. Al igual que la saga «Phantasie», los personajes atacantes pueden elegir entre diferentes maniobras (esquivar, embestir y estocada). Sin embargo «Knights of Legend» vuelve a ampliar el concepto ofreciendo ataques especiales para los ataques sin arma o con armas de largo alcance. Existe además un sistema de heridas en partes del cuerpo que permite al jugador atacar la partes más vulnerables del enemigo. Si la puntuación de previsión del personaje es lo suficientemente alta, él o ella podrán seleccionar la estrategia defensiva que mejor se les adapte, como agacharse o saltar para evitar el golpe. La previsión es necesaria también para los ataques a larga distancia ya que el arquero necesitará predecir cómo se moverá su objetivo durante el turno. Cada acción lleva al personaje más cerca de fatigarse y se vuelve necesario el descansar entre los ataques, aunque la efectividad de este pequeño respiro depende de su condición física. Si el personaje puede obtener el suficiente oro y puntos de aventura como para contratar a un maestro armero, puede entrar y mejorar sus habilidades con un arma en particular. En general, es un sistema extraordinariamente sofisticado y realista.

El sistema de magia no es menos complejo, teniendo que juntar cinco o seis sílabas para formar una “palabra de poder”. Estás sílabas están organizadas según la raza, las estadísticas, severidad, rango (y duración) y subclase. Cada vez que un personaje lanza un hechizo debe tener en cuenta la raza de su objetivo y la estadística sobre la que quiere influir (fuerza, inteligencia u otra). El sistema permite al jugador realizar algunas pequeñas mejoras a cada hechizo. Uno de estos hechizos es “VORY-ORWYRAMI” que “disminuye en gran medida la inteligencia de un esqueleto situado a larga distancia durante un corto periodo de tiempo”, ¡una precisión simplemente pasmosa!

La crítica también se maravilló de las 24 misiones del juego, largas e intensas. En resumen, difícilmente haya nada en «Knights of Legend» que no esté bien hecho. Incluso el manual tiene más de 145 páginas, la mayoría de ellas impresas con letra pequeña. Definitivamente es un juego hardcore, en el extremo opuesto que «Times of Lore». Desafortunadamente, a pesar de la sobrecogedora ambición y atención al detalle del juego, nunca le siguieron las expansiones prometidas en el material promocional.

El «Wizardry» de la Edad de Oro

Volvamos atrás ahora a la saga «Wizardry» de Sir-Tech, la cual había sido la única rival seria de «Ultima» durante la Edad de Plata. Desafortunadamente para Sir-Tech, «Wizardry» se había quedado algo pasada desde el glorioso «Proving Grounds of the Mad Overlord» y el quinto juego, «Heart of the Maelstrom» (1988), parecía sólo otro intento de exprimir un poco más al ya bastante usado motor. A pesar de que la caja proclamaba nuevos laberintos, habilidades, hechizos, encuentros con monstruos y sistema de combate, cierto es que las capturas de pantalla no muestran nada nuevo como los pasillos de las mazmorras que se representaban todavía con gráficos vectoriales monocromo. Más aún, los laberintos más grandes y realistas eran aún más difíciles de mapear que antes ya que ahora no encajaban perfectamente en rejillas de 20 por 20. “Tal cambio tan significativo en el diseño de mapas de «Wizardry» es especialmente curioso en un tiempo en el que muchos juegos de laberintos estaban intentando alejarse del mapeado con lápiz y papel”, escribió alguien de la época. A pesar de que muchos críticos perdonaron e incluso recomendaron el juego, raramente es nombrado por nadie hoy en día, a excepción de los fans de la saga. Es reseñable por haber sido el primer juego de la saga diseñado por D. W. Bradley ya que Robert Woodhead y Andrew Greenberg habían sido desplazados a otros proyectos.

«Bane of the Cosmic Forge»

La saga «Wizardry» recibió finalmente un repaso en 1990 con la publicación de su sexto juego, «Bane of the Cosmic Forge».  El juego inicia una nueva trilogía por parte de David W. Bradley e introduce un enigmático personaje llamado el Sabio Oscuro. El nuevo motor luce mucho mejores gráficos y un interfaz pulcro y dirigido al uso con ratón, diseñado para la época de los gráficos EGA. Más aún, es como cuatro veces más grande que cualquier juego previo de «Wizardry» y supuso una ruptura completa con los juegos anteriores. Como ejemplo decir que es uno de los pocos juegos de la serie que no permite importar personajes de sus antecesores.

Tanto el combate como el desarrollo de personajes han sido mejorados. Los personajes pueden ahora pertenecer a una de 11 razas diferentes y 14 profesiones, cada una con opciones para las clases de prestigio. Los personajes también aprenden docenas de habilidades, divididas en tres categorías principales (armas, físico, académico) y se subdividen en espada, oratoria, mitología y muchas otras. Los personajes también acumulan bonificaciones de forma gradual por usar el mismo tipo de arma. Del mismo el combate se ha vuelto más complejo, ahora con ocho tipos diferentes de ataque, cada uno con sus pros y sus contras. El manual es de 130 páginas y, para todo aquel que quiera tomarse en serio el juego, es muy recomendable leerlo de cabo a rabo.

La historia de «Bane of the Cosmic Forge» va sobre una pluma mágica que convierte en realidad todo lo que se escribe con ella, un concepto similar al famoso juego de aventura Myst creado por Cyan. El juego de Bradley también contiene más puzles que la mayoría de los CRPGs y está claramente más enfocado hacia la historia que los anteriores juegos de «Wizardry». El manual hace hincapié en el aspecto rolero del juego: “al igual que los actores y actrices profesionales, debes asumir el papel de un personaje, actuando y reaccionando a las situaciones como él o ella lo haría”. A pesar de que en la caja se anuncia que el juego “haría que todos los demás quedaran obsoletos”, su jugabilidad no lo respalda, aunque aún así es un excelente juego digno de la Edad de Oro.

«Crusaders of the Dark Savant»

El séptimo juego de «Wizardry», «Crusaders of the Dark Savant», debutó en 1992 para DOS, incorporando finalmente a la saga gráficos VGA con 256 colores y siendo normalmente considerado una de sus mejores entregas.

Cogiendo inspiración de «Ultima» y de la saga «Might and Magic», «Crusaders of the Dark Savant» es una mezcla de fantasía y ciencia-ficción donde la poderosa pluma del anterior juego ha sido capturada por un cíborg llamado Aletheides. La desaparición de la pluma revela el secreto que guardaba: el planeta perdido de Guardia. En algún lugar de este planeta se esconde el secreto de un increíble poder y algunos grupos (incluyendo los de jugador y el del Sabio Oscuro) se disponen a encontrarlo. Esta idea de competir con otros grupos por el mismo premio es bastante novedosa y descubre algunas nuevas posibilidades en la jugabilidad —¿deberían los jugadores unirse a uno de los otros grupos o aniquilarlos?—. Otra buena incorporación fueron los cuatro inicios múltiples, un giro de los múltiples finales introducidos ya en su precuela.

Al igual que sus predecesores, «Crusaders of the Dark Savant» es un juego difícil, complicado y bastante intimidante para los novatos, incluso con el mapa automático y un interfaz pensado para ratón. El combate pone al mismo nivel la condición física y mental del personaje, las cuales aumentan incesantemente durante las muchas y prolongadas batallas. Abrir cerraduras tampoco es una tarea fácil sino que requiere de agudos reflejos (los jugadores deben darle al botón en el momento justo en que el cerrojo gira). Con todo, «Crusaders of the Dark Savant» fue elogiado por la crítica y se mantuvo en el recuerdo hasta la salida de «Wizardry 8» en 2001.
sábado, 29 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (cont.). Todo sobre «Wizardry»

«Wizardy: The Proving Grounds»

A pesar de que la saga «Ultima» de Garriott es el CRPG mejor conocido de principios de la década de 1980, ciertamente no es el único. Ya en 1981 un serio competidor le había lanzado el guante: Sir-Tech. Fundada por Robert Woodhead y Norman Sirotek, Sir-Tech se ganaría rápidamente una reputación por sus extraordinariamente desafiantes y bien diseñados CRPGs. Su saga «Wizardry» hizo mucho por la estandarización del género y se mantendría viva a lo largo de los 80 y a principios de los 90 (el octavo y último juego fue publicado en 2001).


El primero de estos juegos fue «Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord», publicado en 1981 para Apple II y en 1987 para otras plataformas. Al contrario que «Ultima», «Wizardry» permitía a los jugadores crear sus propios grupos de hasta seis personajes, los cuáles podían crearse con casi cualquier combinación de cinco razas diferentes (humanos, elfos, enanos, gnomos y hobbits), cuatro clases iniciales (guerrero, mago, sacerdote y ladrón) y tres alineaciones (bueno, neutral y maligno). Y digo “casi cualquier combinación” porque  los personajes con alineación buena y maligna no podían formar parte de un mismo grupo. Después de esta selección el jugador debía distribuir un número aleatorio de puntos entre seis estadísticas (fuerza, cociente intelectual, piedad, vitalidad, agilidad y suerte). No hace falta decir que repetir el ciclo seis veces puede resultar un poco trabajoso, especialmente si el jugador está decidido a crear el mejor grupo posible. El manual ya se refería a ello: “jugar a «Wizardry por primera vez es como tu primer beso: quieres hacerlo bien pero no estás seguro de qué es exactamente lo que se supone que tienes que hacer.»


Crear un grupo en lugar de un sólo personaje conlleva una dinámica de juego bastante diferente ya que los jugadores tienen que equilibrar cuidadosamente sus grupos para asegurarse de que tienen la combinación correcta de habilidades necesaria para completar sus diez niveles. En otras palabras: los jugadores deben tomar muchas decisiones importantes antes de que el juego comience; el proceso de creación de personajes es largo, requiere implicación y es de crucial importancia. Unas pocas decisiones erróneas pueden convertir el juego en algo extremadamente difícil sino imposible y muchos jugadores menos experimentados se vieron sobrepasados por este proceso. Más adelante volveremos sobre “la cuestión grupo versus único personaje”.


Para complicarlo todo aún más, existen cuatro clases élite, que son más o menos una mezcla de las cuatro clases básicas: obispo (sacerdote/mago), samurai (guerrero/mago), lord (guerrero/sacerdote) y ninja (guerrero/ladrón). El ninja es similar a lo que juegos posteriores llamaron monje, un guerrero que huye de las armas y armaduras y que domina los golpes críticos. También aquí hay algunas restricciones en cuanto a las alineaciones: los obispos no pueden ser neutrales, el samurai no puede ser maligno, los lords deben ser buenos y los ninjas deben ser malignos. Estas clases élite o de prestigio son algo que veremos de nuevo en «The Bard’s Tale» (1985) y muchos CRPGs posteriores.


El sistema de magias es además bastante elaborado, con unos 50 hechizos en total para sacerdotes y magos. Pensado tal vez como una táctica para asegurarse de que los jugadores comprasen una copia legal del juego, estos hechizos sólo pueden ser lanzados escribiendo sus nombres, los cuales estaban impresos en el manual, por supuesto. Aunque la mayoría de los hechizos están relacionados con el combate, algunos presentan otras utilidades. Por ejemplo, el hechizo “DUMAPIC” revela la posición del jugador en el laberinto en relación a la escaleras que lo han llevado a él, y “MALOR”, si se lanza en terreno abierto, teleportará al grupo a un lugar concreto. Este sistema de magias utiliza a su vez un sistema de huecos o slots de puntos de magia especiales, los cuales sólo pueden ser restablecidos descansando en el castillo.


Como en «Akalabeth», «Wizardry» presenta las mazmorras (llamada El Laberinto) en gráficos vectoriales en 3D y una perspectiva en primera persona. Sin embargo, una novedad que aparece cuando empezamos un combate es la de que los gráficos de la mazmorra son sustituidos por un primer plano a color de uno de los monstruos atacantes (pueden atacarnos hasta cuatro grupos de enemigos). Es una gran oportunidad para mostrar el arte del juego, cosa que veremos incontables veces en juegos posteriores como el mencionado «The Bard’s Tale» o «The Pool of Radiance» (1988).  Las mazmorras están diseñadas en una rejilla de 20 x 20, lo que las hace ideales para dibujarlas sobre papel. Dado que estas mazmorras son fijas en lugar de aleatorias, los jugadores realmente podían beneficiarse de disponer de un buen mapa antes de adentrarse en ellas. El manual ofrece instrucciones detalladas de cómo confeccionar el mapa e informa a los jugadores que “hacer un mapa es una de las habilidades más importantes que un buen jugador de «Wizardry» puede tener”. Mientras que algunos jugadores encontraban molesta esta tarea, otros disfrutaban de ella casi tanto como del juego. Personalmente encuentro fascinante la cartografía, especialmente cuando considero como los CRPGs han evolucionado desde «Colossal Cave» y otros juegos de exploración. La habilidad de confeccionar mapas se mantuvo como una habilidad fundamental en los años siguientes, al menos hasta que los CRPGs empezaron a incluir mapas automáticos.
La historia de «Wizardry» es bastante estándar: el malvado hechicero Werdna ha robado el amuleto mágico a Trebor (“Robert” al revés), el Mad Overlord. Además, Werdna ha utilizado el amuleto para crear una fortaleza laberíntica de diez niveles debajo del castillo de Trebor, el cuál ha designado el laberinto como el campo de entrenamiento de sus guardaespaldas y, por supuesto, el objetivo del grupo es descender a él y luchar contra cualesquiera de los monstruos que se interpongan entre ellos y el amuleto. Es fácil ver la conexión con los viejos juegos de mainframe que ofrecen la misma misión tras un todopoderoso amuleto.


«Wizardry» fue creado por Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead, entonces estudiantes de la Universidad de Cornell, quiénes pasaron dos años y medio desarrollándolo. La razón de este retraso fue que originalmente lo habían programado en BASIC pero este lenguaje demostró ser totalmente ineficiente para que se ejecutara de forma fluida en un Apple II. Entonces lo pasaron a PASCAL, una decisión que más adelante les hizo mucho más fácil hacer las versiones para otras plataformas. Desafortunadamente los programas de PASCAL requerían 48K de memoria RAM para funcionar, por lo que el Apple II necesitaba de una expansión de RAM opcional llamada Language Card para poder ejecutarlo. No fue hasta 1979 que Apple lanzara el Apple II+ que ya venía de serie con esos necesarios 48K de RAM. En resumen: Greenberg y Woodhead se adelantaron a la tecnología al menos un año y tuvieron que esperar a que los jugadores y la industria de la informática los alcanzara.



Luchando por tu equipo ideal

«Wizardry» trae a colación una interesante pregunta sobre los CRPGs: ¿es mejor controlar un grupo o a un único aventurero? Una manera de contestar a esta cuestión es planteando otra: ¿qué es lo más parecido a los juegos de rol de mesa? Por un lado tenemos que casi todos los juegos convencionales del tipo D&D incluyen grupos de jugadores con sus personajes. Normalmente los Directores de Juego animan a los jugadores a elegir personajes que se complementen entre ellos, siendo lo ideal tener al menos uno de cada clase base (guerrero, ladrón, clérigo y mago). De esta forma los personajes pueden trabajar juntos para definir estrategias y superar los obstáculos: por ejemplo, una hechicera puede ser extremadamente vulnerable en el combate cuerpo a cuerpo pero devastadoramente efectivo en el combate a distancia por lo que el trabajo del guerrero pasa a ser el de mantener ocupados a los monstruos para que ella pueda lanzar sus hechizos. Así parece ser que los juegos basados en grupos de personajes como «Wizardry» y «Ultima III» están más cercanos al modelo de D&D.
Por otro lado, los jugadores de D&D controlan únicamente un personaje a la vez y se les exige que asuman el rol de ese personaje durante la sesión. Visto desde esta perspectiva los juegos de un único héroe como «Ultima» y «Rogue» están más cerca del ideal, ya que es mucho más fácil (teóricamente al menos) identificarse con un único personaje que con todo un grupo. Desafortunadamente este asunto sigue sin resolverse y los aficionados a los CRPGs y sus desarrolladores se mantienen divididos en este tema. En la actualidad la industria parece haberse asentado en el modelo de un único personaje y ninguno de los tres CRPGs punteros del momento siguen el modelo de grupos. A lo largo del libro volveremos a este espinoso tema.



«The Knight of Diamonds» y «Legacy of Llylgamyn»

Los siguientes dos juegos de «Wizardry» son «The Knight of Diamonds» (1982) y «Legacy of Llylgamyn» (1983). A diferencia de la estrategia de Garriott de reinventar el motor del juego con cada nueva entrega, Sir-Tech parece haber seguido el viejo dicho: “si algo no está roto, no lo arregles”. A nivel técnico estos dos nuevos juegos son prácticamente idénticos a «Proving Grounds» aunque por supuesto ofrecen nuevas historias y zonas para explorar.


«The Knight of Diamonds» nos ofrece una nueva misión, en esta ocasión se trata de encontrar el báculo de Gnilda, un poderoso objeto mágico que antaño protegía la ciudad de Llylgamyn de cualquier ataque. Desafortunadamente el malvado Davalpus era inmune al poder del báculo debido a haber nacido en la ciudad (el fatal punto débil del báculo). Davalpus asesinó a toda la familia real salvo a la princesa Margda y al príncipe Alavik, utilizando este último el báculo y la armadura del caballero de diamante para combatir al usurpador. A pesar de ello Alavik no tuvo éxito y tras la batalla lo único que quedó de él fue “un agujero humeante en el suelo”. La misión del jugador es, obviamente, recuperar el báculo, pero para ello debe primero recuperar las cinco piezas de la legendaria armadura. Para complicar el asunto cada una de estas piezas es un ser vivo que ha de ser vencido en combate. Como era de esperar, superar el juego significa adentrarse en la mazmorra (esta vez con sólo seis niveles) y luchar contra cualquiera bestia que se interponga en el camino.


Originalmente «The Knight of Diamonds» requería que los jugadores completaran antes el primero juego, con la idea de conservar a los personajes en el nuevo escenario -un temprano ejemplo de expansión del juego. Sin embargo, el plan demostró no ser rentable en aquellos tiempos y versiones posteriores permitieron a los jugadores cargar un grupo pregenerado o crear uno nuevo. Obviamente, dado que las mazmorras estaban diseñadas para personajes de nivel 13 o superior, era bastante improbable que los nuevos personajes sobrevivieran al primer encuentro.


El último juego de la trilogía original es «Legacy of Llylgamyn». El objetivo en esta ocasión es encontrar al dragón L’Kbreth, cuyo orbe mágico puede salvar a la ciudad de Llylgamyn de una reciente plaga de terremotos y erupciones volcánicas. Los personajes podían ser de nuevo importados de juegos anteriores pero se les eliminaba su experiencia (asumiendo que eran una nueva generación de aventureros), incluyendo un elaborado ritual en forma de ceremonia de transmisión por la cuál los nuevos personajes podía recibir la bendición de sus antepasados (y una mejora de sus estadísticas y habilidades). Además podían elegir un nuevo alineamiento moral que determina qué partes del mundo pueden visitar. Quizás la característica más innovadora es la de que la mecánica del clásico dungeon crawler se invierte: en lugar de empezar en la superficie e ir descendiendo, el grupo empieza en el fondo de un volcán y deben seguir su camino hasta volver a la superficie.


Algunas tradiciones se mantienen a lo largo de los tres juegos, como el puesto de venta de Boltac, el templo de Cant y algunas extrañas criaturas como las monedas reptadoras. Este tipo de asociaciones añaden coherencia a la saga y la hacen memorable para todos aquellos que probaron sus juegos. Otra interesante pieza de coleccionismo es Wizplus, un programa de 40 dólares que fue lanzado por una compañía llamada Datamost en 1982. Wizplus fue uno de los primeros programas comerciales diseñados para permitir a los jugadores editar libremente sus personajes, pudiendo incluso hacerlos invulnerables. Sir-Tech se opuso a este producto argumentando que este tipo de “programas para hacer trampas” interfería con el “sutil equilibrio” que habían conseguido tras “cuatro años de cuidadosos ajustes“. Parece ser que precisamente por la dificultad del juego es por lo que este producto recibió tanta atención al principio. Sir-Tech incluso llegó a rechazar cumplir con su garantía en el caso de aquellos discos de «Wizardry» que hubieran sido modificados con Wizplus.



«Return of Werdna»: cambiando las tornas

A pesar de que el siguiente juego de la saga, «Wizardry IV The Return of Werdna», no sería publicado hasta 1987, es lo suficiente parecido a los tres primeros como para que merezca ser discutido aquí. Habían pasado cuatro años desde «Legacy of Llylgamyn» y, cuando el juego finalmente llegó, no hay duda de que pilló por sorpresa a la mayoría de sus fans -esta vez el jugado encarna al malvado mago empeñado en cumplir su venganza. El argumento es quizás el único de este tipo en la historia de los CRPGs. Siguiendo la narración, Werdna (el hechicero derrotado en el primer «Wizardry») ha despertado pero no conserva ningún poder y está encerrado en lo más profundo de su mazmorra de diez niveles. Más aún, todos los monstruos y trampas que había para mantener alejados a los ingeniosos aventureros ahora cumplen el propósito inverso: mantener a Werdna prisionero. Sacar a Werdna de la mazmorra llevará tiempo y paciencia, pero la venganza será sin duda dulce. Afortunadamente Werdna es capaz de invocar criaturas que le ayuden a salir, aunque los jugadores no pueden controlarlas directamente.


«The Return of Werdna» es ampliamente considerado el CRPG más difícil jamás creado y es definitivamente un juego destinado sólo para los veteranos de los tres primeros juegos. La mazmorra es difícil de mapear y contiene repartidos por ella algunos puzles desquiciantes. Para empeorar las cosas el fantasma de uno de los enemigos asesinados por Werdna, Trebor, acecha por la mazmorra y matará irremediablemente a Werdna si se topa con él. Por último, cada vez que se guarda la partida todos los monstruos del nivel en curso resucitan. ¡Los rumores acerca de la dificultad del juego no son exagerados! En este punto hay una parte de la historia que no es comentada con frecuencia en los análisis modernos de este juego: Sir-Tech utilizó algunos de los personajes que había en los discos que les enviaban los usuarios, ya sea porque estaban defectuosos y solicitaban que los arreglasen o porque querían demostrarles que efectivamente se habían pasado el juego. La empresa cogió prestados algunos de estos personajes y los convirtió en enemigos de Werdna. El juego también ofrecía tres finales diferentes, siendo el más difícil aquél en el que se otorgaba al jugador el venerado rango de Gran Maestro Hechicero.


Los primeros tres juegos de «Wizardry» tuvieron bastante éxito y fueron más tarde versionados para Commodore 64, DOS e incluso NES (que dispuso de los mejores gráficos). Sir-Tech los ha publicado en varios recopilatorios, empezando por la «Wizardry Trilogy» para DOS en 1987. La publicación más reciente es «The Ultima Wizardry Archives» (1998) para DOS y Windows e incluye los primeros siete juegos de la saga. El cuarto juego es quizás el menos conocido ya que sus gráficos y material audiovisual eran poco competitivos en el momento de su lanzamiento y su dificultad llevó a que nadie, salvo los aficionados más hardcore de los juegos originales, pudieran completarlo.
Aunque tendremos la oportunidad de discutir sobre «Wizardry» en los siguientes capítulos, lo que es importante resaltar aquí es que «Ultima» no era el único juego en el mercado. La saga «Wizardry» tuvo un tremendo éxito y, más aún, ejerció una gran influencia incluso en Garriott (quien, recordemos, reconoció que su decisión de hacer de «Ultima III» un juego basado en un grupo de personajes fue debido a la popularidad de Wizardry). Para terminar, es un juego que hay que tener en cuenta cuando se discuten aspectos aún en uso en los modernos CRPGs, como si es mejor permitir a los jugadores importar sus personajes de anteriores juegos en las siguientes entregas u obligarlos a empezar de cero.

Los jugadores que quieran jugar a los juegos de «Wizardry» tiene a día hoy varias opciones. Si hablas japonés puedes echar un ojo a «Wizardry Llylgamyn Saga», un remake de los tres primeros juegos disponible para Windows, Playstation y Sega Saturn. También existe una iniciativa para traducirlos al inglés. Si no, la única manera es conseguir el software original y un sistema capaz de ejecutarlo (la versión de NES es probablemente la mejor opción para este propósito) o descargar ilegalmente los juegos de las muchas webs de abandonware que hay en la web.
 
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