1
Introducción a los juegos de rol por ordenador
“¡Ten cuidado, pobre mortal, al entrar en los dominios de Akalabeth, mundo de perdición!” Estas palabras componían la tarjeta de visita de Richard Garriot en su primera incursión en los juegos de rol por ordenador: Akalabeth, “un juego de fantasía, astucia y peligro”. Dentro de la bolsa con cierre hermético estaba el tesoro que daba origen a un género: un disco de 5 1/4” para el ordenador Apple II que contenía “10 monstruos diferentes en alta resolución y perfecta representación e infinitas mazmorras”. Para los aficionados del juego de rol Dragones y Mazmorras (Advanced Dungeons & Dragons) esta frase anunciaba el santo grial: ¡juego sin límites en mundos de fantasía al alcance del ratón! Realmente supuso el inicio de una gran aventura, una aventura que continúa con fuerza hoy en día.
Realizado por Garriot en 1979, «Akalabeth: Mundo de Perdición» es uno de los primeros ejemplos de lo que se denomina juego de rol por ordenador (en inglés Computer Role-Playing Games, en adelante CRPG). A pesar de su aspecto primitivo para el estándar gráfico actual, Akalabeth incluía muchos de los elementos que están presentes hoy en día en la mayoría de los CRPG modernos, como la selección de tipo de personaje, atributos específicos, una tienda dónde comprar armas y equipación, un sistema de niveles basado en puntos de experiencia, un sistema de combate estratégico con enemigos progresivamente más poderosos y una amplia zona por explorar. Al contrario que los posteriores Última, Akalabeth ofrece una perspectiva en primera persona mediante gráficos wireframe (generalmente traducidos al castellano como “vectoriales”). Publicado primero por Garriot mismo, y luego a través de la California Pacific Computer Company, Akalabeth vendió diez mil copias, proporcionando al joven “Lord British” un confortable respaldo económico durante sus años de universidad. Uno no puede dejar de preguntarse cuántos compañeros de clase descuidaron sus estudios para luchar contra los monstruos de esas infinitas mazmorras. Como el propio Garrot reconoció a Steven Levy, autor de Hackers: “No sabía deletrear, no tenía muchos conocimientos de gramática y en mi vida había leído menos de 25 libros”.
Hoy en día los CRPGs constituyen uno de los géneros más activos del mundo de los videojuegos. El juego de Bethesda «The Elder Scrolls IV: Oblivion» (2006) ha vendido 3 millones de unidades a fecha de enero de 2007, mientras que el «Neverwinter Nights» de Bioware, publicado en 2002 y el cuál aún se continúa incluyendo en nuevos recopilatorios y compilaciones, superó la cifra de los 3 millones de unidades vendidas. También de Bioware el juego de 2003 «Star Wars: Caballeros de la antigua república» se convirtió en el juego más rápidamente vendido en la historia de la consola Xbox, vendiendo millones de copias y ganando múltiples premios. Entretanto, el el juego de rol multijugador masivo online (MMORPG utilizando sus siglas en inglés) de Blizzard «World of Warcraft», alcanzó los 8.5 millones de suscriptores en marzo de 2007. A pesar de que la industria del videojuego ha cambiado mucho desde que Garriot vendió la primera copia de su Akalabeth, también mucho ha permanecido inalterado. Los jugadores siguen obsesionados con “levelear” o subir el nivel de sus personajes, en conseguir las mejores armas y armaduras y en demostrar su fuerza derrotando a enemigos cada vez más poderosos. Todos ellos continúan deambulando de un escenario a otro en busca de la siguiente gran aventura.
A pesar de que el videojuego posee una gran cantidad de géneros, ninguno parece ofrecer la intensidad o el acabado del CRPG ni su variedad de obstáculos y recompensas. Los mejores CRPGs requieren disponer de un conjunto de habilidades muy diversas como lo son el pensamiento táctico, la planificación a largo plazo, la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la gestión de recursos. Algunos requieren incluso conocimientos avanzados de navegación o incluso cartografía sin los que el jugador terminaría irremediablemente perdido en algún laberinto o mazmorra. Otros están repletos de puzles y acertijos y unos pocos castigan al jugador no sólo por haber perdido sino también por haber ganado de una manera poco ética. Jugar a un CRPG no es sólo una cuestión de agilidad con un mando o tener suerte con los números aleatorios. Más que eso los CRPGs enseñan al jugador como evaluar riesgos, tomar decisiones, afrontar la gestión y convertirse en un líder. Enseñan, una y otra vez, que la insistencia no es por sí sola la clave del éxito sino la experimentación y la constante adaptación. Muchos CRPGs retan al jugador a crear y confeccionar todo un equipo de personajes, cada uno con un conjunto de habilidades específico, con sus fortalezas y debilidades. El éxito en este tipo de juegos significa la correcta gestión de un equipo.
En cualquiera de estos CRPGs la lucha, el conflicto y la adversidad son inevitables pero esto es precisamente lo que los convierte en divertidos de jugar. Con esto, los CRPGs son más que un frívolo divertimento, sino que enseñan las cuatro habilidades básicas que Robert Reich, autor de «The Work of Nations», identifica como necesarias para el éxito en el trabajo: “abstracción, análisis, experimentación y colaboración”. Como ya hiciera James Paul Gee, autor de «What Video Games have to Teach Is About Learning and Literacy», yo voy a evitar la asociación “videojuegos = pérdida de tiempo” y “diré algunas cosas positivas sobre ellos” porque, como Gee, veo que hay mucho más que violencia y sexo. En pocas palabras: los juegos de rol por ordenador no son sólo el tipo de videojuego más adictivo y divertido sino probablemente la mejor herramienta de aprendizaje jamás diseñada. Proporcionan verdaderas grandes aventuras y auténticas recompensas para los jugadores.
¿Que es un juego de rol por ordenador?
Antes de empezar avanzar en la historia de los CRPGs haremos bien en esbozar una definición de lo que significa este término. En concreto necesitamos diferenciar los CRPGs de, al menos, otros tres géneros: la aventura (o “ficción interactiva”), la estrategia (tanto la desarrollada en tiempo real como por turnos) y los juegos online multiusuario (MUDs, MOOs, MMOs, MMORPGs).
Los CRPGs presentan frecuentemente mezclas de otros géneros y puede ser difícil aislar las características precisas y únicas que lo definen. Podría nombrar docenas de ejemplos de juego que abarcan varios géneros y son descritos como híbridos, como pueden ser «Zork Zero» de Infocom (1987) y «Deus Ex» de Ion Storm (2000). Incluso entre juegos reconocidos como CRPGs pueden surgir dudas sobre si todos ellos pertenecen a la misma categoría. Por ejemplo, tomemos el «Dungeon Master» de FTL y «Star Saga» de Masterplay, ambos publicados en 1987. Mientras que el primero es un juego de corte fantástico en primera persona que se desarrolla en tiempo real en un colorido entorno tridimensional, el segundo es un CRPG de ciencia ficción con una interfaz sin gráficos, sólo texto, con tarjetas y un mapa impreso sobre el que los jugadores mueven pequeñas figuras. Cualquiera tendrá dificultades para explicarle a un novato que ambos juegos son ejemplos de un mismo género, aunque ambos estén basados en el mismo sistema de estadísticas de personajes, niveles, combate estratégico y exploración que comúnmente encontramos en los CRPGs.
Sin embargo sí que podemos identificar algunas de las características comunes a los CRPGs, para lo cuál me gustaría utilizar el concepto de “semejanzas familiares” del filósofo Ludwig Wittgenstein: exceptuando el caso de gemelos o clones, dos personas con parentesco sanguíneo nunca son exactamente iguales. De hecho los genes latentes pueden ocasionar que dos hermanos sean tan diferentes que difícilmente podríamos creer que proceden de una misma fuente genética. Por otra parte, si conoces suficientemente a su familia, pronto empezarás a encontrar semejanzas como la “gran nariz de los Barton” en algunos miembros o las “orejas del abuelo Joe” en otros. Incluso si un niño no se parece a sus padres, sin duda compartirá algunas características con ellos o con algún familiar lejano.
De manera bastante acertada podemos aplicar este mismo concepto a los CRPGs dónde, de nuevo, es difícil encontrar dos juegos (incluso de la misma serie) que sigan exactamente la misma fórmula. Por ejemplo, la mayoría de los CRPGs tienen una gran base de fantástica generalmente basada en las obras de J. R. R. Tolkien aunque también hay un buen número de CRPGs de ciencia-ficción, de realidades alternativas y otros difíciles de catalogar como «Planescape: Torment» (1999). Igualmente la mayoría de los CRPGs hacen énfasis en el combate táctico aunque todos varían en lo que respecta a cómo se desarrolla dicho combate, especialmente cuando comparamos sistemas de tiempo real frente a los basados en turnos. La mayoría de estos juegos ofrecen también diversos tipos de sistemas de soporte para ello como puede ser la artillería (ya sea basada en magia o en ciencia) o la ayuda médica (clérigos o médicos). Muchos de ellos obligan al jugador a enfrentar constantemente encuentros aleatorios con monstruos concretos y otros hacen énfasis en las batallas a gran escala. Por último, casi todos ofrecen una “tienda” de algún tipo dónde los personajes pueden comprar nuevo y mejor equipamiento. Con mucha frecuencia la única razón de ser para los “poblados” es que los personajes los visiten para proveerse de estos servicios de compraventa. Otra de las características comunes son los puzles, acertijos y laberintos, más frecuentes en juegos de aventura pero que también aparecen con mucha frecuencia en los CRPGS.
Menos frecuentes son requerimientos como la necesidad de comer, beber y dormir. Obviamente un grupo real de aventureros tiene que hacer todas esas cosas aunque es origen de debate si este grado de realismo ayuda o no a que el juego sea más divertido. ¿Es divertido o tedioso el tener que visitar el pueblo frecuentemente, luchando aleatoriamente contra monstruos en el camino, sólo para reabastecernos de agua y comida? Otro ejemplo parecido puede resultar clarificador. ¿Debería el jugador preocuparse de llevar una antorcha o una linterna al entrar en una oscura mazmorra? Asegurarnos de que al menos un miembro del grupo disponga de una fuente de luz es vital en algunos CRPGs que comentaremos más adelante, mientras que en otros es un requerimiento totalmente ignorado. Este ejemplo debería servirnos para ilustrar la gran diversidad que hay en este género.CRPGs y juegos de aventuras
En realidad el único factor común que se mantiene a lo largo de toda la gama de CRPGs es el sistema de estadísticas que determina cómo se desenvuelven los personajes en los combates o en cualquier otra tarea que deban desempeñar. Al contrario que en los juegos de aventuras, en los que las tareas siempre se realizan mediante una determinada secuencia de comandos, en el caso de los CRPGs siempre hay un componente aleatorio. Lanzar el cubo de agua a la cara del dragón en la aventura de Sierra «King’s Quest» (1984) siempre supone lo mismo, mientras que en el juego de Bioware «Baldur’s Gate II» no hay dos enfrentamientos contra algunos de sus dragones que sean iguales. De la misma manera, aunque los jugadores de los juegos de aventuras generalmente encuentran objetos, aprenden secretos u obtienen nuevas habilidades que aumenta el poder de sus personajes, el sistema de niveles basado en puntos de experiencia es muy superficial, si es que existe.
De forma general los juegos de aventuras hacen mayor énfasis en la resolución de puzles y acertijos que los CRPGs aunque también podemos encontrar ejemplos aislados en este sentido. Más importantes son las diferencias culturales entre los aficionados de ambos géneros. a grosso modo podemos decir que el jugador de aventuras prioriza la deducción y el razonamiento cualitativo mientras que el aficionado a los CRPGs valore más el razonamiento inductivo y cuantitativo. El jugador de aventuras trabaja con definiciones y silogismos, el de los CRPGs trata con fórmulas y estadísticas. La única manera de avanzar para un personaje de un CRPGs es ser cuidados con su razonamiento inductivo: si una determinada estrategia lleva a la victoria en seis de cada diez enfrentamientos, esta es mejor que otra estrategia que vence en tres de cada diez. Este tipo de razonamiento inductivo no es habitual en los juegos de aventuras pero es lo habitual en los CRPGs dónde casi todos los objetos tienen algún valor estadístico, como el caso de una espada larga que, aún con un 10% menos de daño que otra espada a dos manos, te permite usar al mismo tiempo un escudo.
Por supuesto los jugadores, desarrolladores y vendedores frecuentemente usan el término “aventura” para describir ambos tipos de juegos, y en algunos juegos puede ser difícil el tener que explicar la diferencia, como en los de la serie «Quest for Glory» de Sierra, que comentaremos más adelante. Muchos CRPGs y juegos de aventura tienen grandes rasgos en común. Comparemos por ejemplo la aventura «Zork II: The Wizard of Froboz» de Infocom y el famoso «Ultima» de Garriot, ambos publicados en 1981. Ambos juegos contienen elementos convencionales de fantasía como la magia y las criaturas mágicas (aunque en «Ultima» también conviven elementos de ciencia-ficción). Las dos tramas están centradas en perversos y malignos magos. Ambos conllevan épicos viajes a través de peligrosos reinos, recolectando objetos y tesoros, y misiones o quests que son ofrecidas al protagonista de forma variable. Sin embargo, la manera en que los jugadores de «Zork II» y «Ultima» llevan a cabo estos objetivos es bastante diferente. Por ejemplo, el jugador que usa una espada para atacar un monstruo (un dragón, para ser precisos) en «Zork II» lo hace sólo como parte de un truco que conducirá al dragón a una trampa. De la misma manera vence a un guardián lagarto, no en un combate cuerpo a cuerpo, sino ofreciéndole unos caramelos que lo dormirán. No hay ninguna forma de que el protagonista sea lo suficientemente hábil o fuerte con la espada como para matar a estos enemigos, e incluso si fuera posible iría contra el espíritu del juego: el cerebro gana al músculo. Aunque suene poco honesto afirmar lo contrario de «Ultima», sus jugadores deberán dedicar más tiempo a combatir para obtener puntos de experiencia y dinero para mejorar su equipamiento. Casi todos los obstáculos deben superarse a través del combate en lugar de la astucia.
¿Esto quiere decir que los juegos de aventuras ofrecen una desafío intelectual mayor que los CRPGs? El argumento más escuchado a favor de las aventuras es que requieren mayor ingenio y que los CRPGs son poco más que tediosos ejercicios de tiradas de dados y operaciones numéricas mientras “paseamos por mazmorras”. Sin embargo este tipo de argumentos no reconocen el alto nivel de pensamiento táctico que conllevan este tipo de combates y menos aún la planificación a largo plazo requerida para llegar a final de este tipo de juegos. Los jugadores de «Ultima» deben estar continuamente pendientes de los puntos de vida de sus personajes y de sus reservas de comida y oro. Deben estar constantemente calculando las probabilidades en un combate, midiendo un asombroso número de variables. Más aún, como en la mayoría de los CRPGs, «Ultima» no está dedicado enteramente al combate sino que también incluye, como «Zork II», tanto la necesidad de obtener y usar llaves, como las gemas necesarias para hacer funcionar una máquina del tiempo o el traje espacial necesario para supervivencia en el espacio.
Por el momento digamos que los juegos de aventura se convertirían en auténticos CRPGs si incorporasen un sistema de niveles basado en algún tipo de sistema numérico de puntos de experiencia, el cuál estuviera basado en el resultado de diferentes eventos imprevisibles. Si esto suena demasiado técnico lo diré de otra manera: un CRPG necesita aleatoriedad (con tiradas de datos, por ejemplo) y un sistema de promoción formal (si por ejemplo el jugador mata diez orcos, obtendrá 1000 puntos de experiencia, lo que le permitirá subir su guerrero al nivel 2). Aunque los efectos de la promoción varían de un juego a otro, generalmente aumentan los puntos de vida o la cantidad de daño que el personaje puede recibir sin morir. Frecuentemente hablamos sobre como diferentes juegos manejan esta promoción pero lo que es importante aquí es que esta promoción debe tener un efecto directo sobre la jugabilidad. Podemos observar los efectos de la puntuación o el rango en muchos juegos de aventura, los cuáles existen sólo como indicadores abstractos del progreso o habilidad del jugador.

0 comentarios:
Publicar un comentario