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lunes, 11 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El final de «Might and Magic»

«Might and Magic»: de la excelencia a la simplonería

La última vez que hablamos de la saga de New World Computing «Might and Magic» fue en el capítulo 7, cuando recibió una gran revisión con la publicación de «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» en 1998. Habían pasado cinco años completos desde la anterior entrega, tiempo suficiente como para que los muchos fans de la saga se fueran a otros juegos. New World Computing sabía que su franquicia insignia necesitaría más que un simple lavado de cara si quería competir con los tremendamente exitosos CRPGs de finales de los 90, entre los que se incluían clásicos como «Baldur’s Gate» de BioWare, «Diablo» de Blizzard, «Fallout» de Interplay y «Daggerfall» de Bethesda. En resumen, los juegos que definen la Edad de Platino. ¡New World Computing necesitaría de toda su fuerza y magia para entrar en esta competición!
Deberíamos recrodar que en 1995 New World Computing lanzó su «Heroes of Might and Magic», un juego de estrategia por turnos de mucho éxito que a día de hoy todavía es capaz de generar secuelas. A pesar de que estos juegos difieren en gran medida de la saga principal de «Might and Magic», todos ellos competían por los recursos de desarrollo y marketing dentro de la compañía —especialmente a media que entramos en la década del 2000— y finalmente serían los juegos de la saga de los héroes, que se remonta hasta «King’s Bounty» en 1990, los que llegarían a reemplazar a «Might and Magic» como franquicia principal de New World Computing, la cual llegaría a su punto álgido con «The Mandate of Heaven» y su secuela para luego caer tristemente en picado como ya había ocurrido con la saga de Origin «Ultima».
Finalmente, es importante tener en cuenta que la empresa de Trip Hawkins, 3DO, había comprado New World Computing en 1996 tras recién haber abandonado sus intentos por comercializar una cara consola con CD-ROM y esperaba aprovechar sus recursos de marketing para publicar juegos para otras plataformas. Tal y como ya le había pasado a Richard Garriott, que luego se había arrepentido de su decisión de vender Origin a Electronic Arts, Jon Van Caneghem se encontró con en la misma situación con 3DO. En una entrevista de 2004 Caneghem se quejó de que 3DO tenía “mucho miedo de hacer cosas nuevas”. Merece la pena citar un poco más de esta entrevista ya que aclara muchas cosas sobre la debacle que vino a continuación:
“[3DO] siempre quería crear secuelas que ellos supieran que tendrían unas ventas asociadas dentro de sus expectativas. Los ejecutivos miraban los números y decían «¡Ey! Menuda base de fans que tenemos. ¿Podríais hacer otro?» Nueve «Might and Magic» y cuatro «Heroes» después llegaba el punto en el que te decían «venga chicos, ¡vamos a hacer algo nuevo!»”.
3DO probablemente debería haber escuchado a Caneghem ya que se declararon en bancarrota en 2003 y terminaron siendo parte de Ubisoft, mientras que Caneghem se uniría más tarde a NCsoft, la nueva empresa de Garriott.
«The Mandate of Heaven» fue el primero de la saga que ofrecía una fluida animación en 3D, otorgándole un lugar junto a los juegos inspirados en «Ultima Underworld». Sin embargo, el juego es mucho más que un clon de la obra maestra de Blue Sky. En lugar de ofrecer otro juego con un único personaje, New World Computing decidió adaptar la mayoría de los convencionalismos de los primeros juegos de la saga, siendo el más importante la conocida hilera de retratos animados de los personajes a lo largo de la parte inferior de la pantalla, aunque ahora con aspecto fotorrealista y con más vida. Como antes, las caras de los personajes reaccionan a las diversas situaciones y cambian para reflejar el ánimo y el estado de los personajes. Ser capaz de ver a los personajes hacer una mueca de dolor después de un golpe añade enteros a la inmersión, así como verlos parpadear o bostezar. Incluso hablan en determinados momentos, especialmente cuando el grupo entra en una nueva mazmorra o después de un ataque especialmente feroz, bromas que aumentan en gran medida la sensación de jugar a rol con los amigos en vez de con unos personajes estándar de cartón piedra, como pasa con muchos otros juegos.
También merece la pena señalar que muy pocos juegos al estilo de «Ultima Underworld» permiten varios personajes, aunque a «The Mandate of Heaven» le precedió en este sentido «Hexx: Heresy of the Wizard» y «Shadows Over Riva». En cualquier caso este juego y su primera secuela son sin duda las adaptaciones más exitosas comercialmente hablando de tipo multipersonaje y, al menos en mi opinión, son el mejor trabajo de inclusión de elementos de rol tradicional en la fórmula de «Ultima Underworld».
Como en los juegos anteriores de la saga, «The Mandate of Heaven» requiere del jugador para tomar muchas e importantes decisiones a medida que desarrolla sus personajes, y merece la pena tomarse un momento para examinar este brillante sistema en detalle. Aunque tiene una opción de comienzo rápido que lleva al jugador directamente a la acción si así lo quiere, muchos jugadores (especialmente los fans de los CRPGs más experimentados) querrán crear sus propios personajes. Después de una elección inicial de clase, los jugadores deciden como gastar los puntos de habilidad. Estas habilidades están divididas en cuatro áreas básicas: Armas, Armaduras, Magia y Miscelánea. Esta última categoría incluye algunas habilidades como aprendizaje, que afecta a todas las demás habilidades aumentando los puntos de experiencia ganados después de una batalla. A pesar de que cada personaje dispone de un número limitado de habilidades gratuitas en el momento de su creación, el resto deben obtenerse uniéndose a clanes o pagando para aprenderlas.
Cada vez que los personajes suben de nivel reciben una cantidad de puntos de habilidad para distribuirlos entre las habilidades que hayan aprendido o también pueden guardarlos para más tarde. El coste de subir el nivel de una habilidad va incrementándose. Por ejemplo, subir la habilidad de cota de malla de uno a dos costaría dos puntos, mientras que subirla una tercera vez costaría tres. El sistema fomenta los grupos equilibrados cuyos personajes empleen una amplia variedad de habilidades, tales como la de localizar y desmontar trampas, identificar objetos misteriosos o regatear con los mercaderes.
Si un personaje añade cuatro puntos a una habilidad podrá ser elegido o elegida por un entrenador para convertirse en un experto o experta. Estos entrenadores especiales están repartidos por el mundo pero normalmente residen en alguna casa de algunos pueblos. Cada habilidad dispone de capacidades extra en el nivel experto tales como reducir el tiempo de recuperación para un tipo de armadura o la posibilidad de utilizar dos dagas en lugar de una. Más adelante un personaje experto pueden convertirse en un maestro reconocido de su disciplina, aunque los prerrequisitos varían según las diferentes habilidades (muchas de las más importantes requieren completar algunas misiones especiales según la clase). El entrenamiento para convertir en experto y en maestro es especialmente emocionante para magos y clérigos, cuyos libros de hechizos cambian completamente en cada nivel. Por ejemplo, un hechizo que afecta solamente a un personaje en el nivel de novato puede afectar al grupo entero en el nivel experto, y en general todos los hechizos se vuelven más potentes y útiles a medida que el nivel aumenta.
Con todo esto resulta una manera intuitiva y muy personalizable de tratar el tema de los niveles. También hay que tener en cuenta que los personajes no suben de nivel automáticamente sino que deben buscar y pagar a entrenadores genéricos, quiénes no les toman como pupilos a menos que hayan ganado los suficientes puntos de experiencia. Ya que el dinero es relativamente difícil de conseguir para los grupos nuevos, los jugadores tiene que tomar decisiones estratégicas sobre como gastarlo; ¿qué tiene más sentido: comprar una nueva arma o un pergamino con un hechizo; aprender una nueva habilidad o subir el nivel del personaje? Aunque los costes del entrenamiento son despreciables al principio se encarecen mucho en los niveles superiores.
El combate también está bien resuelto en «The Mandate of Heaven», ofreciendo modos en tiempo real y por turnos. Durante una batalla el jugador puede reaccionar en tiempo real atacando o lanzando hechizos “que estén a punto”, o pulsar una tecla para entrar en el modo por turnos, en el cual el juego se detiene con cada acción, algo muy útil para los encuentros más importantes. Sin embargo, el sistema tiene un fallo: se supone que los cuatro personajes se sitúan todos en paralelo enfrente de sus enemigos con lo que los personajes más débiles están tan expuestos y son tan vulnerables a los ataques como los guerreros y clérigos, con mejores armaduras. Afortunadamente los magos pueden vestir armaduras de cuero y protegerse a ellos mismos con objetos mágicos y hechizos; en general un mago puede terminar con una armadura comparable a la del caballero. Aún así, estoy seguro de que no soy el único que desearía que los personajes más débiles pudieran de alguna manera mantenerse detrás de los guerreros con sus cotas de malla, como en «Dungeon Master».
Como con los anteriores juegos de «Xeen», «The Mandate of Heaven» ofrece al jugador una miríada de subtramas y misiones secundarias. Hay tantas de ellas que es bastante fácil desviarse de la misión principal, la cual incluye algunos alienígenas que han invadido el planeta contra los que el grupo se enfrentará en algún momento, después claro de equiparse con armas y armaduras futuristas. De esta manera el juego se remonta a los primeros juegos de «Ultima» que mezclaban elementos de fantasía con elementos de ciencia-ficción (rifles láser, naves espaciales y demás). Siguiendo la tradición de «Might and Magic», «The Mandate of Heaven» ofrece a los jugadores un mundo de juego gigantesco y suficiente como para mantenerlos ocupados durante meses. ¡De hecho yo perdí por completo el verano de 1996 con él y el de 1997 con su secuela!
El juego se llevó grandes elogios por parte de la crítica, y por buenas razones. ¿Quién no recuerda la primera vez que su mago lanzó un hechizo de vuelo elevando al grupo a las alturas sobre Enroth? La música es también animada e inspiradora, dotándolo de un gran ambiente durante las muchas noches de juego. Aunque quizás lo más importante es que «Might and Magic VI» está milagrosamente libre de errores. En un tiempo en que casi todos los demás principales CRPGs estaban tan llenos de errores que los manuales advertían a los jugadores para que guardaran la partida periódicamente cada pocos minutos, su estabilidad es digna de ser señalada. Incluso fui capaz de ejecutarlo sin problemas en Windows Vista, lo cual dice mucho sobre la durabilidad del código. Es un juego increíblemente ambicioso que hoy en día funciona igual que antes y que él solo es capaz de mantener el tipo ante muchos otros juegos de la competencia. Ciertamente es uno de mi CRPGs favoritos y lo recomendaría a cualquiera: ¡cualquiera con mucho tiempo libre!

Sangre y honor

La siguiente entrega de la saga de New World Computing, «For Blood and Honor», es alabada con frecuencia como el último CRPG bueno de los de «Might and Magic», ofreciendo algunas agradecidas innovaciones en el interfaz de su predecesor pero compartiendo aquellas características que funcionaron tan bien en el primer juego. Un cambio importante es la introducción de tres nuevas razas jugables —elfos, enanos y goblins—, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Otro ajuste muy útil es el de un mejor sistema automático para tomar notas y una opción para poder correr siempre; esta última puede sonar algo sin importancia pero en el anterior juego la única manera de correr era manteniendo apretada la tecla de mayúscula. Ya que en ninguno de los juegos no hay ningún sistema de fatiga, el correr ahorra mucho tiempo.
«For Blood and Honor» también perfecciona el sistema de habilidades eliminando también algunos clanes. Ahora los personajes pueden aprender nuevas habilidades en las tiendas, como el caso del hacha y el arco, en el armero local. El juego mantiene el sistema de expertos y maestros descrito antes pero lo amplía con un nivel de gran maestro, que ofrece algunas mejoras en las habilidades realmente reseñables. Sin embargo, el personaje de una clase sólo puede llegar al rango de experto, maestro y gran maestro en ciertas habilidades. Por ejemplo: sólo los francotiradores y los maestros arqueros (las clases prestigio de la clase arquero) pueden conseguir la gran maestría con el arco. Hay también algunas clases nuevas, incluyendo al ladrón, quien tiene la habilidad de robar en las tiendas. debo decir de paso que, no sin cierta indignación, me di cuenta de que el grupo por defecto tiene un sólo afroamericano en sus filas: un ladrón. Sin embargo, y afortunadamente para 3DO y New World Computing, nadie parece haberse percatado de esta de esta metedura de pata potencialmente tan dañina.
La historia del juego es quizás más sofisticada que la de «The Mandate of Heaven» y le da al jugador una importante libertad de acción para decidir cómo quiere desentrañar la trama. El propio jugador debe decidir a cual de los muchos grupos quiere unirse, haciendo misiones que favorecen a unos u a otros. En resumen, puede elegir el camino de la luz o de la oscuridad, lo cual le llevará a misiones y finales muy diferentes. «For Blood and Honor» también introduce un minijuego llamado «Arcomage», que está ligeramente basado en el popular juego de cartas «Magic: The Gathering» de Wizard of the Coast. «Arcomage» volvería a mostrarse en la secuela, así como en un juego multijugador propio publicado en 1999.
«For Blood and Honor» fue notable en su momento por sus excelente y operística banda sonora, compuesta por Paul Romero y producida por Robert King. Sin embargo, algunos críticos se quejaron del doblaje, el cual llega a ser repetitivo después de que hayamos escuchado por enésima vez la misma frase. Otros criticaron el juego por estar anticuado, especialmente en lo que respecta a sus gráficos. A finales de los 90 juegos como «Unreal Tournament» de Epic eran la referencia con sus avanzados gráficos 3D y «For Blood and Honor» parecía bastante antiguo en comparación. Aún así, la mayoría de los fans de la saga estaban más que contentos obviando esos problemas y disfrutando lo que realmente es otra gran experiencia del clásico «Might and Magic».

«Day of the Destroyer»

Con «Day of the Destroyer», el octavo juego de «Might and Magic», la saga empezó a dar un giro a peor. Lanzado en el 2000 utilizando todavía el motor de «The Mandate Heaven», el juego parecía muy anticuado e incluso obsoleto antes de que llegara a las estanterías. Sin embargo, sus pobres gráficos no eran el único problema.
A pesar de que los primeros juegos ciertamente tenían su cuota de momentos aburridos, «Day of the Destroyer» es casi dolorosamente repetitivo. Incluso la sorprendente decisión de permitir al jugador crear un único personaje (el resto de miembros del grupo de cinco pueden ser reclutados más adelante) hace poco por reducir la monotonía ya que los personajes adicionales son carecen casi completamente de personalidad y no tienen impacto en la historia. La posibilidad de incluir un dragón en el grupo puede sonar como una buena característica, pero hacerlo arruina el equilibrio del juego, reduciéndolo a un insoportable y aburrido paseo. Más triste aún es el imperdonable código lleno de errores, cuyos fallos aleatorios son el menos molesto de sus efectos. No hace falta decir que el juego causó poca impresión en aquellos que no estuvieran ya enamorados de la saga.
A pesar de todo «Day of the Destroyer» tiene sus cosas buenas y es notable por su excelente historia, centrado en la tierra de Jadame, donde un cristal gigante ha sido arrancado de la tierra devastando toda la zona y abriendo cuatro portales elementales. Depende del jugador restaurar de nuevo el equilibrio, una misión que debería llevar varias semanas a medida que se van subiendo de nivel a los personajes en preparación del gran combate contra Escaton, el que puede viajar entre los diferentes planos de la existencia. El modo de combate por turnos también ha sido mejorado: después de que todos los combatientes hayan realizado sus movimientos, el jugador tiene la oportunidad de hacer avanzar o retroceder al grupo una corta distancia. Esta fase de movimiento puede marcar la diferencia en grandes batallas, especialmente si la fuerza del grupo reside en los ataques a larga distancia.

«Might and Magic IX»

El último juego de la saga, «Might and Magic IX», fue lanzado en 2002 con críticas muy duras. A pesar de que 3DO tomó el testigo de los gráficos completamente en 3D con el motor LithTech Talon de Monolith, los gráficos todavía estaban atrasados para su tiempo y el interfaz puede ser muy difícil de manejar. El juego recibió presiones durante su producción, produciendo el resultado típico: cientos de errores que paraban el juego y sin pulir. Y a pesar de que 3DO lanzó un parche, fueron los fans los que resolvieron la mayoría de los problemas con un parche no oficial.
El motor LithTech Talon había sido utilizado en algunos juegos de éxito a principio de la década del 2000, como el «No One Lives Forever» de Fox Interactive y «Aliens versus Predator 2». Sin embargo, a pesar de que tenían un potente y probado motor 3D a su disposición, New World Computing no parece haber tenido los recursos o la determinación de darle un buen uso. Gran parte de la ambientación y de los personajes están reciclados una y otra vez hasta el punto de que uno se pregunta si el mundo del juego está poblado de clones. De hecho, muchos críticos señalaron que los bastos y poligonales personajes y monstruos parece mucho menos realistas que sus viejas versiones en 2D de las anteriores entregas. Aún peor es que la historia bordea la incoherencia, especialmente durante los primeros y cruciales momentos del juego. Los analistas ridiculizaron el juego dándole puntuaciones lamentables y aconsejando a todos, salvo a los aficionados más incondicionales, que se mantuvieran alejados de él. Un analista del momento dijo: “apuesto lo que sea a que nunca nadie sentirá nostalgia de «Might and Magic IX»”. En resumen: New World Computing y 3DO repitieron el fallo de Origin y Electronic Arts con «Ascension», que dio fin a la antigua y gran saga de «Ultima» con la misma mala nota.
A pesar de todo, creo que el equipo de desarrollo tuvo algunas buenas ideas a pesar de que el producto resultante fue tan decepcionante. Por un lado, el juego vuelve a la vieja idea de hacer que el jugador elija cuatro personajes, que pueden ser medio-horcos, enanos, elfos o humanos (más tarde el jugador puede también elegir la voz de cada personaje, descritas como asertiva, arrogante, contenta, cobarde, sombría o enfadada. A pesar de que el doblaje no es grandioso, la idea es buena (aunque la saga «Baldur’s Gate» fue la pionera).
New World Computing simplificó sustancialmente el sistema de clases desde el juego anterior. De  hecho, sólo están disponibles dos clases en el momento de la creación: guerreros e iniciados. Estos personajes pueden, por supuesto, especializarse más tarde en diferentes habilidades y unirse a una de 12 clases diferentes. Por ejemplo, el guerrero puede convertirse más tarde en mercenario y de ahí en asesino o gladiador. Las antiguas estadísticas de personalidad e intelecto han sido sustituidas por una única estadística de magia. Las habilidades se han mantenido intactas, exceptuando la susodicha magia. Ahora todos los hechizos de mago pueden ser aprendidos por la habilidad elemental y todos los del clérigo dependen de la habilidad de espíritu. Hay también habilidades mágicas de luz y oscuridad de las que dependen los hechizos de curación y ataque respectivamente. Realmente no es una mejora demasiado buena del antigua sistema, el cual prefería ya que, como mínimo, mantenía una clara distinción entre las escuelas de magia y al menos daba una mayor apariencia de variedad.
Algunos cambios interesantes más tienen que ver con el movimiento. Ahora el grupo puede escalar, agacharse, nadar y desplazarse lateralmente. Aunque debo señalar que en ocasiones estos movimientos requieren de cierta suspensión de la realidad por parte del jugador. Por ejemplo: ¿cómo puede todo el grupo caminar en fila por una cuerda? De nuevo New World Computing no hizo ningún esfuerzo para mostrar los personajes del jugador en la pantalla. Sin embargo, un bonito detalle es que el jugador puede finalmente colocar a los miembros del grupo por rango, poniendo a las unidades más fuertemente armadas al frente y los personajes más débiles detrás. Desafortunadamente esta característica no parece haberse integrado correctamente en el juego o, al menos, no parece marcar mucha diferencia en la jugabilidad.
También el combate ha sido cambiado, y probablemente no para mejor. Ahora todo depende la habilidad del jugador de colocar una cruz sobre el enemigo, que frecuentemente es bastante pequeño, y para atacar se tiene que hacer clic con los botones del ratón lo más rápido posible. Afortunadamente todavía existe el más seguro modo por turnos para los jugadores con peores reflejos.
El juego se ve lastrado también por un automapa muy pobre que no se muestra siempre en pantalla como en los anteriores juegos sino que hay que esperar a cargar otra pantalla —y tampoco parece muy preciso—. Todas las antiguas páginas de información (personaje, hechizos y el diario) han sido rehechas para darle un bonito estilo que recuerda al de un libro antiguo, pero por alguna razón el juego se queda colgado unos segundos al cargar esas pantallas. Dado que es necesario ver dichas pantallas miles (sino cientos de miles) de veces durante el transcurso del juego, supone una gran pérdida de tiempo.

Los incondicionales del juego insisten en que éste mejora después de unas quince horas de una jugabilidad bastante aburrida y repetitiva, pero dudo que muchos jugadores estén dispuestos a soportar tanto tedio. Pero, ¿por qué el juego fracasó de tal manera? Jon Van Caneghem resaltó en una entrevista a Computer Gaming World que el “había tenido poco que ver” con el juego y que “si hubiera dependido de mí, nunca habría salido”. En cualquier caso, es una triste manera de terminar un saga tan querida y longeva. Si hay alguna lección que se pueda aprender de este asunto es que las desarrolladoras deberían pensárselo dos veces antes de venderse a las grandes distribuidoras, las cuales no parecen entender o apreciar muy bien le enorme creatividad y elevada visión que es necesaria para hacer auténticos grandes juegos.
miércoles, 29 de mayo de 2013 0 comentarios

Capítulo 1 (cont.)

CRPGs y juegos de estrategia



Deberíamos tomarnos un momento para comparar los CRPGs con los comúnmente conocidos “juegos de estrategia” como el juego de estrategia en tiempo real (en adelante RTS, de sus siglas en inglés) de Blizzard, «Warcraft: Orcs & Humans» (1994) o el basado en turnos «Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest» (1995) de New World Computing. La razón por la que he escogido estos dos ejemplos es que tienen mucho en común con la mayoría de los CRPGs. Ambos están repletos de elementos de fantasía tradicional como la magia y criaturas míticas. Ambos hacen especial hincapié en el combate táctico (y aleatorio), en la exploración y en la gestión de recursos. Sin embargo podemos ver grandes diferencias cuando nos sentamos a jugarlos. La primera es que, al contrario que los CRPGs, el jugador controla, no a un aventurero o a un grupo de ellos, sino grandes ejércitos. El jugador obtiene poder generando ejércitos cada vez mayores pero los soldados en estos ejércitos no “ganan niveles” ni adquieren nuevas habilidades. Un orco siempre tendrá las mismas características, habilidades y estadísticas sin importar a cuantas batallas sobreviva (observaremos la misma distinción cuando comparemos los juegos de guerra y los de rol en el siguiente capítulo). Sin embargo algunos juegos de estrategia, ya sean en tiempo real o por turnos, incorporan ya estos elementos (incluyendo las secuelas de estos dos juegos) por lo que ya no son un elemento diferenciador.


Un elemento mucho más fiable para esta diferenciación es el punto de vista. En pocas palabras, los juegos de estrategia ponen al jugador en el lugar de un general o incluso un ser omnisciente, alguien que está por encima de la acción, controlándolo todo desde la distancia. De acuerdo con Chris Taylor, que ha diseñado juegos tanto de estrategia como CRPGs,”la estrategia se da cuando juegas en un gran escenario de guerra. La estrategia surge en el contexto de una guerra y la táctica en el contexto de una batalla”. En una batalla entre orcos y humanos, por ejemplo, los jugadores de un juego de estrategia no intentarían adoptar el rol de un individuo en el campo de batalla. En los CRPGs, por otro lado, los jugadores casi siempre se identifican con un único personaje (o en algunos casos con un pequeño grupo). Muy rara vez el jugador es colocado en una posición en la que deba controlar un gran ejército o gobernar ciudades o pueblos, ambas situaciones comunes en muchos juegos de estrategia. Más aún, aunque en los CRPGs las batallas a gran escala son frecuentes, los personajes del jugador casi siempre deben desempeñar tareas pequeñas aunque de vital importancia en lugar de verse envueltos en el fragor de la batalla junto con el resto de las tropas. Estos personajes representan siempre algo único y responden ante necesidades más importantes que son siempre mejor resueltas por parte de un solo individuo o un pequeño grupo. Las palabras del sociólogo Gary Alan Fine referentes a los juegos de guerra son completamente válidas también para la mayoría de los de estrategia: “uno no actúa como uno mismo en el juego”.


Incluso este último criterio es algo impreciso cuando hablamos de CRPGs que permiten a los jugadores controlar un grupo en lugar de un único aventurero. Por ejemplo, las pantallas del combate táctico de «Wizard’s Crown» (1985) de SSI se asemejan más a lo que esperamos ver en un juego de estrategia. El jugador es libre de contratar o despedir personajes del grupo a su antojo por lo que no queda muy claro con cuál personaje el jugador se supone que debe identificarse, si es que puede hacerlo con alguno (esto también es habitual en la mayoría de juegos donde se controlan grupos de este tipo). En la práctica muchos jugadores asignan su propio nombre a uno de los personajes. He perdido la cuenta de los “Sir Bartons” que he creado y que han quedado olvidados al cabo de los años. Los límites entre los juegos de estrategia y los CRPGs son aún más difusos cuando hablamos de este tipo de juegos en los que se controlan grupos en lugar de un personaje único. Añadiré aquí que el modelo de un sólo personaje es el que parece haber triunfado.
Los CRPGs cogen prestado en gran medida elementos de los juegos de aventura y de estrategia y encontrar un ejemplo realmente puro es difícil. Un juego que con frecuencia es denominado así es el «Rogue»  (1980) que procede de las primeras plataformas UNIX. Aunque hablaremos de este juego en el siguiente capítulo, hemos de decir aquí que «Rogue» es un juego en caracteres ASCII que es como el esqueleto de un CRPG con mazmorras cuasi-aleatorias. Al contrario que los juegos para mainframe más populares (como lo fue «Zork»), dos partidas a «Rogue» nunca eran completamente idénticas. La jugabilidad consistía únicamente en la exploración y el combate táctico y constaba de una única misión: “bajar a las mazmorras y recuperar el amuleto de Yendor”. La clave de «Rogue» es la supervivencia, la cual requiere una cuidadosa gestión de recursos como la comida, las pociones y pergaminos y, por supuesto, hacernos con las mejores armas y armaduras. A pesar de su simplicidad sigue siendo un juego popular y cuenta con innumerables ports y remakes, denominados “Roguelikes”. No es muy difícil encontrar jugadores que aseguren que constituye la quintaesencia de los CRPG, para los cuáles cualquier otro elemento (trama, diálogos, puzles o incluso gráficos) es poco más que ruido y desvían la atención de lo realmente importante.


Obviamente si yo compartiera este punto de vista hubiera escrito la historia de «Rogue» en lugar de la historia de los juegos de rol por ordenador. Sin embargo, es una opinión que entiendo y respeto  y a lo largo del libro volveré a ella en múltiples ocasiones.




CRPGs, MUDs y MMORPGs



La última comparación que vamos a hacer aquí es la relativa a los CRPGs y a los juegos que son comúnmente conocidos como mazmorras multiusuario (MUDs) y juegos online multijugador masivos  (MMORPGs). Hablaremos también más tarde de estos géneros pero lo importante que hay que saber sobre ellos es que están mucho más enfocados hacia la interacción social que los CRPGs. Aunque todos ellos comparten muchos de sus elementos como el siempre importante sistema de niveles basado en puntos de experiencia, la jugabilidad es sustancialmente diferente.


De hecho, quién juega a un MUD o a un MMORPG de la misma manera que lo hace a la mayoría de los CRPGs es denominado despectivamente “munchkin”, un término reservado para aquellos que ignoran los elementos sociales de estos juegos y se centran sólo en combatir, subir de nivel y conseguir objetos. En definitiva, “roll-playing” en lugar de “role-playing”. La forma correcta de jugar a estos juegos consiste en unirse a su comunidad y contribuir a ella. Para ello la mayoría de los modernos MUDs y MMORPGs disponen de clanes y otras estructuras sociales cuyo objetivo es ayudar al jugador a crear y mantener sus redes sociales. Aún así muchos clanes se concentran en el combate mientras otros existen principalmente como herramienta para hacer amigos. Los miembros de estos clanes no se dedican a realizar misiones sino que dedican su tiempo a chatear entre ellos.
Algunos MUDs y MMORPGs requieren (o al menos lo intentan) que los jugadores actúen como su personaje de acorde a la temática o ambientación del juego. Por ejemplo, si el juego es de ambientación medieval los jugadores deben evitar hablar de sus ordenadores o cualquier otro tópico que sea anacrónico. En pocas palabras, estos juegos tienen más en común con los juegos de rol en vivo y con los eventos de la Sociedad de Anacronismo Creativo (Society of Creative Anachronisms, SCA) que con los típicos juegos de rol para un jugador. Hablaremos de este tema a lo largo del libro pero nos centraremos más en los CRPG de un jugador.




Las seis edades de los juegos de rol por ordenador



Como podrás ir viendo según avancemos desde sus inicios hasta el momento actual, el género ha evolucionado de forma bastante radical a lo largo de los años, especialmente en lo que a gráficos y a interfaz se refiere. Sin embargo, la historia de los CRPG es la historia de caminos abandonados, de senderos prometedores que repentina, y muchas veces inexplicablemente, llegan a un punto muerto. El desarrollo de los CRPG tampoco es un camino de rosas y, como podremos comprobar, la mayoría de los juegos de mayor éxito de todos los tiempos no han sido necesariamente los más sofisticados o innovadores. Una y otra vez veremos que un buen diseño y la atención por el detalle fueron a menudo más importantes que los avanzados gráficos o interfaces, característica esta que se puede apreciar claramente a finales de los 80 y principio de los 90, cuando lo juegos por turnos en dos dimensiones convivieron cómodamente en las estantería con los novedosos juegos de tres dimensiones en tiempo real.


No obstante necesitamos algún método que respalde estas afirmaciones y lo más lógico será proceder de manera más o menos cronológica. Para ello he dividido esta historia en seis etapas o edades. La primera es la Edad Oscura, llamada así porque la mayoría de los juegos de esa época ya se han perdido y conocemos relativamente poco de ellos, salvo por los recuerdos de aquellos que fueron suficientemente afortunados de jugarlos. La Edad Oscura empieza en 1974, momento en que se desarrollaron los primeros CRPGs en ordenadores mainframes como el PDP-10 de DEC, y termina en 1979 con la publicación de los dos primeros juegos de este tipo para ordenadores personales: «Akalabeth: Mundo de perdición» de Garriot y «Dungeonquest: El templo de Apshai» de Epyx. Estos dos juegos nos introducen en la Edad de Bronce, que llega hasta 1983 con el debut de dos importantes sagas del género: «Wizardry» y «Ultima». Con el tiempo los desarrolladores van perfeccionando y consolidando sus técnicas, tiempo al que me refiero como Edad de Plata, a la que le sigue la que es, desde muchos puntos de vista, el periodo más significativo del desarrollo de los CRPG, un periodo que he denominado Edad de Oro, que se abarca aproximadamente desde 1985 hasta 1993. Esta Edad Dorada fue testigo del debut de un gran número de sagas, como es «The Bard’s Tale» de Electronic Arts y los aclamados «Pool of Radiance» y «Curse of the Azure Bonds» incluidos en la serie «Golden Box» de SSI. Es durante este periodo que surgen los primeros intentos serios de crear CRPGs en tiempo real con entornos en tres dimensiones, el primero  a cargo de «Dungeon Master» en 1987 y más tarde con «Eye of the Beholder», dentro de la «Black Box» de SSI en 1990. La últimas dos edades son la Edad de Platino (1996-2001) y la Edad Moderna, que llega hasta nuestros días. La Edad de Platino recibe su nombre porque es en ella en la que podemos ver los CRPGs más refinados que se hayan diseñado, como «Baldur’s Gate» de Bioware, «Planescape: Torment» de Black Isle y «Fallout» de Interplay. La Edad Moderna empieza con la salida de «Neverwinter Nights» y «Caballeros de la antigua república» de Bioware, dos de los muchos nuevos juegos que ya incluyen gráficos 3D en tiempo real y alta resolución. En el último capítulo discutiremos el estado actual y el futuro del género.
Empezaremos, sin embargo, no con los primeros CRPGs, sino con los juegos que a su vez los inspiraron: los juegos de estrategia de lápiz y papel como «Strat-O-Matic», wargames o juegos de guerra de tablero como «Chainmail», el juego de rol y fantasía «Dungeons & Dragons» y, finalmente, «Colossal Cave Adventure», el primer videojuego de aventura. Cada uno de estos juegos ha ejercido una marcada influencia en los CRPG tal y como los conocemos hoy en día.
martes, 28 de mayo de 2013 0 comentarios

Capítulo 1

Empezamos por el principio. Que aproveche.

1

Introducción a los juegos de rol por ordenador


“¡Ten cuidado, pobre mortal, al entrar en los dominios de Akalabeth, mundo de perdición!” Estas palabras componían la tarjeta de visita de Richard Garriot en su primera incursión en los juegos de rol por ordenador: Akalabeth, “un juego de fantasía, astucia y peligro”. Dentro de la bolsa con cierre hermético estaba el tesoro que daba origen a un género: un disco de 5 1/4” para el ordenador Apple II que contenía “10 monstruos diferentes en alta resolución y perfecta representación e infinitas mazmorras”. Para los aficionados del juego de rol Dragones y Mazmorras (Advanced Dungeons & Dragons) esta frase anunciaba el santo grial: ¡juego sin límites en mundos de fantasía al alcance del ratón! Realmente supuso el inicio de una gran aventura, una aventura que continúa con fuerza hoy en día.


Realizado por Garriot en 1979, «Akalabeth: Mundo de Perdición» es uno de los primeros ejemplos de lo que se denomina juego de rol por ordenador (en inglés Computer Role-Playing Games, en adelante CRPG). A pesar de su aspecto primitivo para el estándar gráfico actual, Akalabeth incluía muchos de los elementos que están presentes hoy en día en la mayoría de los CRPG modernos, como la selección de tipo de personaje, atributos específicos, una tienda dónde comprar armas y equipación, un sistema de niveles basado en puntos de experiencia, un sistema de combate estratégico con enemigos progresivamente más poderosos y una amplia zona por explorar. Al contrario que los posteriores Última, Akalabeth ofrece una perspectiva en primera persona mediante gráficos wireframe (generalmente traducidos al castellano como “vectoriales”). Publicado primero por Garriot mismo, y luego a través de la California Pacific Computer Company, Akalabeth vendió diez mil copias, proporcionando al joven “Lord British” un confortable respaldo económico durante sus años de universidad. Uno no puede dejar de preguntarse cuántos compañeros de clase descuidaron sus estudios para luchar contra los monstruos de esas infinitas mazmorras. Como el propio Garrot reconoció a Steven Levy, autor de Hackers: “No sabía deletrear, no tenía muchos conocimientos de gramática y en mi vida había leído menos de 25 libros”.



Hoy en día los CRPGs constituyen uno de los géneros más activos del mundo de los videojuegos. El juego de Bethesda «The Elder Scrolls IV: Oblivion» (2006) ha vendido 3 millones de unidades a fecha de enero de 2007, mientras que el «Neverwinter Nights» de Bioware, publicado en 2002 y el cuál aún se continúa incluyendo en nuevos recopilatorios y compilaciones, superó la cifra de los 3 millones de unidades vendidas. También de Bioware el juego de 2003 «Star Wars: Caballeros de la antigua república» se convirtió en el juego más rápidamente vendido en la historia de la consola Xbox, vendiendo millones de copias y ganando múltiples premios. Entretanto, el el juego de rol multijugador masivo online (MMORPG utilizando sus siglas en inglés) de Blizzard «World of Warcraft», alcanzó los 8.5 millones de suscriptores en marzo de 2007. A pesar de que la industria del videojuego ha cambiado mucho desde que Garriot vendió la primera copia de su Akalabeth, también mucho ha permanecido inalterado. Los jugadores siguen obsesionados con “levelear” o subir el nivel de sus personajes, en conseguir las mejores armas y armaduras y en demostrar su fuerza derrotando a enemigos cada vez más poderosos. Todos ellos continúan deambulando de un escenario a otro en busca de la siguiente gran aventura.


A pesar de que el videojuego posee una gran cantidad de géneros, ninguno parece ofrecer la intensidad o el acabado del CRPG ni su variedad de obstáculos y recompensas. Los mejores CRPGs requieren disponer de un conjunto de habilidades muy diversas como lo son el pensamiento táctico, la planificación a largo plazo, la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la gestión de recursos. Algunos requieren incluso conocimientos avanzados de navegación o incluso cartografía sin los que el jugador terminaría irremediablemente perdido en algún laberinto o mazmorra. Otros están repletos de puzles y acertijos y unos pocos castigan al jugador no sólo por haber perdido sino también por haber ganado de una manera poco ética. Jugar a un CRPG no es sólo una cuestión de agilidad con un mando o tener suerte con los números aleatorios. Más que eso los CRPGs enseñan al jugador como evaluar riesgos, tomar decisiones,  afrontar la gestión y convertirse en un líder. Enseñan, una y otra vez, que la insistencia no es por sí sola la clave del éxito sino la experimentación y la constante adaptación. Muchos CRPGs retan al jugador a crear y confeccionar todo un equipo de personajes, cada uno con un conjunto de habilidades específico, con sus fortalezas y debilidades. El éxito en este tipo de juegos significa la correcta gestión de un equipo.
En cualquiera de estos CRPGs la lucha, el conflicto y la adversidad son inevitables pero esto es precisamente lo que los convierte en divertidos de jugar. Con esto, los CRPGs son más que un frívolo divertimento, sino que enseñan las cuatro habilidades básicas que Robert Reich, autor de «The Work of Nations», identifica como necesarias para el éxito en el trabajo: “abstracción, análisis, experimentación y colaboración”. Como ya hiciera James Paul Gee, autor de «What Video Games have to Teach Is About Learning and Literacy», yo voy a evitar la asociación “videojuegos = pérdida de tiempo” y “diré algunas cosas positivas sobre ellos” porque, como Gee, veo que hay mucho más que violencia y sexo. En pocas palabras: los juegos de rol por ordenador no son sólo el tipo de videojuego más adictivo y divertido sino probablemente la mejor herramienta de aprendizaje jamás diseñada. Proporcionan verdaderas grandes aventuras y auténticas recompensas para los jugadores.


¿Que es un juego de rol por ordenador?



Antes de empezar avanzar en la historia de los CRPGs haremos bien en esbozar una definición de lo que significa este término. En concreto necesitamos diferenciar los CRPGs de, al menos, otros tres géneros: la aventura (o “ficción interactiva”), la estrategia (tanto la desarrollada en tiempo real como por turnos) y los juegos online multiusuario (MUDs, MOOs, MMOs, MMORPGs).


Los CRPGs presentan frecuentemente mezclas de otros géneros y puede ser difícil aislar las características precisas y únicas que lo definen. Podría nombrar docenas de ejemplos de juego que abarcan varios géneros y son descritos como híbridos, como pueden ser «Zork Zero» de Infocom (1987) y «Deus Ex» de Ion Storm (2000). Incluso entre juegos reconocidos como CRPGs  pueden surgir dudas sobre si todos ellos pertenecen a la misma categoría. Por ejemplo, tomemos el «Dungeon Master» de FTL y «Star Saga» de Masterplay, ambos publicados en 1987. Mientras que el primero es un juego de corte fantástico en primera persona que se desarrolla en tiempo real en un colorido entorno tridimensional, el segundo es un CRPG de ciencia ficción con una interfaz sin gráficos, sólo texto, con tarjetas y un mapa impreso sobre el que los jugadores mueven pequeñas figuras. Cualquiera tendrá dificultades para explicarle a un novato que ambos juegos son ejemplos de un mismo género, aunque ambos estén basados en el mismo sistema de estadísticas de personajes, niveles, combate estratégico y exploración que comúnmente encontramos en los CRPGs.


Sin embargo sí que podemos identificar algunas de las características comunes a los CRPGs, para lo cuál me gustaría utilizar el concepto de “semejanzas familiares” del filósofo Ludwig Wittgenstein: exceptuando  el caso de gemelos o clones, dos personas con parentesco sanguíneo nunca son exactamente iguales. De hecho los genes latentes pueden ocasionar que dos hermanos sean tan diferentes que difícilmente podríamos creer que proceden de una misma fuente genética. Por otra parte, si conoces suficientemente a su familia, pronto empezarás a encontrar semejanzas como la “gran nariz de los Barton” en algunos miembros o las “orejas del abuelo Joe” en otros. Incluso si un niño no se parece a sus padres, sin duda compartirá algunas características con ellos o con algún familiar lejano.
De manera bastante acertada podemos aplicar este mismo concepto a los CRPGs dónde, de nuevo, es difícil encontrar dos juegos (incluso de la misma serie) que sigan exactamente la misma fórmula. Por ejemplo, la mayoría de los CRPGs tienen una gran base de fantástica  generalmente basada en las obras de J. R. R. Tolkien aunque también hay un buen número de CRPGs de ciencia-ficción, de realidades alternativas y otros difíciles de catalogar como «Planescape: Torment» (1999). Igualmente la mayoría de los CRPGs hacen énfasis en el combate táctico aunque todos varían en lo que respecta a cómo se desarrolla dicho combate, especialmente cuando comparamos sistemas de tiempo real frente a los basados en turnos. La mayoría de estos juegos ofrecen también diversos tipos de sistemas de soporte para ello como puede ser la artillería (ya sea basada en magia o en ciencia) o la ayuda médica (clérigos o médicos). Muchos de ellos obligan al jugador a enfrentar constantemente encuentros aleatorios con monstruos concretos y otros hacen énfasis en las batallas a gran escala. Por último, casi todos ofrecen una “tienda” de algún tipo dónde los personajes pueden comprar nuevo y mejor equipamiento. Con mucha frecuencia la única razón de ser para los “poblados” es que los personajes los visiten para proveerse de estos servicios de compraventa. Otra de las características comunes son los puzles, acertijos y laberintos, más frecuentes en juegos de aventura pero que también aparecen con mucha frecuencia en los CRPGS.
Menos frecuentes son requerimientos como la necesidad de comer, beber y dormir. Obviamente un grupo real de aventureros tiene que hacer todas esas cosas aunque es origen de debate si este grado de realismo ayuda o no a que el juego sea más divertido. ¿Es divertido o tedioso el tener que visitar el pueblo frecuentemente, luchando aleatoriamente contra monstruos en el camino, sólo para reabastecernos de agua y comida? Otro ejemplo parecido puede resultar clarificador. ¿Debería el jugador preocuparse de llevar una antorcha o una linterna al entrar en una oscura mazmorra? Asegurarnos de que al menos un miembro del grupo disponga de una fuente de luz es vital en algunos CRPGs que comentaremos más adelante, mientras que en otros es un requerimiento totalmente ignorado. Este ejemplo debería servirnos para ilustrar la gran diversidad que hay en este género.


CRPGs y juegos de aventuras



En realidad el único factor común que se mantiene a lo largo de toda la gama de CRPGs es el sistema de estadísticas que determina cómo se desenvuelven los personajes en los combates o en cualquier otra tarea que deban desempeñar. Al contrario que en los juegos de aventuras, en los que las tareas siempre se realizan mediante una determinada secuencia de comandos, en el caso de los CRPGs siempre hay un componente aleatorio. Lanzar el cubo de agua a la cara del dragón en la aventura de Sierra «King’s Quest» (1984) siempre supone lo mismo, mientras que en el juego de Bioware «Baldur’s Gate II» no hay dos enfrentamientos contra algunos de sus dragones que sean iguales. De la misma manera, aunque los jugadores de los juegos de aventuras generalmente encuentran objetos, aprenden secretos u obtienen nuevas habilidades que aumenta el poder de sus personajes, el sistema de niveles basado en puntos de experiencia es muy superficial, si es que existe.
De forma general los juegos de aventuras hacen mayor énfasis en la resolución de puzles y acertijos que los CRPGs aunque también podemos encontrar ejemplos aislados en este sentido. Más importantes son las diferencias culturales entre los aficionados de ambos géneros. a grosso modo podemos decir que el jugador de aventuras prioriza la deducción y el razonamiento cualitativo mientras que el aficionado a los CRPGs valore más el razonamiento inductivo y cuantitativo. El jugador de aventuras trabaja con definiciones y silogismos, el de los CRPGs trata con fórmulas y estadísticas. La única manera de avanzar para un personaje de un CRPGs es ser cuidados con su razonamiento inductivo: si una determinada estrategia lleva a la victoria en seis de cada diez enfrentamientos, esta es mejor que otra estrategia que vence en tres de cada diez. Este tipo de razonamiento inductivo no es habitual en los juegos de aventuras pero es lo habitual en los CRPGs dónde casi todos los objetos tienen algún valor estadístico, como el caso de una espada larga que, aún con un 10% menos de daño que otra espada a dos manos, te permite usar al mismo tiempo un escudo.


Por supuesto los jugadores, desarrolladores y vendedores frecuentemente usan el término “aventura” para describir ambos tipos de juegos, y en algunos juegos puede ser difícil el tener que explicar la diferencia, como en los de la serie «Quest for Glory» de Sierra, que comentaremos más adelante. Muchos CRPGs y juegos de aventura tienen grandes rasgos en común. Comparemos por ejemplo la aventura «Zork II: The Wizard of Froboz» de Infocom y el famoso «Ultima» de Garriot, ambos publicados en 1981. Ambos juegos contienen elementos convencionales de fantasía como la magia y las criaturas mágicas (aunque en «Ultima» también conviven elementos de ciencia-ficción). Las dos tramas están centradas en perversos y malignos magos. Ambos conllevan épicos viajes a través de peligrosos reinos, recolectando objetos y tesoros, y misiones o quests que son ofrecidas al protagonista de forma variable. Sin embargo, la manera en que los jugadores de «Zork II» y «Ultima» llevan a cabo estos objetivos es bastante diferente. Por ejemplo, el jugador que usa una espada para atacar un monstruo (un dragón, para ser precisos) en «Zork II» lo hace sólo como parte de un truco que conducirá al dragón a una trampa. De la misma manera vence a un guardián lagarto, no en un combate cuerpo a cuerpo, sino ofreciéndole unos caramelos que lo dormirán. No hay ninguna forma de que el protagonista sea lo suficientemente hábil o fuerte con la espada como para matar a estos enemigos, e incluso si fuera posible iría contra el espíritu del juego: el cerebro gana al músculo. Aunque suene poco honesto afirmar lo contrario de «Ultima», sus jugadores deberán dedicar más tiempo a combatir para obtener puntos de experiencia y dinero para mejorar su equipamiento. Casi todos los obstáculos deben superarse a través del combate en lugar de la astucia.


¿Esto quiere decir que los juegos de aventuras ofrecen una desafío intelectual mayor que los CRPGs? El argumento más escuchado a favor de las aventuras es que requieren mayor ingenio y que los CRPGs son poco más que tediosos ejercicios de tiradas de dados y operaciones numéricas mientras “paseamos por mazmorras”. Sin embargo este tipo de argumentos no reconocen el alto nivel de pensamiento táctico que conllevan este tipo de combates y menos aún la planificación a largo plazo requerida para llegar a final de este tipo de juegos. Los jugadores de «Ultima» deben estar continuamente pendientes de los puntos de vida de sus personajes y de sus reservas de comida y oro. Deben estar constantemente calculando las probabilidades en un combate, midiendo un asombroso número de variables. Más aún, como en la mayoría de los CRPGs, «Ultima» no está dedicado enteramente al combate sino que también incluye, como «Zork II», tanto la necesidad de obtener y usar llaves, como las gemas necesarias para hacer funcionar una máquina del tiempo o el traje espacial necesario para supervivencia en el espacio.

Por el momento digamos que los juegos de aventura se convertirían en auténticos CRPGs si incorporasen un sistema de niveles basado en algún tipo de sistema numérico de puntos de experiencia, el cuál estuviera basado en el resultado de diferentes eventos imprevisibles. Si esto suena demasiado técnico lo diré de otra manera: un CRPG necesita aleatoriedad (con tiradas de datos, por ejemplo) y un sistema de promoción formal (si por ejemplo el jugador mata diez orcos, obtendrá 1000 puntos de experiencia, lo que le permitirá subir su guerrero al nivel 2). Aunque los efectos de la promoción varían de un juego a otro, generalmente aumentan los puntos de vida o la cantidad de daño que el personaje puede recibir sin morir. Frecuentemente hablamos sobre como diferentes juegos manejan esta promoción pero lo que es importante aquí es que esta promoción debe tener un efecto directo sobre la jugabilidad. Podemos observar los efectos de la puntuación o el rango en muchos juegos de aventura, los cuáles existen sólo como indicadores abstractos del progreso o habilidad del jugador.


 
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