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miércoles, 25 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (3)

«Asheron’s Call»

Mientras Microsoft publicaba el «Asheron’s Call» creado por Turbine Entertainment en noviembre de 1999, los MMORPGs ya llevaban en activo el suficiente tiempo como para que ya  no fueran una novedad. Turbine sabía que necesitaba competir con el increíblemente popular «EverQuest» y lo intentó con un conjunto de interesantes novedades y el deseo consciente de ser diferente. El resultado final fue una especie de cajón de sastre y la mayoría de los críticos concluyeron que sus novedades, aunque interesantes en su concepto, no habían cumplido con las expectativas.
En primer lugar, el mundo del juego de Turbine se distinguió por no basarse (al menos directamente) en los modelos fantásticos existentes, que seguían estando dominados por los trabajos de J. R. R. Tolkien y el juego de sobremesa original «Dungeons & Dragons». Salieron los elfos y entraron los Olthoi (criaturas-gato) y los Sclavus (reptilianos). Los sistemas de razas y clases también se actualizaron y, como ocurría con «Ultima Online», todos los personajes debían ser humanos, aunque podían elegir una de entre tres familias (Aluvian, Sho y Gharu’ndim). Sin embargo, la elección de esta herencia afectaba poco más allá de la localización inicial del personaje. Otras novedades tienen que ver con los puntos de experiencia y el combate. El desarrollo del personaje está basado en un flexible sistema de habilidades que evita la rígida especialización de otros juegos, como la de los magos que no pueden llevar armadura. El combate es ligeramente más sofisticado que en otro MMORPGs: en este juego el jugador controla la velocidad y la fuerza del ataque. Desafortunadamente, al menos en las primeras versiones, este combate se interrumpía y entrecortaba ocasionalmente, dejado al personaje congelado por unos momentos. La magia se basa en un interesante sistema de inflación con el que cualquier hechizo pierde su efectividad cuanta más gente lo utilice. Este sistema anima a buscar constantemente nuevos hechizos, así como a no desear compartirlo con el resto de la población de personajes mágicos.
«Asheron’s Call» intentó evitar ser sólo otro MMORPG de fantasía, pero no tuvo tanto éxito.
Quizás la novedad más llamativa es el sistema de lealtades, que es más o menos un modelo piramidal para los puntos de experiencia. La idea es que los jugadores nuevos juran lealtad a los personajes más poderosos, convirtiéndose en sus vasallos. Un señor recibe bonificaciones en forma de puntos de experiencia de estos vasallos; cuando más poderosos sean estos vasallos, mayores serán las bonificaciones. Llegará un momento en que estos vasallos puedan reclutar a sus propios vasallos, situando a su señor en una situación envidiable. Afortunadamente los jugadores pueden dejar de utilizar el sistema cuando quieran, escapando de los señores abusivos. En el mejor de los casos este sistema animaba a los jugadores experimentados a ayudar a los novatos.
Un último aspecto muy prometedor de «Asheron’s Call» era la inclusión regular de nuevo contenido gratuito cada mes. Estas expansiones no estarían limitadas a nuevos objetos y cosas similares sino que en realidad darían forma a una narración que vendría determinada por las acciones de los propios jugadores. En otras palabras, los mismos jugadores ejercerían un impacto directo en la narrativa a medida que evoluciona, muy parecido a lo que ocurre durante la mayoría de las campañas de juegos de rol de sobremesa.
Turbine desarrolló una secuela, «Asheron’s Call 2: Fallen Kings», que fue publicado por Microsoft en noviembre de 2002. Este juego ofrece un nuevo motor gráfico y un nuevo sistema de combate. Ahora los jugadores pueden elegir s una de entre tres razas y el sistema de habilidades ha sido remodelado en el familiar sistema de árbol y ramas que vimos en «Diablo II». El sistema de combate dispone ahora de un golpes críticos, dándole la oportunidad a los personajes de infligir un daño extra en intervalos aleatorios. Aún así, la mayoría de los críticos redactaron tibios análisis y ni «Asheron’s Call» ni su secuela consiguieron resaltar frente a sus competidores.
«Ultima Online», «EverQuest» y «Asheron’s Call» son generalmente nombrados como los “Tres Grandes” MMORPGs de esta primera era. Los nuevos desarrolladores de MMORPGs estudiarían sus éxitos y  fracasos muy detenidamente, creando sobre lo que ya funcionaba y esforzándose en encontrar nuevas maneras de mejorar sus modelos.

«Anarchy Online»

«Anarchy Online», de Funcom, fue el primer MMORPG de ciencia-ficción en el mercado y tenía mucho que ofrecer al jugador que se alimentaba de «EverQuest» y «Ultima Online». Desafortunadamente, su lanzamiento en junio de 2001 fue un completo desastre y los jugadores pronto inundaron los foros con sus quejas sobre el poco seguro procedimiento de registro, el sistema de protección anticopia defectuoso y una miríada de errores graves, los cuales fueron suficiente para alejar a la mayoría de los jugadores haciendo que nunca se recuperara del estallido inicial de muy negativa publicidad.
Aquellos dispuestos a soportar estos problemas (la mayoría de los cuales fueron resueltos en posteriores parches y nuevas versiones) asistieron a una ambientación de campaña original y muy detallada basada, aparentemente, en los trabajos de Frank Herbert (autor de «Dune») y William Gibson («Neuromante»). El juego se sitúa en una remota colonia minera llamada Rubi-Ka, donde está la única fuente conocida del misterioso “notum”, un mineral que juego un importante papel en la industria de la nanotecnología. Notum, como la especia Melange de las novelas de Herbert, es tan potente que sus efectos son como la magia, proporcionando una adecuada justificación para las posibilidades de hechizos en, por otro lado, una ambientación realista.
El mundo del juego está dominado por dos facciones principales: la corporación Omni-Tek y los clanes rebeldes, quienes discrepan con los malos tratos que Omni-Tek da a sus obreros. El jugador puede elegir entre cuatro castas o razas y catorce profesiones, cada una con su conjunto de habilidades para aprender.
Las expansiones de «Anarchy Online» han ampliado mucho la jugabilidad desde lo que ofrecía su motor inicial. La primera, «Notum Wars», en 2001, añadió el control de torres defensivas y vehículos terrestres. La expansión «Shadowlands», lanzada en septiembre de 2003, añadió un sistema de ventajas comparable al que vimos en los juegos de «Fallout». Sin embargo, en este juego las ventajas pueden ser eliminadas y reemplazadas por otras nuevas, una característica muy útil si los jugadores descubren que han hecho una mala elección. «Lost Eden», la última expansión, ofrece un nuevo sistema de investigación que permite a los jugadores dedicar algunos puntos de experiencia a descubrir nuevas habilidades y mejoras. Este fascinante sistema se divide en dos tipos: el personal y global. La investigación personal sólo desbloquea habilidades especiales para el personaje, mientras que la global forma parte de un proyecto a nivel de facción para desbloquear o mejorar vehículos. Teniendo todo esto en cuenta, «Anarchy Online» es un sorprendentemente ambicioso y original juego con mucho que ofrecer a los aficionados a la ciencia-ficción.

«Dark Age of Camelot»

El 9 de octubre de 2001 Abandon Entertainment y Vivendi Universal lanzaron «Dark Age of Camelot» de Mythic, un MMORPG para Windows ambientado en los días inmediatamente posteriores a la muerte del legendario rey Arturo. “«Dark Age of Camelot» supera a cualquier otro juego hasta la fecha y amenaza con seguir siendo el mejor de su clase durante mucho tiempo”, escribió Greg Kasavin de GameSpot. Aún a pesar de tan brillantes análisis por parte de la crítica y algunas novedades prometedoras, «Dark Age of Camelot» nunca fue capaz de superar a la competencia.
El juego se divide en tres reinos competidores, cada uno inspirado en una mitológica: Albion (mito artúrico), Midgard (mitología nórdica) e Hibernia (céltica). Los jugadores pueden, bien pasar su tiempo en estos reinos, o bien aventurarse más allá de sus fronteras dónde jugadores de diferentes reinos pueden luchar entre ellos. Estos reinos también sirven para diferenciar las habilidades de los personajes. Los celtas, por ejemplo, sobresalen en magia, mientras que los héroes de Midgard son maestros del combate cuerpo a cuerpo.
El juego ofrece también interesantes habilidades comerciales, como la de construir armas de asedio (catapultas y balistas). Los jugadores que no estén interesados en el combate pueden centrarse en desarrollar estas habilidades, jugando como mercaderes u otras profesiones. Los objetos llegan a deteriorarse y deben ser reparadas o incluso reemplazadas —una razonable aunque puede que molesta técnica para contrarrestar la inflación. El juego además ofrece maneras para no fomentar las acampadas o pasarse todo el tiempo en zonas dónde los monstruos reviven después de ser derrotados. Algunos jugadores suelen acampar en estos lugares, derrotando a los mismos monstruos una y otra vez para ganar fácilmente puntos de experiencia y evitando que otros jugadores puedan medir sus fuerzas con estas bestias. La respuesta de «Dark Age of Camelot» a este problema es darle a los jugadores experiencia adicional si luchan contra monstruos variados.
La crítica se vio impresionada de que «Dark Age of Camelot» fuera tan estable y estuviera libre de fallos cuando salió. Otros juegos, como hemos podido ver, sufrieron mucho este tipo de cosas, irritando a los jugadores con el lag y un montón de otros problemas. Entonces, ¿por qué no llegó a triunfar por encima de «EverQuest» y «Ultima Online»?
A pesar de que posiblemente haya muchas explicaciones, la que yo apoyo es la social: los jugadores que habían invertido meses (¡o incluso años!) de sus vidas en los otros juegos no querían tener que volver a empezar de nuevo. Muchos habían creado extensas redes sociales y, como vimos con los MUDs, llega un momento en estos juegos en que chatear con los amigos se vuelve más importante que apalear monstruos. «Dark Age of Camelot» ofrecía algunas innovaciones importantes que serían incorporadas en otros MMORPGs, simplemente no merecía la pena abandonar a los amigos.

«Final Fantasy XI Online»

Como ya indicamos antes en el capítulo anterior, los JRPGs de «Final Fantasy» son realmente una clase en sí mismos, prácticamente redefiniendo el juego en consola en Norteamérica. La crítica aclamaba cada juego de la saga como una obra maestra, otorgándoles puntuaciones increíbles y recomendándolo sin reservas. No hace falta decir que cuando Square Enix anunció que estaban desarrollando un MMORPG basado en su franquicia, los críticos y los jugadores tomaron nota de ello. ¿Revolucionaría «Final Fantasy XI Online» los MMORPGs de la misma manera que sus antiguos juegos revolucionaron los JRPGs? En realidad no.
El juego se lanzó primero en Japón en mayo de 2002 pero no fue hasta octubre de 2003 que el tan anunciado juego cruzó finalmente el Pacífico, primero para Windows (octubre de 2003) y luego para PlayStation 2 (marzo de 2004) y Xbox (abril de 2006). El que fuera lanzado primero en Japón demostró ser una bendición para los jugadores americanos ya que pasó el tiempo suficiente para que la mayoría de los problemas hubieran sido arreglados, aunque la crítica se quejó del largo y exigente procedimiento de instalación.
Naturalmente, el juego es en tiempo real y el combate en poco se diferencia (al menos al principio) al de sus rivales, teniendo que hacer clic sobre un enemigo y esperar a que los dos intercambien golpes. Afortunadamente este combate  se vuelve más interesante más adelante cuando el personaje del jugador aprende movimientos especiales que puede realizar en cuanto el medidor de puntos tácticos esté lleno. Una interesante novedad se un sistema de solicitudes que evita que otros jugadores se unan a la lucha justo antes de matar a la criatura (cosechando los puntos de experiencia) o hacerse con un tesoro justo antes de que el jugador pueda reaccionar. En «Final Fantasy XI» un monstruo puede ser solicitado por un personaje que inicia el combate y sólo aquellos que estén en el propio grupo o alianza que el jugador pueden unirse a él. Inicialmente, el juego no ofrecía ninguna manera para combatir uno contra uno, aunque  posteriores expansiones incluyeron un sistema para tratar estos conflictos.
Gran parte del juego tiene que ver con un conflicto que está en marcha entre tres naciones de Vana’diel, las cuales pujan entre ellas por hacerse con su dominio. Los jugadores deben seleccionar su nación de origen, a partir de lo cual recibirán las misiones. Están disponibles cinco razas y unas dieciocho profesiones, aunque no todas están disponibles para los nuevos jugadores. Como podríamos esperar de cualquier juego que lleve la etiqueta de «Final Fantasy», existen algunos minijuegos de gran calidad, como la pesca, la jardinería, pesca de almejas y excavación con los siempre populares Chocobos. También existe un mecanismo para combinar objetos utilizando cristales elementales para crear nuevo equipamiento.

«Final Fantasy XI» creció rápidamente después de su lanzamiento, llegando a superar a «EverQuest» en enero de 2004. La población del juego parece estar ya en declive, sobre todo porque ha sido diezmada (junto con la de todos los demás MMORPG) por «World of Warcraft». No está muy claro por qué el juego no llegó a funcionar mejor, especialmente teniendo en cuenta la reputación tan increíblemente positiva de la que disfruta la franquicia. Sin embargo, como hemos visto anteriormente en este mismo capítulo, gran parte del atractivo de los primeros juegos de esta franquicia se basaba en sus historias y en los personajes tan bien desarrollados. El estilo de juego de relativa libertad de los sandbox de su encarnación en línea simplemente no tienen mucho que ofrecer a los jugadores acostumbrados a otros juegos más sofisticados.
lunes, 23 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): Por qué las consolas están ganando la partida y la saga «Final Fantasy»

Por qué las consolas están ganando la partida

Como hemos visto, a medida que nos acercamos al momento actual, las desarrolladoras de CRPGs occidentales concentran sus energías en las consolas en detrimento de los ordenadores. Existen tres razones para este cambio que debemos explicar antes de pasar los JRPGs. La primera es tecnológica. Durante la mayor parte de los 80 y los 90 las consolas estuvieron bastante por detrás que los ordenadores en cuanto a gráficos, sonido, memoria, procesador, periféricos y espacio de almacenamiento. Una desarrolladora de CRPGs tenía que hacer muchas concesiones para versionar un juego para la NES, e incluso la SNES, más nueva, tenía sus limitaciones. Esto empezó a cambiar con la introducción de la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft y, para cuando llegó la siguiente generación de estas máquinas, la brecha tecnológica se había estrechado hasta un punto en que sólo los PCs que estuvieran a la última podían superarlas de forma sustancial. Debido a que estas máquinas son sustancialmente más caras (de 3.000 a 4.000 dólares) que una consola (de 350 a 500 dólares) o que un típico PC de gama media (de 1.000 a 1.500 dólares), sólo representan un mercado minoritario. En resumen, para las desarrolladoras tiene más sentido enfocarse en una plataforma como la Xbox 360, que iguala o supera las especificaciones de un PC de gama media y representa un mercado de jugadores mucho mayor. También ayuda que la tecnología de la 360 sea lo suficientemente parecida a un PC como para hacer que versionarlo sea mucho más económico que antes.
La segunda razón es cultural. A pesar de que muchos CRPGs occidentales encontraron su hueco en las consolas de los 90, ni siquiera se acercaron al éxito de los JRPGs que dominaban este mercado, siempre controlado (al menos indirectamente) por los japoneses. Recordarás, por la la discusión del capítulo 8, que los JRPGs difieren mucho de sus contrapartidas occidentales y los jugadores de consola habían dispuesto de mucho tiempo para desarrollar unas expectativas de lo que un juego de rol debía ser. Ciertamente tampoco ayudó que muchos de estos CRPGs occidentales para consola con los que se iniciaban fueran tan malos, como el pésimo «Heroes of the Lance» de SSI. Comparado con el último «Zelda» o «Final Fantasy», esas propuestas eran, en el mejor de los casos, cómicas.
La Xbox de Microsoft (lanzada en 2001) y posteriormente la Xbox 360 (2005) empezaron a cambiar este panorama, ofreciendo alternativas occidentales viables en el que había sido un mercado dominado de manera abrumadora por los japoneses. Aún vemos esta situación reproduciéndose hoy en día: mientras que la saga de juegos de acción en primera persona «Halo» de Microsoft prácticamente ha redefinido el juego en consola en occidente, es una saga prácticamente desconocida en Japón. Las plataformas de juego de Microsoft han dado finalmente la oportunidad a las desarrolladoras de CRPGs occidentales de entrar en el mercado norteamericano de consolas, como demuestra claramente la popularidad de «Caballeros de la Antigua República» y «Oblivion». Igualmente, Sony ha tenido su importancia con sus plataformas PlayStation, cuya capacidad para gráficos en 3D ha atraído a desarrolladoras de juegos como Core Desgin, cuyo juego de acción y aventura «Tomb Raider» (1996) se convirtió en uno de los grandes éxitos originales de la PlayStation. Aún así, el mercado de RPGs para PlayStation siguió dominado por los juegos japoneses, especialmente por la saga «Final Fantasy».
La última razón del cambio es social. Las consolas de videojuegos no volvieron a ser vistas como juguetes para niños y jóvenes adolescentes, un enfoque que Nintendo alentó a lo largo de los 80 y 90 con una enérgica campaña de censura. Para muchos jugadores el cambio de juega en consola a hacerlo en ordenador era literalmente una cuestión de edad. Todo empezó a cambiar a finales de los 90 y principio del 2000, cuando Sony y Microsoft se esforzaron para distanciarse del mercado de juguetes, ofreciendo en su lugar una imagen de sus consolas como dispositivos multimedia de uso general que un adulto podía poseer sin avergonzarse. En lugar de Mario y Sonic tuvimos a Lara Croft y a Master Chief, y algunos adolescentes de más de 12 años ya nunca miraron atrás. Incluso Nintendo ha hecho un intento bastante exitoso de cambiar su imagen con la Wii, promocionándola no como un juguete para niños sino como un versátil dispositivo de entretenimiento para toda la familia.
Si queremos entender por qué tantas desarrolladoras de CRPGs occidentales se concentran aún más intensamente en el mercado de las consolas necesitamos tener en mente estos cambios tecnológicos, culturales y sociales. Pero, ¿cuáles son las consecuencias a largo plazo del género? Pues depende en gran medida en si los jugadores de consola están dispuestos a aceptar menos acción y más reflexión, dejando atrás la herencia de las consolas hacia la acción y aceptando el tipo de recompensas más tardías pero más satisfactorias vistas en tantos CRPGs clásicos. Si las desarrolladoras y editoras continúan insistiendo en situar la acción sobre todo lo demás en los RPGs de consola me temo lo peor. Sin embargo, como veremos en un momento, las desarrolladoras modernas tampoco han evitado la complejidad.
Pero interrumpamos esta discusión por el momento  para echar un vistazo al JRPG con más éxito del mundo, «Final Fantasy», que incluso ha llegado al mercado de PC. También hablaremos de la saga «Zelda» de Nintendo, que ha continuado ejerciendo una poderosa influencia en las desarrolladoras norteamericanas de CRPGs. Por supuesto, existen docenas de otros JRPGs que podríamos mencionar y, de hecho, uno fácilmente podría escribir un libro entero con ellos. Aún así, limitándonos únicamente a estas veneradas sagas, ofrecemos al menos una visión parcial de cómo este género ha evolucionado entre 1997 y el presente.

«Final Fantasy VII»

Uno de los mejores juegos de la saga «Final Fantasy» es el séptimo, que debutó en Norteamérica en 1997 para la PlayStation de Sony, en ese momento con dos años de vida. El juego rápidamente se convirtió en el RPG oficial de la plataforma y se mantiene como una de las más aclamadas entregas de la franquicia. Introdujo innovaciones que se convertirían en estándar no sólo en posteriores JRPGs sino también en varios CRPGs y fue uno de los primeros JPRGs que se versionaron para Windows. El juego también supuso un importante punto de inflexión para su desarrolladora, Square, que había decidido abandonar su compromiso con Nintendo, cuya nueva consola, la Nintendo 64, no disponía del CD-ROM que Square había visto (acertadamente) como el estándar del futuro de la industria. De hecho, la versión definitiva vino con tres CD-ROMs, convirtiéndolo en el RPG más grande nunca lanzado en una consola de videojuegos.
«Final Fantasy VII», como la mayoría de JRPGs, es un juego lineal con una intrincada historia y varios destacados y bien desarrollados personajes, cuyas luchas internas y externas juegan su papel durante el transcurso del juego. Frecuentemente es comparado con una película interactiva ya que al final el jugador tiene poco control sobre como se desarrolla la trama. La ambientación es variada pero consiste en su mayor parte en robots steampunk y mutantes que conviven con humanos y dragones. El personaje del jugador es Cloud Strife, un ex-soldado convertido en mercenario que trabaja para una malvada corporación llamada Shinra Electronic Power Company, cuyo dispositivo patentado Mako Energy resulta estar drenando la fuerza vital del planeta. Depende de Cloud y del grupo AVALANCHA detener a Shinra antes de que sea demasiado tarde.
El jugador puede disponer de hasta tres personajes a la vez en el grupo, pero hay un total de nueve que van uniéndose y abandonando el grupo a medida que el juego avanza. Cada personaje tiene una personalidad, estilo de luchar y animaciones únicas y algunos de ellos son secretos y sólo pueden ser descubiertos por los jugadores más observadores (o bien informados). Incluso es posible que Strife tenga citas con otros personajes (incluyendo relaciones gays), aunque esto requiere una alta puntuación en afecto, lo que viene determinado por como se comporte el jugador durante el juego.
Mucho se ha hablado de sus espléndidos gráficos, en un completo 3D y con un intuitivo y ágiles control de cámara. Durante los viajes la cámara puede rotar 360 grados alrededor del grupo y el modo de combate ofrece rotación, zoom y múltiples puntos de vista. Los modelos del personaje y los monstruos están todos en 3D, aunque los fondos están pre-renderizados y exquisitamente detallados. Lo que es más impresionante, sin embargo, son las espectaculares animaciones de los hechizos, algunas de las cuales rivalizan con las escenas cinemáticas de juegos más pequeños —aunque su larga duración pueden llegar a ser repetitivas después de horas de juego—.
Los combates utilizan el famoso sistema de “Batalla de Tiempo Continuo” o ATB que comentamos en el capítulo 8, un motor híbrido con elementos en tiempo real y elementos de combate por turnos. El sistema ATB se amplió aquí con el denominado límite, que se va rellenando a medida que los personajes son golpeados en combate. Cuando está completamente cargado el personaje puede liberar un ataque límite que inflige daño adicional. Además, el nivel del límite se vuelve más efectivo con el uso, aunque llegar al nivel cuatro requiere que el jugador encuentre primero un objeto secreto.
El sistema de magia se resiste a ser resumido de manera fácil, pero tiene mucho que ver con las Materias, orbes mágicos que pueden ser insertados en ranuras de las armas y armaduras de los personajes. Al principio este sistema puede parecer similar a los objetos incrustables de «Diablo II» pero en realidad es algo mucho más sofisticado. Primero de todo, existen diversos tipos de Materia que, combinándolos, producen nuevas y poderosas habilidades. Por ejemplo, combinar Recuperar e Invocación maestra permite al personaje lanzar un hechizo de curación sobre todo el grupo, mientras que sólo Recuperar sanaría a un único personaje. Las Materias también aumentan en potencia, llegando a convertirse en “maestras” y producir una nueva copia de sí mismas, y pueden ser intercambiadas por los personajes, quienes instantáneamente heredan el poder que haya sido imbuido en ellas por su anterior propietario. Obviamente, es un sistema complejo que requiere tiempo y paciencia para ser aprendido, bastante lejos de la jugabilidad simplista asociada a los viejos juegos de consola.
«Final Fantasy VII» se aleja de los estereotipos de los juegos de consola dada su abundancia de improperios, lo que le hizo ganarse la calificación “Para Adolescentes” asociada al sexo y la violencia. A pesar de que muchos jugadores de ordenador pueden ver los caricaturescos y monos personajes y pensar que el juego está pensado para niños, «Final Fantasy VII» está orientado a una audiencia más madura. Ciertamente es un juego donde los personajes queridos son asesinados brutalmente y no es difícil ver los paralelismos de la historia del juego con los acontecimientos sociales y políticos contemporáneos.
Como si todo esto no fuera suficiente para recomendar el juego, Square incluyó siete minijuegos. Quizás el más famoso sea el del Chocobo, un animal que puede ser criado, capturado y entrenado para carreras. Estos minijuegos son completamente opcionales, aunque tomarse el tiempo de entrenar y criar a los Chocobos puede darle acceso al jugador a zonas del juego de otro modo inaccesibles. El resto de minijuegos van desde una lucha sobre motos hasta jugar al baloncesto.
El esfuerzo de Square de hacer una versión del juego para Windows resultó en un juego de calidad dispar. Mientras los gráficos y tiempos de carga fueron mejorados sustancialmente, la música se redujo a un triste MIDI, algo que quizás no hubiera sido tan decepcionante de tratarse de otro juego, pero es que «Final Fantasy VII» ofrece una fantástica banda sonora compuesta por el famoso Nobuo Uematsu. Los aficionados se esforzaron en arreglar la situación lanzando nuevas muestras especiales que pueden mejorar drásticamente la calidad de la música en algunos PCs.
«Final Fantasy VII» ha vendido cercad de 10 millones de copias y está considerado uno de los mejores JRPGs jamás creados. A pesar de que la falta de calidad del sonido en la versión de Windows provocó más de un disgusto, esto no detuvo a los innumerables propietarios de PCs para que subieran al tren de «Final Fantasy».

«Final Fantasy VIII»

El siguiente juego de la saga fue lanzado en Norteamérica en septiembre de 1999 para la PlayStation de Sony y cuatro meses después para Windows. Esta vez la disparidad entre ambas versiones es incluso más evidente, y no en el buen sentido. Mientras que la versión de PlayStation recibió en su mayor parte buenas críticas, a la versión de PC le fue mucho peor.

Este juego hace un número de cambios sustancial tanto en la estética como en la jugabilidad. El cambio más obvio son unos personajes más realistas, que dejan atrás el aspecto “super deformado” que le daba esa apariencia de caricatura en los primeros juegos. La mayoría de los críticos aplaudieron este cambio, destacando como hacía que las ricas interacciones dramáticas entre personajes fueran más convincentes. El juego también introduce algunas novedades bastante complejas en el motor de combates: el drenaje, el guardián de la fuerza y las uniones. El sistema de drenaje cambia la manera en que funciona la magia ya que, en lugar de usar puntos de maná para lanzar hechizos, los jugadores “extraen” de sus enemigos hechizos y “puntos de drenaje”. El guardián de la fuerza es una criatura invocada sin la que un personaje no puede lanzar hechizos o usar objetos durante las batallas. Una vez un personaje se ha unido a un guardián de la fuerza, algunas opciones importantes aparecen como disponibles. Los guardianes de la fuerza tienen sus propias estadísticas y habilidades y suben de nivel junto con el personaje. En resumen, son una parte indispensable de la jugabilidad.
En otros aspectos «Final Fantasy VIII» es un juego mucho más simple que sus predecesores. Por ejemplo, ahora los personajes no llevan armadura y blanden la misma arma durante todo el juego. Sin embargo, las armas pueden ser actualizadas combinándolas con objetos especiales en las tiendas de baratijas. Los más acérrimos seguidores de esta saga defienden que este sistema tiene mucho sentido; después de todo, muchas armas y armaduras que se encuentran en otros CRPGs son prácticamente indistinguibles si no fuera por sus valores estadísticos. Estos es dolorosamente obvio en juegos que designan sólo con enteros a los objetos más poderosos (espada larga +3, espada larga +2). Otros se burlan al considerar esta falta de armas y armaduras como una manera de simplificar la jugabilidad. Los monstruos en «Final Fantasy VIII» suben de nivel junto con los personajes del jugador, obteniendo nuevas habilidades y capacidades. Afortunadamente para los jugadores menos habilidosos, los personajes estarán siempre un paso por delante en lo que respecta a sus habilidades. De hecho, muchos críticos se quejaron de que el juego era demasiado fácil.
Además de los gráficos, la mejor parte del juego es (y aquí no hay sorpresas) la historia y los personajes. El jugador se pone en los zapatos de Squall Leonhart, un joven estudiante que está entrenándose para convertirse en mercenario. Leonhart no es un personaje que caiga bien y siempre se está metiendo en problemas con sus compañeros e instructores. Sin embargo, el verdadero problema de Leonhart empieza cuando se ve inmerso en un conflicto internacional provocado por la hechicera Edea y acaba siendo cosa de Leonhart y sus compañeros el salvar el mundo. Todo los personajes están perfectamente definidos y sus interacciones (incluyendo los muy comentados romances) se llevaron muchos elogios de la crítica.
Desafortunadamente, la historia se ve constantemente interrumpida por continuas oleadas de enfrentamientos aleatorios que se vuelven casi insoportables por culpa de las largas secuencias animadas de las batallas. Mientras que estas animaciones son impresionantes las primeras veces, su incesante repetición (sin ninguna manera de cortarlas o saltárselas) pronto de vuelven difíciles de aguantar. A pesar de todo esto, el juego ganó unos 50 millones de dólares después de sólo trece semanas en las estanterías, estableciendo un nuevo record para la franquicia.
Mientras que el juego de PlayStation es una obra maestra del diseño y la ingeniería, la versión de Windows es una estafa. Los gráficos que se veían tan impresionantes en la pantalla de la televisión eran irregulares y deficientes en el monitor y de nuevo la banda sonora fue arruinada por una mala conversión. Y lo que es aún peor es que la desarrolladora hizo pocos esfuerzos en adaptar el interfaz al teclado y al ratón, forzando a los usuarios de PC a través de menús innecesarios y a lidiar con un pésimo sistema para guardar la partida.

«Final Fantasy IX»

El noveno juego de la saga es frecuentemente descrito como una carta de amor a los fans, un juego bastante sentimental y nostálgico que regresa a los viejos gráficos y sistema de clases de los primeros juegos. La ambientación es claramente medieval, formando los personajes un grupo de actores ladrones. La troupe rapta a la princesa Garnet pero más tarde se unen a ella en la misión de descubrir por qué la princesa de Alexandria ha sucumbido a la maldad. La trama sigue siendo bastante lineal y la narrativa requiere ir cambiando de un miembro del grupo a otro —una técnica utilizada para aumentar la tensión—. Como es habitual, Square se esfuerza en hacer de los personajes algo más que una mera colección de atributos y habilidades, mostrando estos un amplio rango de emociones y respondiendo de forma convincente a las diversas situaciones dramáticas. Es impresionante que los personajes sean capaces de actuar como seres humanos a pesar de su estrambótica apariencia (¡uno de ellos es, literalmente, una rata!) aunque algunos críticos parecían resentidos por haber vuelto a los gráficos “super deformados”.
El sistema de combate ha sido modernizado de nuevo, retirando a los complicados guardianes de la fuerza y el sistema de drenaje. Los límites se representan aquí como “trances” y las largas animaciones han sido ahora acortadas después de verlas la primera vez. Vuelven las armas y armaduras y ahora tienen una conexión más estrecha con la jugabilidad: equipar a los personajes con nuevos objetos les permite aprender nuevas habilidades.
El noveno juego volvió a ser aclamado por la crítica, gran parte de la cual le otorgó las puntuaciones más altas y lo cubrió de elogios. Este fue el último juego de la saga en ser lanzado en la PlayStation original y nunca tuvo versión para Windows.

«Final Fantasy X»

A estas alturas no debería ser una sorpresa que la siguiente entrega de la franquicia, «Final Fantasy X» (2001), fuera un éxito inmediato, obteniendo los elogios de la crítica y ayudando a Sony a vender varios millones de sus nuevas consolas PlayStation 2. Tampoco es una sorpresa que Square apenas cambiara la fórmula. Los cambios en esta ocasión incluyen la vuelta al combate enteramente por turnos y un nuevo sistema de niveles. Aunque los personajes son anatómicamente más correctos en este juego que en los anteriores, su estilo sigue siendo tan estrambótico como si salieran de un video de la MTV de los 80. Afortunadamente para Square hace falta más que un pésimo gusto en el vestir para disgustar a los fans.
Aparte de los mejores gráficos que eran posibles gracias a la nueva plataforma, la mejora más reseñable fue la de añadir diálogos y doblaje digitalizados, pero mientras que este doblaje resultó correcto, la sincronización labial no estaba diseñada para el inglés y el resultado es algo parecido a una película de kung fu. La única queja real que tuvieron los críticos en relación a los gráficos fue con respecto al movimiento de los personajes, cuyo exagerado lenguaje corporal no acertó a transmitir convincentemente sus emociones.
El personaje principal del juego es Tidus, un extravagantemente vestido y un tanto gallito joven cuyo pasatiempo favorito es el blitzbol.  Los problemas de Tidus empiezan cuando su ciudad, un futurista lugar llamado Zanarkand es invadido por monstruos. De alguna manera Tidys es transportado a un mundo diferente y enviado un milenio en el futuro, donde su civilización ya no existe por haber sido destruida por un ser llamado Sin, así que Tidus se lanza con su nueva amiga Yuna a destruir a Sin.
Los personajes están de nuevo asignados a clases concretas pero ahora se puede cambiar instantáneamente de uno a otro de los tres personajes del grupo durante los combates, una característica bastante útil ya que el personaje que participa de alguna forma en el combate ya recibe todos los puntos de experiencia (o puntos de acción). Esto ayuda a equilibrar los personajes y evita que uno de los miembros del trio acabe siendo mucho más poderoso que el resto. A pesar de que el combate ha vuelto a los turnos, los populares límites se mantienen, aunque renombrados como “sistema Turbo”. Otro cambio está en que los monstruos invocados se comportan más como personajes de pleno derecho, estando presentes hasta que mueran.
Quizás el cambio menos solicitado fuera el de la completa modernización del sistema de niveles, que ahora viene representado por una rejilla esférica. Después de una victoria el jugador recibe puntos de esfera que permiten a los personajes moverse por la rejilla, la cual están compuesta de nodos conectados entre sí que ofrecen algunas mejoras (nuevas habilidades, hechizos, puntos de vida extra y muchas más), de manera que los los personajes aumentan en poder a medida que el juego progresa.

El siguiente juego de la saga no es realmente un JRPG, sino un MMORPG del que hablaremos en un momento, después de terminar nuestro recorrido por otros obras maestras de los JRPGs.
martes, 15 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Final Fantasy», «Secret of Mana» y «Chrono Trigger»

El incombustible «Final Fantasy»

El último de los JRPGs para NES del que hablaremos en este capítulo es «Final Fantasy», un juego desarrollado por Hironobu Sakaguchi para Square (más tarde Square Enix) en 1987, aunque no hizo su debut en Norteamérica hasta 1990. Al contrario que la saga «Dragon Warrior»/«Dragon Quest», «Final Fantasy» fue un éxito aplastante en los Estados Unidos, donde se mantiene como uno de los JRPGs mejor considerados. En verdad es difícil exagerar la adulación que recibe esta saga por parte de las legiones de fieles e incondicionales fans. Al igual que «The Legend of Zelda», ha generado un lucrativa franquicia de merchandising y spin-offs. Incluso ha servido de base para una ambiciosa película que terminó en fracaso: «Final Fantasy: La fuerza interior» (2001).
El primer «Final Fantasy» es un sencillo “hack’n slash” con un gran énfasis en los combates, con enfrentamientos aleatorios y exploración de un gran mundo. El jugador controla a un grupo llamado los Guerreros de la Luz, compuesto por cuatro aventureros. Existen seis clases disponibles: guerrero, ladrón, cinturón negro (monje) y tres tipos de magos (rojo, negro y blanco). Cada clase puede además actualizarse a una clase prestigio y obtener nuevas habilidades. Por ejemplo, el guerrero puede convertirse en caballero, quien puede lanzar hechizos de magia blanca de bajo nivel. La mayor parte del juego ofrece una vista cenital con gráficos con tiles similares a los vistos en la saga «Ultima».
El combate es por turnos y ofrece un modo de pantalla inusual, con los cuatro personajes del jugador alineados verticalmente a la derecha y los enemigos, en una ventana de mayor tamaño, a la izquierda. En cada turno el jugador selecciona la acción adecuada para cada personaje y objetivo. Una molestia en este sistema de combate es que si el monstruo seleccionado es muerto antes de que el turno termine, cualquier otro personaje que tuviera dirigido su ataque contra él perderá su turno. El orden de ataque es aleatorio.
La trama del juego parece un guiño a los típicos juegos de fantasía. Primero, parece ser otra misión de “rescatar a la princesa” pero dicha misión se completa muy pronto. El grueso del juego transcurre buscando cuatro orbes mágicos necesarios para restaurar el orden y vencer a Caos
. Como Kohler comenta: “Final Fantasy es mucho más que salvar a la princesa. Comparado con la aventura que está a punto de tener lugar, salvar a la princesa es un simple juego de niños y apenas el prólogo”. Al igual que algunos juegos «Ultima» y «Might and Magic», la fantasía pronto deja paso a los elementos de ciencia-ficción con robots, naves espaciales y viajes en el tiempo. Para ganar, el grupo debe resolver docenas de pequeñas misiones y, como en la mayoría de los JRPGs, es absolutamente necesario hablar con cada uno de los personajes del juego y tomar nota de todo cuidadosamente.
A pesar de que ha dado pie a una franquicia de inmensa influencia, el primer «Final Fantasy» es considerado por lo general como el más flojo en términos de jugabilidad y calidad en general. El principal problema es la excesiva frecuencia de encuentros aleatorios repetitivos y tediosos que lo convierten en un juego imposible de terminar para cualquiera salvo para los jugadores más pacientes.

«Final Fantasy II»

Aquí es dónde las cosas se vuelven un poco confusas. Técnicamente «Final Fantasy II», lanzado en los Estados Unidos en 1991 para la SNES, no es el segundo sino el cuarto juego de la saga. Sin embargo, el segundo y el tercer juego fueron lanzados únicamente en Japón y aparentemente Square pensó que era mejor presentar el siguiente lanzamiento internacional como una secuela directa del primer juego. Las entregas posteriores volvieron a la numeración japonesa, añadiendo aún más confusión. En nuestro caso utilizaré los títulos americanos e ignoraré las entregas que sólo salieron en Japón a menos que indique otra cosa.

«Final Fantasy II» ofrece algunos avances sobre el motor original, siendo la más obvia los mejorados elementos audiovisuales posibles gracias a la plataforma de 16 bits SNES. Otros cambios clave incluyen un grupo de cinco personajes en lugar de cuatro y el Active Time Battle (ATB)
, el cual difumina los límites entre el combate por turnos y el de tiempo real de una manera interesante. En pocas palabras: los personajes y los monstruos requieren de un tiempo para recuperarse después de cada acción pero después de dicho periodo de recuperación pueden realizar otra acción de manera inmediata. Así el jugador debe pensar rápido durante el combate, seleccionando las opciones tan pronto como un miembro del grupo esté listo, en lugar de sentarse atrás esperando el siguiente turno. El sistema se demostró como bastante popular entre los jugadores y ha sido ampliamente utilizado en otros JRPGs.
Este segundo juego está además mucho más centrado en los personajes y en la trama que el primero y con un equilibrio muy cuidado. Existen 12 personajes disponibles, cada uno con una clase y personalidad predefinidas y un papel que jugar en una pensada y bastante impresionante trama. La historia cuenta las hazañas de un joven y valiente capitán llamado Cecil que recientemente se ha estado cuestionando las acciones de su rey, el cual parece haber desarrollado una suerte de megalomanía. Como en el anterior juego, «Final Fantasy II» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción, como enanos que pilotan tanques y una carrera a la luna.
«Final Fantasy II» fue un éxito rotundo, asentando la saga en Norteamérica, al que la crítica pareció no encontrarle ningún fallo, colmándola de elogios otorgándole multitud de premios. Su nombre aparece regularmente en las listas de los “Mejores de la Historia” a pesar de algunos muy evidentes problemas con la traducción al inglés. Se hizo un remake en 2001 para la Playstation de Sony y otro en 2005 para la portátil Game Boy Advance.

«Final Fantasy III»

El último juego de «Final Fantasy» del que hablaremos en este capítulo es el tercero, que en realidad es el sexto en Japón. «Final Fantasy III» fue lanzado en 1994 para la SNES y, como el anterior, llegó más tarde para la Playstation y Game Boy Advance. El motor de juego conserva la mayoría de los elementos establecidos por «Final Fantasy II» pero tiene un sistema de desarrollo de personajes más flexible. A pesar de que los personajes están pregenerados con sus propias personalidades y clases fijas, el jugador puede modificarlas más tarde. Incluso puede elegir qué hechizos aprenden los personajes mágicos en lugar de que les sean asignados automáticamente.
La historia del juego es incluso más sofisticada y está mejor perfilada que en el juego anterior, con una larga lista de misiones principales y como una docena de misiones opcionales. El juego se sitúa un milenio después de la Guerra de los Magi, una guerra mágica de proporciones apocalípticas que destruyó la mayor parte del mundo y erradicó la magia de la tierra. Ahora reina la tecnología, aunque un emperador sediento de poder buscar revivir la magia con un propósito no precisamente honesto. Los jugadores pronto se encontrarán envueltos en una red de peligrosas intrigas con múltiples giros de guión.
«Final Fantasy III» es considerado frecuentemente como uno de los mejores (sino el mejor) de la saga, sobre todo por su enrevesada historia y personajes hábilmente desarrollados. Ciertamente es una proeza impresionante en términos de pulido y atención al detalle. Incluso la banda sonora es un clásico, habiendo sido interpretada de nuevo por una orquesta profesional y lanzada en un álbum, «Final Fantasy VI Grand Finale», compuesta por Nobuo Uematsu y revisada por Shiro Sagisu y Tsuneyoshi Saito.

«Secret of Mana»

Otro juego diseñado por Square que merece cierta atención es «Secret of Mana»
, lanzado para la SNES en 1993. En cuanto a jugabilidad es muy similar a los juegos de «Final Fantasy», con una excepción: las partes de combate en tiempo real en lugar de por turnos o el ATB. Esto permite además hasta tres jugadores simultáneos, aunque el tercer jugador necesita el Super Multitap. Una novedad final que merece la pena resaltar es un menú con iconos y forma de anillo” o menú radial que aparece alrededor de los personajes durante el combate. Algo similar aparece en juegos posteriores, incluyendo el CRPG de Troika «The Temple of Elemental Evil» (2003).
El combate en «Secret of Mana» es de tipo arcade, comparable a los juegos de Zelda. Una barra de resistencia situada en la parte inferior de la pantalla muestra los puntos de vida de los personajes. Estos suben de nivel en cuanto a sus poderes con armas y magia dependiendo de cuanto las usen y también obtienen hechizos o ataques con armas más poderosos a medida que ganan experiencia, aunque su eficacia se ve equilibrada por periodos de recuperación obligatorios (cuanto más poderoso es un ataque especial, más largo es el tiempo de recarga).
En «Secret of Mana» el jugador controla a un joven pueblerino que encuentra una espada enterrada en el fondo de un río.  Desafortunadamente para el chico, la espada invoca una horda de viles monstruos y los habitantes lo expulsan de su pueblo. En ese momento es ayudado por un caballero llamado Jema, el cual lo envía a la misión de reparar la espada y hacerse con la ocho semillas de Maná. Obviamente terminar el juego requerirá explorar y reunir pistas de los muchos personajes que pueblan la tierra de Maná.
Aunque tiene su cuota de fans, «Secret of Mana» sufre de una muy pobre traducción al inglés que convierte a gran parte del argumento en algo prácticamente incoherente. Además tiene mucho más kawaisa, o elementos monos, que otros juegos de Square, como la misión de rescatar a Santa Claus. Y existen también problemas con el motor de la IA, en particular con el movimiento de los personajes controlados por la computadora, que tardan mucho tiempo en superar los obstáculos. La mayoría de los críticos que alabaron tanto el juego lo hicieron por las excelentes opciones multijugador o su memorable banda sonora.

«Chrono Trigger»

«Chrono Trigger», un juego lanzado por Square en 1995 para la SNES, no forma parte de la saga oficial de «Final Fantasy», aunque está basado en el mismo motor y jugabilidad. Sólo por su calidad ya merece la pena mencionarlo ya que sin duda es uno de los JRPGs más pulidos y equilibrados que existen. Fue diseñado por un dream team de experimentados desarrolladores de JRPGs, algunos provenientes de «Final Fantasy» y otros de «Dragon Warrior»/«Dragon Quest». Ofrece múltiples finales, misiones secundarias relacionadas directamente con la trama y una cautivadora banda sonora. Por todo ello se mantiene como uno de los JRPGs más populares de todos los tiempos.
Una pequeña pero notable novedad en el sistema de combate ATB es que las batallas ocurren directamente en la pantalla de exploración y los personajes pueden cooperar para realizar juntos ataques especiales.Ya que lo más probable es que el jugador se lance a la aventura con diferentes combinaciones de personajes, las posibilidades de los ataques coordinados son enormes. Otro bonito detalle es que el jugador ve a los enemigos en la distancia en lugar de topárselos de golpe en encuentros aleatorios. Estas innovaciones dan forma a un intuitivo y muy atractivo sistema de combate.
Sin embargo, el principal atractivo del juego son los personajes desarrollados de forma soberbia y una intrincada narrativa basado en viajes en el tiempo. El personaje del jugador, llamado de forma muy acertada Chrono, debe viajar al pasado, presente y futuro completando misiones y, llegado el momento, enfrentarse a un enemigo terroríficamente poderoso que busca destruir el propio tiempo. El juego puede presumir además de unos excelentes gráficos y una soberbia banda sonora. En resumen: es una obra de arte del diseño y todavía muy jugable hoy en día. Square lanzó una secuela llamada «Chrono Cross» en el 2000, un juego de Playstation que dejó anonadados a la crítica y a los jugadores por su encanto y adictiva jugabilidad.
 
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