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domingo, 27 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Más clones de «Dungeon Master».

Otros juegos inspirados en «Dungeon Master»

Si juzgamos los CRPGs conforme a la influencia que ha ejercido —entendida como el número de clones e imitadores que le siguieron tras su aparición— entonces «Dungeon Master» merece efectivamente un puesto de honor. A pesar de que la saga «Eye of the Beholder» de SSI es probablemente la más famosa de las que siguieron el ejemplo de FTL, a lo largo de la década de 1990 otros también lo hicieron, bajando el ritmo poco a poco sólo cuando la tecnología hizo finalmente posible ofrecer movimiento continuo en lugar de discreto (un tema al que volveremos más tarde).

Algunos clones de «Dungeon Master», como «Death Bringer» (creado por Pandora, lanzado en 1988 y con el nombre «Galdregon’s Domain» en Europa), son bastante bastos, poco imaginativos e injugables para los estándares actuales. Otros tienen mucha más calidad, con prometedoras innovaciones sobre el modelo original, como los que comentaremos: «Abandoned Places», «Black Crypt», «Bloodwych Captive», «Liberation» y «Hired Guns».

«Abandoned Places»

Uno de los clones más descarados de «Dungeon Master» es el juego de ArtGame «Abandoned Places: A Time for Heroes», publicado en 1992 para las plataformas Commodore Amiga y MS-DOS. Este juego alemán hizo algunas interesantes innovaciones en la jugabilidad mediante la inclusión de escenas cinemáticas y una “vista de pájaro” cenital durante los viajes. Al igual que «Lands of Lore», los retratos de los personajes cambian para reflejar la cantidad de daño que han sufrido en combate. Existe también un selector direccional con forma de diamante para poder atacar en cualquier dirección y, ¡es incluso posible que las órdenes se mezclen y ataques a un miembro de tu propio grupo!

El juego ofrece el mismo planteamiento de un grupo de cuatro personajes de «Dungeon Master» y llega a utilizar una historia similar para su selección: doce héroes se conservan en piedra esperando la ocasión, pero los magos Kalynthia sólo tienen poder suficiente para traer a cuatro de ellos los cuales, tras ser resucitados, son enviados tras el malvado Bronakh.
«A Time for Heroes» destaca también por ser especialmente difícil al principio. El grupo debe escapar de un templo infestado de monstruos sin armas ni armaduras, una parte particularmente difícil y que establece bien al principio que el juego no es para novatos.
Aunque «A Time for Heroes» prometía, su editora, Electronic Zoo, cerró poco después del lanzamiento, y muchos jugadores anglosajones nunca llegaron a verlo. International Computer Entertainment publicó una secuela en 1993, «Abandoned Places II», en la que se hacían algunas mejoras en el interfaz como el sonido de un corazón latiendo que se hacía más fuerte y frenético cuando los monstruos estaban cerca —un buen efecto del que fue pionero el muy anterior «Dungeons of Daggorath». Desafortunadamente «Abandoned Places II» nunca fue versionado para MS-DOS, haciéndolo más desconocido que su predecesor.

Black Crypt

«Black Crypt» fue desarrollado por una empresa con sede en Wisconsin llamada Raven Software, la misma que continuaría creando muchos y bien conocidos juegos para PC. Publicado en 1992 por Electronic Arts, «Black Crypt» es un CRPG para Amiga que es prácticamente un desconocido fuera de la comunidad de esta plataforma pero dónde disfruta de una reputación de sólido y bien confeccionado ejemplo del género. «Black Crypt» es un clon directo de «Dungeon Master», aunque los jugadores pueden crear sus personajes en lugar de seleccionarlo de una lista de héroes precargados. La historia lleva al grupo a buscar a un malvado clérigo llamado Estoroth Paingiver, quién de alguna manera se las ha arreglado para escapar de la mágicamente sellada Cripta Negra y que ahora amenaza a la tierra de Astera.
«Black Crypt» fue originalmente pensado como un juego de rol de tablero convencional, diseñador por los hermanos Brian y Steve Raffel, siendo los primeros acreditados como los artistas de la versión de Amiga. Más tarde los hermanos Raffel diseñaron «Shadowcaster», un poco usual híbrido de CRPG y juego de lucha en primera persona con el motor de «Doom».

«Bloodwych»

«Bloodwych», de Mirrorsoft, publicado en 1989 por Konami para una amplia cantidad de plataformas, es uno de los primeros CRPGs que se basaron en el modelo de «Dungeon Master» y el que más destaca gracias a su interfaz a pantalla partida, que permite a dos jugadores disfrutar simultáneamente del juego. Cada jugador controla un grupo de cuatro integrantes que puede moverse por las mazmorras independientemente del otro grupo. También pueden intercambiar como prefieran a miembros de su grupo, contratando nuevos integrantes si los originales no cumplen con las expectativas.
El objetivo de este juego de fantasía oscura es destruir al malvado Zendick, cuyos esbirros no muertos han tenido aterrorizada a la villa de Treihadwyl. Sólo una alianza secreta de hechiceros psíquicos llamada «Bloodwych» puede evitar que Zendick destruya la tierra de Trazere. Al final el grupo debe enfrentarse al Señor de la Entropía, un ser cuyo propósito en la vida es deshacer “el tejido del Universo” y restaurarlo a su caótico estado original.
El juego destaca también por su sistema de diálogos que asegura la posibilidad de interactuar con amigos y compañeros incluso durante el combate. Los aliados necesitan que alimenten su ego (pero no demasiado o se volverán demasiado confiados en sus propias decisiones) y halagar a los comerciantes proporcionará al grupo descuentos en sus mercancías. El sistema de hechizos está basado en un gran libro de hechizos más que el esotérico sistema de ordenamiento de runas de «Dungeon Master». Cualquier personaje puede lanzar hechizos si él o ella tienen suficientes puntos de magia, aunque estos serán muchos más escasos en el caso de los guerreros que en el de los magos.
Desafortunadamente para Mirrorsoft la crítica acumuló pocos halagos hacia el juego. A pesar de que la historia y las opciones multijugador eran admirables, los gráficos eran sosos comparados con los de «Dungeon Master» y la banda sonora era lamentable. Los desarrolladores crearon a continuación «Hexx: Heresy of the Wizard», un juego de 1994 que comentaremos en el capítulo 10.

«Xenomorph» y «Space Wrecked»

A pesar de que el «Death Bringer» de Pandora es, en el mejor de los casos, insípido, su juego de 1990 «Xenomorph» es mucho más interesante, siendo algo parecido a un thriller de ciencia-ficción con cierto parecido a la película de «Alien». Está ambientado en una estación minera misteriosamente abandonada donde el personaje del jugador se ha visto forzado a aterrizar su nave, seriamente dañada. La misión principal del jugador es reunir las partes necesarias para repararla, aunque por el camino aprenderá que fue lo que le ocurrió a la tripulación de la estación —además de luchar contra montones de temibles alienígenas.
Desafortunadamente, como ya había pasdo con «Death Bringer», los valores de producción fueron escasos, con un sonido y unos gráficos muy pobres. Los críticos también se quejaron de la falta de un mapa automático y de la dificultad para desplazarse. Como otros muchos juegos de la época, gran parte de la historia estaba impresa en el manual de juego en una novelesca prosa.
«Space Wrecked: 14 Billion Light Years From Earth», desarrollado por Celestial Software y lanzado en 1990, viene a ser más de lo mismo pero con la posibilidad de programar seis droides diferentes para que te asistan en tu misión. Aunque prometedor, apenas atrajo algún que otro despreocupado elogio de la crítica y hoy en día no es más que otra maltrecha caja en el fondo del cajón de las ofertas de CRPGs.

«Captive»

«Captive», de Antony y Chris Crowther de Mindscape, es un imaginativo y bien confeccionado juego, lanzado en 1990 para el Atari SI y el Commodore Amiga; y dos años después para MS-DOS. Quizás la mejor manera de describirlo sea como una mezcla de «Dungeon Master» y la clásica aventura conversacional de Infocom «Suspended» (1982), con una pizca del «Neuromancer» de Interplay para darle sabor.
En pocas palabras, «Captive» mete al jugador en el papel de un prisionero amnésico, cuyo única manera de interactuar con el mundo exterior es un ordenador portátil. Este ordenador está conectado a cuatro droides que deben explorar una serie de bases (la versión de la ciencia-ficción de las mazmorras) situadas en diferentes planetas, recabar información y luchar contra crueles alienígenas y robots. Una vez los droides han explorado todas las bases pueden liberar al jugador y terminar el juego (el jugador también puede optar por dejarse capturar de nuevo, reiniciando así el juego con una nueva misión). Al igual que «Telengard», «Captive» genera las mazmorras mediante un algoritmo, permitiendo en algunas versiones hasta 5.957 misiones diferentes (la versión de MS-DOS está limitada a 257).
Los droides no ganan puntos de experiencia para mejorar sus habilidades, la mayoría de las cuales tienen que ver con la maestría en los diferentes tipos de armas (rifles, espadas, pistolas automáticas). La habilidad de robótica es más generalista: si está demasiado baja el droide no podrá usar herramientas avanzadas ni accesorios. Los droides también tienen un valor para la destreza (habilidad para golpear), vitalidad (habilidad para esquivar) y sabiduría (porcentaje de puntos de experiencia ganados). Las diversas partes de un droide pueden ser actualizadas y complementadas con todo tipo de útiles mejoras, como el radar y el mapa automático, así como con toda variedad de armas. Al igual que en «Dungeon Master», los droides están ordenados unos delante y otros detrás; los primeros hacen casi todo el trabajo en los combates, mientras que los segundos se limitan a usar armas de largo alcance. El arma que causa el mayor daño en todo el juego es la temible pistola castradora, un divertido error del creador a partir de “pistola a presión”.
«Cative» ganó muchos premios pero vendió mejor en el Reino Unido y Francia que en Norteamérica, algo quizás no tan sorprendente ya que Mindscape está asentada en Europa. Como añadido decir que esta empresa fue comprada por SSI en 1994, pasando a ser parte de Ubisoft en 2001.

«Liberation»

Mindscape publicó la secuela del “Captive” de Antony Crowther en 1994, un juego titulado “Liberation” destinado al fugaz sistema Amiga CD32 y posteriormente para el propio Commodore Amiga. El juego comienza tras la conclusión del primer juego, aunque esta vez se centra en una ambientación ciberpunk. La historia va de una poderosa corporación llamada BioCorp que se ha infiltrado en el sistema político para cubrir un mortífero defecto en los droides que están fabricando para la policía. La labor del jugador —y de sus cuatro droides de confianza— es desvelar el complot y convencer al emperador que tome cartas en el asunto.
«Liberation» es frecuentemente más conocido por sus excepcionales gráficos, que empiezan con una extensa y bien hecha cinemática introductoria que establece el contexto del juego. Los personajes y las criaturas que deambulan por la ciudad están hechas de polígonos de colores planos, algo apropiado considerando que se ven a través de unos ojos robóticos. Al igual que antes, el jugador puede actualizar los droides con nuevas armas, piezas y accesorios; mientras que el combate es rápido y frenético, aunque también hay muchas oportunidades para el diálogo.

Aunque «Liberation» fue aclamado por los analistas del momento, no es muy conocido hoy en día. El problema principal es que fue ideado para la CD32, la cual se descatalogó rápidamente. Aunque Mindscape ofreció más tarde una versión simplificada en disco para el Amiga, ni siquiera se le acerca. Por último, el juego tiene una curva de aprendizaje bastante empinada, con un interfaz complejo que requiere una lectura a fondo del manual para entenderlo. No obstante, «Captive» y “Liberation” son ciertamente dos de los juegos más interesantes e inusuales del estilo de «Dungeon Master».

«Hired Guns»

Otra empresa que hizo valientes innovaciones en el modelo de «Dungeon Master» es DMA Design, cuyo «Hired Guns» fue publicado por Psygnosis en 1993 para los sistemas Amiga y MS-DOS. «Hired Guns» expandió el modelo del multijugador de «Bloodwych» permitiendo hasta cuatro jugadores simultáneos, dividiendo la pantalla en cuatro ventanas rectangulares, una para cada personaje, los cuales se pueden mover independientemente o recibir instrucciones para seguir a los otros (algo bastante útil en el modo de un solo jugador).
Al igual que en «Liberation», «Hired Guns» está ambientado en un distópico futuro ciberpunk en 2712. Un grupo de mercenarios es enviado a Graveyard, un planeta cuyo proyecto de terraformación se ha torcido terriblemente, produciendo mortíferos mutantes. Un giro interesante es el de que se le ha dicho al grupo que ellos sólo están allí para rescatar a algunos rehenes,  pero una vez allí son abandonados en el planeta: es matar o morir. El juego incluye una novela titulada «Countdown to Graveyard», que introduce el contexto y las biografías de los doce personajes jugables.

«Hired Guns» fue toda una sensación en el Amiga, aunque no muy conocido para los jugadores de sistemas MS-DOS. Cuanto menos, trae a colación interesantes cuestiones sobre el papel de la cooperación en la jugabilidad de los CRPGs; un trabajo en equipo que, obviamente, es esencial en los juegos de rol de sobremesa. Dividir la pantalla en varias ventanas es ciertamente una manera de solventar el problema, aunque el ejemplo de DMS no fue seguido por nadie más; el problema es que esta división reduce enormemente el área de visión en cada ventana. Más tarde los desarrolladores de CRPGs solventarían el problema usando redes de área local (redes LAN) y, aún más tarde, servidores en Internet, lo que permite a los jugadores coexistir en un mismo mundo de un juego sin tener que compartir el mismo monitor.
sábado, 26 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Clones de «Dungeon Master».

«Realms of Arkania»

En 1993 Sir-Tech entró en la moda de «Dungeon Master» publicando «Realms of Arkania: Blade of Destiny», el primero de lo que se convertiría en una trilogía de juegos basados en RPG de mesa «Das Schwarze Auge» o «The Dark Eye», un fuerte competidor de AD&D en Alemania. Uno de las novedades de este sistema de juego es que los personajes tiene siete cualidades negativas (superstición, acrofobia, claustrofobia, avaricia, necrofobia, curiosidad, temperamento violento) así como siete positivas (coraje, sabiduría, carisma, destreza, agilia, fuerza e intuición), todas con efectos directos sobre la jugabilidad. A pesar de que las estadísticas de estas cualidades están designadas aleatoriamente, el jugador tiene la opción de ajustarlas con una herramienta de cambio de atributos. Sin embargo, cada rasgo positivo que se aumente de esta manera es contrarrestado con un aumento obligatorio de dos puntos en un atributo negativo. Resulta un sistema brillantemente equilibrado e intuitivo pero que no parece haber tenido imitadores.
Como añadido a estos catorce atributos, cada personaje también tiene que entrenar sus habilidades, las cuales están divididas en siete categorías básicas: combate, cuerpo, social, naturaleza, conocimiento, artesanía e intuición. Cada vez que un personaje aumenta de nivel, él o ella obtienen un cierto número de puntos para distribuirlos entre sus habilidades, aunque no están asignados de manera equitativa, por ejemplo: un personaje que sube de nivel obtendrá sólo un punto para asignar a una habilidad de combate, al contrario que en las habilidades corporales (dos puntos) o conocimiento (tres puntos). En cualquier momento que los personajes intenten realizar una acción relevante se realiza una comprobación de su habilidad y, por si no fuera suficientemente complicado, algunas de estas comprobaciones también tienen en consideración varios atributos. Por ejemplo, si un personaje quiere  ganarse algunas coronas extras tocando en una taberna se comprueba su habilidad de instrumentos musicales, que depende de la sabiduría, inteligencia y destreza. Igualmente los atributos pueden verse afectados por el estado del personaje —bebe demasiada cerveza y el carisma se vendrá abajo.
Otra diferencia importante respecto al modelo de «Dungeon Master» es una interfaz de combate independiente que utiliza una perspectiva isométrica. Este combate es por turnos en lugar de en tiempo real, permitiendo centrarse más en la táctica y la estrategia. Es notorio además su realismo, ya que tiene en consideración el hambre y la sed del miembros del grupo así como los efectos del tiempo atmosférico y el terreno en sus desplazamientos. Es esencial estudiarse cuidadosamente el manual de 76 páginas para tener éxito.
Al igual que «Legend of the Fortress», «Blade of Destiny» penaliza a los jugadores por guardar la partida, esta vez costándoles puntos de experiencia en lugar de oro. Aquellos que salvaban la partida frecuentemente verían a su grupo continuamente debilitado. El razonamiento detrás de estas decisiones de diseño es que los sistemas convencionales de guardado de partida reducen mucho los riesgos, incluidos aquellos que hacen divertido a un juego. Veremos muchos otros intentos de abordar este problema, el cual parece preocupar más a los desarrolladores que a los jugadores.
Tal y como indica el título del juego, «Blade of Destinty» va de la búsqueda de una espada mágica. Los seis miembros del grupo deben primero buscar el mapa, el cual ha sido dividido en nueve partes para luego esparcirlas por todo el mundo. Attic se esforzó mucho para dotar de contenido al mundo del juego a partir del juego de rol, tanto como SSI con sus juegos con licencia de TSR. El resultado fue un juego lleno de matices con mucho que ofrecer a aquellos dispuestos a dedicarle el tiempo y la atención que se merece.
Las siguientes dos entregas de la saga, «Star Trail» y «Shadows Over Riva», cambiaron el rígido molde de «Dungeon Master» por la tecnología del scroll continuo de «Ultima Underworld». Hablaremos de ellos en el capítulo 10.

«Lands of Lore»

Después de completar «The Legend of Darkmoon», el segundo juego de la afamada saga «Eye of the Beholder», Westwood Associates se puso a trabajar en «Lands of Lore: The Throne of the Chaos», el primero de lo que sería una saga de tres. Sin embargo, sólo este primer juego utilizó el modelo de «Dungeon Master» de movimiento discreto en lugar del sistema de movimiento fluido en un entorno 3D. A pesar de esta limitación los fans lo consideran generalmente el mejor juego de la saga.
«The Throne of Chaos» fue publicado en 1993 por Virgin y rápidamente se ganó al público y a la crítica por su intuitivo interfaz, pulidos gráficos, banda sonora de calidad y una historia inteligente. Es un juego excepcionalmente accesible, con suficiente ingenio y encanto para, no sólo complacer a los fans de los CRPGs, sino también crear nuevos. Westwood Associates incluso se las ingenió para incluir la voz de Patrick Stewart, el famoso capitán Picard de «Star Trek: la nueva generación». Lo que realmente hizo que el juego destacara es la casi alarmante facilidad con la que un nuevo jugador puede dominar el interfaz e involucrarse emocionalmente en el resultado de la historia.
Gran parte de la brillantez del juego reside en su interfaz, simple pero efectivo. Las instrucciones y estadísticas están deliberadamente llevadas a la mínima expresión —cada jugador sólo tiene dos puntuaciones: poder y protección—, cuanto mayor sea el número, mejor. Las tres clases (guerrero, explorador y mago) no están predefinidas pero son tratadas como habilidades que aumentan con la práctica; una simple barra muestra cuanta más práctica se necesita para avanzar al siguiente nivel de cada habilidad. A los jugadores se les ahorra además la necesidad de crear un personaje desde cero, eligiendo uno de entre cuatro personajes predefinidas al principio del juego. Más adelante se pueden reclutar más personajes.
El interfaz también continúa el precedente establecido por «Might and Magic: Clouds of Xeen» de mostrar las caras de los personajes a lo largo de la parte inferior de la pantalla, mostrándose con cara hinchada y magullada a los personajes heridos, indicadores visuales mucho más efectivos que los simples números o gráficos de líneas. Otro buen ejemplo del soberbio diseño tiene que ver con las tiendas: en lugar de seleccionar objetos en un menú de texto, el jugador simplemente hace clic en los objetos que desea comprar. Westwood Associates parece haber aprovechado cualquier oportunidad para reemplazar textos y números con gráficos autoexplicativos. Incluso el mapa automático está por encima de la media, mostrando no sólo dónde está el grupo sino también la localización de puertas y los nombres de las habitaciones especiales.
El sistema de magia es bastante intuitivo y consiste en una corta lista de hechizos que pueden ser lanzados según diferentes niveles de poder. Imbuyendo más poder en un hechizo se consigue mayor daño pero también cuesta más puntos de magia. Ya vimos un sistema similar en «Dungeon Master», aunque en él el lanzamiento de hechizos era más complicado dada la necesidad de memorizar y ordenar las runas rápidamente.
La historia va de una malvada bruja llamada Scotia, líder del Ejército Oscuro y poseedora de un poderoso artilugio que le permite convertirse en cualquier criatura. El rey Richard le encarga al jugador recuperar un rubí místico pero el grupo regresa demasiado tarde, habiendo sido el rey  envenenado durante ese tiempo. Depede del grupo el salvar al rey Richard así como derrotar a Scotia.
Si «Relams of Arkania» amplió el modelo de «Dungeon Master» para añadirle complejidad y profundidad, «Lands of Lore» lo condensa todo, haciendo el juego mucho más fácil de dominar pero no sin retos. El resultado fue un juego completamente cautivador que es tan divertido de jugar hoy en día como en 1993. Westwood Associates lo continuó con dos secuelas de las que hablaremos en el capítulo 10.

«Anvil of Dawn»

Uno de los últimos clones de «Dungeon Master» es «Anvil of Dawn», desarrollado por Dreamforge y publicado por New World Computing en 1995. «Anvil of Dawn» es comparado con frecuencia con «Lands of Lore» debido a que ofrece un buen equilibrio entre el combate, la historia y la resolución de puzles. Es interfaz es bastante intuitivo, con un gran mapa automático, un diario (para seguir el hilo de la historia y las misiones) y un sensato sistema de inventario.
El jugador empieza seleccionando uno de cinco avatares, tres masculinos y dos femeninos (incluyendo una mujer negra), los cuales vienen con atributos ya definidos aunque el jugador puede modificarlos al gusto. La elección de personaje también afecta a la narrativa, especialmente al final, ya que cada personaje tiene un final único. La historia trata de un terrible Señor de la Guerra aparentemente invencible. El personaje del jugador es uno de cinco aventureros que arriesgan sus vidas para derrotarlo, aunque transcurrirá un tiempo antes de que el jugador aprenda como conseguir este objetivo.
El combate se controla magníficamente —con el botón izquierdo del ratón se ataca con el arma que el personaje lleve en su mano izquierda y con el botón derecho lo mismo con la mano derecha. Es una técnica simple y directa que mejora la identificación del jugador con el héroe. El sistema de magia es también bastante inteligente: en lugar de lanzar hechizos de un libro, el personaje dibuja un símbolo mágico con su dedo. Hacer esto gasta puntos de magia pero también lleva tiempo, dependiendo del símbolo; puede que no haya suficiente tiempo para lanzar un hechizo largo antes de que un monstruo esté lo suficientemente cerca para atacar.
Con todo, «Anvil of Dawn» es uno de los mejores juegos inspirados en «Dungeon Master» y hoy en día sigue siendo bastante jugable. Aunque no dispone de la representación en tiempo real de juegos anteriores como «Ultima Underworld», su cuidadoso tempo, espléndida música y superior interfaz compensan con creces esa desventaja.

«Stonekeep»

Interplay lanzó «Stonekeep» en 1995, anunciándolo como una “producción épica” con “efectos especiales de Hollywood”. Lo interesante aquí es que los motores de cámara “fija” del estilo de «Dungeon Master» estaban bastante anticuados en 1995, unos tres años después de que «Ultima Underworld» y «Doom» establecieran un nuevo estándar en jugabilidad con vista en primera persona. La relativa obsolescencia del motor probablemente se explique por su bastante doloroso ciclo de producción, con cerca de siete años de frenético desarrollo. Sin embargo, el juego presenta algunas de las mejores cinemáticas de ese 1995, haciendo buen uso del nuevo formato de almacenamiento en CD-ROM, y destaca por el uso de la pantalla completa, libre de cualquier ventana informativa.
«Stonekeep» es comparable a «Anvil of Dawn» en muchos aspectos, especialmente en lo que respecta al combate, en el que de nuevo los botones izquierdo y derecho del ratón se corresponden con sendas manos del héroe. Sin embargo, ahora el jugador no interviene en la creación del personaje principal (ni en la de ningún otro personaje que se le unirán después). Existe también un buen diario y sistema de mapa automático que reflejan las actividades del héroe y en los que el jugador puede añadir sus propias notas.
El desarrollo del personaje está basado en un sistema de habilidades simples: cuanto más use el héroe un arma (martillo, daga, etc), más habilidoso se hará en su uso. El sistema de magia es rudimentario pero interesante en su concepto: para usarla el héroe debe primero encontrar runas, las cuáles pueden ser inscritas en unas varas de madera llamadas conjuradores y pueden ser regularmente recargados por medio de los Círculos de Maná. Muchos de los hechizos son ofensivos aunque también los hay defensivos, de preparación y de teleportación.
El objetivo del juego es liberar a la diosa Thera recuperando nueve receptáculos. Sólo con ellos se puede hacer que el malvado dios Khull-Khumm sea derrotado y Stonekeep sea devuelto a su anterior gloria. Obviamente el recuperar los receptáculos implicará un poco de pelea así como de resolver puzles.

La mayoría de los críticos que elogiaron el juego lo hicieron por la inmersiva atmósfera creada a partir de la música, efectos sonoros, voces y cinemáticas. La caja del juego presentaba un holograma en la cubierta e incluía una novela encuadernada llamada «Thera Awakening», firmada por Steve Jackson y David Pulver. Desafortunadamente la crítica se lamentó de sus muchos errores, incluyendo algunos que hacían que el juego se colgase. También es un juego muy difícil de ejecutar adecuadamente en sistemas operativos modernos.
domingo, 20 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Dungeon Master»

«Dungeon Master» y el auge del 3D en tiempo real

En 2008 nos resultaría difícil imaginar un tiempo en el que los juegos 3D en tiempo real eran todavía una novedad. Con algunas notables excepciones como «Dungeons of Daggorath» (1982) y «Alterate Reality: The City» (1985), la gran mayoría de los primeros CRPGs en primera persona eran por turnos: si el grupo no se movía, nadie más hacía nada en todo el mundo del juego. Algunos como «The Bard’s Tale» creaban enfrentamientos aleatorios incluso si el jugador se encontraba lejos del teclado, dando la impresión de que los monstruos no estaban sentados esperando con una mano sobre otra a que los aventureros se tropezaran con ellos. Sin embargo, estos trucos no son sustituto de un auténtico mundo persistente en el que los monstruos y otros personajes pueden moverse independientemente y de forma autónoma con respecto al jugador.
Desafortunadamente los mundos persistentes plantearon un desafío para los primeros desarrolladores ya que la mayoría de los ordenadores personales carecían de suficiente memoria y velocidad de procesador. Aunque los gráficos 3D en tiempo real eran posibles en esas máquinas, lo eran a expensas de color y texturas, dejando gran parte del mundo del juego a la imaginación. Sin embargo, a finales de los 80, un porcentaje cada vez mayor de jugadores había reemplazado sus máquinas de 8 bits por ordenadores Atari ST y Commodore Amiga. Estas máquinas ofrecían más y mejores gráficos, sonido, memoria y opciones de almacenamiento, elementos que no pasaban desapercibidos para los desarrolladores, que fueron testigos del aumento en la demanda de juegos que sacaran provecho de las impresionantes nuevas posibilidades de estos nuevos sistemas.

«Dungeon Master»

FTL Games respondió pronto y de forma decidida al reto, lanzando su clásico «Dungeon Master»
 en 1987, el cual se extendió como la pólvora en el Atari ST y se mantiene como uno de los juegos de más éxito lanzado nunca en esta plataforma. El juego volvió a dar en el blanco por segunda vez después de ser versionado para la plataforma rival Commodore Amiga en 1988, desencajando mandíbulas de nuevo y enviando hordas de jugadores a su tienda de juegos más cercana. Los análisis de la época parecen más anuncios destinados a enaltecer al personal; en uno se puede leer “este debe de ser el juego más asombroso de todos los tiempos, de todo el mundo, de siempre —el mejor juego que he visto nunca”. Incluso hoy en día, unos veinte años después de su primer lanzamiento, «Dungeon Master» sigue siendo jugado por miles de aficionados y muchos de ellos se congregan en foros online para comparar notas e intercambiar historias sobre su CRPG favorito.
Pero, ¿qué es lo que tiene «Dungeon Master» que explique su envidiable éxito? Aunque es alabado por su innovador uso del sonido y una historia creada por un novelista profesional (Nancy Holder
), en lo que a nosotros respecta la característica más significativa es su interfaz en 3D y su jugabilidad en tiempo real.  La mayor parte de la pantalla la ocupa una vista en primera persona de lo que está viendo el grupo de aventureros. Esta pantalla se actualiza en tiempo real a medida que el jugador explora la mazmorra, muy parecido al estilo de «Doom» y otros first-person shooters
. En la parte superior de la pantalla hay cuatro cajas que muestran el estado actual de los cuatro personajes, los objetos que llevan y su posición relativa (es decir, quién está delante y quién detrás). El resto está dedicado al sistema de magia, el de ataque y los botones de dirección. A pesar de que las teclas de dirección son un poco engorrosas en la versión para el ST (los jugadores deben pulsar en ellos con el ratón), las versiones posteriores permiten que todos los movimientos (incluyendo la rotación) se puedan hacer desde el teclado.
Al contrario que la mayoría de los juegos de la época, «Dungeon Master» ofrece un combate en tiempo real. Cuando el grupo es atacado el jugador debe trabajar frenéticamente para dar las órdenes (atacar, lanzar hechizo, tomar una poción), teniendo siempre en consideración cuánto tardará cada personaje en llevarla a cabo y recuperarse (podríamos comparar este sistema con el Active Time Battle de Square). Ya que muy pocas de estas acciones pueden ser automatizadas o preparadas de antemano, los jugadores necesitan de rápidos reflejos y una considerable resistencia para completar el juego. ¡Muchos jugadores sufren hoy en día del síndrome del túnel carpiano le echan la culpa a «Dungeon Master»!
Sin embargo, el juego está lejos de ser una simple orgía de clics. Lo más reseñable es el sistema de magia, complejo y podría decirse que más lógico que los basados simplemente en puntos («The Bard’s Tale») o en ranuras («Pool of Radiance», «Wizadry»). En «Dungeon Master» los jugadores lanzan hechizos entrelazando runas entre sí y aunque sólo ciertas combinaciones predeterminadas tienen efecto, los jugadores pueden determinar la potencia de cualquier hechizo o poción y, consecuentemente, cuánta energía mágica quieren gastar en el proceso. Además, aunque cualquier personaje puede intentar lanzar un hechizo, sólo los magos y sacerdotes con práctica pueden realmente conseguir logros efectivos. Sin embargo, el manual no incluye un libro de recetas mágicas, por lo que los jugadores deben encontrar hechizos repartidos a lo largo de la extensa mazmorra, experimentar a base de ensayo y error o consultar el libro de pistas. En cualquier caso es un sistema de hechizos versátil aunque desalentador para los novatos. Algo similar se puede ver en «The Summoning» (1992) de Event Horizon y «Betrayal at Krondor» (1993) de Dynamix.
Al tema del tiempo real se le añade la necesidad de proveer de comida y agua a los personajes —un elemento de la jugabilidad visto en muchos juegos anteriores, incluyendo «Ultima» y «Might and Magic»—, aunque afortunadamente la necesidad de sustento en «Dungeon Master» es tan poco frecuente que no llega a ser una molestia. Al igual que en «Rogue», los personajes hambrientos pueden incluso comerse los cadáveres de algunos de los monstruos a los que se les ha dado muerte, aunque lo mejor es recoger las patas de pavo y otros alimentos que convenientemente han sido dejados por la mazmorra (aunque uno siempre duda sobre su salubridad). Moverse por los muchos corredores es un desafío en sí mismo, y especialmente infames son las trampas rotatorias que hacer dar vueltas al grupo y enloquecen al jugador. Merece mucho la pena encontrar la brújula, un objeto esencial situado en algún secreto lugar de la mazmorra.

«Chaos Strike Back»

Considerando el éxito del primer «Dungeon Master» uno se pregunta por qué FTL se tomó dos largos años para continuarlo con «Chaos Strike Back». A pesar de que los detalles son difíciles de obtener parece que hubo importantes retrasos en la producción. En palabras de un analista de la época “el juego ha sido fechado para dentro de dos semanas durante un año y medio”.
Cuando «Chaos Strike Back» fue lanzado finalmente, se comercializó como “kit de ampliación 1”, aunque nunca más se ofreció ninguna otra expansión. Por lo general los kits de ampliación requieren el programa original para ejecutarlos pero este no era el caso de «Chaos Strike Back» —aunque el nivel de dificultad era suficiente como para detener en la puerta a cualquiera salvo a los jugadores más decididos. Ciertamente, hasta los veteranos encontraban el juego especialmente desafiante. FTL parece haber anticipado la negativa reacción a la dificultad del juego e incluyó un oráculo que ofrecía pistas según la localización del grupo dentro de la mazmorra.
«Chaos Strike Back» utilizar el mismo motor de juego que el primero, aunque con algunos gráficos y monstruos nuevos y con un gran énfasis en la resolución de puzles y la orientación resultando, en general, un juego más difícil. Los jugadores pueden, o bien crear nuevos personajes, o bien importar los antiguos modificando sus retratos y nombres usando el disco de utilidades que venía incluido. En todo caso el grupo empieza el juego sin equipamiento ni suministros y su misión es encontrar y destruir cuatro piezas de un mineral mágico llamado corbum, que el Señor del Caos necesita para extraer tu poder. Naturalmente el corbum está oculto en las profundidades de una mazmorra repleta de trampas e infestada de monstruos y sólo puede ser destruido en la forja mágica de Fulya.
Considerando el éxito sin precedentes del primer juego no es un ninguna sorpresa que «Chaos Strike Back» vendieran bien inicialmente. Sin embargo, la extraordinaria dificultad del juego probablemente explique porque no lo hizo tan bien como su famoso predecesor.

«The Legend of Skullkeep»

El último de los juegos de «Dungeon Master», «Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep», apreció en 1994 para Sega CD y un después para MS-DOS y Macintosh. A pesar de que FTL era una empresa norteamericana, decidieron lanzar el juego primero en Japón para la plataformas PC-9821, FM Towns y Sega CD. Nuevamente parece que FTL se encontró bloqueada por retrasos en la producción y para la fecha en que el juego fue lanzado apenas había logrado mejorar el obsoleto motor de juego con una sistema de automapeo y tiendas para comprar equipamiento. El juego no fue muy bien recibido por la crítica, que encontró sus gráficos y su jugabilidad bastante anticuada para 1994 y es que, aunque el primer «Dungeon Master» era un buen juego, en realidad fue el factor “¡guau!” en lo que a gráficos se refiere lo que lo catapultó entre las masas. Sin gráficos impresionantes ni el apoyo entusiasta de la comunidad del Atari ST, «The Legend of Skullkeep» estaba condenado desde el principio.
 
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