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lunes, 8 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro

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Los inicios de la Edad de Oro


El éxito sin parangón de «Wizardry», y especialmente de la saga «Ultima», como mínimo demostró que el CRPG era un género lucrativo con un largo futuro por delante. A pesar de que Greenberg y Woodhead se habían contentado con incluir sólo novedades menores en sus juegos de «Wizardry», Richard Garriott se vio forzado a reinventar «Ultima» y sus mecánicas fundamentales constantemente. Nadie dudaba que su próximo juego sería un experimento aún mayor. Mientras tanto los nuevos desarrolladores trabajaban duramente para plasmar su propia visión y convertirla en código y las grandes editoras como Electronic Arts se hacían con sus trabajos para ofrecérselos al público. Los ávidos fans compraban cualquier CRPG que pudieran encontrar y pedían más a gritos. La demanda y los presupuestos crecieron como la espuma y los desarrolladores permanecían encadenados a sus teclados, sobreviviendo a base de Mountain Dew y complexiones físicas fuera de lo común.

En 1985 el género sorprendió a los fans.



La transición a la Edad de Oro

A pesar de 1985 supuso un boom para el CRPG, los años inmediatamente anteriores fueron bastante tranquilos. Sin duda parte de ello puede atribuirse a la famosa crisis de los videojuegos de 1983, cuando el mercado de las consolas tocó fondo. Aunque esta crisis, utilizada de forma sensacionalista por los medios, afectó a las consolas mucho más que a los ordenadores personales, también salpicó a los desarrolladores de videojuegos, especialmente para aquellos que trabajaban en las máquinas de Texas Instruments o Tandy. Commodore, con Jack Tramiel al frente, se vio envuelta en una feroz guerra de precios y su estrecha colaboración con el fabricante de chips MOS Technology le dio una tremenda ventaja sobre sus rivales. La estrategia de Tamriel fue la de plantear la duda de por qué comprar una máquina sólo para jugar cuando un ordenador podía hacerse por el mismo precio, táctica que le evitó a la industria de los juegos para ordenador lo peor de la crisis -y probablemente también ayudó a provocarla. El Commodore 64 pronto ejercería su dominio aunque poco después lo perdería con el auge de los más baratos “IBM compatibles” que surgieron a la sombra del potente pero caro IBM PC.
A pesar de todo la mayoría de los desarrolladores de CRPGs de los que hablaremos en este capítulo prefirieron como plataforma el excepcionalmente longevo Apple II, que ofrecía un entorno de programación excepcionalmente robusto. De hecho, no fue hasta bastante avanzada la década de 1990 que la mayoría de los desarrolladores efectuaron el cambio hacia el entonces dominante MS-DOS. El paso definitivo fue que el versionado o adaptación de los juegos a otras plataformas era frecuentemente externalizado a terceras empresas. De ellas se esperaban que  mejoraran (o aumentaran) el apartado audiovisual para adecuarlo a la nueva plataforma. Es bastante común encontrar versiones que difieren en gran medida del material original, algo especialmente cierto en los casos donde se versionaba un juego de Apple II al Atari ST o al Commodore Amiga (los primeros juegos de DOS casi siempre eran inferiores en cuanto a gráficos y sonido, incluso comparados con los de Apple II). Muchos jugadores prefieren las versiones mejoradas y otros tantos nunca han jugado las versiones originales. En todo caso, yo he preferido centrarme en la versión del desarrollador siempre que fuera posible.



Vuelta a los juegos de mainframe

De los relativamente pocos CRPGs lanzados en 1984 quizás los más interesantes son las versiones de los viejos clásicos para mainframe. Los ordenadores personales fueron mejorando poco a poco, incluyendo más memoria y procesadores más rápidos, y ahora ya era más fácil hacer versiones fieles (y en algunos casos incluso mejores) de los juegos “hack’n slash” como «Moria». Quizás el más famoso de ellos sea «Rogue: The Adventure Game», publicado en toda su gloria ASCII en 1983 para IBM PC. Michael Toy, uno de los desarrolladores originales, formó equipo con Jon Lane para programar esta versión e iniciar su propia empresa, Artificial Intelligence Design. Más tarde Epyx (anteriormente conocida como Automated Simulations, editor de los juegos de «Apshai») se encargó del marketing y se lanzaron versiones mejoradas en 1986 para la mayoría de los ordenadores del momento, incluyendo el Commodore Amiga, Atari ST y Tandy CoCo. Finalmente, en 1988, los derechos pasaron a Mastertronic, un editor de software económico que versionó el juego para más plataformas inclusive, entre ellas para Commodore 64 y otros ordenadores ingleses.

A pesar de que «Rogue» había sido un gran éxito entre los jugadores en mainframe, no lo tuvo a la hora de generar beneficio en el terreno comercial. En una entrevista sin fechar con Glenn Wichman publicada en el sitio web “Epyx Shrine”, el propio Wichman asegura que Epyx pretendió hacer del juego algo demasiado serio, desechando el carácter “extravagante y poco convencional” del juego original, aunque pensaba que la masiva distribución ilegal fue el principal culpable. Aunque efectivamente debieron formar parte del problema, yo resaltaría que quizás la mayoría de los jugadores no se sintieron atraídos por los gráficos ASCII y los usuarios de mainframe que podían haberlos apreciado estaban lo suficientemente informados como para encontrar las versiones shareware o de dominio público del juego en lugar de soltar 40 dólares (76,70 en dólares de 2008). ¡Algunas de estas versiones, como «Hack», eran incluso más avanzadas que la comercial! Un analista del momento escribió: “encontré las versiones para Amiga de «Hack» y «Rogue» muy parecidas“. Incluso esas versiones comerciales, con sus gráficos mejorados, no resaltaban especialmente cuando se comparaban con otros juegos de la época, y la falta de sonido ciertamente no ayudaba. En pocas palabras, la versión comercial de «Rogue» puede haber sido simplemente un caso de demasiado poco y demasiado tarde.

«Rogue» no fue el único clásico de mainframe que fue comercializado para ordenadores personales. Jim Schawaiger, autor del original «Oubliette», montó una empresa llamada Bear Systems para lanzarlo en 1983 para Commodore 64 y MS-DOS. La versión de DOS tiene algunas buenas novedades, como la posibilidad de cambiar entre un modo texto y un modo gráfico durante la exploración de las mazmorras. El modo gráfico incluye una vista de perspectiva tridimensional en primera persona con gráficos vectoriales monocromo que es mucho más grande que la que se podía ver en los CRPGs de PLATO. La versión de Commodore 64 es bastante diferente, con toscos gráficos y una extraña combinación de grises y azules. «Oubliette» ofrece ocho razas, diez clases y sistema de promoción basado en gremios. El jugador puede elegir el gremio adecuado según la vía de aprendizaje del personaje, el cuál aumenta en calidad y duración así como en peligrosidad para el estudiante: “en el caso de razas con una corta esperanza de vida, como orcos y ogros, convertirse en estudiante profesional puede ser un error fatal”. Los jugadores pueden además elegir pasar más tiempo merodeando por la mazmorra antes de unirse a un gremio, pero los estudiantes más antiguos no suelen hacerlo. «Oubliette» tiene además algunas opciones de combate únicas, como seducir, que no he visto aún en ningún otro CRPG, y también es uno de los juegos con más variedad de monstruos, con más de 150 tipos diferentes.
Al contrario que la versión para PLATO, estas versiones permiten a los jugadores controlar hasta seis personajes (pueden crearse otros diez y dejarse en la taberna entre las incursiones a las mazmorras). Considerando el complicado abanico de opciones disponibles para cada personaje es fácil ver cómo el juego puede complicarse rápidamente.
viernes, 14 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 3: La Edad Oscura de los CRPG (cont.)

Aventureros en las salas de ordenadores



Quizás el CRPG más famoso de todos los que existieron para mainframes sea «Rogue». Este juego fue creado a principio de los años 80 por Michael Toy y Glenn Wichman, quienes encontraron que las rutinas de software “malditas” de Ken Arnold les permitían crear un CRPG gráfico para UNIX. El juego despegó realmente cuando fue incluido en BSD UNIX, una versión muy popular de este sistema operativo desarrollado por la Universidad de California en Berkeley (donde Toy estudiaba). Aquello significó que el juego se encontraba disponible en los campus universitarios de todo el mundo. Tiempo después el equipo de «Rogue» firmó un acuerdo con Epyx para distribuir el juego en los ordenadores personales pero, lamentablemente, estos esfuerzos comerciales fallaron de manera absoluta culpando los autores a la piratería. Sin embargo, el juego fue muy popular entre el público general y la escena shareware y ha sido versionado en cientos de plataformas diferentes desde que se creó.


Hay tres características que diferencia a «Rogue» de la mayoría de los CRPG. Quizás la más obvia sean los gráficos, los cuáles están compuestos por el juego de caracteres disponible en cualquier plataforma: números, letras y símbolos se entremezclan para mostrar el entorno. Por ejemplo, el personaje del jugador es normalmente representado por el signo @. Sin embargo, una característica aún más importante de «Rogue» es que las mazmorras se generan aleatoriamente cada vez que el jugador empieza un nuevo juego con lo que siempre hay nuevas zonas que explorar. La misión consiste simplemente en descender a las Mazmorras de la Maldición y hacerse con el amuleto de Yendor (es fácil ver la similitud con el anterior «dnd» de Whisenhunt y Wood). Otro aspecto interesante del juego es que no dispone de una tienda donde el jugador pueda comprar nuevo equipamiento. En su lugar, todas las armas, armaduras y objetos mágicos deben ser encontrados en las mazmorras, ya sea en el suelo o en los cadáveres.


«Rogue» ha inspirado cientos de otros juegos que generalmente son denominados «roguelikes» como lo son «Hack» (1982), «Larn» (1986), «Moria»(1983), «Ancient Domains of Mystery» (1994), «Angband» (1990), por nombrar sólo unos pocos. «Hack» incluía tiendas y mascotas que seguían al personaje haciendo las veces de compañero, luchando e incluso subiendo también de nivel. «Nethack», creado en 1987, es una versión posterior de «Hack», cuyo desarrollo se vio facilitado por el uso de Internet (uno de los primeros proyectos que aprovecharon sus beneficios). «Angband» está basado en la obra de Tolkien y también ha inspirado muchos otros juegos. «Ancient Domains of Mystery», el más duro de los mencionados, ofrece una miríada de opciones para el desarrollo del personaje y es alabado por su jugabilidad de morir-y-aprender. Los jugadores no podían tener guardada más de una versión de su personaje por lo que no había manera de recuperar a un personaje que hubiera muerto.


En 1984 Toy se uniría a Jon Lane para fundar Artificial Intelligence Design, una empresa que publicó la primera versión comercial de «Rogue» para los IBM PC y los Apple Macintosh. Hablaremos más sobre esto en el capítulo 6.


Incluso para muchos aficionados de los CRPG modernos, «Rogue» o alguno de los muchos roguelikes está entre los mejores juegos que el género ofrece. Ciertamente los esfuerzos por actualizar estos juegos con un interfaz gráfico, como el «Iso-Angbad» de Hansjorg Malthaner, han fallado en su intento de impresionar a los seguidores de los originales. En la entrevista que tuve con el propio Malthaner éste declaró que “algunas personas fueron abiertamente hostiles con la idea de un interfaz gráfico”. A día de hoy la mayoría de los roguelikes siguen utilizando caracteres para sus gráficos.



Revolcándonos en el barro



Ya he mencionado antes algunos juegos centrados más en los grupos de jugadores que en los aventureros solitarios. Como hemos comentado en el capítulo 1, estos juegos están enfocados por lo general más hacia la interacción social entre jugadores que hacia el combate táctico y la obtención de puntos de experiencia. Eran juegos que se ajustaban bien a los mainframes, a que los usuarios conectaban mediante terminales; es decir, que los usuarios estaban siempre conectados entre sí, por lo que hacer una CRPG era sólo un asunto de programación. En contraste, los propietarios de ordenadores personales no estaban conectados a ninguna red por lo que estaban limitados al propio contenido del juego, aunque los servicios de conexión como America Online y CompuServe concederían un acceso de pago a los juegos multijugador, cuyo precio se incrementaba para los jugadores cuyas llamadas fueran de larga distancia. Además, las bajas velocidades conseguidas con módems y la falta de soporte para gráficos hicieron que cualquiera que no fueran los basados en caracteres ASCII resultaran imposibles en la práctica. En cualquier caso, como jugar a estos juegos podía llegar a resultar bastante caro, no fue hasta el auge de Internet en los 90 que los MUDs gráficos (o MMORPGs, como se acabarían llamando) llegaran realmente al gran público.


En pocas palabras, cuando estudiamos la historia de los MUDs, vemos un importante lag entre la aparición de los ordenadores personales y el auge de Internet (nunca mejor dicho). Mientras que una gran cantidad de CRPG de un jugador se lanzarían para máquinas como el Apple II y el Commodore 64, los juegos online multijugador estuvieron limitados a aquellos jugadores con acceso a algún mainframe. La mayoría de ellos fueron juegos gratuitos, no comerciales, con pocos gráficos además de los que se podían obtener con texto y caracteres ASCII. A pesar de ello miles de jugadores llegaría a adorar estos juegos, y es comprensible que muchos de ellos renegaran de la escasa oferta que había en los ordenadores personales, que no permitían ningún tipo de interacción social que hacía de los MUDs algo tan adictivo e irresistible.


Aparte de los juegos multijugador para PLATO que comentamos antes, el primer MUD conocido fue creado en 1974 por Roy Trubshaw y más tarde fue ampliado y mejorado por Richard Bartle,  ambos estudiantes de la Universidad de Essex en el Reino Unido. Escrito para el PDP-10 con el TOPS 10 como sistema operativo, el juego fue titulado simplemente MUD, acrónimo de mazmorra multijugador. El nombre es un tributo al juego de aventura «Dungeon», que más tarde se publicó como la trilogía de «Zork» por Infocom (tanto Trubshaw como Bartle habían jugado tanto a «Zork» como a «La Aventura Original»). Cuando Trubshaw se inició en «Dungeons and Dragons» pensó en: “escribir mi propia versión de «Advent» pero con la generación de personajes de D&D como base”. Fue al descubrir por casualidad el código fuente de «La Aventura Original» cuando recibió la inspiración que le faltaba para empezar a trabajar en MUD, incorporando una base de datos para hacer el sistema más fácil de programar. Cuando Bartle se unió al proyecto se dedicó a crear las mazmorras y pidió a Trubshaw que ampliara el intérprete de comandos para poder añadir mecánicas de juego más creativas, incluyendo el siempre importante sistema de combate. Después de que Trubshaw abandonara el proyecto le dejó a Bartle aproximadamente el 25% del código que luego Bartle terminaría.
MUD se popularizó rápidamente, tanto que los administradores de sistemas llegaron a preocuparse por el gran uso que hacía de los recursos de sus ordenadores. A pesar de esto se permitió su uso limitándolo a las horas de la madrugada, y siendo un poco más permisivos durante los fines de semana. Incluso con estas restricciones el juego no se vio escaso de jugadores. Muchos sucedáneos fueron surgiendo rápidamente, como MIST, BLUD y Rock, este último basado en el programa de televisión Fraggle Rock. MUD acabó siendo hospedado por la red comercial CompuServe bajo el nombre de «British Legends», donde obtuvo un gran número de seguidores en América. Habiéndose percatado de que el juego tenía potencial comercial, Bartle había permitido el uso público del término MUD para que fuera usado como un término genérico en lugar de una marca comercial, tras lo cuál CompuServe, tal y como había pensado Bartle, dejó de encontrar atractivo ese nombre.


Es fácil ver la influencia de las primeras aventuras de texto en el MUD de Trubshaw y Bartle, dónde el objetivo principal es simplemente obtener suficientes puntos para “hacer magia”. La tradición instaurada por «Zork» de encontrar tesoros y dejarlos en lugar correcto (en el pantano en este caso) se mantuvo, así como las desenfadadas descripciones de las habitaciones. Además, los jugadores podían ganar puntos realizando algunas acciones (como agitando el sonajero de un bebé) así como luchando. El combate es un asunto relativamente simple, los jugadores sólo tienen que indicar al intérprete de comandos qué quiere matar y qué arma quiere usar. El éxito depende de tres variables: la fuerza, destreza y resistencia del personaje. A medida que los jugadores acumulan puntos su personaje sube niveles, un proceso que mejora sus estadísticas. Los personajes de niveles superiores también tienen una mayor probabilidad de tener éxito cuando lanzan hechizos. Sin embargo podemos decir que el atractivo del juego está más en la interacción con otros jugadores que deambular por el campo matando cosas.


Otro de los primeros MUDs que podría preceder al de Trubshaw y Bartle es «Milieu», un programa escrito por Alan E. Kleitz en 1978. «Milieu» fue escrito en un lenguaje llamado Multi-Pascal y funcionaba en un mainframe CDC Cyber. Originalmente tenía únicamente fines educativos pero Kleitz reescribió el juego en C y los versionó para el IBM XT en 1983, renombrándolo como «Scepter of Goth». Kleitz lo convirtió en un modelo pay-to-play, soportando hasta 16 jugadores simultáneos que se conectaban vía módem, con tarifas que iban de los 2 a los 4 dólares por hora (además de, por supuesto, los importantes cargos por llamadas a larga distancia).


Los MUDs posteriores como «Mirrorworld», «AberMUD», «Gods» y «Shades» añadieron muchas características y pulieron el diseño. Algunos de ellos eran gratuitos pero otros cobraban por acceder a ellos y se colocaron en redes comerciales en lugar de las públicas. Por ejemplo, la saga «GemStone» de Simutronics se encontraba en la red comercial GEnie. Éste fue mostrado por primera vez en 1987 («GemStone»), permitido jugarlo en fase de pruebas en 1988 («GemStone II») y finalmente lanzado de forma oficial en 1990 («GemStone III»). En esta tercera iteración el juego ya era estable y atrajo a un buen número de seguidores (GEnie usó un interesante gancho para promocionar el juego, con el que algunos jugadores que encontraran gemas en el juego recibirían gemas y premios reales). «GemStone» está basado en la campaña «Shadow World» de Iron Crown Enterprises, un competidor de la franquicia de TSR «Dungeons and Dragons». Desafortunadamente la relación entre ambas partes se debilitó y los desarrolladores eliminaron de «GemStone» todas las referencias a dicha campaña, un movimiento que además conllevó cambios sustanciales en las mecánicas de juego. Poco después el juego estuvo disponible en CompuServe y Prodigy, provocando otro importante incremento de jugadores. La última versión del juego, «GemStone IV», es ofrecida actualmente por Simutronics en su web por 15 dólares al mes.


Fliying Buffalo, la editorial de juegos de rol que publicó «Tunnels and Trolls» tuvo una aproximación diferente a los juegos de rol comercial online con su juego por correo «Heroic Fantasy», el cual introdujo en 1982 en una red comercial de reciente creación llamada TheSource. Con unos costes ajustados, era un juego bastante caro de jugar y la jugabilidad se reducía a jugar uno o dos turnos por semana. Costaba 100 dólares registrase, otros 10 dólares por cada hora de acceso a TheSource y cada turno de «Heroic Fantasy» costaba 2,50 (todo esto en dólares de 1982, números que como mínimo se doblan si los ajustamos al momento actual). El sistema fue mucho más popular en su versión de papel, cuyo coste se ajustaba mejor al presupuesto de muchos jugadores. Los altos costes de la mayoría de los juegos comerciales los mantendrían lejos del alcance de la mayoría de los jugadores hasta bien entrados los años 80.


Por supuesto, no había nada que detuviera a los grupos de aficionados a D&D para que formaran sus propios grupos para jugar en estas redes comerciales. Algunas comunidades como GameSIG, en CompuServe, fueron puntos de reunión muy populares para este tipo de jugabilidad de base. Los jugadores y los Directores de Juego sólo escribían lo que normalmente dirían en el juego tradicional, como el resultado de las tiradas de dados y las descripciones de las habitaciones. Los participantes eran frecuentemente jugadores que no podían encontrar compañeros de juego en sus localidades y, de esta manera, los miembros de estos grupos improvisados se solían convertir en buenos amigos con quién explorar los intereses comunes. Los jugadores podían ser también aquellos demasiado tímidos para participar en sesiones de juego cara a cara. Una revista describía como un “adolescente de metro y medio de complexión débil puede convertirse en un feroz guerrero” como mo una “ama de casa pasada de kilos y el fregadero lleno de platos puede transformarse en una sílfide o en una habilidosa hechicera”. A pesar de estas ventajas los precios de estos juegos eran altos: 2 horas de juego a la semana podía costar más de 50 dólares (o 103 en dólares de 2008) en CompuServe.
En 1989 el norteamericano James Aspnes creó «TinyMUD», fuertemente inspirado en un MUD anterior llamado «Monster», un ambicioso pero pobremente escrito programa. «TinyMUD» permitía a los jugadores trabajar juntos para crear y extender sus mundos virtuales. Aspnes lo ideó como “vehículo para la creación de puzles basados en aventuras generados por los usuarios” pero pronto se hizo patente que el “aspecto social era mucho más importante”. A pesar de que muchos usuarios encontraron esta creatividad liberadora y satisfactoria, algunos se quejaron de la caótica construcción de estos mundos. De hecho los jugadores pasaban más tiempo creando nuevas zonas que explorando las que ya había. Bartle remarcó que “«TinyMUD» sólo está limitado por la imaginación del que construye -con gran énfasis en la palabra limitado”.


A pesar de todo «TinyMUD» se convirtió en uno de los MUDs más populares disponibles en Internet. Aspnes llegó a hacer público su código fuente y rápidamente surgieron otros proyectos basados en él como «TinyMUCK», «TinyMUSH» y «TinyMOO». Un aspecto revelador de estos juegos son sus acrónimos: las mazmorras multiusuario fueron evolucionando dejando atrás sus raíces en el juego de rol fantástico y encaminándose a otros usos más generales como los entornos sociales online, que en esencia se convirtieron en algo más que sofisticados programas de chat.


Lo interesante sobre la historia de los MUDs es la manera en que lentamente evolucionaron (o supongo que algunos podrán decir “involucionaron”) desde el juego hacia la socialización. Incluso en MUDs dónde se le daba prioridad al combate y a la subida de nivel se hace un gran énfasis en la comunicación con otros jugadores. De hecho mucha gente ha encontrado a sus parejas en los MUDs y la celebración de bodas en ellos es algo habitual. En mi propia y extensa experiencia jugando MUDs desde mediados de los 90 he detectado un patrón que se repite muchas veces. Primero, los jugadores se obsesionan con el juego de rol en sí mismo, con encontrar mejor equipamiento, luchar contras los monstruos y subir de nivel y de rango. Sin embargo llega un momento en que pasan a formar parte de grupos con otros aventureros, dónde ya no se centran sólo en luchar en mayores batallas sino también en hacer amigos. Inevitablemente el jugador terminará pasando más tiempo socializando con esos amigos que haciendo misiones para ganar puntos de experiencia. Llegado a un cierto punto jugar sólo merecerá la pena cuando los amigos del jugador estén conectados. Bartle describe este fenómeno como la secuencia principal, cogiendo prestado el término del ciclo de vida de las estrellas.
Por esta razón es que insisto en mantener la distinción entre MUDs (y sus sucesores los MMORPGs) y los CRPGs. Aunque ambos están relacionados y tienen mucho en común, el impulso a socializar es demasiado fuerte para ignorarlo. Volveremos a este tema en posteriores capítulos para explorar el auge de los MMORPGs, así que por el momento daremos por terminado este análisis de los MUDs.



El final de la Edad Oscura



Como ya hemos visto, la historia temprana de los CRPGs y los MUDs es frecuentemente oscura. Debido a que muchos de estos primeros juegos fueron intencionalmente borrados, pobremente documentados o simplemente olvidados, los hechos fiables son difíciles de encontrar. Esto hace de la identificación del primer CRPG un asunto peliagudo. Y es que, como veremos rápidamente en el siguiente capítulo, ya es difícil simplemente identificar el primer CRPG para ordenadores personales, dado que los editores tenían el mal hábito de modificar a posteriori los avisos de derecho de autor, y sólo unos pocos disponían del adecuado conocimiento sobre la ley del copyright (una desastrosa situación que provocó innumerables juicios a los largo de los 80 y hasta bien entrados los 90).

A pesar de todo, con la llegada de los primeros juegos comerciales para los ordenadores personales, se simplifica el poder documentar esta historia. Para algunos de ellos es mucho más fácil conseguirlos y ejecutarlos en un ordenador moderno, mientras que para otros debemos confiar en las cuentas de segunda mano de juegos como «pedit5» y «orthanc». Emular un sistema PLATO, lo cual es perfectamente posible, no es una empresa que deba ser tomada a la ligera, sobre todo para el que no está familiarizado con esta plataforma. Además, una vez que los desarrolladores empezaron a comercializar sus juegos, se encontraron con mayores obstáculos para reclamar su autoría y proteger su código. En el capítulo siguiente exploraremos los primeros CRPGs disponibles para ordenadores personales, que debutaron durante un periodo de gran pero a menudo difícil experimentación que he denominado Edad de Bronce.
 
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