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viernes, 27 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 12: El futuro del género

12. El futuro de un género

Ha llegado el momento de darle a nuestra historia un final pero, ¿hemos llegado también al final del propio CRPG? Y si no, ¿cuál es el futuro del género?
En el último capítulo vimos como emergían tres tendencias que probablemente ejerzan su influencia durante, al menos, los próximos años: juego en línea, juego en consola y, quizás como resultado de estos dos, un mayor énfasis en la acción sobre la estrategia de los primeros CRPGs. Podría añadir una cuarta: la tendencia a anunciar la muerte del CRPG para un jugador.
Estas tendencias parecen estar alejando al género de sus raíces de los RPG de mesa, un fenómeno cultural inherentemente social, reflexivo e íntimo. A lo largo de los años hemos visto generaciones de desarrolladores de videojuegos intentando adaptar «Dungeons & Dragons» a los ordenadores, un objetivo que ha demostrado ser extremadamente difícil de conseguir. Los pioneros como Richard Garriott («Ultima») y Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead («Wizardry») se centraron en la exploración y el combate; la diversión de sus juegos consiste sobre todo en ver a los personajes o grupos crecer desde alfeñiques de 40 kilos hasta feroces máquinas de destrucción. La mayoría de estos primeros juegos eran meros “hack’n slah” centrados en los atributos y el combate, ignorando la dimensión social del juego de mesa.
Al mismo tiempo que Garriott trabajaba en «Ultima», Richard Bartle y Roy Trubshaw jugaban  al clásico «La Aventura Original» y pensaron que estaría guay hacer algo como «Dungeons & Dragons». Los jugadores habían estado revolcándose en sus MUDs desde entonces. La diferencia fundamental entre los MUDs y los CRPGs es la parte social, un punto que discutiremos dentro de un momento. Otra diferencia es, sin embargo, el objetivo del juego. Con algunas notables excepciones, la mayoría de los CRPGs tienen un objetivo predefinido, normalmente algo del tipo “matar al mago” o “encontrar el orbe”. Una vez se ha conseguido este objetivo quedan pocos motivos para continuar jugando —a menos que, por supuesto, el jugador quiera empezar el juego de nuevo con un nuevo personaje o grupo—. Una parte de la satisfacción de estos juegos viene  simplemente de terminarlos, sabiendo que tenías el material adecuado. Los MUDs, por otro lado, realmente nunca se terminaban. Incluso si un jugador ha conseguido el nivel más alto y el mejor equipamiento posible, todavía hay interesantes motivos para continuar jugando: seguir en contacto con los amigos que has hecho, ayudar a los novatos o, en algunos casos, crear nuevo contenido. Afortunadamente para los desarrolladores de CRPGs, incluso el mejor de los MUDs era un desastre gráfico que consistía normalmente en puro texto o toscos gráficos con caracteres. Además, pocos jugadores tenían acceso a los mainframes o podían permitirse los elevados costes de las redes privadas. Así, el mercado de los CRPGs estaba protegido contra la competencia en línea.
A medida que la tecnología fue mejorando de manera gradual y los desarrolladores de CRPGs disponían de más modelos que podían aprovechar, el género se diversificó. Garriott, cansado de lo que él veía como simples juegos “hack’n slash” que transmitían pobres valores, buscó redimirse centrándose más en la creación del personaje a la vieja usanza: el objetivo era convertirse en un héroe virtuoso, no sólo en un héroe fuerte. Otros programadores fueron en la dirección opuesta, creando motores de juego que generaran mazmorras enteras mediante un algoritmo, deleitándose en la alegría de los combates sin fin y aumentando continuamente las estadísticas («Telengard», «Rogue»). Los desarrolladores Paul Murray y Keith Brors presentaron «Wizard’s Crown» en 1985, un juego con tanto combate táctico que fácilmente podía ser confundido con un wargame.
Otros caminos empezaban a abrirse. Sierra emergió con «Quest for Glory» en 1989, un juego más dirigido por la historia y los personajes que los CRPGs que vinieron antes que él. Entretanto los japoneses estaban descubriendo nuevas vías para llevar los CRPGs a la consolas. El mejor de estos juegos ofrecía una atractiva mezcla de acción y narrativa lineal, siempre proporcionando un contexto y propósito claro a las continuas oleadas de vertiginosos combates. Cuando llegaron las nuevas y más potentes consolas los JRPGs crecieron en tamaño y calidad, rivalizando e incluso superando a sus contrapartidas los ordenadores. En «Quest for Glory» y muchos JRPGs, los elementos “hack’n slash” no eran un fin en sí mismos sino sólo una manera de permitir al jugador tomar importantes decisiones a media que la historia se desvelaba. ¿A quién le importarían «Quest for Glory» o «Chrono Trigger» si no tuvieran encantadores diálogos, tramas equilibradas y personajes memorables?
A finales de la década de 1980 los desarrolladores de CRPGs se encontraban experimentando con nuevas ambientaciones y sistemas de rol como los que vimos en  el «Autoduel» de Origin, «Wasteland» de Interplay y «Dungeon Master» de FTL. Aunque quizás los juegos más importantes de finales de los 80 fueran «Pool of Radiance» y «The Bard’s Tale», juegos hermosamente creados que no fueron tan rompedores como esmerados. En la mayoría de estos casos el énfasis estaba todavía puesto en el “hack’n slash”, aunque las mecánicas subyacentes se estaban volviendo más diversas y sofisticadas.
Los inicios de los 90 fueron malos tiempos para los fans y desarrolladores de los CRPGs. Como en los tiempos de «The Magic Candle», los jugadores encontraron más errores desparramándose por las cajas de los juegos que bichos habitando las cajas de pizza de la noche anterior. Algunos convivieron con este suplicio y otros lo tiraron todo a los contenedores y jugaron a «Doom» en su lugar. La industria de los juegos de ordenador sufría una dura transición y los programadores se esforzaban por mantenerse a la última con las más nuevas técnicas de programación orientada a objetos, que les permitiría externalizar tareas de codificación con las que poblar todo su mundo. De alguna manera este mosaico requería ser remendado, un trabajo muy complicado por el batiburrillo de tarjetas gráficas y de sonido y aceleradoras 3D incompatibles, aunque llegaría el momento en que los males de esta industria en crecimiento se verían disminuidos por el DirectX de Microsoft y otros estándares auto-impuestos.
Más adelante en los 90 se produjo un cambio rápido y decisivo: «Ultima Online» de Origin marcó una nueva frontera tal y como lo había hecho el «Diablo» de Blizzard un año antes. Ambos juegos ofrecían opciones para el juego multijugador en línea, pero cada uno siguió adelante por caminos muy diferentes. Mientras que «Ultima Online» destacó por el juego de rol, «Diablo» hizo hincapié el juego de dados. BioWare tomó el camino del medio con su «Baldur’s Gate» en 1998, sacando de la papelera a «Dungeons & Dragons» y encontrando oro en su interior. Fue un tiempo de obras maestras, cuando los jugadores se enfrentaban a decisiones tan difíciles como si comprar «Fallout» o «Planescape: Torment», y de ellos los más afortunados compraron ambos. Casi podemos rastrear los orígenes de cada CRPG y MMORPG moderno hasta este periodo.
A pesar de que los críticos se entusiasmaron con los soberbios CRPGs de BioWare primero e Interplay después, los MMORPGs iban ganando cuota de mercado poco a poco. «EverQuest» saltó a los titulares y millones de ávidos jugadores fueron siendo atraídos hacia Internet. Este y otros mundos persistentes crecieron todavía más en detalle y sofisticación a medida que los desarrolladores sacaban expansiones y evolucionaban junto con los jugadores. Mientras tanto, Bethesda parecía pensar que todos los demás estaban equivocados y trabajaron duro para hacer juegos para un jugador tan realistas y detallados que nadie se daría cuenta de que no eran persistentes (y muchos de nosotros aún no nos damos cuenta). De hecho, una forma de describir «Oblivion» es un MMORPG para un sólo jugador: todo está ahí menos los otros jugadores.
En 2002 BioWare emergió de la oscuridad con «Neverwinter Nights», posible gracias a su nuevo motor Aurora —aunque los gráficos no eran la característica más prometedora del juego, sino que lo que demostró ser decisivo fue su editor gratuito—. Los jugadores se convertían de nuevo en directores de juego y la industria dejó de ignorarlos. El contenido generado por los usuarios es ahora más que una simple moda: es un estándar en la industria. Para muchos fans de AD&D de todo el mundo «Neverwinter Nights» y su secuela son las herramientas por excelencia de los directores de juego.
Nuestra historia de los CRPGs no ha sido ni lineal ni mucho menos predecible. Hemos visto  a desarrolladores bien asentadas sacar basura injugable y a valientes recién llegados sacudir la industria con obras de artes éxitos de ventas. Hemos visto juegos que parecían anticuados incluso antes de ser lanzados y a otros que vendían millones de copias y seguían siendo populares años e incluso décadas después. No hay una forma de sencilla de decir qué nuevos e increíbles CRPGs pueden estar esperados justo a la vuelta de la esquina de la mazmorra.
Imagino que muchos lectores, mientras pasan las páginas de este libro y leen sobre tantos grandes CRPGs del pasado, pueden sentirse tristes por la escasez de juegos así en las estanterías hoy en día. ¿Cuántos antiguos fans de los CRPGs abandonaron el género para correr aventuras en mundos persistentes? ¿Por qué jugar a un CRPG para un jugador cuando puedes conectarte a «World of Warcraft», un juego tan popular e influyente que ha cambiado la naturaleza misma de la industria? No es ninguna exageración llamar a «World of Warcraft» un auténtico fenómeno cultural, y se está haciendo cada vez más raro encontrar a una gran desarrolladora dispuesta a barajar alternativas al modelo económica que este juego representa. Después de pasar algunas semanas en «World of Warcraft», un juego para un jugador como «Pool of Radiance» pueden parecer completamente desolado. ¿No hay forma de escapar al monstruoso MMORPG de Blizzard?
Tengo esperanzas en que Richard Garriott, padre de los CRPGs, nos salve de «World of Warcraft» con su tan anunciado «Tabula Rasa», otro MMORPG, del cual Garriott anuncia que su combate de “ritmo rápido” será diferente del de otros MMORPGs y también que el juego “ofrecerá al jugador opciones que deberá tomar y que no se podrán definir fácilmente como buenas o malas”. ¿Un MMORPG con toda la intensidad dramática de un buen CRPG? ¿Es este el Lord British de «Ascension» o el de «The Black Gate»? A pesar de que, por supuesto, es demasiado pronto para decir que «Tabula Rasa» amenazará la cuota de mercado de Blizzard, Garriott parece haber localizado perfectamente dos de las áreas en las que «World of Warcraft» fracasa: la acción y el drama.

MMORPGs contra CRPGs

He hablado con muchas personas que creen firmemente que los MMORPGs son la siguiente e inevitable fase del desarrollo de CRPGs, argumentos apoyados por los datos relativos a la alta rentabilidad de los MMORPGs comparado con la mayoría de CRPGs. ¿Por qué hacer una venta una vez cuando puedes recaudar millones con tarifas mensuales? ¿Por qué satisfacer a un sólo jugador cuando puedes entretener a millones a la vez en un entorno compartido?
¿Qué incentivos les quedan a los desarrolladores, si es que queda alguno, para crear un CRPG para un jugador?
Hay una buena respuesta a esta pregunta pero explicarla llevará algo de tiempo. Lo antes de nada, sin embargo, déjenme manifestar que no creo que haya nada inevitable en el futuro de los CRPGs. El futuro dependerá de la calidad con la que los desarrolladores creen y de lo que los jugadores estén dispuestos a comprar. Una cosa es cierta: los CRPGs nunca se convertirán en MMORPGs porque, simplemente, los dos son tipos de juegos completamente diferentes, con sus singulares atractivos tanto para jugadores como para desarrolladores. Pero, ¿son los MMORPGs simplemente mejores que los CRPGs?
Si nuestro criterio se basa en la cercanía a los juegos de rol convencionales, la respuesta es sí. En muchos sentidos los MMORPGs tienen más en común con los RPGs de mesa que lo que los CRPGs han tenido o tendrán nunca. Si los MMORPGs y los juegos de rol de mesa son divertidos de jugar es porque disfrutamos jugándolos con más gente. Cualquiera jugador de AD&D o de MMORPGs que haya sufrido una partida con un mal grupo sabrá precisamente de lo que estoy hablando. Por otro lado, con la gente adecuada, estas actividades son tan divertidas y satisfactorias que es difícil imaginar una manera mejor de pasar las horas. Son precisamente estos momentos los que convierten a los novatos en jugadores hardcore; una vez que lo han probado, siempre tendrán hambre de más. No sé cuantas veces he escuchado a aficionados de uno u otro MMORPG decirme: “Bien, el juego en sí apesta pero la jugabilidad es asombrosa”. Estos comentarios tienen poco sentido a menos que atendamos a la dimensión social: estos juegos son divertidos porque la gente con la que lo juegas es divertida. Conozco a infinidad de personas que todavía prefieren los autodenominados obsoletos MUDs y MMORGPs a «World of Warcraft» simplemente porque sus amigos todavía juegan a esos viejos juegos.
Por el contrario, un CRPG para un jugador sólo es divertido si el juego es divertido en sí mismo. Muchos de los aspectos que serían generalmente obviados en un MUD o en un MMORPG (gráficos de pacotilla, historias cursis, aburridos NPCs, jugabilidad muy simple, fallos en el interfaz) son criticados a muerte cuando hablamos de un CRPG. Un desarrollador de un MUD o de un MMORPG puede contar con la interacción de otros jugadores para mantener al jugador enganchado (hasta cierto punto, espero). Un desarrollador de un CRPG debe confiar en otras técnicas, y es sobre la naturaleza de esas técnicas de la que ahora hablaremos.
Como hemos visto, muchos CRPGs están centrados en lo que hemos estado llamando una jugabilidad de “hack’n slash”, es decir, ponen el énfasis en luchar contra oleadas y oleadas de monstruos y en ser recompensados con puntos de experiencia y tesoros (que a su vez son intercambiados por objetos mejores y así sucesivamente). Lo mejor de estos juegos es su sofisticación, ofreciendo a los jugadores un gran abanico de opciones en cada fase. Ganar requiere poner especial atención a las tácticas y a la planificación a largo plazo. La diversión en estos juegos proviene de ver al grupo pasar a ser progresivamente cada vez más competente y poderoso, un desarrollo sólo posible gracias a la persistencia y a las propias decisiones del jugador.
Este tipo de CRPG está en fase de desaparición por una sencilla razón: los MMORPGs pueden hacerlo mejor. A pesar de que es muy divertido crear un grupo y abrirse paso a través de «Wizard’s Crown», pocas personas lo apreciarán. ¿A quién le importa si tu grupo supera todos los obstáculos para subir de nivel y conseguir el mejor equipamiento? Por otro lado, un habilidoso y persistente jugador de MMORPG se ve constantemente recompensado con las alabanzas o envidias de otros jugadores. Por ejemplo, a mi personaje de «World of Warcraft» siempre le dicen que tiene una bonita hacha, un objeto raro y muy valioso. En el nivel 40 mi personaje pudo por fin comprarse una montura, en mi caso un caballo castaño. Ir a caballo es un 60% más rápido que ir corriendo y debo admitir que pasar a toda velocidad a un grupos de novatos a la carrera me hace sentir aún más orgulloso de mis logros. Podría listar una docenas más de estos ejemplos pero el asunto es que si la jugabilidad “hack’n slash” es divertida en un juego en solitario, es mucho más gratificante en un MMORPG donde miles de otras personas pueden enterarse de tus logros. Recibir el reconocimiento por tus proezas es un poderoso incentivo para continuar jugando a cualquier juego (o, para el caso, cualquier deporte).
Por otro lado, hay algunas cosas que un MMORPG no puede hacer tan bien como un CRPG. La más importante de estas limitaciones tiene que ver con la historia y la trama. A pesar de que «World of Warcraft» y otros MMORPGs ofrecen misiones, a veces encadenadas en largas secuencias, la naturaleza del mundo persistente del juego hace imposible estructurar de forma cuidados una trama como la que vemos en «Baldur’s Gate» o «Betrayal at Krondor». Un  desarrollador de un MMORPG o de un MUD simplemente no puede contar una historia de la misma manera que puede el desarrollador de un CRPG.
Al contrario que los mundos de los MMORPGs, rebosantes y persistentes, el mundo de un CRPG para un jugador está totalmente enfocado en el propio jugador, quien tiene que desempeñar un importante papel. Los personajes que conoce, los lugares que visita y los eventos que se desarrollan en un CRPG contribuyen todos a crear y mantener una intensidad dramática. Un CRPG moderno, si quiere tener éxito, no debería ir sobre “hack’n slash” o sobre explorar un inmenso mundo interactivo porque los MMORPGs pueden hacer esto mucho mejor. En su lugar un CRPG debe centrarse en la historia, los personajes y, sobre todo, en mantener al jugador emocionalmente involucrado en el desenlace. A los jugadores de CRPG se les deberían plantear rutinariamente decisiones tácticas y logísticas, pero nunca debería haber nada de rutinario en sus decisiones morales.
Esta es precisamente la fórmula con la que nos hemos encontrado en nuestras discusiones sobre los JRPGs, pero los desarrolladores occidentales la están aplicando ahora cada vez más. De hecho, el nuevo CRPG de BioWare, «Mass Effect», es probablemente el juego más publicitado en toda Internet. Este juego sitúa al jugador directamente en el papel de un personaje perfectamente definido, el comandante Shepard, y gran parte de las primeras críticas (abrumadoramente positivas) se centran en sus desarrollados diálogos y en las expresiones faciales de los personajes, así como en la cautivadora historia. A pesar de que en «Mass Effect» existen efectivamente los combates y las estadísticas, esto no es lo que la diferencia al juego de su competencia en línea. Mi dinero va para BioWare.
Otra gran vía abierta a los desarrolladores de CRPGs modernos es el combate por turnos. Los MMORPGs están limitados, por necesidad, al combate en tiempo real; no es muy práctico paralizar el mundo para dejar que un jugador se piense su próximo movimiento. El combate en los MUDs y MMORPGs suele ser rápido e intenso. En «World of Warcraft», por ejemplo, el combate consiste principalmente en controlar el estado del personaje y activar los poderes y habilidades especiales que tenga disponibles (muchos de los cuales tienen definidos periodos de “enfriamiento” y requieren un cierto número de puntos de magia). No esto diciendo que aquí no haya estrategias y tácticas; de hecho, los jugadores son conocidos por pasar horas e incluso semanas planificando y preparándose para las batidas más grandes. Sin embargo, una vez se inicia la batalla hay poco tiempo para reconsiderar el plan inicial.
Un CRPG por turnos como «Caballeros de la Antigua República» o «Fallout» ofrece una experiencia muy diferente. El combate por turnos permite a los jugadores no sólo planificar con antelación sino considerar cuidadosamente y coordinar cada maniobra. Una gran batalla en «Pool of Radiance», por ejemplo, puede llevar fácilmente una hora o más, pasando la mayor parte del tiempo supervisando el campo de batalla y sopesando cada posible movimiento. Es tan parecido a jugar al ajedrez como tan diferente del bádminton. Ya que los jugadores de juegos por turnos disponen de más tiempo para pensar durante el combate, el desarrollador puede ofrecerles un interfaz mucho más complejo repleto de opciones. Considera la relativa complejidad de «Wizard’s Crown» o «Temple of Elemental Evil» comparada con la de «The Legend of Zelda» o «Diablo».
En resumen: el estilo en tiempo real de los CRPGs como «Diablo» y «Morrowind» que fue tan popular a lo largo de finales de los 90 y principios del 2000 parece destinado a extinguirse, siendo suplantado por «World of Warcraft» y otros MMORGPs. Aunque, sin embargo, todavía queda un gran margen para más CRPGs guiados por la historia y los personajes, aquellos que antepongan el juego de rol sobre las tiradas de dados, el dramatismo sobre las estadísticas. Por supuesto, no estoy diciendo que vayan a desaparecer por completo; sin un cierto grado de estrategia, táctica y planificación un juego no podría se considerado nunca un CRPG, y los desarrolladores deberían ser lo suficientemente listos como para aprovecharse del hecho de que el combate por turnos es inviable en un MMORPG. Los desarrolladores de CRPGs que quieran destacar en una era dominada por los MMORPGs deberían centrarse en hacer CRPGs por turnos con grandes historias y personajes inteligentemente perfilados.
¿Cómo será la siguiente obra maestra? No será ni fácil ni simple, requerirá tiempo y paciencia y frecuentemente se parecerá más al trabajo que a un juego. Tomarás decisiones a sabiendas de que las consecuencias podrían ser malas de cualquier forma. Salvarás a los que estén en apuros pero tus amigos podrían morir para convertir en un héroe. Reirás pero también  puede que llores. ¿Quién cargará con tan pesada carga y aceptará tal desafío? Tú lo harás. Y no te importará.

Y tampoco te irás a la cama después de pasarte ese último nivel.
jueves, 26 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Fin): El auge de los MMORPG (y 6)

«Dungeons & Dragons Online»

A pesar de que existen otros importantes MMORPGs que podríamos comentar, vamos a finalizar con «Dungeons & Dragons Online: Stormreach» de Turbine, publicado por Atari el 28 de febrero de 2006. Este juego nos devuelve a dónde empezamos: al clásico juego de mesa de Gary Gygax y Dave Arneson. En su núcleo más interno, el juego de rol de mesa es una actividad social. Con el grupo de amigos correcto reunidos alrededor de la mesa, «Dungeons & Dragons» se convierte en mucho más que un juego, mucho más que una frívola diversión de jóvenes ociosos. En su lugar, se vuelve una excitante oportunidad para explorar no sólo las guaridas de los dragones, sino los corazones y la imaginación nuestros mejores amigos. Es difícil decir con palabras lo estimulante y beneficioso que estas sesiones pueden llegar a ser, ofreciendo, incluso a la persona más frustrada e introvertida, la oportunidad de saber cómo se siente ser poderoso e influyente, tener éxito y sentirse realizado. Es un juego que le otorga superioridad al sumiso y gloria al friki. Llamarlo simplemente un juego es tan estúpido como llamar a «Hamlet» simplemente obra de teatro o a la «Ilíada» simplemente un poema.
Sin embargo, como hemos visto, casi todos los intentos de llevar «Dungeons & Dragons» al ordenador ha ignorado, ya sea por decisión o por diseño, el eminente aspecto social del juego. En la mayoría de los casos estos juegos lo han compensado con personajes no jugadores (NPCs) quienes, generalmente de una forma muy tosca y artificial, ofrecen al jugador consejos, algún servicio u otra cosa. En los mejores juegos los NPCs pueden estar tan bien desarrollados como en las películas o en las novelas, aunque su profundidad normalmente se consigue a costa de una rígida linealidad y resultados predeterminados. Otros juegos, tales como «The Black Gate», «Fable» u «Oblivion» intentan crear grandes redes de NPCs que intentan mostrarse (tanto como sea posible) viviendo sus propias vidas de acuerdo a sus propios planes. Incluso en el mejor de estos casos, uno no necesita esforzarse mucho para ver los hilos que mueven estas marionetas.
Parecería que hay al menos dos soluciones a este problema. Una es continuar desarrollando la inteligencia artificial de los NPCs. Los científicos que se involucran este tipo de asuntos son, generalmente, de una de estas dos opiniones: una inteligencia artificial convincente es, o bien inevitable, o imposible. A pesar de que no soy ni mucho menos un experto en el tema, mi creencia es que, ya que simular lo auténtico puede estar muy lejos de nuestras capacidades, parece más plausible que algún día podamos tener imitadores que puedan simular una respuesta —o al menos superar un test de Turing—. De hecho, las investigaciones actuales en minería de datos y análisis parecen hacer grandes avances en esta dirección. Si un ordenador puede un día saber que quiero un bocadillo de pollo y aros de cebolla antes que yo, parece un asunto lo suficientemente trivial como para crear un NPC que me entretenga.
Sin embargo, una solución mucho más fácil e inmediata es simplemente reemplazar estos NPCs por otros humanos, y eso es precisamente lo que hacen los MMORPGs. En el mejor de los casos cada jugador hará su parte para crear y mantener la fantasía. Sin embargo, como cualquiera que haya pasado un tiempo jugado a un MMORPG sabe, el mejor de los casos es más raro que una guardería de dragones. Incluso el mejor MMORPG está saturado de bobos, delincuentes y gente cuya idea de diversión es asegurarse que nadie se divierte. Tal y como he insinuado antes, «Dungeons & Dragons» es una experiencia íntima. Los MMORPGs, por otro lado, suelen ser tan íntimos como la Gran Estación Central.
La respuesta a este dilema parece obvia: si las reglas oficiales de «Dungeons & Dragons» funcionan con grupos pequeños, quizás también funcionen con grupos grandes. Ya hemos visto innumerables veces como el aplicar las reglas oficiales nos ha traído algunos de los mejores juegos del género del CRPG, como «Pool of Radiance» (1988), «Eye of the Beholder» (1991), «Baldur’s Gate» (1998) y «Neverwinter Nights» (2002). ¿Se repetiría la historia?
Para adaptar «Dungeons & Dragons» al mercado de los MMORPGs, Wizards of the Coast y Atari buscaron a Turbine Entertainment. Ya hemos visto su trabajo con el antes mencionado «Asheron’s Call», un juego prometedor aunque finalmente no tuvo éxito. Sí, aquel juego fracasó, pero quizás hubieron aprendido de la experiencia. A su favor, Turbine parecía determinada a conservar la naturaleza hardcore del juego, no dudando desde el principio en deshacerse de mucha de la morralla. La caja del juego alardeaba de “implacables peligros en mazmorras privadas con trampas y enemigos diabólicos que castigan a los imprudentes”. Además, un chat de voz integrado haría la experiencia aún más cercana al ideal del juego de mesa. ¿Por qué escribir cuando puedes hablar? Quizás los jugadores podrían incluso imitar los tonos nerviosos de los elfos, o reproducir su hablar de enano con un adecuado acento escocés. Todo sonaba demasiado bien como para ser verdad.
Y, desafortunadamente, así fue. El juego terminado tenía errores y no estaba pulido, y muchos críticos se quejaron de las aburridas mazmorras y de la jugabilidad mal equilibrada. El sofisticado sistema de combate por turnos del juego de mesa se redujo, previsiblemente, a una frenética orgía de clics y, aunque el motor llevaba de manera ostensible el registro de tiradas y golpes críticos, todo ocurría tan rápido como para que resultara divertido o interesante. Más aún, el juego era sorprendentemente corto y muchos jugadores ya habían subido al máximo nivel a uno o dos personajes sólo unos meses después del lanzamiento del juego.
Aunque quizás el mayor problema fuera la dificultad de reunir a un buen grupo de compañeros jugadores para compartir la aventura. Los jugadores son la suficiente suerte de tener amigos dispuestos a unirse a su misión se llevaban la mayor parte de la diversión; otros se quedaban luchando por conseguir a alguien, a quién fuera, dispuesta a dejarle entrar en un grupo. Incluso cuando conseguían entrar en uno, estos grupos estaban frecuentemente compuestos por jugadores obsesionados con los puntos de experiencia y con poco interés en el juego de rol. Más aún, muchos jugadores eran, o demasiado tímidos o carecían del equipo necesario para usar el chat de voz, y los pocos que lo tenían eran con frecuencia tan parlanchines que resultaban molestos. Los analistas hablaban de chicos sobrexcitados y estridentes que nunca habrían visto un verdadero dado de 20 caras, pero a los que cualquier adulto consentiría en lanzarles uno a la boca.

Sin embargo, incluso con todas estas críticas, no parece justo culpa a Turbine de lo que en el fondo no era su culpa. Lo que sí era su culpa era crear un juego aburrido que tenía más en común con el espantoso «Ruins of Myth Drannor» que con «Neverwinter Nights». Aún así, siempre existe la posibilidad de que futuras expansiones lleguen a mitigar los peores problemas del juego, puliéndolo generosamente y añadiendo detalle para envolver con carne a este esquelético dungeon crawler.
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Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (5). «World of Warcraft» y «Guild Wars»

«World of Warcraft»

Cuando hablamos de los MMORPGs, «World of Warcraft» constituye una clase en sí mismo.  Es, con mucha diferencia, el más exitoso de este tipo de juegos, no alzándose sobre los otros MMORPGs solamente, sino sobre el resto de videojuegos, llegando en agosto de 2007 a los nueve millones de suscriptores. El juego atrajo mucha atención por parte del gran público e incluso ha servido de inspiración para un escandaloso episodio de «South Park». Como ya pasó antes con «EverQuest», alrededor de toda la nación ciudadanos preocupados intentaron vincular su adictiva jugabilidad con el uso abusivo de ciertas sustancias y, como es habitual, estas advertencias sólo sirvieron para darle publicidad gratuita, otorgándole a «World of Warcraft» aún mayor fama. En el momento de escribir estas líneas «World of Warcraft» es el MMORPG por excelencia, el rey de la industria de los videojuegos.
La primera versión de este juego creado por Blizzard salió el 23 de noviembre de 2004 para Windows y Macintosh y sin problemas para conseguir publicidad. Recordemos que Blizzard se había distinguido del resto en 1996 y 2000 con la saga «Diablo», con la que revolucionó el género e introdujo en el action-rpg a millones de jugadores. La compañía también se había ganado una gran fama con sus juegos de estrategia en tiempo real «Warcraft» y «Starcraft», que todavía están considerados como unos de los mejores juegos jamás creados. En resumen, Blizzard se había ganado una reputación estelar por hacer juegos de un éxito atroz y pocos dudaban de que su incursión en el mercado de los MMORPGs no sólo asombraría a su competencia sino que la haría pedacitos. Más aún, «World of Warcraft» ha demostrado su influencia en los CRPGs para un solo jugador, un punto que abordaremos más adelante.
¿Qué es lo que hace que «World of Warcraft» sea tan bueno? La respuesta, al parecer, nos devuelve a la estrategia de Blizzard en su diseño de «Diablo»: tomar un género ya establecido que sólo es atractivo para unos pocos, aislar sus elementos universales y marcar la diferencia con unos gráficos y una jugabilidad superiores. El resultado es un producto descafeinado pero mucho más accesible. En el caso de «World of Warcraft», Blizzard cogió prestado contenido de sus ya bien asentados juegos «Diablo» y «Warcraft» —un plan acertado dado el gran reconocimiento del que gozaban sus marcas—. En resumen: lo que hace a «World of Warcraft» tan atractivo no es que sea diferente a todo lo que había antes, sino es que mejor.
Dicho esto, Blizzard atajó muchos de los mayores problemas a los que se enfrentaron el resto de MMORPGS, tales como el frecuente aburrimiento asociado a curarse o a viajar. A pesar de que, con frecuencia, los jugadores se tomaban esas espersr como oportunidades para socializar, Blizzard optó por un estructura más guiada por misiones. Estas misiones, muchas de las cuales pueden resolverse en solitario, se veían como algo bastante natural para los jugadores familiarizados con CRPGs para un jugador. Completar una misión se recompensaba bien con dinero, puntos de experiencia, objetos o alguna combinación de los tres, y muchas misiones se encadenaban unas con otras. A pesar de que aún estaba lejos de las  narrativas cuidadosamente planeadas de los JRPGs o CRPGs como «Baldur’s Gate», había mucho más que hacer ahora que simplemente mejorar atributos y hablar con los amigos.
Un analista comparó la experiencia con Disneyland, haciendo notar como “casi todos los lugares en el mundo del juego están construidos con un propósito, que es el de acoger un constante flujo de jugadores yendo de un lugar a otro tratando de completar algún objetivo”. Esto no quiere decir que los jugadores no quisieran conocerse unos a otros ya que, efectivamente, en «World of Warcraft» podemos ver colaboración a gran escala: muchos jugadores se unen a clanes y participan en batidas gigantes, bien invadiendo territorios enemigos, bien participando en “instancias”. Las instancias son un concepto interesante pero difícil de explicar. Básicamente, una instancia permite a múltiples grupos de jugadores completar misiones sin miedo a interferir unos a otros. Lo útil de esto es que los grupos no tienen que hacer cola para participar en una misión. Los monstruos en instancias suelen ser más difíciles de derrotar que los que se encuentran en cualquier otra parte del juego, pero también dejan más tesoros y objetos raros.
El juego está situado en Azeroth, un mundo cuyos habitantes, constantemente en guerra, está dividido entre la Alianza y la Nueva Horda. Cada jugador debe unirse a una de estas facciones, cada cual con sus razas y clases únicas  (y sin la posibilidad de formar equipo o comunicarse directamente con miembros de la facción opuesta). Como en otros juegos, los personajes tienen habilidades de combate así como de profesión. Existen muchas profesiones entre las que elegir, como herboristería, sastrería y encantamiento. El sofisticado sistema de clanes hace buen uso de estas profesiones ya que cada jugador pueden encontrar alguna manera de contribuir a su clan de forma activa aparte de mediante el combate. Mi personaje, por ejemplo, es un “desollador”, alguien que ha sido entrenado para quitar y curar la piel de bestias muertas. El personaje puede vender el cuero y las pieles a otros jugadores o usarlas para fabricar objetos de cuero (lo que requiere de otra profesión llamada trabajo del cuero). Los objetos hechos por los personajes son marcados como tal, un hecho que fomenta el orgullo por el trabajo propio. He vendido algunos yelmos y botas en la casa de subastas y siempre es agradable ver estos objetos usados por otros miembros de otros clanes. Más aún, las instrucciones (o patrones) más avanzados del trabajo con cuero requieren de objetos manufacturados por otras profesiones, como una poción mágica de un alquimista o una herramienta especial de un ingeniero. Los clanes existen, al menos en parte, para organizar la fuerza de trabajo, asegurando que cada jugador tenga acceso a los recursos que necesita para ayudar a otros miembros.
No quiero hacer demasiado hincapié en los clanes ya que es perfectamente posible disfrutar el juego sin unirse a ninguno. Los lamers pueden rehusar obstinadamente no formar parte de ningún grupo, eligiendo sólo aquellas misiones que son lo suficientemente fáciles para completarlas sin ayuda. Otra opción es la de unirse a un grupo improvisado, formado por jugadores que sólo quieren explorar la misma mazmorra todos a la vez. Un grupo improvisado puede formarse preguntando a otros jugadores alrededor si quieren unirse o mediante un sistema automático. Dada mi experiencia, la segunda opción es la preferible con diferencia. Por un lado, no corres el riesgo de molestar a un jugador al que no le interesa formar parte del grupo; y en segundo lugar, el sistema encuentra a otros miembros del grupo con un nivel similar, evitando el problema de grupos desequilibrados dominados por un personaje de nivel superior.
El último problema merece la pena que nos detengamos en él un momento. Muchos de los jugadores de «World of Warcraft» pasan su tiempo participando en instancias, una actividad que tiene sentido ya que en ellas uno recibe jugosas recompensas. Lo que tiene menos sentido (al menos para mí) es que muchos jugadores jueguen instancias con otros jugadores con rangos que les superan de lejos. Por ejemplo, con frecuencia he visto personajes de nivel 20 jugando una instancia para nivel 70 (la más alta que ahora se permite en el juego). Los personajes de nivel 70 van por delante del resto del grupo, eliminando a todos los monstruos con AoEs, o hechizos de area-of-effect, mientras que los demás van por detrás, a salvo de daños y haciéndose con los tesoros que dejan los monstruos masacrados. A pesar de esta táctica puede ser una manera fácil de ganar riquezas y un mejor equipamientos, encuentro la experiencia extremadamente aburrida y, en una sola palabra, deshonrosa. Por desgracia, me he encontrado con muy pocos jugadores en «World of Warcraft» que compartan esta opinión, aunque desde luego que uno siempre puede rechazar formar parte de este tipo de grupos.
La primera expansión de Blizzard fue «The Burning Crusade», lanzada el 16 de junio de 2007 y que añade dos nuevas razas, algunas nuevas instancias, un nuevo nivel máximo y muchos más. Ciertamente es una compra recomendada para todos los fans del juego original.
La influencia de «World of Warcraft» en los CRPGs ha sido importante, algo obvio para cualquiera haya jugado a «Dungeon Siege II», el cual no sólo se parece mucho al juego de Blizzard, sino que frecuentemente se juega como si fuera su versión para un jugador. De hecho, cuando uno de mis amigos (un gran fan de «World of Warcraft») me ve jugando a «Dungeon Siege II», su primera reacción es que finalmente le he hecho caso a su consejo de apuntarme al MMORPG. Aunque nunca he sugerido que ambos juegos sean idénticos, es difícil ignorar las evidentes similitudes. Sospecho que los futuros CRPGs se esforzarán en adaptarse  al modelo de «World of Warcraft», y es difícil culparles, dada la inclinación de la propia Blizzard de ir tomando lo mejor.

«Guild Wars»

Solamente considerando en lo que se ha convertido «World of Warcraft» desde su lanzamiento, casi parece una temeridad que una compañía más pequeña se meta en la contienda, pero eso fue precisamente lo que ocurrió el 26 de abril de 2005 cuando NCsoft publicó «Guild Wars», de ArenaNet. ArenaNet fue fundada inicialmente como Triforge y estaba compuesta por ex-empleados de Blizzard. Sin duda, muchos críticos pensaron que si alguien podía destronar a Blizzard, ese debía ser un equipo que comprendiera su fórmula secreta.
«Guild Wars» prometía ser una MMORPG orientado a la acción, poniendo el mayor énfasis en el combate uno contra uno. Sin embargo, el argumento de venta principal fue que no había cuota mensual. En lugar de imitar el modelo establecido por los demás MMORPGs, ArenaNet reparte los costes asociados al ancho de bando necesario ejecutando un servidor en el sistema de cada jugador. En pocas palabras: cada uno que juega al juego pone su granito de arena, aunque el proceso es casi transparente para todos. De hecho, como en «Eve Online», todos los jugadores participan en el mismo universo persistente en lugar de estar segregados.
ArenaNet llevó su “cirugía estética” del modelo de Blizzard tan lejos como fue posible, intentando reducir el tedio al máximo. Por ejemplo, un sistema de teleportación permite a los jugadores ir instantáneamente a zonas que previamente hubieran desbloqueado, ahorrándose el aburrimiento de viajar hasta ella. El juego también toma prestado la estructura de instancias que permiten a los jugadores realizar misiones en cualquier momento sin tener que esperar a otros grupos para zanjarlas. Incluso existe una opción para que los jugadores nuevos tengan un personaje de nivel más alto nada más empezar, aunque sólo pueden usarse en el modo uno contra uno.
El juego presenta seis clases diferentes, cada una con 150 habilidades únicas. Además, los personajes y habilidades están cuidadosamente equilibrados para las masivas campañas. También pueden viajar por todo el mundo de Tyria en una aventura que culmina en un espectacular final.

NCsoft ha lanzado varias expansiones desde 2005, así como múltiples ediciones para coleccionistas. Se ha anunciado una secuela oficial y, aunque no todavía no hay ninguna fecha de salida anunciada, ofrecerá gráficos mejorados y la posibilidad de moverse en tres dimensiones —la carencia de esta posibilidad en la primera versión es uno de los pocos aspectos denunciado por la crítica—. «Guild Wars» se las ha ingeniado para hacerlo todo por sí mismo bastante bien y en marzo de 2007 contaba con unos 3.2 millones de usuarios.
miércoles, 25 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (4)

«Eve Online»

A pesar de que «Anarchy Online» fue el primer MMORPG de ciencia-ficción que salió del armario, su jugabilidad no era muy diferente de la de sus competidores. «Eve Online», desarrollado por la compañía islandesa CCP Games, tomó el relevo ofreciendo a los jugadores una experiencia más parecida a un juego de simulación espacial («Starflight», «Elite» y «Privateer»). Estos juegos de simulación espacial son generalmente juegos abiertos que sitúan al jugador a los mandos de una nave espacial que pueden usar para transportar mercancía, practicar la minería en asteroides y luchar contra otras naves por tesoros o recompensas. Es un concepto que funcionaba bien en juegos para un jugador, pero no es difícil adivinar como de magnífico les sentaría el formato MMORPG, donde la galaxia puede estar poblada por otros seres humanos en lugar de naves y planetas controlados y generados por un ordenador.
«Eve Online» debutó el 6 de mayo de 2003 pero las reacciones iniciales fueron variadas. Como muchos otros MMORPG nuevos, sufrió de toda una serie de errores y fallos de servidores, y la crítica se quejó del nefasto servicio al cliente y sólo le otorgaron tibios análisis. Sin embargo, uno de las principales ventajas de un juego en línea es que los desarrolladores pueden corregir errores de forma continua, lanzando parches y actualizaciones de forma rápida y efectiva. Aún así, esta primera oleada de mala prensa ciertamente no ayudó al despegue de este ambicioso MMORPG en el espacio.
«Eve Online» es un MMORPG único por varios motivos, el más importante de ellos es que, a pesar de que el jugador crea un personaje y trabaja para mejorarlo, este nunca abandona su nave espacial. En su lugar, el grueso de la jugabilidad consiste en pilotar estos veleros espaciales y navegar por los menús. No obstante, estos personajes pueden desarrollar un gran número de útiles habilidades, muchas de ellas comerciales, que incluyen la minería, piratería, seguridad, soldadesca e incluso gestión corporativa. Otra gran diferencia que encontramos es que los servidores no se fragmentan. La mayoría de los MMORPGs no tienen a todos los jugadores poblando el mismo universo persistente, sino que en su lugar estos jugadores se distribuyen en mundos clónicos, cada uno con sus propios servidores, mientras que «Eve Online», sin embargo, rechaza esta tendencia con un único universo compartido. Esta es un gran logro y la empresa se jactó de que sólo era posible gracias a que sus servidores eran los más avanzados del mundo. Una novedad final tiene que ver con cómo se gestionan los puntos de experiencia: en lugar de repartir estos puntos como recompensas por realizar acciones, estos se ganan con el tiempo, incluso si el jugador no se ha molestado en conectarse durante ese tiempo. Este sistema tiende a dar una gran ventaja a aquellos jugadores que llevan jugándolo desde más tiempo, aunque otro sistema de incrementos decrecientes asegura el mantenerlos controlados (los personajes ganan cada vez menos puntos a medida que van subiendo de nivel).
La premisa de «Eve Online» es la de que la humanidad hace ya mucho tiempo que ha consumido todos los recursos de la Tierra, expandiéndose y colonizando el resto de la Vía Láctea aunque, incluso con la galaxia entera a su disposición, llega un momento en que estos se ven otra vez escasos de recursos. Afortunadamente, un agujero de gusano estable les permite llegar a un sector desconocido del espacio donde existen muchos más sistemas solares (algunos sin habitar) para explotar. Pero desafortunadamente, el agujero de gusano colapsa tras su paso dejando a su suerte a quienes habían pasado al otro lado y, con el tiempo, estos exiliados llegaron a formar cinco imperios. Esto, por supuesto, le recuerda a uno a «Star Trek: Espacio profundo nueve», aunque este tipo de historias son frecuentes en la ciencia-ficción. De hecho, ya nos percatamos de un asunto similar en «Universe» de Omnitrend, un juego de 1983 que comentamos en el capítulo 5.
El combate en «Eve Online» no está nada inspirado, consistiendo simplemente en intercambiar golpes con una nave atacante hasta que una de las dos es destruida. El éxito depende en su mayor parte de la calidad de nuestro armamento y nuestras defensas, por lo que los jugadores no deberían esperar los combates espaciales repletos de adrenalina de los mejores simuladores espaciales para un jugador. El juego está abierto al combate uno contra uno con un sistema de recompensas para reducir los abusos (los jugadores pueden recibir grandes recompensas por derribar a los piratas y forajidos).
En febrero de 2007 se filtró la noticia de que algunos de los desarrolladores de «Eve Online» fueron descubiertos comportándose de forma cuestionable, abusando de sus privilegios en una red de espías del propio juego. Aunque esta red es necesaria para asegurar que los jugadores no están rompiendo los acuerdos de licencia, estos desarrolladores la usaban para acceder a información confidencial de las cuentas de usuario. En pocas palabras: hacían trampas a su propio sistema y violaban sus propios acuerdos de licencia. El incidente dañó la credibilidad de CCP pero aún los suscriptores parece que se mantienen estables en alrededor de los 125.000 usuarios.

«Star Wars Galaxies»

El 25 de junio de 2003 LucasArts lanzó «Star Wars Galaxies», un MMORPG desarrollado por Sony Online Entertainment (editores de «EverQuest»). Dado el éxito de la saga «Caballeros de la Antigua República» de BioWare, así como la gran reputación de la que gozaba el nombre de la más famosa franquicia de LucasArts, «Star Wars Galaxies» fue uno de los MMORPGs más esperados que se hayan creado. Desafortunadamente, el juego ha fracasado en cumplir las expectativas de los jugadores y no ha logrado atraer a las masivas audiencias de sus competidores.
Muchas de las más prometedoras características del juego se descubrieron mucho menos satisfactorias de lo que los jugadores habían esperado. La mayor desilusión tuvo que ver con las profesiones no relacionadas con el combate, que permitían a los jugadores crear cualquier cosa, desde bailarinas hasta tenderos. sin embargo, las crítica se quejó de la aburrida y repetitiva jugabilidad necesaria para obtener experiencia y mejorar las habilidades. Además, el inmenso mundo del juego se percibía desolado e sin terminar. Por último, como la mayoría del resto de MMORPGs, la versión inicial tuvo serios errores y problemas con los servidores y la crítica se lamentó del mal servicio al cliente. No era un comienzo muy prometedor.
Quizás la mejor parte del juego eran las buenas animaciones de los combates que hacían que las batallas fueron visualmente más emocionantes que las repetitivas secuencias de otros juegos. Los jugadores pueden apuntarse a la Alianza Rebelde o al malvado Imperio y también hacen su aparición personajes bien conocidos de las películas (como Luke Skywalker o Darth Vader). Como apunte, decir que los jugador no tienen permitido asignar a sus personajes nombres que aparezcan en las películas.
Sony Online lanzó varios parches y actualizaciones, algunas de las cuales fueron muy controvertidas. Una de las mejores nuevas características introducidas en «Jump to Light Speed» (octubre 2004) fueron nuevos vehículos espaciales que permitían a los jugadores participar en batallas espaciales en tiempo real. Posteriores expansiones incorporaron vehículos terrestres comunitarios, un añadido que le encantó a la mayoría de los jugadores. Sin embargo, otros cambios no fueron tan bien recibidos: el más impopular de ellos es el Parche de Actualización de Combates, diseñado para contrarrestar los muchos problemas de equilibrado  que permitían a los jugadores crear personajes demasiado poderosos. Sin embargo, para muchos jugadores, el parche literalmente borró semanas, si no meses, de duro trabajo subiendo de nivel a sus personajes y muchos dejaron el juego como protesta. Afortunadamente para LucasArts, los nuevos jugadores parecen estar mucho menos molestos por estos cambios que realmente ayudan a equilibrar la jugabilidad.
LucasArts ha continuado lanzando expansiones y recopilatorios, siendo el último «Star Wars Galaxies: The Complete Online Adventures», lanzado en noviembre de 2006. Esta recopilación contiene los tres lanzamientos y un DVD con extras. Sin embargo, los suscriptores habían ido en declive desde febrero de 2005, momento en el que mantenía a 295.000, hasta hundirse miserablemente hasta los 49.000 en los últimos meses.

«City of Heroes»

«City of Heroes» de Cryptic Studios, lanzado el 8 de abril de 2004, es un claro intento (aunque sin reconocer) de llevar la jugabilidad de los viejos juegos de «Freedom Force» a un MMORPG, donde tenemos de nuevo los clásicos estilos y personajes de cómic, pero también con otros elementos que lo distinguen de su competencia.
Quizás el más importante sea que «City of Heroes» está deliberadamente pensado para ser más simple y más accesible que otras propuestas. La jugabilidad en este caso consiste casi enteramente en completar misiones e involucrarse en una batalla tras otra, sin la posibilidad de de disfrutar de ninguna habilidad comercial como las vistas en otros juegos. El juego también carece de sistema de inventario y, por lo tanto, tampoco se puede saquear, aunque las victorias sí que conllevan recompensas en forma de puntos de experiencia e influencia, la cual puede ser usarse para comerciar con mejoras e inspiración, o mejoras temporales (“buffs”).
Quizás el principal atractivo del juego es el entretenido proceso de creación de personajes, el cual es los suficientemente flexible como para permitir a los jugadores crear personajes cuya apariencia sea prácticamente indistinguible de los héroes de Marvel y DC —aunque misteriosamente la siempre importante capa no está disponible—. Desafortunadamente para la editora, Marvel sintió que el juego violaba sus copyrights y marcas comerciales y les demandó en noviembre de 2004. Los cargos fueron finalmente desechadas en diciembre de 2005 sin que se hiciera ningún cambio en este proceso de creación de personajes.
NCSoft publicó «City of Villains», también de Cryptic, en octubre de 2005, una expansión que, como su nombre indica, coloca a los jugadores en el rol de villanos en lugar de héroes. Esta expansión también permite a los jugadores construir fortalezas, la quintaesencia de las propiedades inmobiliarias de todo aspirante a maestro de la villanía.

A pesar de que «City of Heroes» y «City of Villains» ciertamente se alejan de la típica espada y brujería vista en otros juegos, los suscriptores han llegado hasta los 194.000 y ahora están estancados en los 153.000. En un sorprendente giro de los acontecimientos, Marvel anunció en 2006 que habían llegado a un acuerdo con Cryptic y Microsoft Games Studios para crear un nuevo MMORPG basado en el universo original de Marvel Comics. Dado el dominio de Marvel en la industria de los cómics, quizás este nuevo producto extienda una red más grande que su predecesor.
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Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (3)

«Asheron’s Call»

Mientras Microsoft publicaba el «Asheron’s Call» creado por Turbine Entertainment en noviembre de 1999, los MMORPGs ya llevaban en activo el suficiente tiempo como para que ya  no fueran una novedad. Turbine sabía que necesitaba competir con el increíblemente popular «EverQuest» y lo intentó con un conjunto de interesantes novedades y el deseo consciente de ser diferente. El resultado final fue una especie de cajón de sastre y la mayoría de los críticos concluyeron que sus novedades, aunque interesantes en su concepto, no habían cumplido con las expectativas.
En primer lugar, el mundo del juego de Turbine se distinguió por no basarse (al menos directamente) en los modelos fantásticos existentes, que seguían estando dominados por los trabajos de J. R. R. Tolkien y el juego de sobremesa original «Dungeons & Dragons». Salieron los elfos y entraron los Olthoi (criaturas-gato) y los Sclavus (reptilianos). Los sistemas de razas y clases también se actualizaron y, como ocurría con «Ultima Online», todos los personajes debían ser humanos, aunque podían elegir una de entre tres familias (Aluvian, Sho y Gharu’ndim). Sin embargo, la elección de esta herencia afectaba poco más allá de la localización inicial del personaje. Otras novedades tienen que ver con los puntos de experiencia y el combate. El desarrollo del personaje está basado en un flexible sistema de habilidades que evita la rígida especialización de otros juegos, como la de los magos que no pueden llevar armadura. El combate es ligeramente más sofisticado que en otro MMORPGs: en este juego el jugador controla la velocidad y la fuerza del ataque. Desafortunadamente, al menos en las primeras versiones, este combate se interrumpía y entrecortaba ocasionalmente, dejado al personaje congelado por unos momentos. La magia se basa en un interesante sistema de inflación con el que cualquier hechizo pierde su efectividad cuanta más gente lo utilice. Este sistema anima a buscar constantemente nuevos hechizos, así como a no desear compartirlo con el resto de la población de personajes mágicos.
«Asheron’s Call» intentó evitar ser sólo otro MMORPG de fantasía, pero no tuvo tanto éxito.
Quizás la novedad más llamativa es el sistema de lealtades, que es más o menos un modelo piramidal para los puntos de experiencia. La idea es que los jugadores nuevos juran lealtad a los personajes más poderosos, convirtiéndose en sus vasallos. Un señor recibe bonificaciones en forma de puntos de experiencia de estos vasallos; cuando más poderosos sean estos vasallos, mayores serán las bonificaciones. Llegará un momento en que estos vasallos puedan reclutar a sus propios vasallos, situando a su señor en una situación envidiable. Afortunadamente los jugadores pueden dejar de utilizar el sistema cuando quieran, escapando de los señores abusivos. En el mejor de los casos este sistema animaba a los jugadores experimentados a ayudar a los novatos.
Un último aspecto muy prometedor de «Asheron’s Call» era la inclusión regular de nuevo contenido gratuito cada mes. Estas expansiones no estarían limitadas a nuevos objetos y cosas similares sino que en realidad darían forma a una narración que vendría determinada por las acciones de los propios jugadores. En otras palabras, los mismos jugadores ejercerían un impacto directo en la narrativa a medida que evoluciona, muy parecido a lo que ocurre durante la mayoría de las campañas de juegos de rol de sobremesa.
Turbine desarrolló una secuela, «Asheron’s Call 2: Fallen Kings», que fue publicado por Microsoft en noviembre de 2002. Este juego ofrece un nuevo motor gráfico y un nuevo sistema de combate. Ahora los jugadores pueden elegir s una de entre tres razas y el sistema de habilidades ha sido remodelado en el familiar sistema de árbol y ramas que vimos en «Diablo II». El sistema de combate dispone ahora de un golpes críticos, dándole la oportunidad a los personajes de infligir un daño extra en intervalos aleatorios. Aún así, la mayoría de los críticos redactaron tibios análisis y ni «Asheron’s Call» ni su secuela consiguieron resaltar frente a sus competidores.
«Ultima Online», «EverQuest» y «Asheron’s Call» son generalmente nombrados como los “Tres Grandes” MMORPGs de esta primera era. Los nuevos desarrolladores de MMORPGs estudiarían sus éxitos y  fracasos muy detenidamente, creando sobre lo que ya funcionaba y esforzándose en encontrar nuevas maneras de mejorar sus modelos.

«Anarchy Online»

«Anarchy Online», de Funcom, fue el primer MMORPG de ciencia-ficción en el mercado y tenía mucho que ofrecer al jugador que se alimentaba de «EverQuest» y «Ultima Online». Desafortunadamente, su lanzamiento en junio de 2001 fue un completo desastre y los jugadores pronto inundaron los foros con sus quejas sobre el poco seguro procedimiento de registro, el sistema de protección anticopia defectuoso y una miríada de errores graves, los cuales fueron suficiente para alejar a la mayoría de los jugadores haciendo que nunca se recuperara del estallido inicial de muy negativa publicidad.
Aquellos dispuestos a soportar estos problemas (la mayoría de los cuales fueron resueltos en posteriores parches y nuevas versiones) asistieron a una ambientación de campaña original y muy detallada basada, aparentemente, en los trabajos de Frank Herbert (autor de «Dune») y William Gibson («Neuromante»). El juego se sitúa en una remota colonia minera llamada Rubi-Ka, donde está la única fuente conocida del misterioso “notum”, un mineral que juego un importante papel en la industria de la nanotecnología. Notum, como la especia Melange de las novelas de Herbert, es tan potente que sus efectos son como la magia, proporcionando una adecuada justificación para las posibilidades de hechizos en, por otro lado, una ambientación realista.
El mundo del juego está dominado por dos facciones principales: la corporación Omni-Tek y los clanes rebeldes, quienes discrepan con los malos tratos que Omni-Tek da a sus obreros. El jugador puede elegir entre cuatro castas o razas y catorce profesiones, cada una con su conjunto de habilidades para aprender.
Las expansiones de «Anarchy Online» han ampliado mucho la jugabilidad desde lo que ofrecía su motor inicial. La primera, «Notum Wars», en 2001, añadió el control de torres defensivas y vehículos terrestres. La expansión «Shadowlands», lanzada en septiembre de 2003, añadió un sistema de ventajas comparable al que vimos en los juegos de «Fallout». Sin embargo, en este juego las ventajas pueden ser eliminadas y reemplazadas por otras nuevas, una característica muy útil si los jugadores descubren que han hecho una mala elección. «Lost Eden», la última expansión, ofrece un nuevo sistema de investigación que permite a los jugadores dedicar algunos puntos de experiencia a descubrir nuevas habilidades y mejoras. Este fascinante sistema se divide en dos tipos: el personal y global. La investigación personal sólo desbloquea habilidades especiales para el personaje, mientras que la global forma parte de un proyecto a nivel de facción para desbloquear o mejorar vehículos. Teniendo todo esto en cuenta, «Anarchy Online» es un sorprendentemente ambicioso y original juego con mucho que ofrecer a los aficionados a la ciencia-ficción.

«Dark Age of Camelot»

El 9 de octubre de 2001 Abandon Entertainment y Vivendi Universal lanzaron «Dark Age of Camelot» de Mythic, un MMORPG para Windows ambientado en los días inmediatamente posteriores a la muerte del legendario rey Arturo. “«Dark Age of Camelot» supera a cualquier otro juego hasta la fecha y amenaza con seguir siendo el mejor de su clase durante mucho tiempo”, escribió Greg Kasavin de GameSpot. Aún a pesar de tan brillantes análisis por parte de la crítica y algunas novedades prometedoras, «Dark Age of Camelot» nunca fue capaz de superar a la competencia.
El juego se divide en tres reinos competidores, cada uno inspirado en una mitológica: Albion (mito artúrico), Midgard (mitología nórdica) e Hibernia (céltica). Los jugadores pueden, bien pasar su tiempo en estos reinos, o bien aventurarse más allá de sus fronteras dónde jugadores de diferentes reinos pueden luchar entre ellos. Estos reinos también sirven para diferenciar las habilidades de los personajes. Los celtas, por ejemplo, sobresalen en magia, mientras que los héroes de Midgard son maestros del combate cuerpo a cuerpo.
El juego ofrece también interesantes habilidades comerciales, como la de construir armas de asedio (catapultas y balistas). Los jugadores que no estén interesados en el combate pueden centrarse en desarrollar estas habilidades, jugando como mercaderes u otras profesiones. Los objetos llegan a deteriorarse y deben ser reparadas o incluso reemplazadas —una razonable aunque puede que molesta técnica para contrarrestar la inflación. El juego además ofrece maneras para no fomentar las acampadas o pasarse todo el tiempo en zonas dónde los monstruos reviven después de ser derrotados. Algunos jugadores suelen acampar en estos lugares, derrotando a los mismos monstruos una y otra vez para ganar fácilmente puntos de experiencia y evitando que otros jugadores puedan medir sus fuerzas con estas bestias. La respuesta de «Dark Age of Camelot» a este problema es darle a los jugadores experiencia adicional si luchan contra monstruos variados.
La crítica se vio impresionada de que «Dark Age of Camelot» fuera tan estable y estuviera libre de fallos cuando salió. Otros juegos, como hemos podido ver, sufrieron mucho este tipo de cosas, irritando a los jugadores con el lag y un montón de otros problemas. Entonces, ¿por qué no llegó a triunfar por encima de «EverQuest» y «Ultima Online»?
A pesar de que posiblemente haya muchas explicaciones, la que yo apoyo es la social: los jugadores que habían invertido meses (¡o incluso años!) de sus vidas en los otros juegos no querían tener que volver a empezar de nuevo. Muchos habían creado extensas redes sociales y, como vimos con los MUDs, llega un momento en estos juegos en que chatear con los amigos se vuelve más importante que apalear monstruos. «Dark Age of Camelot» ofrecía algunas innovaciones importantes que serían incorporadas en otros MMORPGs, simplemente no merecía la pena abandonar a los amigos.

«Final Fantasy XI Online»

Como ya indicamos antes en el capítulo anterior, los JRPGs de «Final Fantasy» son realmente una clase en sí mismos, prácticamente redefiniendo el juego en consola en Norteamérica. La crítica aclamaba cada juego de la saga como una obra maestra, otorgándoles puntuaciones increíbles y recomendándolo sin reservas. No hace falta decir que cuando Square Enix anunció que estaban desarrollando un MMORPG basado en su franquicia, los críticos y los jugadores tomaron nota de ello. ¿Revolucionaría «Final Fantasy XI Online» los MMORPGs de la misma manera que sus antiguos juegos revolucionaron los JRPGs? En realidad no.
El juego se lanzó primero en Japón en mayo de 2002 pero no fue hasta octubre de 2003 que el tan anunciado juego cruzó finalmente el Pacífico, primero para Windows (octubre de 2003) y luego para PlayStation 2 (marzo de 2004) y Xbox (abril de 2006). El que fuera lanzado primero en Japón demostró ser una bendición para los jugadores americanos ya que pasó el tiempo suficiente para que la mayoría de los problemas hubieran sido arreglados, aunque la crítica se quejó del largo y exigente procedimiento de instalación.
Naturalmente, el juego es en tiempo real y el combate en poco se diferencia (al menos al principio) al de sus rivales, teniendo que hacer clic sobre un enemigo y esperar a que los dos intercambien golpes. Afortunadamente este combate  se vuelve más interesante más adelante cuando el personaje del jugador aprende movimientos especiales que puede realizar en cuanto el medidor de puntos tácticos esté lleno. Una interesante novedad se un sistema de solicitudes que evita que otros jugadores se unan a la lucha justo antes de matar a la criatura (cosechando los puntos de experiencia) o hacerse con un tesoro justo antes de que el jugador pueda reaccionar. En «Final Fantasy XI» un monstruo puede ser solicitado por un personaje que inicia el combate y sólo aquellos que estén en el propio grupo o alianza que el jugador pueden unirse a él. Inicialmente, el juego no ofrecía ninguna manera para combatir uno contra uno, aunque  posteriores expansiones incluyeron un sistema para tratar estos conflictos.
Gran parte del juego tiene que ver con un conflicto que está en marcha entre tres naciones de Vana’diel, las cuales pujan entre ellas por hacerse con su dominio. Los jugadores deben seleccionar su nación de origen, a partir de lo cual recibirán las misiones. Están disponibles cinco razas y unas dieciocho profesiones, aunque no todas están disponibles para los nuevos jugadores. Como podríamos esperar de cualquier juego que lleve la etiqueta de «Final Fantasy», existen algunos minijuegos de gran calidad, como la pesca, la jardinería, pesca de almejas y excavación con los siempre populares Chocobos. También existe un mecanismo para combinar objetos utilizando cristales elementales para crear nuevo equipamiento.

«Final Fantasy XI» creció rápidamente después de su lanzamiento, llegando a superar a «EverQuest» en enero de 2004. La población del juego parece estar ya en declive, sobre todo porque ha sido diezmada (junto con la de todos los demás MMORPG) por «World of Warcraft». No está muy claro por qué el juego no llegó a funcionar mejor, especialmente teniendo en cuenta la reputación tan increíblemente positiva de la que disfruta la franquicia. Sin embargo, como hemos visto anteriormente en este mismo capítulo, gran parte del atractivo de los primeros juegos de esta franquicia se basaba en sus historias y en los personajes tan bien desarrollados. El estilo de juego de relativa libertad de los sandbox de su encarnación en línea simplemente no tienen mucho que ofrecer a los jugadores acostumbrados a otros juegos más sofisticados.
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Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (2)

«Ultima Online»

El MMORPG que hizo despegar este género fue «Ultima Online», lanzado en septiembre de 1997. Al contrario que «Meridian 59» y «The Realm», este juego ofrece gráficos 3D en una perspectiva isométrica en tercera persona. Es también más sofisticado y está ambientado en la conocida Britannia. El juego demostró ser un enorme éxito para Origin y Electronic Arts, siendo el primero de este tipo que llegó a tener 100.000 suscriptores, y se puede decir sin duda que es el juego que estableció la mayoría de las convenciones del género. 
«Ultima Online» parece haber cogido mucho prestado de «Ultima VII: The Black Gate», especialmente lo relativo al alto nivel de interacción con el escenario. Para los jugadores existen multitud de oportunidades aparte de simplemente encontrar monstruos para matarlos y fácilmente pueden dedicar su tiempo a recoger y procesar recursos tranquilamente y contribuir a la muy desarrollada economía del juego. Tal y como dijo un crítico contemporáneo: “realmente puedes vivir la vida de un charcutero, un panadero o un candelero“.
Como editores del primer MMORPG verdaderamente exitoso, los desarrolladores del juego pronto se encontraron a sí mismo lidiando con todo de tipo de problemas —e incluso catástrofes— inesperados. El primero de ellos fue la alta frecuencia con que los usuarios sufrían de un terrible lag en los servidores del juego, que son interrupciones intermitentes en la información que fluye entre el servidor y el ordenador del jugador. Esto podría tener consecuencias desastrosas, especialmente durante los combates. Otro problema era que el sistema para chatear colocaba los cuadros de diálogo directamente encima de las cabezas de los jugadores en lugar de en una ventana separada, lo que con frecuencia resultaba en un conjunto de textos superpuestos que se volvían imposibles de leer. El proceso de subida de nivel era además bastante lento y tedioso, diseñado para evitar que los jugadores se volvieran demasiado poderosos demasiado rápido (y, por supuesto, para asegurar que renovaran su suscripciones mensuales).
Otros problemas eran más de naturaleza social. Al principio el juego rebosaba de pandillas de anárquicos “pkillers”, maniacos homicidas y merodeadores que deambulaban por el mundo aprovechándose de los más débiles. Los pkillers eran clientes de pago a los que aparentemente les merecía la pena pagar por jugar pero su comportamiento era molesto (por decirlo de alguna manera) para los nuevos jugadores, con lo que Origin temía que esto le llevara a que la población del juego descendiera. Experimentaron con muchas maneras de gestionar el problema pero al final establecieron un sistema de recompensas: si estos jugadores insistían en su escandaloso comportamiento recibían automáticamente una recompensa por sus cabezas y todos los demás jugadores serían libres de matarlos con impunidad. El sistema pareció funcionar bastante bien, aunque algunas veces los jugadores cometían alguno de esos actos escandalosos y eran injustamente perseguidos por otros entusiastas jugadores.
Por supuesto, para que un MMORPG tenga algo de diversión, al jugador le tienen que gustar los otros jugadores, para lo cual Origin intentó con fuerza introducir a los novatos en las normas de comportamiento adecuadas y los animó a entrar en los aspectos más de rol del juego. Citaré un poco el manual de «Ultima Online Renaissance» para ilustrar lo que quiero decir: “no les a tu personaje un nombre estúpido. La gente que ve a un personaje llamado “Chucky D” está menos interesada en ayudarle, ni siquiera en unírsele”. Un poco después: “utiliza los saludos adecuados. Mientras que “Sup” puede ser completamente apropiado entre tus amigos, cuando hables con extraños un buen “Hola” o incluso un “¡Ey!” harán mucho por mejorar la opinión que otros tienen de ti”. No puedo sino soltar una risa ante estos consejos, dudando en primer lugar que Chucky D se molestara en leer un manual. Aún así, esto da una idea del tipo de experiencia que Origin buscaba ofrecer a los jugadores: una Feria Medieval en línea.
A pesar de que «Ultima Online» tuvo sin duda sus problemas, ha mantenido un ritmo de desarrollo constante y muchos de los peores errores hace tiempo que fueron solucionados. Se han ofrecido docenas de expansiones entre 1998 y 2007, las cuales han introducido nuevas zonas para explorar, clases, misiones y montones de nuevas armas y objetos mágicos. En junio de 2007 salió Kingdom Reborn, un nuevo cliente con mejores gráficos y una interfaz mejorada.

«EverQuest»

Aún más éxitoso que «Ultima Underworld» fue «EverQuest», desarrollado por Verant Interactive y publicado por 989 Studios en marzo de 1999 (las siguientes ediciones fueron publicadas por Sony Online Entertainment). Ciertamente fue el primer MMORPG que realmente capturó la atención de los medios de comunicación de masas, que quedaron fascinados por su poder de adicción y su impacto económico (los jugadores vendían sus personajes y equipamiento por dinero real en Ebay). El juego pronto se ganó el apelativo de “EverCrack” o “NeverRest” y, como ya pasó con el viejo «Dungeons & Dragons», lo culparon de corromper a la juventud, romper matrimonios e incluso provocar suicidios. A pesar de todo esto, el juego ganó muchos premios e impresionó a los críticos, algunos de los cuales admitieron que ellos mismos se habían vuelto adictos al juego.
Parte del atractivo de «EverQuest» son sus soberbios gráficos que requieren una tarjeta aceleradora 3D. El mundo del juego tenía un ciclo de días y noches y efectos atmosféricos, y las animaciones de los hechizos atrajeron los elogios de la crítica. Los servidores del juego soportaban de media unos 24.000 jugadores concurrentes y en la mayoría de los casos no sufrían de lag —un gran avance sobre «Ultima Online»—. Aunque el mundo de «EverQuest» (Narrath) no era tan interactivo como el de «Ultima», ofrecía cinco continentes y cerca de 400 zonas para explorar.
Otro aspecto que distinguía a «EverQuest» es el gran énfasis puesto en la cooperación en lugar de en el modo PvP (player versus player). De hecho, el código simplemente no permitía a los jugadores atacarse unos a otros excepto en circunstancias muy especiales (y por consenso mutuo). En lugar de ello, se animaba a los jugadores a unirse en grupos (de hasta seis miembros) y “batidas” (de 50 a 200 jugadores) para trabajar juntos y superar e enemigos de otro modo imbatibles. La estrategia funcionó y pronto los jugadores estaban colaborando como nunca antes, formando clanes e incluso acuñando su propio argot (“buffs” para las mejoras de hechizos y “twinking” para aprovecharse de un fallo en el código del juego). El aspecto más divertido de cualquier MMORPG, con diferencia, es conocer nuevos amigos y correr aventuras juntos, exactamente lo que hizo tener tanto éxito en un primer momento al «Dungeons & Dragons» original.
En febrero de 2003 Sony lanzó «EverQuest Online Adventures», el cual introdujo el juego a los jugadores de la PlayStation 2. Aunque no era el primero juego multijugador en línea para consolas, sí fue el primer MMORPG verdadero —al contrario que «Phantasy Star Online», no había posibilidad de jugar el juego sin estar conectado—. ¿Por qué llevó tanto tiempo a las desarrolladoras de videojuegos introducir el MMORPG en el emergente mercado de las consolas? La razón es bastante mundana: el atractivo de estos juegos depende mucho de la interacción social, especialmente debido a la posibilidad de chatear, algo difícil de hacer sin un teclado. Sony esquivó el problema de dos formas: primero asegurándose que todas las demás operaciones podían hacerse fácilmente con el mando estándar, y segundo animando a los propietarios hacerse con un teclado USB (el cual, en 2003, era bastante fácil de conseguir). El nuevo juego también hizo algunos ajustes en la jugabilidad como penalizaciones menores para permitir morir a los personajes. Con anterioridad, un personaje muerto simplemente perdía puntos de experiencia e incluso niveles, haciendo perder horas de duro trabajo. El nuevo sistema utilizaba un esquema de deuda con el que se le dejaba al jugador conservar los beneficios de su nivel actual pero teniendo que obtener más experiencia de la habitual para subir al siguiente nivel.
«EverQuest» fue el rey supremo durante muchos años, alcanzado sólo por el juego Coreano «Lineage» en cuanto a suscriptores. Los desarrolladores han lanzado catorce expansiones, cada una de las cuales tiene que ser adquirida por separado (además de la tarifa mensual). En noviembre de 2004 Sony publicó «EverQuest II», que ofrecía gráficos 3D actualizados y montones de nuevas posibilidades jugables. Los jugadores podían ahora montar a caballo, navegar en barcos y poseer propiedades, pero ya no se permitió el combate uno contra uno. Aunque la popularidad de «EverQuest» ha disminuido en los últimos años, aún está operativo hoy en día.

«Phantasy Star Online»

«Phantasy Star Online» es el heredero la saga de JRPGs emblemática de SEGA, «Phantasy Star», la cual ya hemos comentado en el capítulo 8. Los juegos originales prácticamente habían definido el juego de rol en la Sega Master System y en la Genesis, pero «Phantasy Star Online», lanzado en enero de 2001, era demasiado poco y llegó demasiado tarde. Sega aquel mismo mes que descontinuaban la Dreamcast, cuyas ventas se habían desplomado después de la aparición de la PlayStation 2 de Sony. Afortunadamente para los fans de «Phantasy Star», esto no supuso el fin de la saga y posteriores episodios fueron lanzados para la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft, e incluso estuvieron disponibles para Windows. La última entrega de la saga, «Phantasy Star Universe», fue publicada en agosto de 2006 para PlayStation 2, Xbox 360 y Windows.
Los aficionados a los MMORPGs rápidamente señalan que «Phantasy Star Online» no es un verdadero MMORPG ya que puede ser jugado sin conexión. Esto lo coloca en la misma categoría que juegos como «Diablo», cuya opción de juego en línea es una opción, no un requisito. En efecto, el juego es frecuentemente descrito como un “clon de «Diablo» en el espacio”, comparación que parece un poco apresurada ya que «Phantasy Star Online» está obviamente diseñado para ser jugado en línea: el modo de un sólo jugador es simplemente un sucedáneo para aquellos jugadores que no tienen acceso a Internet. En todo caso los servidores permitían sólo 1.000 jugadores concurrentes, un número muy humilde para las decenas de miles de usuarios que permitían otros juegos en línea.
Como la mayoría de juegos de su clase, «Phantasy Star Online» anima a los jugadores a trabajar juntos, esta vez en equipos de cuatro. Una pregunta obvia es cómo los jugadores interactúan entre ellos sin un teclado y los desarrolladores (el Sonic Team) se inventaron una interesante solución. En primer lugar tenemos algunas frases predefinidas entre las que elegir, cuya ventaja es que así los diálogos son automáticamente traducidos al inglés, francés, alemán, español y japonés —una importante y muy útil ventaja—. También hay un sistema de chat mediante símbolos que utiliza en su mayor parte símbolos universales para ayudar a los jugadores a entenderse entre ellos, cosas como corazones y caras sonrientes. Aún así probablemente la mejor opción siga siendo el teclado de la Dreamcast, a pesar de que no haga una traducción automática de lo que el usuario escribe.
Otra característica anunciada con frecuencia es el MAG, una especie de mascota que siempre sigue al jugador, que puede ser alimentado con objetos para aumentar su poder y sus habilidades y que al final se acaba convirtiendo en algo muy valioso. Para muchos jugadores de «Phantasy Star Online» cuidar de sus MAGs era una de las mejores cosas del juego.
El juego ofrece un motor 3D con una perspectiva en primera persona. A pesar de que los gráficos y el sonido son ciertamente recomendables, muchos jugadores encontraron el control de la cámara incómodo y frustrante. El juego carece del sistema “Localización Z” de los posteriores de Zelda y un fallo hacía muy fácil que el personaje del jugador terminar dándole la espalda a los enemigos. Otro problema era la falta de soporte para banda ancha: era posible jugar con banda ancha, pero sólo después de una gran cantidad de problema. Afortunadamente, hasta con el módem de 56K que venía incluido en la Dreamcast el lag apenas se notaba. El Sonic Team desarrolló «Phantasy Star Online Version 2» en septiembre de 2001, apenas un mes antes de que la Dreamcast cesara su producción.
La primera versión del juego que no fue para Dreamcast fue «Phantasy Star Online Episodios I y II», lanzados para GamesCube en octubre de 2002 y para Xbox en abril de 2003. Es un juego interesante por varios motivos: primero, pueden jugar hasta cuatro jugadores en una misma GameCube mediante pantalla partida, algo que recuerda al muy anterior «Hired Guns». Los gráficos fueron mejorados y la interfaz adaptada pero hay más similitudes que diferencias con el primer juego. Desafortunadamente para los propietarios de una GameCube, hacerse con el teclado para su consola no era tan barato ni tan fácil como lo había sido en el caso de la Dreamcast, algo en lo que la Xbox también la superaba.

«Phantasy Star Universe», lanzado en agosto de 2006, continúa la tradición de ofrecer tanto juego en línea como desconectado y añade más soporte para la acción multijugador en grupo. Hasta ahora no ha sido un gran éxito entre los críticos, uno de los cuales lo ha llamado “una de las mayores decepciones en años”. El problema fue, simplemente, que el Sonic Team y Total Entertainment Software no hicieron lo suficiente como para diferenciar este juego de sus anteriores entregas.
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Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (1)

El auge de los MMORPG

Ahora por fin hemos llegado al final de nuestra discusión y a lo que posiblemente sea el final de una era: el auge del dominio de los juegos de rol masivos multijugador en línea, o MMORPG para abreviar. Este largo y tosco acrónimo es un buen indicador de la variedad que nos encontraremos en esta arriesgada nueva frontera para la que ni siquiera ha habido tiempo de darle un nombre decente.
En el capítulo 3 hemos visto las raíces de los MMORPG cuando hablamos de PLATO, MUDs y MMOs. Estos primeros juegos tenían también multijugador, permitiendo que docenas de cientos de jugadores coexistieran en mundos persistentes y coherentes. Cada vez que los jugadores volvían a un MUD se encontraban que allí también había transcurrido el tiempo. La vida continuaba son o sin ellos y muchos eventos importantes podían haber ocurrido en su ausencia y, más aún, sus propias acciones podían tener un efecto duradero en el mundo del juego. Si habían creado una nueva mazmorra, por ejemplo, esta todavía estaría allí cuando volvieran —asumiendo que no hubiera sido destruida o borrada—. A pesar de que la mayoría de estos primeros juegos ofrecían sólo texto o gráficos confeccionados con caracteres (ASCII o ANSI), otros eran más ambiciosos, especialmente aquellos desarrollados para PLATO. En el capítulo 7 hablamos sobre el primer «Neverwinter Nights» un temprano CRPG multijugador  basado en el motor de la «Gold Box» de SSI. Este juego se ejecutaba en America Online y su primera carga tardaba unas cuatro horas aunque luego se pasaba a una tarifa plana.
Para la mayoría de los jugadores de aquellos días previos a Internet y la Web el juego en línea era prohibitivo ya que, aparte de las tarifas que cobraban las redes comerciales privadas, también debían pagar sustanciosos recargos por las llamadas a larga distancia. A principio de los 90 unos pocos jugadores tenían un módem; todos sus juegos procedían de las tiendas y los jugaban en casa, normalmente solos. Esta situación empezó a cambiar en 1993 con la introducción del navegador web Mosaic. Es difícil exagerar el impacto que un único programa tuvo en la industria de los ordenadores y las comunicaciones. De repente era más fácil que nunca tener acceso a una vasta y siempre en crecimiento red de contenido multimedia y casi tan fácil crearnos nuestro propio sitio web. A medida que la Web crecía, pasando de un conglomerado de publicaciones académicas y gubernamentales a un bazar de millones —y luego billones— de dólares, el público general por fin tenía una atractiva razón para conectarse. Las redes comerciales empezaron a perder su importancia y comenzó la era de Internet.
Internet permitió a las desarrolladoras de videojuegos ofrecer opciones multijugador más baratas e incluso gratuitas. En el capítulo 10 vimos a «Diablo», un juego que dio origen al action-rpg pero que también revolucionó el juego en línea con su multijugador gratuito. Para legiones de jugadores el servidor de Blizzard Battle.net fue su primera vez en el juego en línea e inmediatamente quedaron enganchados.  A lo largo de la segunda mitad de la década de 1990 y a principios de la del 2000 casi todos los principales CRPGs ofrecían un modo multijugador, aunque la calidad de estas experiencias variaba en gran medida de un juego a otro y en algunos casos estos modos fueron obviamente incluidos en el último momento solamente para poder añadir un punto más en la contraportada de la caja. Incluso en el caso de «Diablo» el multijugador no era lo único que preocupaba a los desarrolladores y sospecho que muchos jugadores estuvieron bastante contentos con la campaña para un jugador. Pero hubo otra variedad de RPG en línea, un nuevo tipo de juego diseñado exclusivamente para jugarlo en Internet, y es a él al que vamos ahora.

«Meridian 59»

A pesar de que no es el primero de este tipo de juegos, a «Meridian 59» de 3DO normalmente se le otorga el crédito de ser el primer MMORPG moderno. La mayoría de los críticos prefieren limitar el término MMORPG estrictamente a los juegos para Internet, lo cual descarta a los primeros juegos multijugador en línea diseñados para redes comerciales. También tienden a excluir los juegos conversacionales como los MUDs y los MOOs, así como a «Diablo», «Neverwinter Nights» y otros juegos para los que el multijugador es una opción, no un requisito. A su vez, su último requisito para ser un MMORPG es que el juego tenga un mundo inmenso capaz de soportar miles o incluso cientos de miles de jugadores concurrentes. «Meridian 59», lanzado en septiembre de 1996, es probablemente el primer juego en cumplirlo todo, a pesar de que su caja declara que es el “primer MUD 3D para Internet“ y que está limitado a 250 jugadores concurrentes.
El juego fue desarrollado por una pequeña y modesta empresa llamada Archetype Interactive. Gráficamente recuerda a «Doom», el omnipresente shooter de id. Aunque la crítica consideró que los gráficos y el sonido estaban anticuados, reconocieron que el atractivo de estos juegos depende más del calibre de la comunidad que del envoltorio. «Meridian 59» ofrece una ambientación estándar de fantasía, poniendo el énfasis en las peleas contra monstruos, y los jugadores están limitados a personajes humanos —aunque pueden elegir entre tres facciones políticas, cada una con sus propias ventajas, así como clanes creados por los usuarios—. La tarifa plana era de 10 dólares al mes.
3DO cerró el juego el 31 de agosto de 2000 pero fue comprado y relanzado dos años después por Near Death Studios, una empresa fundada por desarrolladores de «Meridian 59». Posteriormente la empresa mejoró los gráficos y realizó otras mejoras en la jugabilidad.

«The Realm»


Otro de los primeros MMORPG, y uno bastante oscuro, es «The Realm» de Sierra, un juego lanzado en mayo de 1997. Al contrario que «Meridian 59», «The Realm» es un juego 2D de scroll lateral con gráficos que recuerdan a muchas de las aventuras de Sierra con el sistema de apuntar-y-pulsar (como «King’s Quest»). Ofrece combate por turnos, cuatro clases y habilidades específicas para cada una. Aunque es algo simplista comparado con otros MMORPGs, es bastante accesible incluso para jugadores jóvenes. El juego está gestionado ahora por Norseman Games y aún puede ser jugador hoy en día.
 
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