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lunes, 29 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Autoduel»

Una mezcla de «Ultima» y «Death Race»: «Autoduel»

Otra de las grandes novedades de Origin en 1985 es la obra maestra «Autoduel», uno de los primeros ejemplos de CRPG ambientado en un mundo apocalíptico, género que fue popularizado por algunas películas de culto de esa época como «Death Race» (1975), «Damnation Alley» (1977) y «Mad Max» (1979), por nombrar algunas. La ventaja de esta ambientación para un CRPG es que provee de un escenario plausible para el combate y los encuentros inesperados con matones y bestias mutantes, que puede llegar a ser tan fantástico como en los casos de las habituales ambientaciones de espada y brujería. «Autoduel» fue programado por Richard Garriott y su amigo y por mucho tiempo colaborador Chuck “Chuckles” Bueche y hoy en día todavía sigue siendo jugado por cientos, sino miles, de fans incondicionales.

«Autoduel» está basado en el influyente juego de rol de Steve Jacksons «Car Wars» (1980) en el que los jugadores luchan, no por matar dragones, sino por construir los vehículos más mortíferos de la carretera lo cual requiere previsión, suerte y rápidos reflejos. En cierta manera podemos describir «Autoduel» como una mezcla de «Ultima» y los híbridos de conducción y disparos como el controvertido «Death Race» (1976) de Exidy y el éxito de recreativa «Spy Hunter» (1983) de Bally Midway. En pocas palabras puede decirse que es un juego que requiere no sólo una efectiva planificación y una clara estrategia, sino también destreza con el joystick. Como en la mayoría de los CRPGs, la prioridad del jugador es simplemente mantener con vida en un mundo hostil y peligroso mientras que su objetivo a largo plazo es hacerse un nombre como un “autoduelista”, construyéndose su propio armatoste sobre ruedas. Sin embargo el manual aconseja además otro objetivo: derrotar a “Mr. Big”, el jefe principal de todos los clanes, aunque el personaje debe ganarse primero una formidable reputación antes de aprender más sobre esta misión especial.

El juego merece reseñarse además por ser uno de los primeros CRPGs de mundo abierto. En lugar de permanecer ligado a una trama lineal o verse forzados a “cortar y rasgar” a enemigos por oleadas, los jugadores disponían de actividades para elegir: luchar en la arena, transportar cargamentos entre ciudades o viajar por las autopistas en busca de renegados y clanes.
Cada personaje empieza con 50 puntos que debe distribuir entre tres habilidades: conducción, puntería y mecánica. La estadística principal es la de prestigio, que lentamente incrementamos durante todo el juego. En lugar de puntos de daño, los jugadores deben preocuparse primero de la condición de sus personajes y luego del daño de sus coches. Aunque la mayoría de la acción tiene lugar en los vehículos, el personaje puede también salir de ellos (normalmente para escapar después de una avería), aunque la armadura puede protegerlo incluso si su coche hace explotar una mina. ¡Los jugadores incluso puede comprar un clon para utilizarlo en caso de que su personaje muera!
Sin duda la parte más divertida del juego es la de fabricar tu coche personalizado, un sofisticado proceso que incorpora algunas decisiones importantes: el tipo de carrocería, el chasis, la suspensión, la potencia, los neumáticos, armas y protecciones. Afortunadamente el manual incluye una “teoría del diseño de coches” con recomendaciones para construir desde una pesada, acorazada y lenta “tortuga” hasta un ágil y veloz “conejo”. Obviamente esta elección depende en gran medida de lo que necesite el jugador: aquellos que cubren las rutas de entrega querrán la mayor protección, mientras que aquellos que sean buenos en el combate querrán un modelo más mortífero y fácil de manejar. El grado con el que los jugadores pueden personalizar el coche es asombroso, pudiendo elegir incluso dónde situar las armas (delante, detrás o en los laterales), aunque sólo una puede ser disparada a la vez. Los jugadores pueden poseer hasta ocho coches diferentes, permitiéndoles explorar todas las opciones a su gusto.

La crítica aclamó el juego y pronto se convirtió en uno los títulos de Origin más populares, llegando su lema, “¡Conduce a la ofensiva! La vida que salves puede ser la tuya”, a convertirse en un conocido eslogan. Como es habitual, Origin llenó la caja con multitud de manuales bien impresos y un “feelie”, un conjunto de herramientas en miniatura. SSI tomó nota del éxito de «Autoduel» y desarrolló «Roadwar 2000» en 1987 y una secuela, «Roadwar Europa», ambos juegos de estrategia por turnos que compartían muchos de los conceptos de «Autoduel». Más recientemente está «Car Battler Joe», un juego publicado para Game Boy Advance en 2003 y que ciertamente aprovecha mucha de la jugabilidad del clásico de Origin. Desafortunadamente el juego original no ha vuelto a ser publicado y, de acuerdo con la Wikipedia, Steve Jackson Games ha prohibido que este fantástico e históricamente crucial juego pueda ser distribuido libremente en la web. Cuando pregunté a la empresa que me explicaran el porqué de esta decisión su respuesta fue que no querían que se les asociara con un “viejo y anticuado juego”. Ciertamente son duras palabras para este querido clásico.

«Scavengers of the Mutant World»

Aunque sólo sea de pasada me gustaría mencionar el casi olvidado «Scavengers of the Mutant World» de Interstel, un juego publicado en 1988 para MS-DOS que reproduce la ambientación postapocalíptica y el concepto de fabricación de vehículos de «Autoduel». No obstante, ahora el único propósito es construir el vehículo con el que escapar a una zona libre de radiación, aniquilando a todo lo que se ponga por delante. Aunque el juego tenía algunas buenas ideas (como el uso de viejas señales de tráfico como escudos, por ejemplo), sus terribles gráficos y repetitiva jugabilidad evitaron que consiguiera algún éxito. Más aún, los monstruos aumentaban en dureza a medida que el grupo ganaba experiencia y llegaba un momento en que eran tan fuertes que el jugador no tenía otra opción más que crear un nuevo grupo desde cero y repetir el ciclo. En resumen, contiene aún más desastres que los que figuraban como premisa del juego y casi merece la pena esforzarse por encontrarlo sólo para ver cómo los desarrolladores pueden llegar a estropear un concepto prometedor.

«2400 A.D.»

En 1987 Origin publicó el juego de Chuck Bueche «2400 A. D.», otro juego postapocalíptico, aunque esta vez situado en un futuro distante. La historia trata sobre los robots alienígenas llamados Tzorgs que se han apoderado del mundo de Metropolis y deben ser detenidos. El jugador asume el papel de un rebelde que debe encontrar la manera de destruir el control central de los robots, un tema con reminiscencias a la película de éxito de 1984 «The Terminator». En lugar de espadas largas y cotas de malla, los jugadores deben apañárselas con todo un conjunto de curiosos gadgets, como un holoproyector que proyecta un holograma del personaje para confundir a los robots y un propulsor para realizar los viajes en un plis plas.

«2400 A.D.» es un juego muy creativo que debería haber tenido más éxito. Desafortunadamente algunos problemas legales evitaron que el juego fuera lanzado para el C-64 (versión que frecuentemente es atribuida a John Romero aunque existe cierta controversia sobre su participación) y aparentemente fracasó en el Apple II. Una parte de la crítica reprobaron sus gráficos, los cuales daban una sensación demasiado “cartoon” que chocaba con el tono más seco que reflejaba la cubierta de la caja y el manual; además todos los personajes humanos parecían hombres independientemente de su sexo real. En general la crítica no fue muy amable con el juego y no parece que tampoco atrajera a los seguidores de «Autoduel».

«The Magic Candle»

El «The Magic Candle» de Atabek, publicado en 1989 por Mindcraft, es uno de los juegos más populares y duraderos inspirado por los primeros juegos de «Ultima». Destaca por su excelente guión, gráficos coloristas y sofisticada jugabilidad. Al igual que «Ultima» ofrece una vista cenital y gráficos con tiles y además coge prestado de «Ultima» el hecho de colocar al jugador en la piel de un sólo personaje que puede alistar otros cinco ya pregenerados para que le ayuden en su misión. Aunque existen dos secuelas y un spin-off, la mayoría de sus fans reconocen este juego como el mejor de todos.

Un aspecto interesante del juego es la posibilidad de dividir el grupo de seis personajes en subgrupos para que puedan explorar las mazmorras independientemente, una característica que ya hemos visto en sólo unos pocos juegos anteriores, pero que en este juego es llevada más allá, y las posibilidades son realmente atrayentes. Por ejemplo: alguno de los compañeros disponibles ejercen profesiones como la carpintería y la confección. El jugador puede elegir dejar esos personajes en un pueblo de manera temporal, ganando dinero para el grupo mientras el resto continúa sus aventuras. El juego sigue la posición de los subgrupos por lo que es fácil reunirlos de nuevo.

Existe además un rudimentario sistema de habilidades basado en cuatro de ellas (espada, boxeo, caza, aprendizaje). Estas habilidades son mejoradas cuando los jugadores las usan o cuando encuentran entrenadores especiales (no existen los puntos de experiencia ni los niveles per se). El sistema de magia también es interesante: los magos disponen inicialmente de algunos hechizos y para aprender nuevos deben aprenderse de los libros de hechizos. Lanzarlos (así como cualquier otra actividad) requiere energía, que sólo puede recuperarse mediante el sueño. Este sistema parece un intento de mezclar el de AD&D con el más familiar basado en puntos de juegos como «The Bard’s Tale».

La historia va sobre un demonio llamada Dreax, quien pronto se verá libre para causar estragos en el mundo si la Llama Mágica en la que está retenido se extingue. Los custodios de la llama han desaparecido inexplicablemente y es responsabilidad del héroe (cuyo nombre por defecto es “Lukas”) recuperar la llama, una misión que los llevará a él y sus compañeros por todo el mundo del juego, explorando e interactuando con otros personajes.

Teniendo en cuenta todo esto, «The Magic Candle» es un excelente juego que fue alabado por la crítica y le dio a Atabek la reputación de maestro creador de CRPGs. Ganó el premio al Juego de Rol Fantástico del Año por parte de Computer Gaming World en 1989 y se mantiene como el favorito de muchos veteranos del género.

«The Keys of Maramon»

En lugar de hacer directamente una secuela de «The Magic Candle», Mindcraft desarrolló «The Keys of Maramon», un action rpg en tiempo real publicado en 1990 por Mindscape y en el que Atabek no parece haber participado. Esta vez el jugador controla un único personaje, elegido de un conjunto de cuatro héroes predefinidos (cazador, mensajera, herrero y erudito). Aunque los elementos de CRPG son los mínimos, el jugador igualmente necesitará planear cuidadosamente el desarrollo de su personaje, especialmente en lo que se refiere a consolidar las habilidades correctas y hacerse con las mejores armas y armaduras, así como con hierbas y pociones para la curación y las ayudas durante el combate.

A pesar de que no es tan popular como «The Magic Candle», este muestra una atractiva trama. El héroe acepta el encargo de solventar el problema con unos monstruos que tiene una ciudad en un pequeña isla y, por supuesto, debe hacer algo más que aplastar cabezas: él (o ella, si el jugador elige la mensajera) debe descubrir de dónde proceden los monstruos así como el fin de unas misteriosas torres situadas en la ciudad. Llegado el momento el héroe debe descender a las mazmorras bajo esta ciudad, donde le espera el verdadero peligro.
 
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