Mostrando entradas con la etiqueta AD&D. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta AD&D. Mostrar todas las entradas
jueves, 26 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Fin): El auge de los MMORPG (y 6)

«Dungeons & Dragons Online»

A pesar de que existen otros importantes MMORPGs que podríamos comentar, vamos a finalizar con «Dungeons & Dragons Online: Stormreach» de Turbine, publicado por Atari el 28 de febrero de 2006. Este juego nos devuelve a dónde empezamos: al clásico juego de mesa de Gary Gygax y Dave Arneson. En su núcleo más interno, el juego de rol de mesa es una actividad social. Con el grupo de amigos correcto reunidos alrededor de la mesa, «Dungeons & Dragons» se convierte en mucho más que un juego, mucho más que una frívola diversión de jóvenes ociosos. En su lugar, se vuelve una excitante oportunidad para explorar no sólo las guaridas de los dragones, sino los corazones y la imaginación nuestros mejores amigos. Es difícil decir con palabras lo estimulante y beneficioso que estas sesiones pueden llegar a ser, ofreciendo, incluso a la persona más frustrada e introvertida, la oportunidad de saber cómo se siente ser poderoso e influyente, tener éxito y sentirse realizado. Es un juego que le otorga superioridad al sumiso y gloria al friki. Llamarlo simplemente un juego es tan estúpido como llamar a «Hamlet» simplemente obra de teatro o a la «Ilíada» simplemente un poema.
Sin embargo, como hemos visto, casi todos los intentos de llevar «Dungeons & Dragons» al ordenador ha ignorado, ya sea por decisión o por diseño, el eminente aspecto social del juego. En la mayoría de los casos estos juegos lo han compensado con personajes no jugadores (NPCs) quienes, generalmente de una forma muy tosca y artificial, ofrecen al jugador consejos, algún servicio u otra cosa. En los mejores juegos los NPCs pueden estar tan bien desarrollados como en las películas o en las novelas, aunque su profundidad normalmente se consigue a costa de una rígida linealidad y resultados predeterminados. Otros juegos, tales como «The Black Gate», «Fable» u «Oblivion» intentan crear grandes redes de NPCs que intentan mostrarse (tanto como sea posible) viviendo sus propias vidas de acuerdo a sus propios planes. Incluso en el mejor de estos casos, uno no necesita esforzarse mucho para ver los hilos que mueven estas marionetas.
Parecería que hay al menos dos soluciones a este problema. Una es continuar desarrollando la inteligencia artificial de los NPCs. Los científicos que se involucran este tipo de asuntos son, generalmente, de una de estas dos opiniones: una inteligencia artificial convincente es, o bien inevitable, o imposible. A pesar de que no soy ni mucho menos un experto en el tema, mi creencia es que, ya que simular lo auténtico puede estar muy lejos de nuestras capacidades, parece más plausible que algún día podamos tener imitadores que puedan simular una respuesta —o al menos superar un test de Turing—. De hecho, las investigaciones actuales en minería de datos y análisis parecen hacer grandes avances en esta dirección. Si un ordenador puede un día saber que quiero un bocadillo de pollo y aros de cebolla antes que yo, parece un asunto lo suficientemente trivial como para crear un NPC que me entretenga.
Sin embargo, una solución mucho más fácil e inmediata es simplemente reemplazar estos NPCs por otros humanos, y eso es precisamente lo que hacen los MMORPGs. En el mejor de los casos cada jugador hará su parte para crear y mantener la fantasía. Sin embargo, como cualquiera que haya pasado un tiempo jugado a un MMORPG sabe, el mejor de los casos es más raro que una guardería de dragones. Incluso el mejor MMORPG está saturado de bobos, delincuentes y gente cuya idea de diversión es asegurarse que nadie se divierte. Tal y como he insinuado antes, «Dungeons & Dragons» es una experiencia íntima. Los MMORPGs, por otro lado, suelen ser tan íntimos como la Gran Estación Central.
La respuesta a este dilema parece obvia: si las reglas oficiales de «Dungeons & Dragons» funcionan con grupos pequeños, quizás también funcionen con grupos grandes. Ya hemos visto innumerables veces como el aplicar las reglas oficiales nos ha traído algunos de los mejores juegos del género del CRPG, como «Pool of Radiance» (1988), «Eye of the Beholder» (1991), «Baldur’s Gate» (1998) y «Neverwinter Nights» (2002). ¿Se repetiría la historia?
Para adaptar «Dungeons & Dragons» al mercado de los MMORPGs, Wizards of the Coast y Atari buscaron a Turbine Entertainment. Ya hemos visto su trabajo con el antes mencionado «Asheron’s Call», un juego prometedor aunque finalmente no tuvo éxito. Sí, aquel juego fracasó, pero quizás hubieron aprendido de la experiencia. A su favor, Turbine parecía determinada a conservar la naturaleza hardcore del juego, no dudando desde el principio en deshacerse de mucha de la morralla. La caja del juego alardeaba de “implacables peligros en mazmorras privadas con trampas y enemigos diabólicos que castigan a los imprudentes”. Además, un chat de voz integrado haría la experiencia aún más cercana al ideal del juego de mesa. ¿Por qué escribir cuando puedes hablar? Quizás los jugadores podrían incluso imitar los tonos nerviosos de los elfos, o reproducir su hablar de enano con un adecuado acento escocés. Todo sonaba demasiado bien como para ser verdad.
Y, desafortunadamente, así fue. El juego terminado tenía errores y no estaba pulido, y muchos críticos se quejaron de las aburridas mazmorras y de la jugabilidad mal equilibrada. El sofisticado sistema de combate por turnos del juego de mesa se redujo, previsiblemente, a una frenética orgía de clics y, aunque el motor llevaba de manera ostensible el registro de tiradas y golpes críticos, todo ocurría tan rápido como para que resultara divertido o interesante. Más aún, el juego era sorprendentemente corto y muchos jugadores ya habían subido al máximo nivel a uno o dos personajes sólo unos meses después del lanzamiento del juego.
Aunque quizás el mayor problema fuera la dificultad de reunir a un buen grupo de compañeros jugadores para compartir la aventura. Los jugadores son la suficiente suerte de tener amigos dispuestos a unirse a su misión se llevaban la mayor parte de la diversión; otros se quedaban luchando por conseguir a alguien, a quién fuera, dispuesta a dejarle entrar en un grupo. Incluso cuando conseguían entrar en uno, estos grupos estaban frecuentemente compuestos por jugadores obsesionados con los puntos de experiencia y con poco interés en el juego de rol. Más aún, muchos jugadores eran, o demasiado tímidos o carecían del equipo necesario para usar el chat de voz, y los pocos que lo tenían eran con frecuencia tan parlanchines que resultaban molestos. Los analistas hablaban de chicos sobrexcitados y estridentes que nunca habrían visto un verdadero dado de 20 caras, pero a los que cualquier adulto consentiría en lanzarles uno a la boca.

Sin embargo, incluso con todas estas críticas, no parece justo culpa a Turbine de lo que en el fondo no era su culpa. Lo que sí era su culpa era crear un juego aburrido que tenía más en común con el espantoso «Ruins of Myth Drannor» que con «Neverwinter Nights». Aún así, siempre existe la posibilidad de que futuras expansiones lleguen a mitigar los peores problemas del juego, puliéndolo generosamente y añadiendo detalle para envolver con carne a este esquelético dungeon crawler.
miércoles, 18 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): «Icewind Dale» y otros juegos con licencia AD&D

Luchando por tu equipo ideal: «Icewind Dale»

La mayoría de los mejores juegos de la Edad de Platino permiten a los jugadores crear un único personaje. A pesar de que juego como «Baldur’s Gate» y «Fallout» dejan a los jugadores añadir personajes al grupo más adelante, estos son pregenerados y frecuentemente con sus propias personalidades y motivaciones. Ya que este sistema permite tener mejores oportunidades para controlar firmemente la narrativa y la historia, algunos aficionados a los viejos clásicos como «Pool of Radiance» y «Eye of the Beholder» se sintieron traicionados ya que buscaban crear sus propios grupos de aventureros desde cero y controlarlos directamente. Black Isle les escuchó y, en el año 2000, lanzó «Icewind Dale», otro juego basado en el Infinity Engine de BioWare. Ambientado en una región ártica de los Reinos Olvidados de TSR, «Icewind Dale» alardea de magníficos gráficos y sonido y una banda sonora de Jeremy Soule, uno de los mejores compositores de música para videojuegos.
«Icewind Dale» permite al jugador crear y controlar seis personajes y, ya que el juego está tan centrado en el combate, es de vital importancia formar un equipo debidamente equilibrado. Además, el combate puede ser un tema difícil que requiere una cuidadosa coordinación y un trabajo en equipo muy preciso. Por ejemplo: una buena estrategia es tener a un ladrón sigiloso un poco adelantado, que atraiga a unos pocos enemigos y que los guíe hacia una emboscada (un técnica llamada “aggro” en jerga moderna). Como es habitual, los personajes mágicos hacen las veces de la artillería: son los que inflingen el mayor daño pero son virtualmente inútiles en el combate físico y deben ser protegidos. Las principales batallas pueden ser bastante complejas e intensas, con un número casi infinito de variables a tener en cuenta, especialmente durante la fase de preparación (¿qué pociones le doy a quién? ¿Debería el mago aprender hechizos de mejora o de ataque?) El único problema serio con la interfaz es el de mantener a los seis personajes alineados de forma correcta ya que es fácil meter la pata y encontrar al mago avanzando hacia adelante a una posición vulnerable o, sin darte cuenta, dejar a un personaje atrapado detrás de un obstáculo varias habitaciones antes.
Aunque «Icewind Dale» es en efecto un juego divertido, no es una obra maestra. El gran énfasis que se hace en el combate y en las dinámicas del grupo se hace a expensas de una trama interesante o de una interacción significativa con otros personajes no jugadores. El juego es un “hack’n slash” lineal ambientado en algún monótono mundo de hielo y nieve. De hecho, me recuerda al mediocre «Secret of The Silver Blades» de SSI, uno de los peores juegos de la «Gold Box». El consenso general entre los analistas fue que el juego estaba bien pero no nada más y efectivamente no ayudó el hecho de que tuviera que competir con grandes éxitos como «Diablo II» y «Baldur’s Gate II», ambos lanzados el mismo año. Black Isle desarrolló una expansión llamada «Heart of Winter» al año siguiente que añade cinco nuevas zonas y multitud de nuevos objetos, habilidades y hechizos, además de incluir una mayor resolución y una mejor inteligencia artificial. Es una expansión de calidad para los fans del primer juego, aunque no tiene mucho más interés para los demás.

«Icewind Dale II» y la Tercera Edición de AD&D

En 2002 Interplay publicó «Icewind Dale II», que difería del original en varios aspectos significativos. Quizás el más reseñable es el cambio a la tercera edición de las reglas de AD&D, que afecta en gran manera a la forma en que se crean y desarrollan los personajes. Lejos se han ido las tiradas de dados para establecer las estadísticas y en su lugar los jugadores reciben un cierto número de puntos para distribuirlos como quieran. Sin embargo, el truco está en que aumentar una estadística por encima de la media requiere una gran parte de los puntos, un sistema exponencial con mucho sentido y que funciona bastante bien.
Hay además un nuevo sistema de dones, una fantástica novedad que hará que cualquiera que esté familiarizado con «Fallout» lo reconozca al instante. Al igual que con él, los dones hacen que subir de nivel sea un proceso mucho más interesante y personalizable y que fomenta el tipo de pensamiento del estilo “sólo un nivel más y lo dejo por esta noche” que hace que sigas jugando hasta que tengas que ir a trabajar la mañana siguiente. Hay también un sistema de habilidades que permite una mayor personalización y compensación: un ladrón que coloca demasiados puntos en “abrir cerraduras” puede quedarse corto a la hora de desactivar trampas o moverse con sigilo. Por último, los jugadores pueden asignar múltiples clases a sus personajes como ellos quieran, incluso hasta el punto de darle a cada personaje un cierto nivel  en lucha o en robo sólo por diversión. Sin embargo, aquí también hay compensaciones: las habilidades realmente buenas están disponibles sólo para los miembros de una cierta clase con un nivel elevado. Demasiada hibridación da como resultado un personaje “aprendiz de todo, maestro de nada” inútil en su mayor parte.
«Icewind Dale II» ofrece también otras mejoras, especialmente una interacción con personajes no jugadores más significativa y una mayor variedad de escenarios. El doblaje es también de primera categoría, un aspecto importante que tiende a ser obviado por muchos analistas (a menos que dicho doblaje sea malo, en cuyo caso se convierte en protagonista). A pesar de que la historia está ligeramente más trabajada que la original, sigue siendo principalmente un “hack’n slash” más preocupado por las tácticas de combate que por la tensión dramática, aunque también es verdad que muchos analistas pasan mucho más tiempo hablando sobre los sistemas de dones y habilidades que sobre los arcos narrativos. En todo caso, «Icewind Dale II» es el último de los grandes juegos hechos con Infinity Engine que tanta diversión le dio a los fans de los CRPGs.
Obviamente, el otro gran juego de 2002 fue el «Neverwinter Nights» de BioWare, un juego completamente en 3D que amenazó con hacer parecer anticuado a «Icewind Dale II» antes de que el juego llegara a los discos duros de los jugadores. Tendremos más que decir al respecto en el siguiente capítulo.

Otros juegos con licencia de AD&D de la Edad de Platino

A pesar de que los juegos más populares de la época con licencia de TSR están basados en el Infinity Engine de BioWare, hubo también otros contendientes: «Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor» de Stormfront Studio y «The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure» de Troika (2003). Ninguno de estos juegos tuvo mucho éxito, aunque al menos el segundo consiguió cierta fama por ser el primer juego de ordenador que permitía casarse a  personajes gays.

«Pool of Radiance» arruinado

«Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor», publicado por Ubisoft en 2001, es uno de los juegos más decepcionantes de la historia de los CRPGs. Al igual que con «Descent to Undermountain» y «Heroes of the Lance», era muy esperado y ansiado y pronto se convirtió en el objetivo de los analistas con sus mordaces críticas.
Ciertamente, es difícil de describir toda su miseria para los no iniciados. Sin duda, parte del mal gusto que me deja este jugo proviene de su título, que presenta un descarado intento de atraer a los desprevenidos aficionados al legendario juego de la «Gold Box» a esta insípida e injugable farsa. Como muchos otros jugadores, había escuchado hablar del “nuevo Pool” meses antes de que fuera lanzado y conté los días hasta que pude regresar a Phlan y retar a Tyranthraxus una vez más. Después de dejarme 70 dólares y jugar al juego durante unas horas me seguía diciendo que aquello mejoraría en algún momento: sólo unas pocas batallas más con aquellos esqueletos que se movían a cámara lenta y seguro que mi grupo saldría de aquellas monótonas mazmorras que parecían todas iguales y el juego empezaría ponerse interesante. Llegado el momento me di cuenta de que aquello no iba a mejorar y que había perdido doce horas de mi vida que nunca regresarían.
¿Qué es lo que hace tan horrible a «Ruins to Myth Drannor»? Después de todo, muchos jugadores (yo incluido) dieron por hecho que un regreso al auténtico combate por turnos satisfaría su sed hardcore de combates tácticos al estilo de la «Gold Box». Aunque el juego parecía prometedor sobre el papel, en la práctica el producto de Stormfront es de mala calidad, aburrido y está pobremente realizado. Además de la completamente aburrida monotonía todas y cada una de las partes del mundo del juego, está plagado de fallos (¡el juego llegó a formatear los discos duros de algunos jugadores!) y de cansinas y repetitivas batallas —este es , en sentido literal, uno de los juegos más lentos nunca vistos—. Los combates por turnos se vuelven una agonía a medida que los personajes y un sinfín de esqueletos se colocan pesada y letárgicamente en sus posiciones, uno por uno. Como muchos otros, me sentí lo suficientemente frustrado como para descargarme un parche para acelerar los combates, lo cual disminuyó mi frustración, aunque sólo puedo interpretar mi disposición a completar el juego como una evidencia de mis tendencias masoquistas.
Por todo eso le concedo a «Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor» la distinción de ser el peor CRPG de todos los tiempos. Más aun, es un gravo insulto al legado del nombre que porta y sólo deseo que los jugadores lo suficientemente desafortunados como para jugar a este juego  se hagan un favor a sí mismos y jueguen primero el original; a pesar de que tiene ya unos gráficos y una interfaz obsoletas, tiene un ventaja fundamental sobre «Ruins of Myth Drannor»: es divertido.

«Temple of Elemental Evil»

«Temple of Elemental Evil» de Troika es mucho más jugable que «Ruins of Myth Drannor», a pesar de que también está diseñado para los fans de los CRPGs más hardcore. Troika se habían distinguido en 2001 por la obra maestra steampunk «Arcanum», pero «Temple of Elemental Evil» había resultado ser demasiado difícil para los jugadores que habían crecido con «Diablo» y «Baldur’s Gate». Al igual que «Ruins of Myth Drannor», el juego está basado en un grupo de personajes con unan perspectiva isométrica en tercera persona y presenta combates por tunos en lugar de hacerlo en tiempo real. A pesar de que sufre de un ocasionalmente fastidioso interfaz, el ritmo es suave y el combate es lo suficientemente sofisticado y desafiante como para mantener enganchados a los jugadores.
«Temple of Elemental Evil» está ambientado en Greyhawk, uno de los primeros escenarios de campaña de AD&D, y fue uno de los primeros CRPGs en ofrecer la nueva versión 3.5 de  las reglas oficiales de AD&D. Al igual que «Icewind Dale II» y el posterior «Neverwinter Nights», ofrece habilidades y dones además de las habituales estadísticas de personaje. También presenta un bonito menú radial que aparece en torno a los personajes, aunque el gran número de instrucciones lo hacen un poco pesado (recordarás que ya observamos una técnica similar en el JRPG «Secret of Mana»). El jugador tiene permitido crear y controlar un grupo de cinco aventureros, una extraña oportunidad en una época dominada por los CRPGs de un sólo personaje.

Desafortunadamente, el juego está lleno de errores, y la falta de una historia realmente cautivadora y de personajes interesantes lo han mantenido alejado de los focos. De hecho, incluso el sorprendente giro de permitir a dos personajes masculinos casarse no sirvió para llamar la atención sobre este título. La crítica estuvo dividida: algunos elogiaron el juego por su fiel adaptación de las reglas de la edición de sobremesa al ordenador, con un gran atractivo por su complejidad a la hora de desarrollar los personajes; y otros se quejaron de la falta de opciones multijugador, de una trama poco profunda y de su falta de calidad general. En resumen: un juego mediocre que podía haber sido un gran pelotazo si Troika hubiera dedicado más tiempo a pulir y probar el producto.
viernes, 16 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.):

«Curse of the Azure Bonds»

Después de conseguir tal éxito con «Pool of Radiance» es difícil que sorprenda que SSI quisiera una secuela en las estanterías lo antes posible. El siguiente juego, «Curse of the Azure Bonds», apareció en 1989. Mientras que el motor del juego era prácticamente idéntico al del juego anterior, presentaba algunas muy deseables mejoras, como la instrucción de recuperación. Uno de los aspectos más repetitivos y laboriosos de «Pool of Radiance» es la sanación del grupo después de una batalla, lo cual requiere tener a los clérigos lanzando todos sus hechizos de sanación, ir seleccionando en el menú la opción para que los vuelvan a memorizar y dormir, para después repetir todo el proceso. La instrucción de recuperación redujo esta operación a un simple click.

El juego también eliminó los retratos de los personajes pero mantuvo los iconos, algo que sin duda fue una concesión para liberar espacio para almacenar más datos pero que también aceleraba el proceso de creación de los mismos. Más aún, los retratos llevaban tiempo para ser cargados, provocando un retraso considerable cada vez que el jugador veía la pantalla de estado. «Pool of Radiance» tiene una opción para desactivar estos retratos, algo que sospecho muchos jugadores hacían; «Curse of the Azure Bonds» simplemente eliminó esta característica completamente. Este nuevo juego también redujo algunos de los pueblos al menú (tienda, taberna, templo y así), una característica que de nuevo parece haber sido una concesión de cara a la memoria y la velocidad.

Una mejora indiscutible fue la inclusión de dos nuevas clases, el ranger y el paladín. Los rangers son guerreros con algunos hechizos de druida que reciben mejoras temporales cuando atacan a criaturas gigantes. Los paladines, la quintaesencia de los buenos chicos, disponen de algunos hechizos de clérigo y mejoras contra cualquier combatiente malvado. Sin embargo ninguno de ellos puede viajar en un grupo que incluya algún personaje malvado. Otro gran cambio es la posibilidad de “clases duales” para humanos, que supone un cambio permanente en su desarrollo: el personaje no puede ganar puntos de daño o nuevas habilidades hasta llegar al mismo nivel de maestría en la nueva clase que el que tenía en la anterior. Más aún, nadie con una clase dual puede lanzar hechizos mientras lleve armadura. Como antes, el resto de personajes no humanos pueden ser multiclase si se ajustan a las condiciones. Los jugadores pueden importar los personajes creados anteriormente tanto de «Pool of radiance» como de «Hillsfar», un action rpg anterior que ya comentaremos más tarde. Sin embargo, estos pierden su equipamiento en la transferencia, aunque se les otorga suficiente platino como para comprar uno nuevo.

«Curse of the Azure Bonds» es quizás más conocido por su historia, que en esta ocasión está basada en una novela publicada anteriormente por TSR llamada «Azure Bonds», de Kate Novak y Jeff Grubb. Los personajes del jugador se despiertan con cinco tatuajes azul celeste (o “sigilos”) en sus brazos, cada uno de ellos controlado por una fuerza maligna. Los tatuajes esclavizan al grupo forzándolos a realizar ciertas acciones. Por supuesto es decisión del jugador el encontrar a los diversos responsables de los sigilos y eliminarlos uno por uno. Tyranthraxus, la némesis del grupo en el primer juego, ha resucitado y vuelve en forma de gigante de la tormenta. En general la historia está bien integrada en el juego. Por ejemplo, los diversos poblados responderán de manera diferente ante los personajes dependiendo de qué sigilos lleven todavía consigo, como subiendo los precios y otras cosas. Aunque algunos críticos seguían quejándose en que se concentraba en una jugabilidad “hack’n slash”, la historia al menos está basada en una premisa más interesante que la que ofrecían la mayoría del resto de CRPGs.

«Secret of the Silver Blades»

El tercer juego en la saga original de Reinos Olvidados es «Secret of the Silver Blades», lanzado en 1990. Por aquel entonces SSI había lanzado algunos spin-offs, los cuales comentaremos más adelante, pero merece la pena reseñar que este juego en concreto toma prestadas algunas innovaciones de «Champions of Krynn», lanzado algunos meses antes. Quizás la más importante de estas innovaciones sea la del selector de dificultad, el que los jugadores pueden ajustar en cualquier momento para reducir la fuerza de los enemigos, algo realmente útil para superar los enfrentamientos particularmente difíciles aunque a cambio supone obtener menos puntos de experiencia. El juego fue también promocionado por tener el mundo más grande visto hasta el momento en la serie «Gold Box» y por ofrecer escenas cinemáticas para desarrollar la historia.

Algunas otras características interesantes incluyen una caja fuerte en los poblados donde el grupo puede almacenar su equipo menos usado y suministros sobrantes; y una red de teletransporte que acorta el tiempo de los viajes. Añade además una serie de acertijos, aunque es discutible en cuanto ayudan a alejar el juego de la imagen de un “hack’n slash” ya que, ciertamente, «Silver of Blades» es uno de los juegos con más combates de la serie «Gold Box» y lleva una gran cantidad de tiempo completarlo.
La historia va sobre una pequeña aldea minera que está siendo amenazada por una horda de monstruos que han sido liberados de su prisión helada. Allí habían sido encerrados junto con su maestro, Eldamar, pero los mineros fueron engañados por un malvado grupo llamado el “Círculo Negro” para liberar a Eldamar y sus esbirros. Mucho tiempo antes Oswulf, el hermano de Eldamar, y su grupo de poderosas “Espadas Plateadas” ya lo derrotaron y ahora es el turno del jugador de volver a hacerlo.

Aunque encuentro que el juego es uno de los más flojos de la serie «Gold Box», la crítica del momento quedó entusiasmada con él. Un análisis especialmente ridículo en la revista Compute! argumentaba que los jugadores deberían querer grabar el juego en video para “proyectarlo en la pared del fondo en fiestas y reuniones”. ¡Uno se pregunta qué tipo de fiestas y reuniones frecuentaba este analista!

«Pools of Darkness»

El último juego de la saga original es «Pools of Darkness», que fue lanzado para DOS en 1991 y para Amiga y Macintosh un año después. Desafortunadamente la crítica tuvo sentimientos encontrados sobre esta última aportación a la gran saga. Es un juego excesivamente difícil y a pesar de que los grupos pueden ser importados de «Secret of the Silver Blades», la única raza que realmente merece la pena son los humanos. Todas las demás razas tienen estrictas limitaciones en su nivel máximo y dado que algunas de las mejores habilidades (como los ataques múltiples de los guerreros o los hechizos más asombrosos) están disponibles sólo a partir de ese nivel más alto, los personajes no humanos sólo entorpecen al grupo. Otra cosa irritante es la molesta pérdida de equipamiento cuando viajamos por los portales. A pocos jugadores les divierte perder el equipo que han ganado con esfuerzo o enfrentarse a los enemigos más poderosos del juego sin él.
Sea como sea, este es uno de los juegos más extensos de la saga, con un mundo gigantesco por explorar (incluyendo otras dimensiones), y con el motor actualizado para sacar provecho de las pantallas VGA a 256 colores. Además incluye música compuesta por el famoso Dave “The Fat Man” Govett. Desafortunadamente el juego nunca salió para el Commodore 64 por lo que los jugadores que habían jugado los otros juegos de la saga en esta plataforma se vieron forzados a pasar a alguna de las plataformas más nuevas y volver a empezar con nuevos personajes.

«Pool of Darkness» empieza con la vuelta a Phlan, la cual ha crecido en tamaño y prosperidad desde el primer juego. Sin embargo, pronto el grupo se encuentra con problemas cuando el malvado Dios Bane empieza a sembrar el caos en la tierra, sumiéndola en la oscuridad. Es trabajo del grupo dar caza a los lugartenientes de Bane, eliminarlos y finalmente obtener el suficiente poder y objetos para derrotar al balor Gothmenes. La misión es probablemente la más larga y dura de toda la saga aunque muchos críticos se quejaron de que el final es bastante deprimente. No voy a revelarlo aquí pero sólo diré que sería olvidable si no fuera tan decepcionante. A lo mejor como compensación a los jugadores vencedores se les da la oportunidad de jugar el “Reto de Dave”, una increíblemente difícil mazmorra.
lunes, 12 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Pool of Radiance» y los Reinos Olvidados

«Pool of Radiance» y la saga de los Reinos Olvidados

Recuerdo claramente el día en que puse por primera vez mis manos en «Pool of Radiance». Aunque había jugado a «Bard’s Tale» y algunos otros CRPGs, no fue hasta que planté mi pie sobre el cadáver del malvado dragón Tyranthraxus que supe lo que significaba amar un videojuego. Nunca antes un juego me había tenido tan a su merced. Mi renqueante Commodore 64 se había convertido en un portal a otro mundo, ¡uno tan cautivador que soportaba con alegría el hambre y la extenuación antes que apartar la mirada! Después de «Pool of Radiance» supe que continuaría jugando juegos de rol por ordenador hasta el día en que muriese.


¿Pero qué es lo que hace a «Pool of Radiance» tan especial? Después de todo, probablemente sea una exageración tildarlo de original ya que no contiene absolutamente ningún elemento que no pueda ser encontrado en anteriores juegos, como el sistema de combate directamente extraído del «The Wizard’s Crown» de SSI. El interfaz y la pantalla dividida en ventanas también la hemos visto en los primeros «Wizardry» y en los juegos de «Might and Magic». Los gráficos, aunque bastante resultones, son sólo un poco más impresionantes que los vistos en «The Bard’s Tale», lanzado tres años antes. Por último, nadie podría tachar el juego como fácil de aprender, la muerte llega de forma segura y rápida para los jugadores sin experiencia e incluso los viejos y avezados veteranos de los CRPGs a menudo se encuentran con que el destino de todo su grupo depende de una sola tirada de dados. Y como si todo esto no fuera suficiente, una simple batalla podía durar hasta 45 minutos o incluso una hora, definitivamente no era un entretenimiento del tipo “aquí te pillo aquí te mato”.
Sin embargo todas las obras maestras son más que la suma de sus partes y «Pool of Radiance» no es una excepción. Primero echemos un vistazo a la caja, que muestra un excelente trabajo artístico del aclamado ilustrador fantástico Clyde Caldwell, uno de los artistas regulares de TSR (Caldwell también crearía la portada de «Curse of the Azure Bonds»). Su portada le habla directamente a la legiones de jugadores de AD&D: esto es lo bueno de verdad. Por supuesto, el tener bien visibles sobre la imagen las palabras “Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product” sin duda también ayudó. Frecuentemente es fácil olvidar el impacto que un buen envoltorio tenía en los jugadores; Garriott ya se había percatado de ello antes y se esforzó para asegurarse de que sus propios productos fueran atractivos y atrajeran las miradas. Una gran parte de la experiencia estaba en abrir la caja por primera vez, examinar su contenido e incluso oler el sutil pero persistente aroma de la fábrica donde los discos habían sido grabados.


«Pool of Radiance» fue escrito para el Commodore 64 en 1988 y versionado a MS-DOS y Atari ST. Otras versiones estuvieron pronto disponibles para la mayor parte de plataformas, incluida la NES. Fue un éxito de ventas inmediato y no sólo porque era el primero juego de ordenador con la licencia oficial de AD&D; asfixiada por la dura competencia, SSI tomó la decisión sensata: coger los mejores elementos de sus propios CRPGs y los de sus rivales y juntarlos todos. El motor es esencialmente un refrito de «The Bard’s Tale» y «The Wizard’s Crown”, desde los que se puede trazar los orígenes hasta «Ultima», «Wizardry» y «Tunnels of Doom». En lugar de volver a la mesa de diseño, el enfoque aparentemente seguido por Origin, SSI se decidió por uno más práctico: construir sobre la base de éxitos pasados. El resultado fue uno de los mejores motores (sino el mejor) de CRPG nunca diseñado. Los posteriores juegos de la serie «Gold Box» perfeccionarían este motor y pulirían algunos defectos irritantes de la interfaz pero todas las excelencias que hicieron a los juegos de esta colección tan legendarios están presentes en «Pool of Radiance».


«Pool of Radiance» empieza con un tour guiado por la ciudad, introduciendo al jugador en la interfaz. Las claves del juego residen en su mundo, la historia, el sistema de combate y su estructura global. Dado que el mundo y la historia están fuertemente entrelazados empezaremos hablando de ellos. La misión del jugador es ayudar a reconstruir Phlan, una ciudad antaño orgullosa que ahora permanece en ruinas. Los personajes llegan a New Phlan, la parte de la ciudad que hasta el momento ha sido restaurada, y aceptan el encargo del consejo de la ciudad de realizar varias tareas, como son limpiar de monstruos las barriadas y recuperar algunos objetos legendarios. Los personajes son algo más que meros matones contratados, son además arqueólogos excavando en el antiguo pasado de Phlan con el objeto de aprender más sobre su historia. Las misiones varían en gran medida y casan perfectamente con el contexto de la historia. Llegado el momento el jugador aprende que un malvado dragón llamado Tyranthraxus es el origen de los problemas de Phlan pero derrotarlo llevará tiempo, esfuerzo y suerte.


Como en «The Bard’s Tale», «Pool of Radiance» incluye un mundo coherente y que se siente como algo real. Sin duda mucho de su realismo se debe a la vista en 3D y primera persona que los jugadores tienen en el modo de exploración. La interfaz contiene una ventana de buen tamaño en la parte superior izquierda que ofrece una vista de la dirección en la que están mirando los personajes, mientras que el resto de la pantalla está limpiamente organizada para mostrar la información debida. Mientras que la mayoría de los juegos tienen, con suerte, unos 15 tipos diferentes de muros a los que mirar, «Pool of Radiance» tiene 80. Esta variedad hizo que para el artista fuera más fácil dar a cada área una apariencia única, en lugar de usar siempre los monótonos y repetitivos corredores de otros muchos CRPGs.  La ciudad y las mazmorras están representadas en una rejilla de 15 por 15 y la zonas externas en otra rectangular de 15 por 35. Las áreas son fáciles de mapear en papel milimetrado aunque muchos jugadores (yo incluido) optaron por los libros de pistas oficiales de SSI, manuales cuidadosamente editados con mapas y pistas. La funcionalidad del motor de mostrar cada área, representada en una parte del mapa general, muestra sólo los contornos de los muros y ciertamente no es sustituto de un buen mapa.


Sin embargo, ningún interfaz puede hacer que un juego pesado y aburrido resulte divertido. Afortunadamente SSI fue capaz de aprovechar la rica base literaria que TSR había creado para su universo de Reinos Olvidados en sus juegos de rol de sobremesa de AD&D. El mundo de Reinos Olvidados era similar e igualmente bien de desarrollado que la Tierra Media de J. R. R. Tolkien y sus posibilidades para crear nuevas historias eran prácticamente ilimitadas -de hecho las novelas ambientadas en este universo ficticio todavía se publican hoy en día, siendo las más notables las de R. A. Salvatore. Reinos Olvidados es un entorno ideal para los CRPGs y añade una gran profundidad a «Pool of Radiance» y sus secuelas, las cuales prestarían aún más atención a la historia y los personajes de la ambientación de esta campaña.
«Pool of Radiance» hace gran hincapié en el combate táctico. Cuando los personajes se involucran en una batalla la pantalla cambia a un modo de vista cenital muy similar al que encontramos en «The Wizard’s Crown». La lucha se divide en rondas y turnos. Durante cada ronda el jugador decide qué acción llevará a cabo cada uno de sus personajes, aunque dichas acciones se realizan inmediatamente, antes de que todas las instrucciones sean dadas (como en «Phantasie» o «Wizardry»). Cuando todos los personajes y monstruos han actuado, el turno se termina. Una larga e intensa batalla puede fácilmente durar una hora, e incluso las más simples pueden resultar desastrosas si el jugador se deja llevar por la prisa (o peor aún, pone a sus personajes en el modo “rápido” controlado por la máquina).


La razón por la que el combate puede resultar tan prolongado es la dificultad de acertar con un arma en el combate cuerpo a cuerpo. La probabilidad de realizar con éxito un golpe se basa en una puntuación llamada THAC0, o golpe-a-armaduras-de-clase-cero, y al tipo de armadura del objetivo. Cada intento está basado en un número aleatorio entre 1 y 20; si el número es mayor que el THAC0 del atacante, éste asesta un golpe con éxito. El resultado final es que los fallos son, de lejos, mucho más frecuentes que los aciertos, un hecho que puede aumentar significativamente la duración de una batalla. Los manuales no detallan cómo se calcula el THAC0 pero probablemente esté basado en una compleja fórmula que tenga en cuenta la fuerza y destreza del personaje así como las estadísticas asociadas al arma que empuña. Desde un punto de vista lógico tiene poco sentido que un personaje ataviado con una armadura de placas completa sea más difícil de golpear que uno que lleve puesto una de cuero pero el sistema ayudaba a mantener el equilibrio del juego y prevenía que cualquier atacante llegase a ser demasiado poderoso. Después de todo, incluso un arquero profesional puede fallar de vez ocasionalmente.


Existe una gran cantidad de opciones disponibles para cada personaje en función de su clase. Por ejemplo, los guerreros pueden portar armas cuerpo a cuerpo o de larga distancia y los personajes mágicos funcionan como artilleros o tiradores de primera, dependiendo del hechizo (bolas de fuego y misiles mágicos, por ejemplo). Los ladrones además tienen la opción de apuñalar por la espalda a un oponente, un movimiento devastador que requiere un posicionamiento muy estratégico. Además, lo personajes (o enemigos) en retirada son penalizados otorgando a todos sus enemigos la oportunidad de asestar un golpe por la espalda. Si los puntos de daño de un personaje descienden por debajo de cero, él o ella es herido/a y debe ser vendado por otro personaje para evitar la muerte. Afortunadamente no todas las batallas son a muerte -los monstruos frecuentemente se rinden y son abrumadoramente sobrepasados en fuerza.


Por supuesto siempre es posible intentar disuadir a los monstruos para evitar el combate. En lugar de presentar a los jugadores un árbol de diálogo, el menú de conversación consiste en cinco opciones: arrogante, astuto, educado, dócil y abusivo. Si el jugador selecciona la opción apropiada los monstruos pueden huir o incluso facilitar pistas e información en lugar de luchar. Es útil que el jugador conozca lo suficiente acerca del mundo de Reinos Olvidados como para saber algo sobre las culturas que se encontrará; un kobold, por ejemplo, no es probable que responda bien a un acercamiento educado. Es cierto que el juego no hace tanto con el sistema de conversación como nos gustaría, pero al menos hace el intento de reforzar el componente de rol sin llegar a poner las palabras en la boca del jugador.


Los jugadores pueden subir de nivel cuando llegan a una cantidad predefinida de puntos de experiencia pero deben llegar a un salón de entrenamiento y pagar a un maestro por su servicio. El inconveniente se suaviza debido a la poca frecuencia con la que ocurre el proceso; el nivel máximo de cada personaje es bajo y son necesarios una buen cantidad de puntos de experiencia para llegar al siguiente. El mayor nivel posible lo puede conseguir el ladrón, que puede llegar al nivel nueve; los guerreros llegan hasta el ocho y los personajes mágicos y los clérigos al seis. El salón de entrenamiento es además el lugar para reclutar mercenarios que luchen por el grupo a cambio de compartir el oro. Los jugadores serán frecuentemente forzados a decidir la mejor manera de gastar su botín: ¿deberían pagar por entrenar, por mejorar el equipo o por un mercenario? Debería mencionar que el sistema económico es más complejo que el de la mayoría de juegos: en lugar de sólo monedas de oro, los personajes las encuentran de todo tipo, desde bronce hasta platino. Las baratas monedas de cobre rápidamente sobrecargan de peso al grupo, siendo preferibles las de platino.


Hay cuatro clases disponibles: guerrero, clérigo, personaje mágico y ladrón. Los humanos sólo pueden pertenecer a una clase pero las otras razas (enano, elfo, gnomo, medio elfo y mediano) pueden elegir más de una, aunque son penalizados con limitaciones más restrictivas en el nivel máximo. Sin embargo, los personajes multiclase tiene una gran ventaja sobre los humanos: pueden llevar cualquier armadura o portar cualquier arma que quieran, siempre y cuando sus clases se lo permitan, por ejemplo, un elfo guerrero/mago puede lanzar hechizos mientras viste una armadura. Tanto la raza como el sexo afectan a ciertas estadísticas, como por ejemplo en el caso de medianas hembra con un límite de 14 puntos de fuerza, mientras que los hombres pueden llegar a 17. El resto de estadísticas no se ven afectadas por el género pero la mayoría de ellas sí que reciben restricciones y mejoras por raza. Por ejemplo, incluso el más tonto de los elfos tiene al menos una puntuación de ocho en inteligencia mientras que el más torpe de los medianos tiene una puntuación de ocho en destreza. Las restricciones por género y algunas de las penalizaciones por raza serían silenciosamente eliminadas en los posteriores juegos de la serie «Gold Box», en respuesta sin duda por las presiones de jugadores disconformes. Dado que el sistema está basado en tiradas de tres dados de seis caras, la puntuación más baja posible es de tres.
La crítica se hizo mucho eco del hecho de que los jugadores pudieran personalizar los retratos e iconos de sus personajes. Este sistema para los retratos me recuerda a los juegos con figuras de papel: consiste básicamente en una colección de cabezas y torsos intercambiables. Los iconos son un poco más flexibles, con montones de opciones en cuanto al color y las diversas partes, como el arma, la cabeza, gorro y demás (en los posteriores juegos de la serie se facilita el proceso con plantillas personalizables). Estos iconos también pueden ser modificados durante el transcurso del juego, como cuando un personaje empieza a usar una nueva arma o consigue una nueva armadura. Aunque hoy en día podemos ver este sistema y soltar una risilla, no es nada desdeñable en un tiempo en que todos los demás CRPGs ofrecían iconos fijos y retratos estándar, si es que llegaban a tenerlos. Por supuesto, este sistema de «Pool of Radiance» no es perfecto y resulta hilarante colocar cabezas femeninas en cuerpos masculinos y viceversa. Ya sea una cuestión de diseño o no, es uno de los pocos CRPGs que conozco en el que puedas jugar como un transexual.


Mucho de lo que hace especial a «Pool of Radiance» es su fidelidad a la reglas oficiales de AD&D. Por ejemplo, en lugar de puntos de magia, los personajes mágicos reciben un determinado número de hechizos a memorizar. La cantidad de estos hechizos que reciben depende de su nivel de experiencia y su inteligencia (o sabiduría, en el caso de los clérigos). A pesar de que los magos reciben un nuevo hechizo por nivel, aprenderán la mayoría de ellos transcribiéndolos a partir de pergaminos encontrados en zonas deshabitadas. Una vez que un hechizo es lanzado, es eliminado de la memoria del personaje y debe ser aprendido de nuevo. Memorizar hechizos (y también restaurar puntos de daño) cuesta algunas horas de inactividad, lo que significa acampar. Aunque existen muchos lugares seguros donde los personajes pueden descansar tranquilos, muchas de las zonas más peligrosas no permiten acampar, con lo que el jugador no puede simplemente concentrarse en una batalla sino que siempre debe planificar a futuro. Por ejemplo, desperdiciar todos los hechizos de bolas de fuego en un grupo de débiles kobolds puede dejar al grupo totalmente vulnerable al ataque de un troll. El sistema de magia ayuda a equilibrar el grupo y es que el problema de otros muchos CRPGs es que llegado el momento los magos llegan a ser tan poderosos como para hacer de los guerreros algo superfluo. Algunos críticos vieron estas reglas como una molestia pero otros las ensalzaron. Un analista del momento escribió: “nos parece una extensión lógica de la clase de gestión de recursos necesaria en cualquier juego de estrategia sofisticado”.
La ciudad de Phlan contiene muchas áreas interesantes por explorar, como la extraña pirámide y la biblioteca embrujada. Pero en algún momento los jugadores cruzarán el país en modo campo a través, algo que cualquiera que esté familiarizado con los viejos juegos de SSI como «Questron», «Phantasie» o «Ultima» reconocerá inmediatamente. Los posteriores juegos de SSI experimentaron con modos diferentes, como el de mostrar al jugador un gran mapa y hacerle pulsar en cada una de las regiones. En cualquier caso, este modo de campo a través hace que «Pool of Radiance» parezca incluso mayor y le da a los jugadores algo que hacer después de haber completado el juego (como masacrar grupos de monstruos).


Con el juego venía incluido un diario de viaje impreso que contiene una lista numerada de pasajes de texto que el jugador tiene que leer en determinados momentos del juego. Ya vimos esto mismo en los muy anteriores juegos de «Apshai» pero también en «Wasteland» y, llevado al extremo, en «Star Saga», el cual discutiremos más adelante en este capítulo. El diario de «Pool of Radiance» contiene mapas y otras ilustraciones así como una lista de los cuentos de taberna. Por supuesto, uno de los problemas con este diario impreso es que los jugadores podían hacer trampa leyéndose todos los pasajes de una vez y de este modo aprender prematuramente muchos de los secretos del juego. Sin embargo, el diario avisa a los jugadores que algunas entradas “contienen información falsa que pueden llevarlos por el mal camino” y,  aparte de proveer de contexto al juego, este diario estaba pensado como una manera de impedir la distribución ilegal. Para ello SSI añadió también una rueda de códigos sin la que el juego no podía iniciarse. Hoy en día estos métodos pueden parecernos obsoletos pero al menos eran menos molestos que los que estaban basados en los sistemas de protección de copia que había por aquél entonces, muchos de los cuales eran bastante agresivos con las ya de por sí delicadas unidades de disco de aquella época.


«Pool of Radiance» fue un éxito indiscutible aclamado por la crítica. TSR incluso encargó una novela basada en el juego así como una campaña para la versión del juego de mesa. Sin embargo, también supuso un cambio importante en la manera en que los CRPGs serían desarrollados en adelante. Tuve el placer de hablar con Craig Roth, autor de «The Shard of Spring», también de SSI, sobre este tema. Roth visitó las oficinas de SSI en Sunnyvale, California, mientras sus programadores estaban trabajando en «Pool of Radiance». Merece la pena escribir aquí la vívida descripción de la escena que hizo Roth:


Había una gran habitación sin iluminación general dónde debía de haber docenas de artistas que trabajan a tiempo completo realizando las imágenes del juego. Después me mostraron un cubículo con dos programadores de lenguaje ensamblador. Había un escrito a tiempo completo dedicado al manual y más cosas. ¡Y aquí estaba yo con un amigo haciéndolo todo nosotros! Vi que esa era la dirección a la que se dirigía el mercado y si quería seguir en ello tendría que apostar fuerte y convertirlo en un gran negocio. Para mí el crear CRPGs era un trabajo por amor al arte, disfrutaba con lo que estaba haciendo. Estoy seguro que también lo habría disfrutado en un ambiente de ese tipo, pero simplemente no era lo mismo.


Los juegos de SSI habían subido de nivel el desarrollo de los CRPGs y el resto de desarrolladores y editores se dieron cuenta de que el negocio había dejado de ser una industria artesanal de adolescentes trasteando en sus habitaciones. Ahora estábamos hablando de una industria moderna con una jerarquía corporativa y una división especializada del trabajo. Las ramificaciones de este cambio fueron poderosas y permanentes y muy pronto el único refugio para el equipo de un sólo hombre fue el dominio público y el mercado de shareware.

Los jugadores que quieran ponerle las manos encima a «Pool of Radiance» hoy en día quizás quieran echar un vistazo a la versión remasterizada de Markus Sclegel, un módulo que creó con el motor de Neverwinter Nights 2. La opción más fácil para aquellos que quieran la experiencia auténtica es conseguir una copia de segunda mano de «The Forgotten Realms Archives», lanzado en 1997 y publicado por Interplay para Windows y DOS. Por supuesto también es posible descargarlo ilegalmente para usarlo en un emulador, en cuyo caso la versión de Commodore Amiga es la mejor, aunque la versión de Commodore 64 es probablemente la más auténtica. En la versión para NES faltan algunas de las características que sí tienen las otras, por lo que no la recomiendo.
 
;