El impacto de «Diablo»
Cuando vemos un juego que atrae tanta atención y tanto dinero como lo hizo «Diablo», podemos esperar ver también manadas de desarrolladoras siguiendo la estela. Trent C. Ward, de GameSpot, predicaba en 1997 que «Diablo» “probablemente sería el molde para la creación de clones durante los próximos dos años”, pero su influencia duró mucho más tiempo —de hecho, todavía se crean clones de «Diablo» hoy en día—. Mientras que muchos de estos clones es mejor olvidarlos («Ancient Evil», «Hexplore», «Blade of Darkness»), otros innovaron sustancialmente a partir del modelo original, ofreciendo a los jugadores muchas alternativas interesantes, en particular la saga de Chris Taylor «Dungeon Siege», que es probablemente la que más éxito tuvo de entre todos estos clones, aunque tuvo algunos importantes rivales.
«Dink Smallwood»
Uno de los primeros clones de «Diablo» es «Dink Smallwood», un juego satírico de Seth Robinson que fue publicado en 1998 por Iridon Interactive. Robinson, quién es había ganado cierta fama con su juego externo para BBS «Legend of the Red Dragon» (ver capítulo 8), dotó a «Dink Smallwood» de un humor provocativo e irreverente. El juego también ofrece una herramienta de creación llamada «Dinkedit», que permite a los jugadores crear sus propios “módulos Dink” y distribuirlos. El juego fue inicialmente comercializado aunque más tarde su código fue liberado y considerado freeware.
Lo interesante sobre «Dink Smallwood» es que es uno de los pocos lanzamientos comerciales humorísticos dentro de los CRPGs —los únicos que puedo recordar además de él son la saga «Quest for Glory», «Superhero League of Hoboken» de Steve Meretzky y algunos desconocidos roguelikes—. A pesar de que muchos CRGPs (especialmente las sagas «Phantasie» y «Fallout») contienen ocasionales bromas y juegos de palabras, la mayoría son sombríamente serios. Lo contrario también parece ser cierto para muchos JRPGs así como MMORPGs como «World of Warcraft», dónde el humor está mucho más presente tanto en el diseño del juego como en la interacción con otros personajes.
«Darkstone»
«Darkstone» de Delphine Software fue publicado en 1999 por Gathering para la PlayStation de Sony y para Windows y con frecuencia es desdeñado por ser un descarado clon de «Diablo», a pesar de que difiere en gran medida de la fórmula original. Más reseñable es que introduce verdaderos gráficos en 3D y la posibilidad de controlar dos personajes, aunque sólo uno cada vez (el otro es controlado por el ordenador). La posibilidad de hacer zoom y girar la cámara elimina muchos de los problemas que tenía «Diablo» con su vista isométrica (como el que los objetos se perdían de vista detrás de las estructuras). Debería señalar que con su fecha de lanzamiento «Darkstone» se situó un año por delante de «Diablo II», que siguió ofreciendo una vista isométrica en 2D.
GameSpy nombró a «Darkstone» action-rpg del año 1999 y el resto de la crítica fue generalmente favorable al juego, en particular con los gráficos. También es un juego bastante estable y en general está libre de errores. Sin embargo el juego sufre de algunas partes del doblaje que son horribles, de un incómodo sistema de curación y de la desesperante necesidad de dar de comer a los personajes. Estos también envejecen rápidamente y los personajes más viejos reciben muchos menos puntos de experiencia. A pesar de que una fuente de la eterna juventud ayuda con este problema, muchos jugadores vieron en estas características de la edad y la alimentación unas molestas distracciones. «Darkstone» también ofrece opciones multijugador, aunque sin el equivalente al Battle.net de Blizzard y, en su lugar, los jugadores pueden montar sus propios servidores mediante IPX o TCP/IP para sus LAN parties.
«Revenant»
«Revenant», de Cinematix Studios, fue publicado en 1999 por Eidos y en cierta forma es muy similar a «Planescape: Torment» de Black Isle, lanzado un mes después. Como este juego de Black Isle, del cual hablaremos más tarde en este capítulo, «Revenant» coloca al jugador en el papel de un no-muerto que no tiene recuerdos de su vida anterior. Esta desafortunada alma, Locke D’Averam, ha sido resucitado para servir a un poderoso mago, aunque no proveerá sus servicios de buena gana. De hecho, Locke está bastante resentido con el hecho de haber sido traído de vuelta y considera que su tarea —rescatar a Andria, una damisela en apuros— algo indigno de él. En resumen, lo que tenemos en «Revenant» es a un antihéroe, un tipo de personaje muy común en la literatura y las películas pero bastante raro en los CRPGs.
«Revenant» es bastante parecido a «Diablo» en gráficos y jugabilidad pero el interfaz es más complejo e incluso intimidatorio para principiantes. Muchos críticos se quejaron de su incómodo control de movimiento mediante el uso del ratón o con comandos de teclado. Sin embargo, el juego también admite mandos, algo altamente recomendado. El combate es más detallado que en «Diablo», con más opciones para atacar (embestir, esquivar, corte) e incluso combos, que son secuencias especiales de ataques y bloqueos para obtener otros aún más potentes. Dominar este sistema requiere de un cuidadoso tempo de ejecución y de reflejos rápidos, haciendo que el juego esté mucho más orientado a la acción que «Diablo» incluso. Existe también un sistema de fatiga similar al de «Diablo II», aunque más coherente —si el medidor de fatiga cae demasiado bajo, Locke hará mucho menos daño y responderá más lentamente a las instrucciones del jugador—. El sistema de niveles es también inusual: los jugadores determinan qué dos atributos les gustaría aumentar antes de subir nivel en lugar de hacerlo después.
El juego también ofrece un innovador sistema de magia basado en combinar doce talismanes, los cuales están esparcidos por todo el mundo del juego. El jugador puede encontrar las “recetas” de los hechizos en pergaminos especiales o “hacer trampa” mediante ensayo y error, lo que permite tener hechizos muy potentes de forma bastante temprana. Los hechizos son acompañados de impresionantes efectos especiales.
En general el juego presenta una pobre progresión: Locke se vuelve rápidamente tan poderoso que ni siquiera los enemigos más feroces tienen ninguna oportunidad. La crítica también se lamentó del doblaje, que parece haber sido dirigido por un amante de los gritos y los chillidos, y en general el juego es lastrado por los irregulares tiempos de carga que pueden detener el juego a mitad de un combate. También está lleno de fallos que llevaron a muchos analistas a concluir que el juego se había visto acelerado durante su producción, sin las pruebas adecuadas. Las posibilidades del multijugador tampoco abundan, con sólo un modo disponible de deathmatch uno contra uno.
Un juego que posteriormente cogió prestado el sistema de lucha con combos de «Revenant» fue «Blade & Sword» de Pixel Studio, por otro lado un clon de «Diablo» poco interesante ambientado en la China milenaria. Fue publicado en 2003 por Whiptail Interactive y se encontró con un tibio recibimiento por parte de la crítica, a pesar de que su sistema personalizable de combos (que incluye 36 movimientos de Kung Fu y 12 superataques) es bastante innovador. A pesar de todo esto, los repetitivos niveles y los anticuados gráficos parecen haberlo condenado desde el inicio.
«Clans»
«Clans», desarrollado por Computer House y publicado por Strategy First en 1999, es un intento de combinar «Diablo» con un juego de aventura point-and-click. Ofrece puzles basados en su mayor parte en el modelo “encuentra el objeto, usa el objeto” y está repleto de combates. También abandona el sistema de niveles basado en puntos de experiencia y en su lugar los personajes aumentan sus atributos encontrando objetos especiales o tomando pociones mágicas. La misión principal consiste en encontrar la Corona de la Paz y destruir a un malvado demonio.
El juego presenta un sistema multijugador más extenso que «Revenant», con tres opciones: cooperativo, deathmatch y fiebre del oro. Sin embargo, de nuevo se ve que no hay ningún intento de imitar a Battle.net y los jugadores tienen que buscarse la vida para encontrar a otros jugadores dispuestos a jugar con ellos. La crítica no estuvo muy predispuesta hacia «Clans», lamentando sus malos gráficos y su lamentable doblaje, con lo que el juego calló finalmente en el olvido.
«Nox»
Uno de los juegos más populares inspirados en «Diablo» es «Nox», desarrollado por el famoso Westwood Studios y publicado por Electronic Arts en 2000 que obtuvo buenas críticas y disfrutó de un modesto éxito. Westwood Studios dio el inteligente paso de montar sus propios servidores (Westwood Online) para dar soporte al multijugador, ofreciendo cinco tipos diferentes de juego con hasta 32 jugadores simultáneos. Sin embargo, tampoco escatimaron recursos en el monojugador, ofreciendo un total de 11 capítulos diferentes para cada uno de los tres tipos de personaje: guerrero, hechicero y conjurador.
Es notable también su tecnología TrueSight, que limita lo que se puede ver al campo de visión del personaje, con lo que el jugador no puede ver lo que hay a la vuelta de la esquina ni saber qué monstruo acecha tras un muro. Otra interesante característica es la interactividad con el entorno: los barriles pueden ser destruidos, las rocas pueden moverse para bloquear pasadizos y el fuego puede ser rociado con agua. El tono del juego está lejos de ser serio: el personaje principal es Jack, que vive en un parque de caravanas que es absorbido por su televisión y apareciendo en Nox, un mundo medieval amenazado por un malvado hechicero y sus secuaces. Naturalmente, la misión de Jack es derrotar al hechicero y convertirse en un gran héroe.
Algunos críticos se quejaron del simplista motor del juego, que de forma automática mejora las estadísticas del personaje después de terminar cada episodio. Este recibe las mismas mejoras independientemente del número de monstruos liquidados, un hecho que reduce la escenas de lucha a un mero arcade. A pesar de esto, y en su conjunto, los jugadores y la crítica se vieron complacidos por el juego y todavía existen foros e incluso una wiki dedicada a él. Más tarde Westwood Studios ofreció una expansión llamada «Nox Quest» que estuvo disponible para su descarga de forma gratuita.
«Throne of Darkness»
«Throne of Darkness» de Click Entertainment, publicado en 2001 por Sierra On-Line, es un clon de «Diablo» con una ambientación medieval japonesa. La tarea del jugador es guiar a siete samuráis en su misión de derrotar a un astuto demonio llamado Zanshin que ha estado aterrorizando a la tierra de Yamato.
«Throne of Darkness» trajo consigo algunas agradables novedades sobre el modelo de «Diablo». La más obvia es la posibilidad de controlar a cuatro personajes durante el combate, intercambiándolos entre un total de siete. A pesar de que el jugador sólo puede controlar a un personaje a la vez, a los otros se les puede asignar una de entre doce tácticas preestablecidas. Otro bonito toque es que un herrero y un sacerdote están siempre a disposición del grupo, reparando su equipo y sanando (e incluso resucitando) a personajes caídos. El herrero puede también crear nuevos objetos a partir de equipamiento de otro modo inservible. El multijugador estaba disponible gracias a los servidores de Sierra, los cuales permitían competir o cooperar a hasta siete jugadores en el modo “rey de la colina”.
A pesar de que algunos de los desarrolladores del «Diablo» original trabajaron en este juego, «Throne of Darkness» no obtuvo el beneplácito universal. De hecho, los críticos estuvieron claramente divididos sobre la calidad del juego, con unos pregonándolo como el “Diablo killer” y otros desdeñándolo por ser un aburrido y repetitivo clon. En todo caso, ni de lejos funcionó tan bien como el juego de Blizzard.
«Divine Divinity»
Desarrollado por la desarrolladora belga Larian Studios y publicado en 2002 por CDV Software, «Divine Divinity» es un extraño clon de «Diablo» con esteroides, con un gigantesco mundo y un masivo número de habilidades. Aunque en muchos aspectos es una copia de «Diablo» y «Diablo II», aún así impresionó a la crítica por su inmensidad y atención al detalle.
Cada uno de sus seis clases de personaje tiene hasta 32 habilidades que pueden ser desarrolladas durante el transcurso del juego. Como en «Diablo II», los jugadores pueden aprender nuevas habilidades o bien asignar puntos a habilidades ya adquiridas, de las cuales la mayoría tienen sus prerrequisitos. Sin embargo, una diferencia clave es que cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad, sin importar su clase. El entorno es más interactivo que el de «Diablo», en el que el personaje puede empujar cajas para revelar objetos ocultos e incluso construir una cama con balas de heno. En el mundo del juego abundan también las tensiones e intrigas políticas y el jugador tiene una considerable libertad para decidir a qué grupos apoyar. Dicho mundo también tiene un tiempo atmosférico realista y ciclos de días y noches, añadiendo más realismo e inmersión.
Otra diferencia clase tiene que ver con el combate: aunque este es en tiempo real, el jugador puede pausar la acción para dar órdenes a su personaje, una característica muy útil ya vista en varios juegos de esta época. El personaje también tiene una puntuación de reputación que sube y baja dependiendo de las elecciones del jugador; los personajes con una reputación baja pagará más en las tiendas, mientras que otros personajes pueden rehusar hablar con él.
El único problema real que tuvieron los críticos con el juego fue el irregular doblaje, que desafortunadamente es tan común en juegos importados de otros países. Afortunadamente la banda sonora es soberbia y compensa con creces las ocasionalmente mal pronunciadas líneas de diálogo o errores gramaticales dentro del juego. La mayoría de los críticos sólo tuvieron alabanzas para este juego que ganó tantos premios pero parece que careció del apoyo necesario en publicidad y marketing para catapultarlo al gran público.
«Beyond Divinity»
Larian Studios continuó su inesperado éxito «Divine Divinity» con «Beyond Divinity», publicado por Hip Interactive en 2004. A pesar de que comparte mucho con su predecesor, ofrece una novedad inédita: el alma del personaje principal ha sido “forjada” a partir de la de un malvado Caballero de la Muerte, y el jugador debe colaborar con el personaje para deshacer la maldición. Ciertamente es uno de los argumentos más originales en un CRPG y ofrece multitud de oportunidades para el humor.
Hay también algunas mejoras en el motor, como la opción de que los personajes ataquen automáticamente a cualquier enemigo que encuentren, opción que reduce drásticamente los clics de ratón tan requeridos por la mayoría del resto de juegos inspirados en «Diablo». Otra interesante novedad está en los campos de batalla, o niveles generados aleatoriamente. Estos campos de batalla, que presentan una jugabilidad “hack’n slash” en la que no hay que pensar mucho, pueden ofrecer una buena distracción de la misión principal.
Los cambios que Larian hizo con el sistema de habilidades son más controvertidos. En «Beyond Divinity» los personajes deben buscar profesores para aprender nuevas habilidades, y las habilidades que ofrece cada profesor son aleatorias y, más aún, las descripciones de estas habilidades carecen de detalle, con lo que algunos críticos se quejaron de la confusión y frustración resultante. También se quejaron del miserable doblaje, especialmente el del Caballero de la Muerte, cuya pronunciación tan marcada puede llegar a ser irritante, especialmente después de horas y horas de juego.
A pesar de sus novedades y siendo favorables la mayoría de los análisis por parte de conocidos críticos, «Divine Divinity» y «Beyond Divinity» se han mantenido en gran medida fuera de la vista de la mayoría de los aficionados a los CRPGs, hecho que probablemente se deba más a la falta de marketing que a la falta de calidad, aunque el conseguir dobladores a la altura ha seguido siendo un problema para la desarrolladora belga. Ha habido rumores sobre un supuesto «Divine Divinity II» desde hace algunos años, aunque Larian Studios no ha anunciado cuando estaría disponible.
