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viernes, 15 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Los clones de «Diablo»

El impacto de «Diablo»

Cuando vemos un juego que atrae tanta atención y tanto dinero como lo hizo «Diablo», podemos esperar ver también manadas de desarrolladoras siguiendo la estela. Trent C. Ward, de GameSpot, predicaba en 1997 que «Diablo» “probablemente sería el molde para la creación de clones durante los próximos dos años”, pero su influencia duró mucho más tiempo —de hecho, todavía se crean clones de «Diablo» hoy en día—. Mientras que muchos de estos clones es mejor olvidarlos («Ancient Evil», «Hexplore», «Blade of Darkness»), otros innovaron sustancialmente a partir del modelo original, ofreciendo a los jugadores muchas alternativas interesantes, en particular la saga de Chris Taylor «Dungeon Siege», que es probablemente la que más éxito tuvo de entre todos estos clones, aunque tuvo algunos importantes rivales.

«Dink Smallwood»

Uno de los primeros clones de «Diablo» es «Dink Smallwood», un juego satírico de Seth Robinson que fue publicado en 1998 por Iridon Interactive. Robinson, quién es había ganado cierta fama con su juego externo para BBS «Legend of the Red Dragon» (ver capítulo 8), dotó a «Dink Smallwood» de un humor provocativo e irreverente. El juego también ofrece una herramienta de creación llamada «Dinkedit», que permite a los jugadores crear sus propios “módulos Dink” y distribuirlos. El juego fue inicialmente comercializado aunque más tarde su código fue liberado y considerado freeware.
Lo interesante sobre «Dink Smallwood» es que es uno de los pocos lanzamientos comerciales humorísticos dentro de los CRPGs —los únicos que puedo recordar además de él son la saga «Quest for Glory», «Superhero League of Hoboken» de Steve Meretzky y algunos desconocidos roguelikes—. A pesar de que muchos CRGPs (especialmente las sagas «Phantasie» y «Fallout») contienen ocasionales bromas y juegos de palabras, la mayoría son sombríamente serios. Lo contrario también parece ser cierto para muchos JRPGs así como MMORPGs como «World of Warcraft», dónde el humor está mucho más presente tanto en el diseño del juego como en la interacción con otros personajes.

«Darkstone»

«Darkstone» de Delphine Software fue publicado en 1999 por Gathering para la PlayStation de Sony y para Windows y con frecuencia es desdeñado por ser un descarado clon de «Diablo», a pesar de que difiere en gran medida de la fórmula original. Más reseñable es que introduce verdaderos gráficos en 3D y la posibilidad de controlar dos personajes, aunque sólo uno cada vez (el otro es controlado por el ordenador). La posibilidad de hacer zoom y girar la cámara elimina muchos de los problemas que tenía «Diablo» con su vista isométrica (como el que los objetos se perdían de vista detrás de las estructuras). Debería señalar que con su fecha de lanzamiento «Darkstone» se situó un año por delante de «Diablo II», que siguió ofreciendo una vista isométrica en 2D.
GameSpy nombró a «Darkstone» action-rpg del año 1999 y el resto de la crítica fue generalmente favorable al juego, en particular con los gráficos. También es un juego bastante estable y en general está libre de errores. Sin embargo el juego sufre de algunas partes del doblaje que son horribles, de un incómodo sistema de curación y de la desesperante necesidad de dar de comer a los personajes. Estos también envejecen rápidamente y los personajes más viejos reciben muchos menos puntos de experiencia. A pesar de que una fuente de la eterna juventud ayuda con este problema, muchos jugadores vieron en estas características de la edad y la alimentación unas molestas distracciones. «Darkstone» también ofrece opciones multijugador, aunque sin el equivalente al Battle.net de Blizzard y, en su lugar, los jugadores pueden montar sus propios servidores mediante IPX o TCP/IP para sus LAN parties.

«Revenant»

«Revenant», de Cinematix Studios, fue publicado en 1999 por Eidos y en cierta forma es muy similar a «Planescape: Torment» de Black Isle, lanzado un mes después. Como este juego de Black Isle, del cual hablaremos más tarde en este capítulo, «Revenant» coloca al jugador en el papel de un no-muerto que no tiene recuerdos de su vida anterior. Esta desafortunada alma, Locke D’Averam, ha sido resucitado para servir a un poderoso mago, aunque no proveerá sus servicios de buena gana. De hecho, Locke está bastante resentido con el hecho de haber sido traído de vuelta y considera que su tarea —rescatar a Andria, una damisela en apuros— algo indigno de él. En resumen, lo que tenemos en «Revenant» es a un antihéroe, un tipo de personaje muy común en la literatura y las películas pero bastante raro en los CRPGs.
«Revenant» es bastante parecido a «Diablo» en gráficos y jugabilidad pero el interfaz es más complejo e incluso intimidatorio para principiantes. Muchos críticos se quejaron de su incómodo control de movimiento mediante el uso del ratón o con comandos de teclado. Sin embargo, el juego también admite mandos, algo altamente recomendado. El combate es más detallado que en «Diablo», con más opciones para atacar (embestir, esquivar, corte) e incluso combos, que son secuencias especiales de ataques y bloqueos para obtener otros aún más potentes. Dominar este sistema requiere de un cuidadoso tempo de ejecución y de reflejos rápidos, haciendo que el juego esté mucho más orientado a la acción que «Diablo» incluso. Existe también un sistema de fatiga similar al de «Diablo II», aunque más coherente —si el medidor de fatiga cae demasiado bajo, Locke hará mucho menos daño y responderá más lentamente a las instrucciones del jugador—. El sistema de niveles es también inusual: los jugadores determinan qué dos atributos les gustaría aumentar antes de subir nivel en lugar de hacerlo después.
El juego también ofrece un innovador sistema de magia basado en combinar doce talismanes, los cuales están esparcidos por todo el mundo del juego. El jugador puede encontrar las “recetas” de los hechizos en pergaminos especiales o “hacer trampa” mediante ensayo y error, lo que permite tener hechizos muy potentes de forma bastante temprana. Los hechizos son acompañados de impresionantes efectos especiales.
En general el juego presenta una pobre progresión: Locke se vuelve rápidamente tan poderoso que ni siquiera los enemigos más feroces tienen ninguna oportunidad. La crítica también se lamentó del doblaje, que parece haber sido dirigido por un amante de los gritos y los chillidos, y en general el juego es lastrado por los irregulares tiempos de carga que pueden detener el juego a mitad de un combate. También está lleno de fallos que llevaron a muchos analistas a concluir que el juego se había visto acelerado durante su producción, sin las pruebas adecuadas. Las posibilidades del multijugador tampoco abundan, con sólo un modo disponible de deathmatch uno contra uno.
Un juego que posteriormente cogió prestado el sistema de lucha con combos de «Revenant» fue «Blade & Sword» de Pixel Studio, por otro lado un clon de «Diablo» poco interesante ambientado en la China milenaria. Fue publicado en 2003 por Whiptail Interactive y se encontró con un tibio recibimiento por parte de la crítica, a pesar de que su sistema personalizable de combos (que incluye 36 movimientos de Kung Fu y 12 superataques) es bastante innovador. A pesar de todo esto, los repetitivos niveles y los anticuados gráficos parecen haberlo condenado desde el inicio.

«Clans»

«Clans», desarrollado por Computer House y publicado por Strategy First en 1999, es un intento de combinar «Diablo» con un juego de aventura point-and-click. Ofrece puzles basados en su mayor parte en el modelo “encuentra el objeto, usa el objeto” y está repleto de combates. También abandona el sistema de niveles basado en puntos de experiencia y en su lugar los personajes aumentan sus atributos encontrando objetos especiales o tomando pociones mágicas. La misión principal consiste en encontrar la Corona de la Paz y destruir a un malvado demonio.
El juego presenta un sistema multijugador más extenso que «Revenant», con tres opciones: cooperativo, deathmatch y fiebre del oro. Sin embargo, de nuevo se ve que no hay ningún intento de imitar a Battle.net y los jugadores tienen que buscarse la vida para encontrar a otros jugadores dispuestos a jugar con ellos. La crítica no estuvo muy predispuesta hacia «Clans», lamentando sus malos gráficos y su lamentable doblaje, con lo que el juego calló finalmente en el olvido.

«Nox»

Uno de los juegos más populares inspirados en «Diablo» es «Nox», desarrollado por el famoso Westwood Studios y publicado por Electronic Arts en 2000 que obtuvo buenas críticas y disfrutó de un modesto éxito. Westwood Studios dio el inteligente paso de montar sus propios servidores (Westwood Online) para dar soporte al multijugador, ofreciendo cinco tipos diferentes de juego con hasta 32 jugadores simultáneos. Sin embargo, tampoco escatimaron recursos en el monojugador, ofreciendo un total de 11 capítulos diferentes para cada uno de los tres tipos de personaje: guerrero, hechicero y conjurador.
Es notable también su tecnología TrueSight, que limita lo que se puede ver al campo de visión del personaje, con lo que el jugador no puede ver lo que hay a la vuelta de la esquina ni saber qué monstruo acecha tras un muro. Otra interesante característica es la interactividad con el entorno: los barriles pueden ser destruidos, las rocas pueden moverse para bloquear pasadizos y el fuego puede ser rociado con agua. El tono del juego está lejos de ser serio: el personaje principal es Jack, que vive en un parque de caravanas que es absorbido por su televisión y apareciendo en Nox, un mundo medieval amenazado por un malvado hechicero y sus secuaces. Naturalmente, la misión de Jack es derrotar al hechicero y convertirse en un gran héroe.
Algunos críticos se quejaron del simplista motor del juego, que de forma automática mejora las estadísticas del personaje después de terminar cada episodio. Este recibe las mismas mejoras independientemente del número de monstruos liquidados, un hecho que reduce la escenas de lucha a un mero arcade. A pesar de esto, y en su conjunto, los jugadores y la crítica  se vieron complacidos por el juego y todavía existen foros e incluso una wiki dedicada a él. Más tarde Westwood Studios ofreció una expansión llamada «Nox Quest» que estuvo disponible para su descarga de forma gratuita.

«Throne of Darkness»

«Throne of Darkness» de Click Entertainment, publicado en 2001 por Sierra On-Line, es un clon de «Diablo» con una ambientación medieval japonesa. La tarea del jugador es guiar a siete samuráis en su misión de derrotar a un astuto demonio llamado Zanshin que ha estado aterrorizando a la tierra de Yamato.
«Throne of Darkness» trajo consigo algunas agradables novedades sobre el modelo de «Diablo». La más obvia es la posibilidad de controlar a cuatro personajes durante el combate, intercambiándolos entre un total de siete. A pesar de que el jugador sólo puede controlar a un personaje a la vez, a los otros se les puede asignar una de entre doce tácticas preestablecidas. Otro bonito toque es que un herrero y un sacerdote están siempre a disposición del grupo, reparando su equipo y sanando (e incluso resucitando) a personajes caídos. El herrero puede también crear nuevos objetos a partir de equipamiento de otro modo inservible. El multijugador estaba disponible gracias a los servidores de Sierra, los cuales permitían competir o cooperar a hasta siete jugadores en el modo “rey de la colina”.

A pesar de que algunos de los desarrolladores del «Diablo» original trabajaron en este juego, «Throne of Darkness» no obtuvo el beneplácito universal. De hecho, los críticos estuvieron claramente divididos sobre la calidad del juego, con unos pregonándolo como el “Diablo killer” y otros desdeñándolo por ser un aburrido y repetitivo clon. En todo caso, ni de lejos funcionó tan bien como el juego de Blizzard.

«Divine Divinity»

Desarrollado por la desarrolladora belga Larian Studios y publicado en 2002 por CDV Software, «Divine Divinity» es un extraño clon de «Diablo» con esteroides, con un gigantesco mundo y un masivo número de habilidades. Aunque en muchos aspectos es una copia de «Diablo» y «Diablo II», aún así impresionó a la crítica por su inmensidad y atención al detalle.
Cada uno de sus seis clases de personaje tiene hasta 32 habilidades que pueden ser desarrolladas durante el transcurso del juego. Como en «Diablo II», los jugadores pueden aprender nuevas habilidades o bien asignar puntos a habilidades ya adquiridas, de las cuales la mayoría tienen sus prerrequisitos. Sin embargo, una diferencia clave es que cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad, sin importar su clase. El entorno es más interactivo que el de «Diablo», en el que el personaje puede empujar cajas para revelar objetos ocultos e incluso construir una cama con balas de heno. En el mundo del juego abundan también las tensiones e intrigas políticas y el jugador tiene una considerable libertad para decidir a qué grupos apoyar. Dicho mundo también tiene un tiempo atmosférico realista y ciclos de días y noches, añadiendo más realismo e inmersión.
Otra diferencia clase tiene que ver con el combate: aunque este es en tiempo real, el jugador puede pausar la acción para dar órdenes a su personaje, una característica muy útil ya vista en varios juegos de esta época. El personaje también tiene una puntuación de reputación que sube y baja dependiendo de las elecciones del jugador; los personajes con una reputación baja pagará más en las tiendas, mientras que otros personajes pueden rehusar hablar con él.
El único problema real que tuvieron los críticos con el juego fue el irregular doblaje, que desafortunadamente es tan común en juegos importados de otros países. Afortunadamente la banda sonora es soberbia y compensa con creces las ocasionalmente mal pronunciadas líneas de diálogo o errores gramaticales dentro del juego. La mayoría de los críticos sólo tuvieron alabanzas para este juego que ganó tantos premios pero parece que careció del apoyo necesario en publicidad y marketing para catapultarlo al gran público.

«Beyond Divinity»

Larian Studios continuó su inesperado éxito «Divine Divinity» con «Beyond Divinity», publicado por Hip Interactive en 2004. A pesar de que comparte mucho con su predecesor, ofrece una novedad inédita: el alma del personaje principal ha sido “forjada” a partir de la de un malvado Caballero de la Muerte, y el jugador debe colaborar con el personaje para deshacer la maldición. Ciertamente es uno de los argumentos más originales en un CRPG y ofrece multitud de oportunidades para el humor.
Hay también algunas mejoras en el motor, como la opción de que los personajes ataquen automáticamente a cualquier enemigo que encuentren, opción que reduce drásticamente los clics de ratón tan requeridos por la mayoría del resto de juegos inspirados en «Diablo». Otra interesante novedad está en los campos de batalla, o niveles generados aleatoriamente. Estos campos de batalla, que presentan una jugabilidad “hack’n slash” en la que no hay que pensar mucho, pueden ofrecer una buena distracción de la misión principal.
Los cambios que Larian hizo con el sistema de habilidades son más controvertidos. En «Beyond Divinity» los personajes deben buscar profesores para aprender nuevas habilidades, y las habilidades que ofrece cada profesor son aleatorias y, más aún, las descripciones de estas habilidades carecen de detalle, con lo que algunos críticos se quejaron de la confusión y frustración resultante. También se quejaron del miserable doblaje, especialmente el del Caballero de la Muerte, cuya pronunciación tan marcada puede llegar a ser irritante, especialmente después de horas y horas de juego.
A pesar de sus novedades y siendo favorables la mayoría de los análisis por parte de conocidos críticos, «Divine Divinity» y «Beyond Divinity» se han mantenido en gran medida fuera de la vista de la mayoría de los aficionados a los CRPGs, hecho que probablemente se deba más a la falta de marketing que a la falta de calidad, aunque el conseguir dobladores a la altura ha seguido siendo un problema para la desarrolladora belga. Ha habido rumores sobre un supuesto «Divine Divinity II» desde hace algunos años, aunque Larian Studios no ha anunciado cuando estaría disponible.
jueves, 14 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El diablo de Blizzard

«Arx Fatalis»

En 2002 la desarrolladora francesa Arkane Studios lanzó «Arx Fatalis», un juego que comenzó llamándose «Ultima Underworld III». Desafortunadamente la desarrolladora fue incapaz de llegar a un acuerdo con Electronic Arts sobre la licencia. Aún así Arkane Studios siguió adelante con el proyecto y, aunque el producto final no llevó ese nombre, la influencia de «Ultima Undeworld» es innegable. A pesar de que el juego no está técnicamente ambientado en el subsuelo, la falta de sol en su mundo ayuda a crear una atmósfera familiarmente oscura y melancólica.
Hay otras novedades que merece la pena mencionar. Una es el objetivo de Arkane de mantener al jugador inmerso en la pantalla principal del juego. Mientras que la mayoría de los CRPGs cambian de pantalla y de interfaz cuando, por ejemplo, los jugadores compran objetos en la tienda, «Arx Fatalis» permite las transacciones haciendo que el jugador arrastre los objetos desde el cofre del mercader hasta el inventario de su personaje.
El juego comienza justo después de que el personaje principal es golpeado en la cabeza y lanzado a una prisión goblin. Previsiblemente, pierde la memoria y una buena parte del juego consiste en redescubrir su identidad. A pesar de que ya hemos visto este caso en otros CRPGs («Planescape: Torment» o «Captive»), funciona muy bien en esta trama, una morbosa historia sobre la invocación de un malvado dios. La trama es bastante lineal, aunque la habilidad del personaje para interactuar con lo que le rodea hace que esta limitación se vea compensada. «Arx Fatalis» es uno de los pocos CRPGs que permite combinar objetos, una característica mucho más común en los juegos de aventuras. Por ejemplo: combinando la cuerda con una vara se obtiene una caña de pescar, con la que se pueden capturar peces y con los que, combinados con fuego, se puede cocinar una buena comida.
En el juego no existen las clases pero el personaje tiene cuatro puntuaciones principales y algunas habilidades secundarias (ataque de largo alcance, cuerpo a cuerpo y demás). Estas habilidades se mejoran a medida que el jugador completa misiones y gana puntos de experiencia en combate, con los que el jugador decide qué habilidades merecen ser mejoradas. El sistema de hechizos está basado en runas y es comparable al de «Stonekeep». En «Arx Fatalis» el personaje debe encontrar primero las runas para luego descubrir qué combinaciones de runas dan como resultado magia útil. Las runas se “pintan” con el ratón, aunque tres de ellas pueden estar preparadas y pueden ser lanzadas de forma instantánea más adelante. Gran parte de la diversión está en experimentar con las runas para probar cada vez hechizos más potentes.
A pesar de que los críticos elogiaron los gráficos y la historia, la mayoría encontraron decepcionante el sistema de combate. Aparte de unas pobres detección de colisiones y físicas, el sistema es demasiado simple: clic con el ratón sobre el enemigo y repetir. También hubo consenso sobre los muchos errores que hacían detenerse al juego, algunos de los cuales podían causar que el jugador perdiera sus partidas salvadas (y posiblemente horas y horas de trabajo). Afortunadamente la mayoría de estos fallos fueron arreglados en sucesivos parches y me parece que «Arx Fatalis» es lo más parecido a «Ultima Underworld III» que llegaremos a tener.

Se avecina una ventisca

Hasta aquí los juegos de la Edad de Platino que hemos comentado se han concentrado principalmente en ofrecer a los jugadores gigantescos mundos en 3D para explorar en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Los mejores de ellos —«The Stygian Abyss», «Daggerfall» y «Mandate of the Heaven»— intentan poner al jugador directamente en el papel del aventurero, cambiando la tranquilo placer del combate táctico por las emociones rebosantes de adrenalina de los first-person shooter. Estos juegos deben gran parte de su existencia al clásico «Dungeon Master» y a la vieja saga «Wizardry», así como al gran éxito de «Doom» y los posteriores FPSs.
Sin embargo, si los CRGPs funcionan mejor en primera o en tercera persona es una pregunta que genera mucho debate. La tercera persona puede resultar bastante impresionante en 2D, especialmente cuando se usa la vista isométrica en lugar de la plana vista cenital. Ya hemos comentado un buen número de CRPGs isométricos, tales como «The Four Crystals of Trazere» y «The Summoning», e híbridos como «Pool of Radiance» y «Realms of Arkania». En general, una perspectiva isométrica en tercera persona tiene la ventaja de permitir al jugador ver a los personajes en acción, que frecuentemente puede ser tan atractivo como ver a través de los ojos de los propios personajes. Una analogía útil para entender esta ventaja es la versión de AD&D con miniaturas, que ofrece una experiencia muy diferente a la del juego puramente verbal y, al menos para muchos, hace que el combate se sienta como algo más manejable y más divertido. También podríamos hablar de la reacciones viscerales que tienen muchos jugadores cuando ven que sus personajes son mutilados por algún monstruo; aunque ellos no se identifiquen con dichos personajes, con frecuencia pueden sentir y sienten cierta simpatía hacia ellos.
Con las importantes excepciones de «The False Prophet» y «The Black Gate» de Origin, la mayoría de los intentos previos de incorporar una jugabilidad en tiempo real en los CRPGs isométricos no tuvieron éxito. La popularidad de los FPSs hizo que muchas editoras se inclinaran hacia los CRPGs con interfaces similares; cualquier otra cosa parecería irremediablemente anticuada antes de que llegara a las estanterías. A pesar de todo, el CRPG más exitoso de finales de los 90 y principios del 2000 fueron de hecho juegos isométricos en tiempo real que eran, en todos los sentidos, tan inmersivos como sus homólogos en primera persona, sino más aún. El secreto de su éxito no se debió a la magia gráfica, sino a una jugabilidad exquisitamente diseñada.

«Diablo»

Blizzard es probablemente más conocida a día de hoy por «World of Warcraft», un MMORPG vagamente inspirado en su propia saga de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), «Warcraft», que se lanzó en 1994. Blizzard hizo historia en el mundo de los videojuegos con el lanzamiento de «StarCraft» en 1998, un temendamente exitoso RTS que está considerado como uno de los mejores juegos jamás desarrollados. Claramente Blizzard era una desarrolladora que sabía cómo hacer grandes juegos con muchísimo atractivo. Cuando la compañía entró en el mercado de los CRPGs con la publicación de «Diablo» en 1996 se apuntaron otro triunfo. La crítica enloqueció con él en revistas y sitios web, repartiendo premios y dándole puntuaciones casi perfectas en sus análisis. El juego todavía se vende como parte de «Diablo Battlechest», una compilación éxito de ventas que incluye la secuela y las expansiones.
A pesar de su incuestionable éxito, «Diablo» sigue siendo un tema polémico entre los aficionados del género. Incluso a día de hoy, una década después, ningún otro juego ha polarizado tanto a los fans de los CRPGs como «Diablo». ¿Es «Diablo» y su secuela el mejor o el pero CRPG nunca hecho? Echemos un vistazo más de cerca y veamos si podemos entender el origen de esta contienda.
«Diablo» es frecuentemente descrito como un action-rpg, una etiqueta que indica que su jugabilidad está centrada más en la rapidez de reflejos que en las tácticas. Además presenta un sistema de desarrollo de personaje simplificado al máximo comparado con el de la mayoría de CRPGs: el jugador controla un único personaje que puede ser de uno de los tres tipos básicos (guerrero, aventurero y hechicero). Las diferencias entre estos tipos son superficiales ya que los guerreros pueden lanzar hechizos y los hechiceros pueden llevar armadura. Sin embargo, la elección de la clase determina las mejores estrategias para sobrevivir a los combates y, como es habitual, es la clase mágica la que empieza siendo la más débil y termina siendo la más poderosa. Cada vez que el personaje sube un nivel, el jugador recibe cinco puntos para distribuirlos entre cuatro atributos: fuerza, magia, destreza y vitalidad. A pesar de que a simple vista es bastante sencillo, el genio de Blizzard reside en hacer más con menos. En lugar de desconcertar a los jugadores con un complicado sistema de habilidades como el de «Elder Scrolls» o «Might and Magic», «Diablo» ofrece pocas opciones pero hace que cada una sea más significativa.
El interfaz es también maravillosamente simple, casi enteramente basado en clics de ratón: hacer clic con el botón izquierdo en algún lugar de la pantalla manda al personaje a dicho lugar, y hacerlo sobre un monstruo genera un ataque. Mientras que un sólo golpe es suficiente para despachar a muchos de los monstruos, otros requieren de múltiples ataques (y por lo tanto, múltiples clics de ratón); hacer clic con el botón derecho activa el hechizo o la habilidad actual y también es usado para tomar rápidamente pociones o recitar conjuros almacenados en el cinturón del personaje. Un simple sistema como el de las muñecas de papel permite al jugador equipar al personaje y, finalmente, dos bolas —una roja y otra azul— muestran los puntos de vida y de maná que actualmente tiene el personaje (algo ya visto en el «The Stygian Abyss» de Blue Sky).
Tan importante como el intuitivo interfaz es la virtud de «Diablo» de recompensar al jugador constantemente, algo que se nota sobre todo en el proceso de subida de nivel. La mayoría de los CRPGs son bastante tacaños con los niveles, promocionando a los personajes sólo después de horas e incluso días de juego. «Diablo» le dio la vuelta a esta tendencia reduciendo en gran medida los requisitos de los niveles. En efecto, y en especial en los cruciales primeros compases del juego, es posible subir de nivel cada diez o quince minutos. De la misma manera, las armas y armaduras más poderosas están libremente repartidas por las mazmorras. El sistema está orientado a proporcionar un flujo continuo de recompensas al jugador, algo que indudablemente tiene que ver con la inmensa popularidad del juego entre la gran masa de jugadores.
«Diablo» también es notable por su algo grado de aleatoriedad. Las mazmorras, localizaciones de los monstruos y efectos de los objetos son aleatorios, asegurando no sólo las sorpresas sino también mejorando el valor de rejugabilidad del juego. Deberíamos recordar los primeros comentarios acerca de «Rogue» y «The Sword of Fargoal», los cuales también ofrecen una relativamente simple diversión estilo “hack’n slash” en escenarios aleatorios. Efectivamente, una las frases más famosas para describir «Diablo» es la de un “roguelike de los 90”, aunque hay multitud de fans de «Rogue» que no están de acuerdo con la comparación: por un lado, «Diablo» presenta una historia coherente que trata nada menos que de una lucha entre el Cielo y el Infierno. El juego toma su título del Señor del Terror, un malvado demonio cuya prisión mágica (una “piedra del alma”) reposa olvidad bajo el pueblo de Tristram. La piedra del alma se ha erosionado con el tiempo y Diablo es capaz de ejercer suficiente influencia en el plano material como para empezar a causar grandes estragos. Depende del jugador devolver a Diablo a la piedra del alma, aunque la escena final del juego es intencionadamente ambigua acerca del éxito de la misión.
Otra cosa que «Diablo» eliminó fue el soporte para el juego multijugador gratuito, que por entonces se podía hacer con la habitual configuración de una red LAN, pasando a un nuevo servicio de Internet llamado Battle.net, que se convirtió en un factor decisivo en su largo tiempo mantenida popularidad, aunque no sin fallos (las trampas estaban muy extendidas). Más aún, Blizzard fue capaz de obtener beneficio del juego en línea, un logro que otra empresas no habían sido capaces de conseguir. Todo este conocimiento obtenido con «Diablo» lo usaría para desarrollar «World of Warcraft». Finalmente, ninguna descripción de «Diablo» estaría completa sin hacer referencia a su magistral banda sonora, que de seguro está entre las mejores jamás compuestas para un juego de ordenador. Matt Uelment, su compositor, recibió el premio de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en 2001.
A pesar de las grandes ventas y el elogio por parte de muchos analistas de renombre, «Diablo» no se quedó sin detractores. De forma poco sorprendente, la popularidad del juego entre los jugadores de CRPG “vírgenes” atrajo las burlas de los fans del género más antiguos, especialmente de aquellos que se habían tirado de los pelos con los viejos y venerables títulos como “Pool of Radiance” y “The Bard’s Tale”. Blizzard redujo el a menudo intimidante género del CRPG a su esencia más pura y los más viejos se mofaron desdeñándolo por ser una orgía de clics, mientras que otros jugadores se quejaban de sus oscuros gráficos que en ocasiones eran difíciles de distinguir. El mapa automático también ayuda con el desplazamiento pero con frecuencia llega a confundir durante los combates. Por último, algunos jugadores se lamentaron de la relativa poca duración del juego; aquellos acostumbrados a los cientos de horas que ofrecía un juego de «Ultima» no estaban contentos con un juego que podía ser completado en apenas dos días. Sin embargo, a pesar de todas estás críticas, «Diablo» sigue siendo un juego crucial dentro de los CRPGs, introduciendo en el género a millones de nuevos jugadores.

«Hellfire»


Lo que ocurrió a continuación de «Diablo» es bastante confuso. En lugar de lanzar una secuela o su propia expansión, Blizzard dejó que Sierra On-Line publicara una expansión  llamada «Hellfire» que había sido desarrollada por Synergistic Software (el mismo equipo responsable de «Birthright: The Gorgon’s Alliance»). Esta expansión que apareció en 1997 añadió dos nuevas mazmorras, nuevas criaturas, hechizos, objetos y la clase monje. A los analistas no les entusiasmó tanto «Hellfire» como lo había hecho «Diablo» y la falta de un modo multijugador molestó a muchos jugadores. Muchos fans de la saga ni lo consideran una expansión oficial.

«Diablo II»

Blizzard sabía que los fans tenían muchas esperanzas puestas en la primera secuela oficial de su popular «Diablo». Habían pasado cuatro años y la tecnología gráfica se estaba acercando rápidamente al nivel rendimiento de los PCs modernos. El reto de Blizzard era actualizar el motor del juego sin arruinar la jugabilidad que les había hecho tan queridos por tantos jugadores y críticos. Sin embargo, una producción problemática retrasó el juego varios años y, cuando finalmente llegó, muchos críticos discreparon de los anticuados gráficos y diseños. Afortunadamente para Blizzard, «Diablo II» superó estas limitaciones y fue un éxito sin precedentes, convirtiéndose en poco tiempo en un los CRGPs más vendidos de todos los tiempos.
«Diablo II» es significativamente más largo y sofisticado que su predecesor. Los jugadores pueden explorar áreas al aire libre así como multitud de mazmorras. Más importante aún fue que las misiones aleatorias fueron reemplazadas por otras más lineales, lo que permite a los desarrolladores integrar mejor la historia con las escenas cinemáticas. Si el motor gráfico parece anticuado, las escenas cinemáticas son de lo más avanzado y ofrecen un buen doblaje y una soberbia animación, un gran añadido a la consistencia general del juego.
El sistema de clases también ha sido reestructurado con cinco clases (paladín, bárbaro, amazona, nigromante y hechicera), cada una con habilidades y estrategias de combate únicas. El sistema de niveles está mejorado con un árbol de habilidades que ayuda a mantener durante más tiempo el interés del jugador en el desarrollo del personaje —siempre hay alguna nueva y asombrosa habilidad apenas a unos pocos niveles—. Cada vez que el personaje sube de nivel, el jugador recibe algunos puntos para distribuirlos entre los atributos del personaje, pero también obtiene un punto de habilidad para mejorar o desarrollar alguna habilidad. Las habilidades están ordenadas de manera que las más avanzadas, que pueden ser aprendidas sólo en los niveles superiores, requieren otras habilidades básicas concretas. Por ejemplo, la habilidad dientes del nigromante es un prerrequisito para la de explosión de cadáveres nivel 6, que a su vez es un prerrequisito para la lanza de huesos nivel 18. Además, cuantos más puntos cada habilidad gana en importancia y utilidad. Un jugador puede añadir más puntos a la habilidad dientes del nigromante para obtener dientes extra y que hagan más daño. Este sistema también puede verse en «Dungeon Siege II» y «World of Warcraft».
El sistema de armas y armaduras también ha sido ampliado con una característica nueva de engastes en ciertos objetos, los cuales se pueden llenar con gemas y joyas encontradas por las mazmorras y pueden incrementar en gran medida el poder de un objeto otrora banal. También están los nuevos conjuntos de armas, colecciones de objetos que ofrecen sustanciales mejoras si se usan juntos, como por ejemplo los ropajes de Berserker, que consiste en un yelmo especial, una cota de maya y un hacha. Cuando se equipan estos tres objetos el personaje recibe una considerable mejora a la defensa e incrementa la resistencia a los venenos. Otros conjuntos son mucho más útiles, especialmente aquellos que fueron añadidos en el paquete de expansión «Lord of Destruction».
Otro añadido es la opción de reclutar mercenarios que te ayuden en combate. Desafortunadamente, estos mercenarios demuestran ser bastante vulnerables, aunque el paquete de expansión aumenta su esperanza de vida. Un nuevo sistema de fatiga permite al personaje correr por un periodo de tiempo hasta que la barra de fatiga se consume y deba descansar o caminar durante un rato para recuperarse. Por último, se han aliviado los clics de ratón que inducían a sufrir el síndrome del túnel carpiano y lo jugadores sólo tienen que dejar apretado el botón del ratón para hacer que su personaje ataque repetidamente o se mueva. Estos también pueden dejar pulsada la tecla ALT para ver resaltados los tesoros de alrededor, un cambio que reduce dramáticamente la necesidad de ir “a la caza del pixel” o barrer cada área con el cursor del ratón para buscar anillos, monedas y otros pequeños objetos.
El modo multijugador recibió más apoyo y las trampas se convirtieron en la excepción. El servidor Battle.net de Blizzard todavía era propenso al lag pero ya no ralentizaba los violentos ataques de los rabiosos fans de «Diablo II» desesperados por jugar en línea. El gran cambio sobre el anterior sistema es que ahora la información del personaje está almacenada por completo en los propios servidores de Blizzard, lo que redujo las trampas drásticamente. Millones de jugadores se conectaban a Battle.net para jugar a «Diablo II» con otros jugadores de todo el mundo, muchos de los cuales siguen activos hoy en día.

«Lord of Destruction»

Blizzar decidió hace su propia expansión de «Diablo II», lanzando «Lord of Destruction» en 2001. Además de los muchos objetos y misiones nuevas, la expansión ofrece una mayor resolución de pantalla (800 x 600) y dos nuevas clases de personaje (asesinos y druidas), así como añade nuevas características y modifica otras, añadiendo de este modo mucho valor al juego. Un ejemplo es que ahora los personajes pueden almacenar más objetos en sus guaridas y los objetos con engastes aceptan ahora hasta seis gemas. Los analistas se vieron complacidos con los gráficos mejorados así como con los muchos avances de Battle.net que mejoraban la experiencia multijugador. En resumen, «Lord of Destruction» es una expansión obligatoria que añade una considerable funcionalidad a un ya excelente juego.
Si el único aspecto por el cual evaluásemos los CRPGs fuese la venta de figuras y la duración de su popularidad, los «Diablo» de Blizzard serían dos de los mejores (sino los mejores) CRPGs jamás diseñados. Ambos insuflaron nueva sangre al género, introduciendo en él a millones de jugadores que nunca había jugado a ninguno de los clásicos, muchos menos a un juego de mesa de AD&D, y llenaron Battle.net de hordas de malhumorados adolescentes (y, sin duda, hombres de mediana edad también), campeando y “derrotándose” unos a otros y siempre a la búsqueda de los últimos trucos para disponer de ventajas sobre los demás.
«Diablo» y «Diablo II» son verdaderos CRPGs destinados a las masas. A riesgo de sonar un viejo cascarrabias, no puedo dejar se sentir una punzada de pena cuando pienso en el triunfo tan abrumador de esta saga porque parece haberlo conseguido a expensas de los viejos y más sofisticados CRPGs de las pasadas épocas, ya que la tendencia en los CRPGs de acción parece ir hacia la complejidad en lugar de hacia la simplicidad. Es razonable pensar que llegará un momento en que los action-rpg sean igual de sofisticados que su predecesores.
 
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