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sábado, 21 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap.11: La Edad Moderna (cont.): «Neverwinter Nights»

«Neverwinter Nights»

Para muchos aficionados a los CRPGs «Neverwinter Nights» de BioWare, publicado en 2002 por Infogrames, es la evolución lógica de la antigua pero altamente respetada saga de la compañía, «Baldur’s Gate». Aunque ambos juegos tienen muchas características en común, sin embargo, «Neverwinter Nights» utiliza el Aurora Engine, un motor completamente en 3D que permite gráficos mucho  más avanzados que el viejo y amado Infinity Engine usado en los antiguos juegos de BioWare. Ahora los jugadores disponen de una cámara libre con zoom y sus brillantes gráficos les proporcionan un gran incentivo para sacarles partido. Y lo que es aún mejor, BioWare incluyó las herramientas que permiten a los jugadores crear fácilmente sus propios módulos del juego, una decisión que supone un auténtico punto de inflexión en la historia de los CRPGs ya que abrió las puertas a los contenidos creados por los usuarios, y pronto BioWare pudo ofrecer a los usuarios cientos de módulos de gran calidad que añadían un incalculable valor a un ya soberbio juego. En pocas palabras: «Neverwinter Nights» representa uno de los mejores activos de toda la historia de los CRPGs.
Al igual que «Baldur’s Gate», «Neverwinter Nights» permite a los jugadores crear y controlar un único personaje, pero pueden, sin embargo, añadir dos aliados y un familiar, así como cualquier criatura que el personaje sea capaz de invocar mediante la magia. Todos estos compañeros están controlados por el ordenador, aunque el jugador puede impartir órdenes básicas (tales como a cuanto distancia por detrás deben permanecer o si usar la magia). «Neverwinter Nights» también sigue la tercera edición de reglas de AD&D vistas en «Icewind Dale II», con un divertido e intuitivo sistema de niveles basado en habilidades, características y atributos. Los jugadores tienen una gran libertad a la hora de perfilar su personaje, aunque de nuevo existe el peligro de difuminarlo demasiado, obteniendo un personaje versátil pero en última instancia poco efectivo.
Hay algunas diferencias significativas entre «Neverwinter Nights» y «Baldur’s Gate», y no todo el mundo estuvo contento con ellas. Quizás la más importante es que el personaje del jugador no está muy integrado en la trama y, en su lugar, empieza como un aventurero  genérico que ha respondido a la llamada de Lady Aribeth para ayudar a la ciudad de Neverwinter. Esta sufre los efectos de una plaga mortal que se descubre como parte de una gran conspiración para hacerse con el control de la ciudad. Las raíces de la traición son profundas y habrá más de una sorpresa que desafiará a la razón. Aunque la trama es completamente lineal, hay cierto grado de libertad a la hora dirigir las acciones del personajes: él o ella puede actuar como un santo o santa, como un/a frío/a mercenario/a o como un/a despiadado/a sociópata. Estas opciones se eligen principalmente en los diálogos, pero también según las misiones secundarias que el jugador acepta o rechaza. A pesar de que la campaña para un jugador no engancha tanto como la de «Baldur’s Gate», a la mayoría de los críticos les pareció que el multijugador y el contenido generado por los usuarios lo compensaba con creces.
Las expansiones oficiales de este exitoso juego no tardaron mucho en llegar. La primera fue «Shadows of  Undrentide», desarrollada por Floodgate Entertainment y publicada por Atari (Infogrames) en 2003, aunque no fue lo que la mayoría de los jugadores esperaban: en lugar de ampliar la campaña original, añadía una completamente nueva destinada a nuevos personajes, y también añadió cinco clases de prestigio nuevas para los personajes avanzados. La expansión se encontró con análisis generalmente favorables (aunque no de los mejores). La siguiente expansión, «Hordes of Underdark», apareció un mes después. Afortunadamente, este viaje al hogar de los drow resultó mucho mejor que el desdichado «Descent to Undermountain» de Interplay. Además de algunas batallas épicas que ningún jugador podrá olvidar fácilmente, «Hordes of Underdark» también añade nuevos y grandes elementos, incluyendo 50 nuevas características y 40 nuevos hechizos. Una gran expansión que fue catalogada por los fans como obligatoria  y está considerada muy por encima de la campaña original. BioWare ha estado produciendo de manera constante nuevos módulos premium para «Neverwinter Nights», siendo un ejemplo «Wyvern Crown of Cormyr», un contenido descargable de 234 megabytes disponible por 11,99 dólares que, además de una nueva aventura y un nuevo escenario para explorar, incluye “caballos en los que montar”, “ondeantes capas y tabardos” y una clase prestigio nueva —y este es sólo uno de los seis módulos disponibles en la tienda de BioWare—.
Computer Games Magazine nombró a «Neverwinter Nights» “el último juego de rol que desearás jamás” y la “cúspide del género”. Tales elogios pueden parecer exagerados pero es difícil exagerar la brillantez de BioWare en sacar el juego con el Aurora Toolset. Con una herramienta tan poderosa a su disposición, los directores de juego con talento no perdieron el tiempo creando excelentes campañas que dejaban disponibles gratuitamente en Internet. «Neverwinter Nights» no es tanto un juego como un extensible kit de creación de CRPG tipo “hágaselo usted mismo”.

«Neverwinter Nights 2»

Para la secuela de su innovador juego, Infogrames (ahora conocido como Atari) acudió a Obsidian Entertainment, un equipo compuesto por anteriores desarrolladores de Interplay. Obsidian había creado recientemente una secuela para otro de los clásicos modernos de BioWare, «Star Wars: Caballeros de la Antigua República», el cual comentaremos dentro de un momento. Lanzado en 2006, «Neverwinter Nights 2» utiliza el propio motor de Obsidian, Electron, que a su vez está basado en el sobradamente probado Aurora de BioWare y que ofrece algunas mejoras gráficas como la tecnología pixel shading, aunque está limitado exclusivamente a las plataformas Windows y ha sido criticado por su mal rendimiento en otras máquinas.
Obviamente, Obsidian sabía que las expectativas de los jugadores eran altas en lo que respecta a la secuela del megapopular «Neverwinter Nights» y parece que trabajaron duro para evitar las críticas que tuvo aquel juego manteniendo intacta el grueso de la jugabilidad. Uno de los mayores cambios tiene que ver con la campaña para un jugador, que sitúa de golpe al jugador en mitad de la historia, algo más parecido a «Baldur’s Gate» que al «Neverwinter Nights» original. El personaje del jugador empieza el juego como un joven huérfano en la pequeña villa de West Harbor, la cual es salvajemente atacada por los Githyanki, criaturas misteriosas de otro plano existencial que ahora amenazan al mundo. El héroe apenas puede arreglárselas para escapar y es enviado a la ciudad de Neverwinter para encontrar respuestas. La trama se complica rápidamente y pronto el humilde personaje se ve enredado en toda suerte de intrigas tratando con una gran variedad de personajes.
Se habló mucho del sistema de cómo afectan las acciones en el juego, que parece responder sobre la marcha a las elecciones del jugador en los diálogos. Algunas veces el resultado es inmediato (un salvaje insulto desemboca naturalmente en un combate) pero otras opciones requieren de un tiempo para ver el efecto. Por ejemplo, discrepar demasiado a menudo con un compañero puede provocar que él o ella dejen el grupo. También es posible que otro personaje se enamore del héroe o heroína e incluso se apresure a sacrificarse por él o ella para demostrarlo e intercambiar unas pocas palabras con un noble puede tener consecuencias duraderas a lo largo de la campaña. En resumen: el sistema de diálogos tiene mucha más relevancia que en la mayoría de los CRPGs, en los que sólo sirve como medio para asegurarnos consejos u ofrecernos información de contexto.
A pesar de que el jugador está de nuevo limitado a crear un único personaje, se pueden unir a la misión otros tres. Esta vez el jugador puede tener control total sobre los compañeros, cambiando de uno a otro con un simple clic de ratón. Este sistema, que parece tener reminiscencias con el «Redemption» de Nihilistic, parase una buena mejora sobre el limitado sistema visto en el juego original. Los compañeros del héroe tienen sus propias personalidades e historias y pueden llegar a ofrecer misiones secundarias si el jugador se toma su tiempo en conocerlos. El combate es en tiempo real, pero de nuevo el jugador puede detener la acción para dar órdenes (hasta un total de cinco por personaje). Otra posibilidad es dejarle al ordenador que se haga cargo del combate, diciéndole a los personajes que sigan una determinada estrategia (como si lanzar hechizos o no).
Desafortunadamente, el juego sufre de varios fallos, algunos de los cuales eran los suficientes serios como para detener el juego. Los críticos también se quejaron de la mala inteligencia artificial que frecuentemente llevaba a los personajes a quedarse atascados detrás de objetos o simplemente congelados en el sitio, aunque muchos de estos fallos han sido arreglados en parches posteriores. La gestión de los objetos es también innecesariamente tediosa, aunque el mayor problema es el incómodo control de la cámara. Aunque el juego ofrece cuatro modos de cámara diferentes, ninguno de ellos es tan intuitivo como debería serlo en los juegos modernos. Después de todo, ahí fuera hay innumerables ejemplos soberbios que demuestran como se debería haber hecho.
«Neverwinter Nights 2» ofrece, como su predecesor, opciones multijugador, con un conjunto de herramientas que ayudan a los directos de juego en ciernes a crear y distribuir sus propios módulos, con cientos de estos módulos ya disponibles gratuitamente para su descarga, así como otras herramientas y recursos para desarrolladores.

Obsidian ha anunciado una expansión llamada «Mask of the Betrayer», aunque no estaba disponible en el momento en que escribía esto. Probablemente será un producto obligatorio ya que soluciona los muchos problemas con la cámara que había en el original.
martes, 10 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Lo último de la Gold Box

«Neverwinter Nights»: el MMORPG de la caja dorada

Ya hemos mencionado a Beyond Software, el equipo de desarrollo responsable de los juegos de SSI «Savage Frontier». Sin embargo, quizás su juego más importante, históricamente hablando, es «Neverwinter Nights», un muy temprano juego de rol online hospedado por la red comercial AOL (America Online) entre 1991 y 1997. Basado en el motor de la «Gold Box», «Neverwinter Nights» es probablemente el primer MMORPG, o juego de rol multijugador masivo online, que usualmente se distingue de los MUDs por la incorporación de gráficos avanzados basados en sprites. El juego ofrecía un entorno multijugador en tiempo real y pronto se convirtió en una de las principales atracciones de AOL y los jugadores, acostumbrados por mucho tiempo a jugar al solitario, se encontraron chateando, luchando y colaborando con más de otros 500 jugadores simultáneos de todo el país.

Al igual que los MUDs y otros juegos multijugador online que hemos comentado previamente, el principal atractivo de «Neverwinter Nights» era la interacción social con jugadores afines, aunque más conocido aún fue el surgimiento de docenas de clanes o simples agrupaciones de jugadores que se juntaban en pos de un bien común. Algunas docenas de estos clanes fueron sancionados por AOL, que les había concedido sus propios tablones de anuncios públicos y privados en la red comercial. Los clanes con más éxito participaban regularmente en eventos destinados a mantener a los jugadores, como la broma del Clan de los Héroes o los concursos de cuentacuentos, y los fans también creaban sus propias listas de noticias y las distribuían por la red.

Originalmente AOL cobraba una tarifa por horas por jugar a «Neverwinter Nights», lo cual llevó a muchos jugadores a gastarse centenares (si no miles) de dólares cada mes. En 1996 AOL cambió a una tarifa plana de 20 dólares al mes, un movimiento que sentenciaría al juego. El problema era que mientras AOL cobraba por horas, programas como «Neverwinter Nights» y el mencionado «Gemstone III» era muy lucrativos ya que atraían a nuevos suscriptores y los mantenían conectados tanto podían. Después del cambio a la tarifa plana estos juegos altamente adictivos se volvieron una carga para la compañía ya que el consumidor ideal de AOL era ahora alguien que se conectaba de manera intermitente pero que pagaba una tarifa mensual. «Neverwinter Nights» fue dado de baja de la red en 1997 y el último de los juegos de la «Gold Box» fue por fin enterrado con el resto. Muchos fans se sintieron traicionados por esta decisión e hicieron circular peticiones lanzando campañas de recogida de firmas. Al final, sin embargo, la resistencia fue inútil.
Sin embargo, existen al menos dos movimientos no oficiales para hacer que el juego regrese. Uno es un proyecto llamado «Neverwinter Nights: Resurrection» que usa el editor y el servidor del juego de Bioware que lleva el mismo nombre para recrear la ambientación original en un entorno 3D. Otra opción es «Neverwinter Nights Offline», una especie de intento de reproducir muchas de las características del juego en una versión de un sólo jugador sin conexión. Existen además algunas comunidades de fans activas y dedicadas al juego, como «Neverwinter Nights Archives».

«The Dark Heart of Uukrul»

«The Dark Heart of Uukrul» de Digital Studio, lanzado en 1989 por Borderbund Software, es un divertido juego para DOS y Apple II con muchas cosas en común con los juegos de la caja dorada. Por ejemplo, los viajes transcurren en una vista 3D en primera persona y el combate es de tipo táctico con una vista cenital panorámica (en este caso no isométrica) y una opción de combate rápido. Hay también una cierta influencia de la saga «Ultima», especialmente en la creación de personajes, que consiste en contestar algunas preguntas con varias opciones en lugar de rellenar estadísticas según las tiradas. Más aún, el grupo de cuatro miembros está compuesto de un guerrero, un paladín, un sacerdote y un mago, cada uno de ellos con un papel vital en la aventura. La jugabilidad está centrada en la resolución de puzles pero sigue habiendo montones de monstruos por vapulear.

La historia se centra en el malvado Uukrul, el tirano sin compasión de la otrora encantadora ciudad de Eriosthe. Para destruirlo el grupo debe encontrar primero su corazón, que está en algún lugar de una profunda mazmorra. Afortunadamente se incluye un útil mapa automático para ayudar a los jugadores a moverse por el laberinto.

El sistema de magia no es el habitual, estando basado en anillos de diferentes materiales (hierro, cobre y demás); cuanto más valioso el material, más poderosos son los hechizos que pueden lanzarse con dicho anillo. Estos hechizos se descomponen en grupos llamados Arkanas: sanación, protección, conocimiento, fuego y hielo, cada uno con su propio conjunto de anillos. Por ejemplo, un mago que sólo tenga un anillo de fuego hecho con hierro está limitado a los hechizos de fuego más básicos. El sistema religioso es similar, aunque basado en dioses en lugar de Arkanas. Lanzar hechizos cuesta además puntos psíquicos (en el caso de los magos) o puntos de virtud (para los clérigos).

A pesar de que «The Dark Heart of Uukrul» no es tan conocido como los juegos de la caja dorada o los de «Ultima», sigue mereciendo la pena el esfuerzo de hacerse con él. Es uno de los pocos juegos de la época, de los que se pueden contar con los dedos de una mano, con un interfaz claro e intuitivo y una bien elaborada curva de aprendizaje. Lo recomiendo encarecidamente como una fácil y atractiva introducción al estilo de juego de los juegos de la «Gold Box».

Pensamientos finales de los juegos de la «Gold Box»

No cabe la menor duda de que los juegos de la caja dorada de SSI ejercieron una gran influencia y jugaron un papel vital en dar forma al futuro del género. En su mayor parte SSI parece haberse contentado con seguir el ejemplo de Sir-Tech con sus primeros «Wizardry», ofreciendo esencialmente el mismo motor de juego con modificaciones menores. A pesar de que algunas críticos se burlan de la práctica del “reciclado de motor” también ha de verse como una estrategia fundamental para reducir costes y asegurarse de que los aficionados a los juegos anteriores se sentirán a gusto con los nuevos. Por supuesto que, incluso en condiciones ideales, esta táctica sólo puede mantener el interés un tiempo determinado ya que llegará el momento en que los jugadores empezarán a demandar juegos que sean algo más que el mismo de siempre con un lavado de cara. Lo que sorprende del motor de los juegos de la «Gold Box» es lo versátil y duradero que resultó ser, incluso sirviendo de base para uno de los más exitosos de los primeros MMORPGs. Para muchos aficionados a los CRPGs este todavía representa la mezcla perfecta entre historia y estrategia.
 
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