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miércoles, 25 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 11: La Edad Moderna (Cont.): El auge de los MMORPG (2)

«Ultima Online»

El MMORPG que hizo despegar este género fue «Ultima Online», lanzado en septiembre de 1997. Al contrario que «Meridian 59» y «The Realm», este juego ofrece gráficos 3D en una perspectiva isométrica en tercera persona. Es también más sofisticado y está ambientado en la conocida Britannia. El juego demostró ser un enorme éxito para Origin y Electronic Arts, siendo el primero de este tipo que llegó a tener 100.000 suscriptores, y se puede decir sin duda que es el juego que estableció la mayoría de las convenciones del género. 
«Ultima Online» parece haber cogido mucho prestado de «Ultima VII: The Black Gate», especialmente lo relativo al alto nivel de interacción con el escenario. Para los jugadores existen multitud de oportunidades aparte de simplemente encontrar monstruos para matarlos y fácilmente pueden dedicar su tiempo a recoger y procesar recursos tranquilamente y contribuir a la muy desarrollada economía del juego. Tal y como dijo un crítico contemporáneo: “realmente puedes vivir la vida de un charcutero, un panadero o un candelero“.
Como editores del primer MMORPG verdaderamente exitoso, los desarrolladores del juego pronto se encontraron a sí mismo lidiando con todo de tipo de problemas —e incluso catástrofes— inesperados. El primero de ellos fue la alta frecuencia con que los usuarios sufrían de un terrible lag en los servidores del juego, que son interrupciones intermitentes en la información que fluye entre el servidor y el ordenador del jugador. Esto podría tener consecuencias desastrosas, especialmente durante los combates. Otro problema era que el sistema para chatear colocaba los cuadros de diálogo directamente encima de las cabezas de los jugadores en lugar de en una ventana separada, lo que con frecuencia resultaba en un conjunto de textos superpuestos que se volvían imposibles de leer. El proceso de subida de nivel era además bastante lento y tedioso, diseñado para evitar que los jugadores se volvieran demasiado poderosos demasiado rápido (y, por supuesto, para asegurar que renovaran su suscripciones mensuales).
Otros problemas eran más de naturaleza social. Al principio el juego rebosaba de pandillas de anárquicos “pkillers”, maniacos homicidas y merodeadores que deambulaban por el mundo aprovechándose de los más débiles. Los pkillers eran clientes de pago a los que aparentemente les merecía la pena pagar por jugar pero su comportamiento era molesto (por decirlo de alguna manera) para los nuevos jugadores, con lo que Origin temía que esto le llevara a que la población del juego descendiera. Experimentaron con muchas maneras de gestionar el problema pero al final establecieron un sistema de recompensas: si estos jugadores insistían en su escandaloso comportamiento recibían automáticamente una recompensa por sus cabezas y todos los demás jugadores serían libres de matarlos con impunidad. El sistema pareció funcionar bastante bien, aunque algunas veces los jugadores cometían alguno de esos actos escandalosos y eran injustamente perseguidos por otros entusiastas jugadores.
Por supuesto, para que un MMORPG tenga algo de diversión, al jugador le tienen que gustar los otros jugadores, para lo cual Origin intentó con fuerza introducir a los novatos en las normas de comportamiento adecuadas y los animó a entrar en los aspectos más de rol del juego. Citaré un poco el manual de «Ultima Online Renaissance» para ilustrar lo que quiero decir: “no les a tu personaje un nombre estúpido. La gente que ve a un personaje llamado “Chucky D” está menos interesada en ayudarle, ni siquiera en unírsele”. Un poco después: “utiliza los saludos adecuados. Mientras que “Sup” puede ser completamente apropiado entre tus amigos, cuando hables con extraños un buen “Hola” o incluso un “¡Ey!” harán mucho por mejorar la opinión que otros tienen de ti”. No puedo sino soltar una risa ante estos consejos, dudando en primer lugar que Chucky D se molestara en leer un manual. Aún así, esto da una idea del tipo de experiencia que Origin buscaba ofrecer a los jugadores: una Feria Medieval en línea.
A pesar de que «Ultima Online» tuvo sin duda sus problemas, ha mantenido un ritmo de desarrollo constante y muchos de los peores errores hace tiempo que fueron solucionados. Se han ofrecido docenas de expansiones entre 1998 y 2007, las cuales han introducido nuevas zonas para explorar, clases, misiones y montones de nuevas armas y objetos mágicos. En junio de 2007 salió Kingdom Reborn, un nuevo cliente con mejores gráficos y una interfaz mejorada.

«EverQuest»

Aún más éxitoso que «Ultima Underworld» fue «EverQuest», desarrollado por Verant Interactive y publicado por 989 Studios en marzo de 1999 (las siguientes ediciones fueron publicadas por Sony Online Entertainment). Ciertamente fue el primer MMORPG que realmente capturó la atención de los medios de comunicación de masas, que quedaron fascinados por su poder de adicción y su impacto económico (los jugadores vendían sus personajes y equipamiento por dinero real en Ebay). El juego pronto se ganó el apelativo de “EverCrack” o “NeverRest” y, como ya pasó con el viejo «Dungeons & Dragons», lo culparon de corromper a la juventud, romper matrimonios e incluso provocar suicidios. A pesar de todo esto, el juego ganó muchos premios e impresionó a los críticos, algunos de los cuales admitieron que ellos mismos se habían vuelto adictos al juego.
Parte del atractivo de «EverQuest» son sus soberbios gráficos que requieren una tarjeta aceleradora 3D. El mundo del juego tenía un ciclo de días y noches y efectos atmosféricos, y las animaciones de los hechizos atrajeron los elogios de la crítica. Los servidores del juego soportaban de media unos 24.000 jugadores concurrentes y en la mayoría de los casos no sufrían de lag —un gran avance sobre «Ultima Online»—. Aunque el mundo de «EverQuest» (Narrath) no era tan interactivo como el de «Ultima», ofrecía cinco continentes y cerca de 400 zonas para explorar.
Otro aspecto que distinguía a «EverQuest» es el gran énfasis puesto en la cooperación en lugar de en el modo PvP (player versus player). De hecho, el código simplemente no permitía a los jugadores atacarse unos a otros excepto en circunstancias muy especiales (y por consenso mutuo). En lugar de ello, se animaba a los jugadores a unirse en grupos (de hasta seis miembros) y “batidas” (de 50 a 200 jugadores) para trabajar juntos y superar e enemigos de otro modo imbatibles. La estrategia funcionó y pronto los jugadores estaban colaborando como nunca antes, formando clanes e incluso acuñando su propio argot (“buffs” para las mejoras de hechizos y “twinking” para aprovecharse de un fallo en el código del juego). El aspecto más divertido de cualquier MMORPG, con diferencia, es conocer nuevos amigos y correr aventuras juntos, exactamente lo que hizo tener tanto éxito en un primer momento al «Dungeons & Dragons» original.
En febrero de 2003 Sony lanzó «EverQuest Online Adventures», el cual introdujo el juego a los jugadores de la PlayStation 2. Aunque no era el primero juego multijugador en línea para consolas, sí fue el primer MMORPG verdadero —al contrario que «Phantasy Star Online», no había posibilidad de jugar el juego sin estar conectado—. ¿Por qué llevó tanto tiempo a las desarrolladoras de videojuegos introducir el MMORPG en el emergente mercado de las consolas? La razón es bastante mundana: el atractivo de estos juegos depende mucho de la interacción social, especialmente debido a la posibilidad de chatear, algo difícil de hacer sin un teclado. Sony esquivó el problema de dos formas: primero asegurándose que todas las demás operaciones podían hacerse fácilmente con el mando estándar, y segundo animando a los propietarios hacerse con un teclado USB (el cual, en 2003, era bastante fácil de conseguir). El nuevo juego también hizo algunos ajustes en la jugabilidad como penalizaciones menores para permitir morir a los personajes. Con anterioridad, un personaje muerto simplemente perdía puntos de experiencia e incluso niveles, haciendo perder horas de duro trabajo. El nuevo sistema utilizaba un esquema de deuda con el que se le dejaba al jugador conservar los beneficios de su nivel actual pero teniendo que obtener más experiencia de la habitual para subir al siguiente nivel.
«EverQuest» fue el rey supremo durante muchos años, alcanzado sólo por el juego Coreano «Lineage» en cuanto a suscriptores. Los desarrolladores han lanzado catorce expansiones, cada una de las cuales tiene que ser adquirida por separado (además de la tarifa mensual). En noviembre de 2004 Sony publicó «EverQuest II», que ofrecía gráficos 3D actualizados y montones de nuevas posibilidades jugables. Los jugadores podían ahora montar a caballo, navegar en barcos y poseer propiedades, pero ya no se permitió el combate uno contra uno. Aunque la popularidad de «EverQuest» ha disminuido en los últimos años, aún está operativo hoy en día.

«Phantasy Star Online»

«Phantasy Star Online» es el heredero la saga de JRPGs emblemática de SEGA, «Phantasy Star», la cual ya hemos comentado en el capítulo 8. Los juegos originales prácticamente habían definido el juego de rol en la Sega Master System y en la Genesis, pero «Phantasy Star Online», lanzado en enero de 2001, era demasiado poco y llegó demasiado tarde. Sega aquel mismo mes que descontinuaban la Dreamcast, cuyas ventas se habían desplomado después de la aparición de la PlayStation 2 de Sony. Afortunadamente para los fans de «Phantasy Star», esto no supuso el fin de la saga y posteriores episodios fueron lanzados para la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft, e incluso estuvieron disponibles para Windows. La última entrega de la saga, «Phantasy Star Universe», fue publicada en agosto de 2006 para PlayStation 2, Xbox 360 y Windows.
Los aficionados a los MMORPGs rápidamente señalan que «Phantasy Star Online» no es un verdadero MMORPG ya que puede ser jugado sin conexión. Esto lo coloca en la misma categoría que juegos como «Diablo», cuya opción de juego en línea es una opción, no un requisito. En efecto, el juego es frecuentemente descrito como un “clon de «Diablo» en el espacio”, comparación que parece un poco apresurada ya que «Phantasy Star Online» está obviamente diseñado para ser jugado en línea: el modo de un sólo jugador es simplemente un sucedáneo para aquellos jugadores que no tienen acceso a Internet. En todo caso los servidores permitían sólo 1.000 jugadores concurrentes, un número muy humilde para las decenas de miles de usuarios que permitían otros juegos en línea.
Como la mayoría de juegos de su clase, «Phantasy Star Online» anima a los jugadores a trabajar juntos, esta vez en equipos de cuatro. Una pregunta obvia es cómo los jugadores interactúan entre ellos sin un teclado y los desarrolladores (el Sonic Team) se inventaron una interesante solución. En primer lugar tenemos algunas frases predefinidas entre las que elegir, cuya ventaja es que así los diálogos son automáticamente traducidos al inglés, francés, alemán, español y japonés —una importante y muy útil ventaja—. También hay un sistema de chat mediante símbolos que utiliza en su mayor parte símbolos universales para ayudar a los jugadores a entenderse entre ellos, cosas como corazones y caras sonrientes. Aún así probablemente la mejor opción siga siendo el teclado de la Dreamcast, a pesar de que no haga una traducción automática de lo que el usuario escribe.
Otra característica anunciada con frecuencia es el MAG, una especie de mascota que siempre sigue al jugador, que puede ser alimentado con objetos para aumentar su poder y sus habilidades y que al final se acaba convirtiendo en algo muy valioso. Para muchos jugadores de «Phantasy Star Online» cuidar de sus MAGs era una de las mejores cosas del juego.
El juego ofrece un motor 3D con una perspectiva en primera persona. A pesar de que los gráficos y el sonido son ciertamente recomendables, muchos jugadores encontraron el control de la cámara incómodo y frustrante. El juego carece del sistema “Localización Z” de los posteriores de Zelda y un fallo hacía muy fácil que el personaje del jugador terminar dándole la espalda a los enemigos. Otro problema era la falta de soporte para banda ancha: era posible jugar con banda ancha, pero sólo después de una gran cantidad de problema. Afortunadamente, hasta con el módem de 56K que venía incluido en la Dreamcast el lag apenas se notaba. El Sonic Team desarrolló «Phantasy Star Online Version 2» en septiembre de 2001, apenas un mes antes de que la Dreamcast cesara su producción.
La primera versión del juego que no fue para Dreamcast fue «Phantasy Star Online Episodios I y II», lanzados para GamesCube en octubre de 2002 y para Xbox en abril de 2003. Es un juego interesante por varios motivos: primero, pueden jugar hasta cuatro jugadores en una misma GameCube mediante pantalla partida, algo que recuerda al muy anterior «Hired Guns». Los gráficos fueron mejorados y la interfaz adaptada pero hay más similitudes que diferencias con el primer juego. Desafortunadamente para los propietarios de una GameCube, hacerse con el teclado para su consola no era tan barato ni tan fácil como lo había sido en el caso de la Dreamcast, algo en lo que la Xbox también la superaba.

«Phantasy Star Universe», lanzado en agosto de 2006, continúa la tradición de ofrecer tanto juego en línea como desconectado y añade más soporte para la acción multijugador en grupo. Hasta ahora no ha sido un gran éxito entre los críticos, uno de los cuales lo ha llamado “una de las mayores decepciones en años”. El problema fue, simplemente, que el Sonic Team y Total Entertainment Software no hicieron lo suficiente como para diferenciar este juego de sus anteriores entregas.
martes, 5 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino

10. La Edad de Platino

En el último capítulo hablamos sobre algunos de los altibajos de los 90, centrándonos en el trágico colapso de la aclamada saga de SSI y Origin «Ultima». Sin embargo, aunque los 90 puedan haber tenido un mal comienzo, es durante la segunda mitad de la década cuando encontramos los mejores CRPGs jamás creados: los magníficos «Baldur’s Gate», «Elder Scrolls» y «Diablo», así como los excelentes «Mandate of Heaven» y «For Blood and Honor» de la saga «Might and Magic». Habíamos dejado a Interplay lamiéndose las heridas después del vergonzoso «Descent to Undermountain» sólo para retornar con «Fallout» y «Planescape: Torment» a modo de venganza, que se encuentran entre los mejores CRPGs que hayan honrado un escritorio.
Los juegos de la Edad de Platino se asientan sobre hombros de gigantes. Las nuevas desarrolladoras como Bethesda y BioWare no empezaron de cero sino que, al igual que los creadores de «The Bard’s Tale» y «Pool of Radiance», tuvieron excelentes y abundantes predecesores a los que seguir, así como enriquecedores resultados de experimentos fallidos. Además, la tecnología había mejorado considerablemente a principio de los 90 y el desconcertante batiburrillo de tarjetas gráficas y de sonido incompatibles fue agrupándose en unos pocos estándares reconocidos. La mayoría de ellos fueron impulsados por Microsoft, cuyos sistemas operativos Windows 95 y 98 dominaban ahora la industria, dejando a las plataformas incompatibles en la cuneta. Microsoft atrajo a los desarrolladores hacia su sistema operativo con sus nueva interfaz para aplicaciones (API) DirectX, que hacía la integración de gráficos avanzados, sonido y mandos fuera más fácil que nunca. Ahora las desarrolladoras de juegos podían centrar sus esfuerzos en una única plataforma. Además, las nuevas prácticas de programación, como el licenciamiento de motores gráficos de terceras empresas, ayudaron a que los desarrolladores de CRPGs aceleraran su producción y redujeran en gran medida la frecuencia de los errores.
A pesar de todo esto, el coste de producir juegos nunca había sido tan grande, con presupuestos que rivalizaban o incluso excedían el de muchas películas de Hollywood. Las lápidas de las desarrolladoras en bancarrota llenaban Sillicon Valley a modo de siniestra advertencia para aquellos cuyas aspiraciones sobrepasaban su talento. Años de mediocres CRPGs promocionados en exceso habían cansado incluso a los muchos fans hardcore del género, y ciertamente no estaba claro si ni siquiera un nuevo y soberbio CRPG podría competir con el asombroso poderío del nuevo género de la acción de primera persona, especialmente con sus representaciones multijugador. Los jugadores de ordenador habían recién descubierto las bondades de las LAN parties, un movimiento que culminaría con los juegos multijugador masivos en línea (MMO) que ahora dominaban la industria. Sin duda muchos analistas en marketing concluyeron, sobre la base de evidencias muy sólidas, que los clásicos CRPGs de un sólo jugador habían pasado a la historia.
Al final tuvieron razón.

«Ultima Underworld»: ¿quién es el director de juego ahora?

«Ultima Underworld: The Stygian Abyss», publicado en 1992, merece un lugar especial en cualquier libro dedicado a los CRPGs o a los juegos de ordenador en general. Fue uno de los primeros juegos que ofrecían un movimiento fluído a través de un mundo poligonal en 3D y completamente texturizado, generado en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Esto fue todo un logro en un tiempo en el que juegos similares ofrecían sólo gráficos vectoriales o polígonos de colores planos, consiguiendo algo mucho mejor que escenarios prerrenderizados y un movimiento “a saltos” en lugar de “fluido”. En otras palabras, era la diferencia entre «Dungeon Master» y «Doom».
Pero no adelantemos acontecimientos. «The Stygian Abyss» debutó meses antes que el «Wolfenstein 3D» de id, el precursor directo de «Doom» y John Carmack, uno de los desarrolladores principales de id, había visto «The Stygian Abyss» un año antes de que su empresa hubiera lanzado su propio y aclamado FPS. Además, «The Stygian Abyss» es en realidad más técnicamente más avanzado que «Wolftenstein 3D» o «Doom», ninguno de los cuales puede alardear del detallado realismo de «Ultima Underworld».
«The Stygian Abyss» no fue desarrollado internamente por Origin sino por un pequeño grupo establecido en New Hampshire llamado Blue Sky Productions (hoy conocido como Looking Glass Technologies). Blue Sky mostró a Origin el prototipo de su motor y los elementos de «Ultima» fueron  incluidos más tarde. En pocas palabras «Ultima Underworld» es un spin-off en 3D de la saga «Ultima» de Origin pero con una jugabilidad centrada más en los reflejos que en la agudeza mental. En la superficie parece un descarado intento de plagiar «Dungeon Master» y es difícil negar algunos de los elementos que toma prestados. Al igual que «Dungeon Master», «The Stygian Abyss» está ambientado en una húmeda y oscura mazmorra y el personaje necesita buscar continuamente comida y fuentes de luz (antorchas en este caso). Incluso el sistema de magia es similar: los hechizos son lanzados ordenando secuencias de runas que se encuentran esparcidas por toda la mazmorra.
Sin embargo, al contrario que «Dungeon Master», «Ultima Underworld» ofrece un fluido movimiento 3D en 360 grados. Los jugadores pueden no sólo girar suavemente a la izquierda y a la derecha, sino también mirar arriba y abajo, saltar e incluso nadar. También tienen un control más directo durante el combate: el tipo de ataque (embestida, estocada, corte) se indica por la posición del puntero del ratón y la fuerza viene dada por el tiempo que el jugador mantiene presionado el botón del mismo. Muchos jugadores y críticos argumentan que estas innovaciones hace al juego más realista y por lo tanto más inmersivo, ya que el propio jugador se encuentra realmente dentro del juego en lugar de simplemente controlarlo desde la distancia. Otra interesante característica es un potente mapa automático que no sólo registra los movimientos sino que permite a los jugadores introducir sus propias notas. Por último, en todo momento se muestran en la pantalla dos grandes botellas de cristal, una roja (para los puntos de vida) y otra azul (para el poder mágico). Estas botellas se van vaciando a medida que el personaje sufre daño o gasta energía mágica, un brillante sistema que se verá en multitud de juegos posteriores, incluyendo el «Diablo» de Blizzard.
La historia es más o menos del tipo de “la damisela en apuros”: en esta ocasión la hija del barón ha sido secuestrada por una misteriosa criatura justo en el momento en que el personaje se materializa, lo que provoca que sea tomado por sospechoso. Aunque intenta explicar esta extraña circunstancia, el barón decide ponerlo a prueba lanzándolo al citado abismo con la misión de recuperar a la princesa o morir en el intento. Sin embargo, lo del abismo no va sólo de arrastrarse entre monstruos. Efectivamente, parte de la diversión está en interactuar con los muchos  inteligentes moradores que deambulan por los corredores.
No hay que ser historiador para ver cómo este juego ha allanado el camino de la saga «Elder Scrolls» y otros innumerables juegos similares. De inmediato fue reconocido como un importante punto de inflexión en el género y Computer Gaming World lo nombró el mejor juego de rol del año. De hecho, los únicos que no parecían estar entusiasmados con el juego era el propio equipo de Origin, un tema al que volveremos en un momento.

«Labyrinth of Worlds»

A pesar de las decepcionantes ventas del primer juego, Origin publicó la secuela de Blue Sky, «Labyrinth of Worlds», al año siguiente. Esta secuela hizo algunas innovaciones aparte de la inclusión de efectos de sonido digitales y un área de visión más grande. La historia es también más compleja y con mayor relación con la saga principal de «Ultima»: un cristal mágico de rocanegra se ha formado sobre el castillo de Lord British, aislando la tierra de Britannia de sus principales defensores. Afortunadamente el personaje puede usar un cristal más pequeño para viajar a ocho dimensiones diferentes en busca de la solución al problema. Es un juego enorme y la alternancia de dimensiones permite crear muchos escenarios muy interesantes, como una fortaleza que flota en el cielo, un páramo helado y un surrealista Vacío del Éter. En general los críticos parecían complacidos con el juego pero de nuevo Origin no estuvo satisfecha con el rendimiento de las ventas del juego.
¿Por qué el «Ultima Underworld» de Blue Sky no fue un gran éxito como los juegos de acción en primera persona de id? Quizás la clave está en que los juegos de Blue Sky requerían un ordenador más potente del que la mayoría de los jugadores de PC tenían a su alcance a principio de los 90. Los propios juegos estaban nada menos que a 79,95 dólares cada uno, que en dólares de 2006 son 121,68 dólares, mientras que los juegos de id era mucho más baratos y eran parcialmente distribuidos como shareware. Los requisitos mínimos para «The Stygian Abyss» eran un PC equipado con un procesador Intel 80386 con 2 megabytes completos de memoria RAM. De acuerdo con un estudio publicado en 1993 por PC Week sólo el 46% de los usuarios de PC tenían un 386 o algo mejor (y la mayoría de esas máquinas estaban probablemente en la parte inferior de la escala). Comparemos eso con los requisitos para «Wolftenstein 3D», que necesitaba un humilde procesador 286 con sólo 640 kilobytes de RAM. En resumen: necesitabas un PC a la última y un montón de dinero para disfrutar de «The Stygian Abyss», y eso dejó fuera a muchos a jugadores.
Otro problema, de acuerdo con Paul Neurath (uno de los desarrolladores principales de «The Stygian Abyss»), fue que Origin no dio un soporte adecuado a sus juegos. “Los [juegos de] «Underworld» nunca tuvieron el nivel de marketing que otros importantes juegos de Origin sí recibieron”, dijo Neurath. Sin embargo, los juegos vendieron medio millón de copias a lo largo del tiempo, aunque todavía era un número modesto comparado con algunos otros productos de Origin. Quizás si Origin hubiera esperado hasta finales de 1993 para lanzar «The Stygian Abyss» podían haber ido a rebufo de los éxitos de ventas «Myst» y «Doom», los cuales también requerían de máquinas a la última pero que disfrutaron de un tremendo empuje mediático y de publicidad boca-a-boca, lo cual fue suficiente para convencer a innumeables jugadores de PC de apostar por los nuevos estándares a pesar del coste. Cuando Blue Sky ofreció a Origin ideas para un tercer juego, estos los rechazaron.
A pesar de todo, los juegos de «Ultima Underworld» son todavía divertidos de jugar, y no sólo por su valor histórico. Comparados con otros juegos publicados en 1992 están increíblemente adelantados a su tiempo. Blue Sky siguió adelante y produjo el rompedor FPS «System Shock» en 1994, otro juego que tuvo un pobre rendimiento en las tiendas aunque hoy en día es ampliamente aclamado como una obra de arte.

«Ultima Underworld» y el auge del 3D en primera persona

Aunque los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky no fueron éxitos económicos, otras desarrolladoras se subieron rápidamente al carro del 3D con texturas. De nuevo es importante tener en mente a «Wolfenstein 3D» y, sobre todo, a «Doom», los FPS de is que irrumpieron en la escena como bombas impulsadas por cohetes. id utilizó una interesante estrategia de marketing inspirada en las prácticas asociadas al shareware. En esencia, id lanzó una versión shareware de sus juegos que tenía sólo los primeros niveles y a los jugadores se les animaba, no sólo a probar el juego gratuitamente, sino a copiarlo y distribuirlo entre sus amigos. De esta manera se generó publicidad en torno a los dos juegos basada en el boca-a-boca e innumerables jugadores decidieron pagar por las versiones comerciales completas. La estrategia fue un tremendo éxito para id y la empresa pronto se colocó en la cima de las desarrolladoras de videojuegos de todo el mundo.

Las desarrolladoras de CRPGs ya tenían dos ejemplos de juegos en 3D a seguir: podían volver al modelo de «Ultima Underworld» de Blue Sky, con sus sofisticados elementos de CRPG y haciendo hincapié en la exploración, o podían intentar adaptar el modelo mucho más exitoso de «Doom», incluyendo elementos simples de CRPG en juegos de acción de tipo arcade. La mayoría de las desarrolladoras parecen haber tomado prestado elementos de ambos modelos. Ya hemos mencionado algunos juegos que parecen inspirados en «Ultima Underworld» y «Doom», como «Thunderscape» de SSI y «Descent to Undermountain» de Interplay, pero estos no son precisamente los mejores ejemplos. Lo que necesitamos ahora es hablar de los intentos más innovadores e imaginativos, como los de Bethesda con su «Arena» y New World Computing con «Mandate of Heaven».
domingo, 3 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 9 (fin): El fin de los grandes dinosaurios de la Edad de Oro

«Alien Logic»

En 1994 SSI lanzó el poco conocido «Alien Logic», un juego con vista cenital y lateral desarrollado por Ceridus Software basado en el juego de rol de mesa «Skyrealms of Journey». El juego se sitúa 3.500 años en el futuro después de que la Tierra haya establecido una colonia en un planeta ya ocupado previamente por dos civilizaciones, las cuales no ponen objeciones a la nueva colonia mientras se limite a su espacio y reciba regularmente suministros desde la Tierra. Sin embargo, el canal de suministros desde la Tierra se corta y pronto los colonizadores son abandonados a su suerte —o en su defecto, abandonados para absorber más territorio y recursos previamente monopolizados por las civilizaciones ya existentes. La escalada de tensión se acelera y los ataques se generalizan.
El juego es original en muchos aspectos y difícil de resumir. Sin embargo, gran parte de él consiste en encontrar y hablar con otros personajes y recolectar recursos, ofreciendo un estilo de lucha lateral en los combates y profundidad en la exploración. El combate es frenético y requiere un trabajo de velocidad con el ratón, pero por otra parte es más que un juego para pensar: el jugador necesitará aprender mucho sobre las dos civilizaciones y su tecnología, en su mayor parte de naturaleza orgánica.
A pesar de recibir alabanzas por su innovadora premisa y jugabilidad, la crítica se quejó del difícil procedimiento de instalación y de la dura curva de aprendizaje de su interfaz, sumiendo al juego en un olvido casi absoluto.

«World of Aden»

Después de perder su acuerdo de licencia con TSR, SSI tuvo que inventarse sus propios mundos y ambientaciones de campaña. En 1995 desarrolló «World of Aden: Thunderscape» y, junto con Cyberlore Studios, «Entomorph: Plague of the Darkfall», ambos publicados por Mindscape (la cual compró SSI en 1994). Estos juegos estaban inspirados en un mundo similar al que ya encontramos anteriormente en «Space 1889» y «Spelljammer» y más tarde veríamos en «Arcanum», de Sierra, en los que se mezclaba la espada y la brujería con el steampunk. La magia está basada en la “mecha-magia”, a la que la caja del juego describe como un “crudo matrimonio entre la tecnología de la era del vapor y poderosa hechicería”.
«Thunderscape» tiene lugar durante el Darkfall, una misteriosa plaga que está produciendo hordas de “nocturnas”. Las razas nobles están en guerra contra estas nocturnas y depende del jugador el convertirse en un líder capaz de hacerse cargo de la amenaza. El combate es por turnos, algo bastante inusual en este tipo de juegos, y el jugador controla a un grupo de cuatro miembros (guerrero, sanador, mago y ladrón) aunque más adelante otros personajes no jugadores pueden ofrecerse a unirse al grupo (aunque sus verdaderos motivos no estarán claros hasta más tarde).
El primer juego presenta una perspectiva en primera persona similar a la de «Ultima Underworld», pero el segundo, «Entomorph», vuelve a la familiar perspectiva isométrica y pone al jugador en los zapatos de un joven escudero que poco a poco cae víctima del Darkfall y se convierte en un insecto gigante, con lo que debe descubrir qué es lo que está causando el Darkfall y detenerlo. Una interesante peculiaridad del juego es que el escudero puede aprovecharse de sus nuevas habilidades de insecto para tener ventaja en el combate, aunque esto hace que su transformación se acelere. La caja promete una “experiencia de piel de gallina” que sin duda será así para todos aquellos a los que no les gusten los bichos.
Tristemente para SSI estos juegos, bien hechos y altamente jugables, despertaron poco interés entre los aficionados a los CRPGs. Quizás si SSI no hubiera arruinado su reputación con pésimos juegos como «Slayer» y «Deathkeep», propuestas como «Entomorph» y «Shattered Lands» habrían resultado mejor a pesar de sus muchos fallos. Así las cosas, la mayoría de los jugadores no estuvieron dispuestos a darle a SSI otra oportunidad. El último intento de SSI fue el terrible «Legends of Valour», promocionado como “mejor que «Ultima Underworld»”. Hablaremos más sobre este juego en el capítulo 10 y por ahora simplemente diremos que no definitivamente no lo era.
Para ser justos, incluso el mejor de los juegos de SSI de la era post-«Black Box» fue, en el mejor de los casos, mediocre y ciertamente no era capaz de competir en igualdad de condiciones con los verdaderamente magníficos títulos que comentaremos en el siguientes capítulos. SSI, una vez entre las mejores desarrolladoras y editoras de CRPGs, se apagaba rápidamente. Después de cambiar de manos unas cuantas veces, la marca terminó en manos de Ubisoft y fue abandonada a principio de los 2000.

AD&D y dos tontos muy tontos

A pesar de que TSR probablemente estaba en lo cierto al asumir que SSI ya no era la mejor compañía para representar sus intereses, no dieron precisamente en el blanco con sus nuevos licenciatarios. Muchos de esos juegos fueron títulos de acción o estrategia con unos pocos CRPGs entremedias, como «Birthright: The Gorgon’s Alliance» (1996) de Sierra y «Descent to Undermountain» (1998) de Interplay.
«Birthright» fue desarrollado por Synergistic Software y es una mezcla de aventura y estrategia junto con elementos convencionales de CRPG y está basado en otro de TSR, de gran éxito, que lleva su mismo nombre y presenta una gran historia sobre una amenaza llamada la Gorgona, quien está empeñada en matar y extraer la sangre de los reyes para asentar su poder. El juego promete multitud de intrigas políticas y muchos y complejos personajes, y los jugadores pueden controlar, no sólo un único héroe, sino un reino entero. Por último, «Birthright» tuvo detrás el poderoso nombre de Sierra, que incluía la sensacional, exitosa y altamente innovadora saga «Quest for Glory».
Desafortunadamente, «Birthright: The Gorgon’s Alliance» fracasó por causas más banales. De nuevo un juego prometedor se frustraba con errores fatales que irritaron incluso al más conformista de los jugadores, pero el mayor problema fue que «Birthright» no se contentó con ser un juego de estrategia, CRPG o de aventura sino que intentó complacer a los fans de cada uno de estos géneros. El resultado fue una curva de aprendizaje más escarpada que el Monte del Destino que descartó de primeras a todos los jugadores salvo a los más dedicados. El autodenominado modo aventura parecía como metido con calzador y no estaba tan integrado en la jugabilidad como debería haberlo estado. A pesar de que tenía sus momentos, «Birthright» consiguió hacerse con poco más que calderilla.

«Descent to Undermountain»

«Descent to Undermountain» de Interplay es un juego incluso menos gratificante que «Birthright» que intentó subirse al carro de la expectación creada con otro juego suyo inmensamente popular, «Descent», modificando su motor de juego de acción 3D en primera persona. El plan parecía bueno pero un aparentemente agobiante calendario de producción dio como resultado uno de los peores CRPGs de todos los tiempos. La tarde de transformar el brillante motor del FPS de Parallax Software en uno de CRPG demostró ser aún más formidable de lo que nadie había previsto, pero esto no es excusa para esta parodia.
Aparte de su chapucero código e innumerables fallos graves, el juego no estaba nada pulido: los niveles eran monótonos y se parecía todos entre sí, además de que la mayoría de los jugadores no apreciaban su confusa estructura de laberinto. La historia era otra banal búsqueda de una espada y los pobres gráficos junto con una inteligencia artificial aún peor dieron un resultado predecible: el juego pasó rápidamente de la estantería a la papelera. 
De la palabrería de la caja del juego algo parece hecho a propósito: “Al final, no confiarás en nadie salvo en tí mismo”. Efectivamente TSR debió haberse preguntado a quién podrían confiar sus venerables franquicias y campañas. Afortunadamente los hechos pronto sufrirían un cambio a mejor con la publicación de «Baldur’s Gate», el juego que finalmente hizo que los CRPGs con licencia de TSR volvieran a estar en el candelero. Volveremos a él en el siguiente capítulo.

Origin y la muerte de «Ultima»

La historia de Origin durante la segunda mitad de los 90 está llena de subidas y bajadas. Todavía eran capaces de lanzar nuevos e innovadores juegos, especialmente su saga «Wing Commander», un simulador espacial con acción e historia que debutó en 1990 y se convirtió en un éxito de forma vertiginosa. Sin embargo, «Wing Commander» no es un CRPG y está muy lejos de la jugabilidad de su saga clásica «Ultima». Es en esta serie en la que nos centraremos ahora.
Ya hemos visto que Origin estaba dispuesta a introducir nuevas sagas basadas en la franquicia de «Ultima», como los dos juegos de «Worlds of Ultima» que comentamos en el capítulo 7. Estos spin-offs tuvieron una vida relativamente corta y no compitieron directamente con la saga principal. En 1992 se produjo una ruptura más clara  con «The Stygian Abyss», el primero de los juegos de «Ultima Underworld» de Blue Sky, del que hablaremos con más detalle en el siguiente capítulo. Estos importantes juegos allanaron el camino para la acción en 3D contínua vista en «Doom» y CRPGs modernos como «Morrowind» y «Oblivion». A pesar de que estos juegos de «Ultima Underworld» fracasaron en conseguir el éxito de la saga principal (mucho más aún que el nuevo «Wing Commander») son a pesar de todo juegos notables por sus logros en cuanto a sus gráficos 3D.
Otro spin-off  es la saga «Runes of Virtue», dos action rpg publicados en 1991 y 1994 para la consola portátil de Nintendo, la Game Boy. Ambos son muy notables por su opción de juego cooperativo que permitía a dos Game Boys conectarse mediante el cable Game Link. Incluso a pesar de que el mismo Garriott se refiere al primero de ellos como “el mejor «Ultima» nunca hecho para otra plataforma», la poca potencia de la máquina simplemente no le permitía ofrecer la profundidad de juego que los fans de «Ultima» esperaban.

«Pagan»

El siguiente juego de la saga original fue «Ultima VIII: Pagan», publicado en 1994 para MS-DOS. Fue un juego con un título algo controvertido que generó aún más entre los aficionados más antiguos de la saga. De nuevo Garriott parece haber vuelto al tablero de diseño, esta vez decidiendo que lo que la saga demandaba eran retos más físicos que intelectuales, por lo que, al igual que muchos éxitos de consola del momento, en «Pagan» el personaje puede correr, saltar y trepar entre plataformas en movimiento.
El combate fue reducido  (o mejorado, dependiendo del punto de vista) a una serie de rápidos clics de ratón, necesitando para ganar más destreza que estrategia. Como se podía esperar, el juego desagradó en gran medida a algunos fans y emocionó a otros, pero el consenso general fue que el juego no cumplía con el estándar de «Ultima». Muchas de las innovaciones clave que habían hecho tan exitoso a «The Black Gate», tales como los ciclos de noche y día, fueron reducidos u omitidos y, como si estos fallos no fueran suficiente para lanzar «Pagan» a las llamas, surgió toda plétora de errores que frustraron incluso a los aficionados más fanáticos de «Ultima». Garriott le echó la culpa de los problema a Electronic Arts y a un apresurado calendario de producción. Sin embargo, lo peor aún estaba por llegar.

«Ascension»

El último y peor de los juegos para un sólo jugador de «Ultima», «Ultima IX: Ascension», fue publicado en 1999 y los fans se vieron aún más decepcionados de lo que habían estado con «Pagan». Esta vez el problema fue el señuelo que lanzó Garriott prometiendo un producto más en línea con los clásicos de «Ultima», por lo que acudió a los fans en busca de consejo. Diligentemente los fans se lo dieron pero, desafortunadamente, el ciclo de producción se vio lastrado desde el principio y el código tuvo al menos cuatro versiones diferentes, mientras que «Ultima Online» también estaba en producción al mismo tiempo, lo que sin duda sólo hizo incrementar el caos (tendré más que decir sobre este juego en el capítulo 11). El producto final fue un juego lleno de fallos y aún más enfocado a los reflejos que «Pagan» y que abandonó la por entonces habitual perspectiva isométrica por un mundo enteramente en 3D con una perspectiva en primera persona.
La mayoría de los críticos de «Ultima» desecharon amargamente «Ascension», aunque consiguió atraer a una pequeña pero dedicada base de fans. Muchos son los argumentos a favor y en contra. De entre ellos, uno de los que más se ha oído es que el juego es en realidad más una aventura de acción que un verdadero CRPG, un argumento basado en sus limitadas posibilidades de subida de nivel y una estructura narrativa lineal. Los fans de «The Black Gate» se irritaron por la rigidez de muchos de los hechos del juego, como una historia de amor que algunos sintieron que les habían “obligado a tragársela”.
Por otro lado, no hubo ninguna queja sobre los exuberantes gráficos o su excelente música. También volvieron los ciclos día/noche y además existía un alto nivel de interacción con los objetos. Sin embargo, la combinación de voces de doblaje muy pobres, inexpresivos diálogos y personajes bastante vulgares no triunfaron entre los fans más empedernidos de «Ultima», mucho menos entre el grueso de jugadores. Efectivamente, ni siquiera una versión especial en caja grande llamada “Dragon Edition” que incluía algunas baratijas —un guiño a los viejos y reverenciados juegos de «Ultima»— fue suficiente para ganarse a los cansados fans. No hace falta decir que «Ascension» fue una triste manera de morir para esta gran y antigua saga.
Si podemos aprender algo de la historia de «Ultima» es que cualquier saga de larga duración tiene que ser cuidadosa para preservar la suficiente coherencia entre sus juegos para complacer a los fans. Tengo pocas dudas de que Garriott y Origin no pensaran seriamente sobre qué elementos hacían de los juegos anteriores un éxito, pero a pesar de todo calcularon mal. Como mínimo algunos de los muchos fans de «Ultima» parecieron desarrollar de manera temprana una actitud elitista hacia juegos como «The Legend of Zelda», el cual aún así vendió decenas de millones de copias más que el mejor «Ultima» que se haya vendido nunca. Podemos ver la lógica detrás de la decisión de Origin de incluir esos elementos en la saga pero el resultado no fue el que ellos esperaban ya que, en lugar de atraer a millones de nuevos jugadores a la franquicia, el juego sólo consiguió alienar a los fans ya existentes. Mi apuesta es que a Origin le habría ido mejor simplemente dándole a los fans más de lo que realmente querían en lugar de servírselo a la voluble gran masa. Por otro lado, como veremos cuando hablemos del último «Might and Magic», también es importante dar aire fresco a la saga con un flujo constante de innovaciones útiles y experimentos más modestos.

Más allá de «Ascension»: la saga Gothic

Si bien «Ascension» fracasó miserablemente, la desarrolladora alemana Piranha Bytes fue capaz de seguir sus pasos con máss éxito, llevando los límites de la acción y la aventura aún más lejos. La saga Gothic debutó en noviembre de 2001 con un planteamiento de mundo 3D en tiempo real y con una perspectiva en tercera persona o “por encima del hombro”. La jugabilidad se centraba en puzles basados en objetos del inventario así como en un difícil sistema de combate al estilo de las máquinas recreativas. El juego destaca por su ambientación realista y oscura y por su jugabilidad de mundo abierto, similar al que encontramos en la saga «Elder Scrolls» pero más centrado en la interacción entre personajes. A pesar de algunos irritantes problemas con el interfaz y sus fallos, el juego se hizo con seguidores leales y dedicados. Piranha Bytes lo continuó con «Gothic 2» en 2003 y lanzó «Gothic 3» en 2006, ofreciendo ambos juegos mejoras sobre sus predecesores, tanto en la parte gráfica como en el interfaz.
En cierta manera estos juegos se remontan a la saga «Realms of Arkania» que ya hemos comentados y que se había importado de Alemania, teniendo mucho que ofrecer pero sin haber recibido la atención que se merecían. Aunque la dura competencia fue sin duda un factor para las mediocres notas que tuvo «Gothic», también hay otros: el segundo juego sufre de un mal doblaje y de una traducción muy pobre, mientras que el tercero tiene suficientes errores como para hacer la carrera de entomólogo. Como un analista dijo: “cuando el escenario se parece a una tarjeta postal pero el héroe lleva su escudo dentro de su húmero, podemos decir que tiene serios problemas de control de calidad”. Los críticos se han mantenido reacios a perdonar el extraño sistema de combate y no parece haber esperanza en alcanzar un consenso general sobre la calidad general de estos juegos.

En el siguiente capítulo


Algunos lectores podrían asumir que con tantos juegos decepcionantes, la década de 1990 debe haber sido terrible para los CRPGs. Sin embargo, nada más lejos de la realidad ya que aunque Origin y SSI parecían haberse quedado fuera, otras desarrolladoras emergieron para tomar el relevo. En el siguiente capítulo hablaremos sobre algunos juegos realmente revolucionarios que reinventaron el género y lo impulsaron hasta nuevas cotas.
lunes, 23 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): Más «Ultima» y "Bad Blood"

«Serpent Isle»

Origin lanzó una expansión para «The Black Gate» en 1992 titulada «The Forge of Virtue», pero no fue hasta 1993 que apareció «Serpent Isle». En lugar de llamar a este juego «Ultima VIII», Origin eligió titularlo como «Ultima VII: Part Two». Esta extraña decisión es debida al principio de Garriott de que no podía haber dos juegos de «Ultima» que compartieran el mismo motor de juego.

Puede que «Serpent Isle» comparta el mismo motor que «The Black Gate», pero es mucho más lineal y está más centrado en la historia. Esta empieza 18 meses después de la primera parte y nos lleva a viajar a la isla de la serpiente para restaurar su equilibrio, que ha sido alterado por el Guardián.

Aparentemente el nuevo propietario de Origin, Electronic Arts, había acelerado la producción del juego, lo que llevó a una protesta generalizada por lo muchos callejones sin salida que tenía el juego (los jugadores que llegaba a uno de ellos sólo podían recuperar una partida salvada anteriormente). La lucha de Origin con Electronic Arts guarda un extraña parecido con el anterior conflicto de Garriott con Sierra On-Line, conflicto que había desembocado en un pobre capítulo de la saga, «Ultima II». En todo caso, Origin lanzó un año después una expansión del juego llamada «Silver Seed».

En 1997 Electronic Arts lanzó «Ultima Collection» para DOS y Windows, la cual incluye los primeros nueve juegos (incluyendo la versión para PC de «Akalabeth») y sus expansiones. Desafortunadamente no todos los juegos funcionan correctamente en Windows pero una pequeña y útil herramienta llamada DOSBox puede hacerlo mediante emulación.

«Worlds of Ultima»

Origin lanzó dos juegos basados en el motor de «Ultima VI» como partes de un spinoff llamado «Worlds of Ultima», un intento de sacar aún más provecho de dicho motor. Aunque estos juegos sugieren una conexión con el resto de la saga y el Avatar sigue siendo el protagonista, todos ellos tienen lugar muy lejos de Britannia.

El primero de ellos, «The Savage Empire» (1990) se sitúa en Eodon, una tierra perdida en el tiempo y habitada por dinosaurios que recuerda a muchas películas de aventuras en la jungla de serie B y al «Mundo perdido» de Arthur Conan Doyle, complementado con sombreros de safari y rifles de caza. Está mucho más centrado en los diálogos y la resolución de puzles comparado con la línea general de «Ultima» y ofrece un sistema de hechizos muy más simple. Al igual que otro títulos de Origin, la documentación es muy extensa, incluyendo una completa novela corta para facilitar el contexto de la acción. La historia presenta al Avatar salvando Eodon de unas criaturas con forma de insecto llamadas Myrmidex, una empresa que necesita que las 13 tribus que habitan Eodon trabajen juntas.

El siguiente y último de los juegos de «Worlds of Ultima» es «Martian Dreams», lanzado en 1991, basado en el clásico de Julio Verne «De la Tierra a la Luna», una historia de 1865 en la que los miembros del Gun-Club son lanzados a la luna a bordo de una proyectil hueco disparado por un cañón gigante. En el juego de Origin el proyectil es lanzado accidentalmente a Marte con algunas celebridades atrapadas en su interior, siendo el jugador parte de la operación de rescate. Al igual que en «Paragon’s Space 1889» (un juego 1990 que comentaremos en el siguiente capítulo), el juego presenta un escenario de tipo “Y si”: ¿Y si los escritores científicos victorianos hubieran tenido razón sobre cosas como los canales de Marte y los hombres mecánicos impulsados con energía radioactiva?
Algunas famosas personalidades históricas se encuentran entre el grupo de personajes, incluyendo a Mark Twain y Sigmun Freud, el cual psicoanaliza a los jugadores durante el proceso de creación de personaje. Como en el juego anterior, este se centra en la interacción y la resolución de puzles más que en el combate.

A pesar de que la serie «Worlds of Ultima» fue elogiada por la crítica, Origin nunca completó «Arturian Legends», la tercera parte ya planeada y que estaba basada en los cuentos del rey Arturo.

«Times of Lore»

En 1988 Origin publicó «Times of Lore», de Chris Roberts, un action rpg en tiempo real con vista cenital. El juego llegó a ser versionado para casi todas las plataformas posibles, incluyendo la NES y los ordenadores ZX Spectrum y Amstrad CPC británicos. En una entrevista publicada en el número de febrero de 1990 de Computer Gaming World, Roberts admitía que el juego estaba “muy influenciado por el mercado del videojuego, particularmente por la extremadamente popular consola de Nintendo, la NES, y su éxito de ventas «The Legend of Zelda»”. No hay duda de que el éxito sin parangón de la NES y de «The Legend of Zelda» es responsable en parte, sino en su mayor parte, del auge de los action rpgs que encontramos a finales de la década de 1980, punto sobre el que volveremos luego.

«Times of Lore» es un juego de fantasía en el que el jugador controla uno de tres personajes arquetípicos: el musculoso bárbaro, la esbelta valkiria y el acorazado caballero. El alto rey Valwyn ha desaparecido y el reino de Albareth han caído en el caos. Depende del juego el encontrar al rey, algunos objetos y restaurar la paz y armonía en el reino.

Desafortunadamente «Times of Lore» no ofrece un sistema de niveles y, salvo por una única excepción, el personaje del jugador siempre tiene las mismas armas y la misma armadura. Decididamente es más un juego de acción y aventura, más centrado en la coordinación mano-ojo que en el protagonismo o desarrollo del personaje. Ciertamente el sistema se abstiene incluso de usar puntos de daño en favor de una imagen: una llama en la parte inferior derecha de la pantalla que sube o baja dependiendo de la condición física del personaje. La llama se aviva descansando, esperando o bebiendo pociones. El juego parece haber complacido a la mayor parte de la crítica, que lo consideró un buen juego para introducir a los recién llegados al CRPG. La corta pero soberbia partitura musical obra de Martin Galway ciertamente no le viene mal.

«Bad Blood»

El siguiente CRPG de Roberts para Origin fue «Bad Blood», un juego ambientado en un yermo postapocalíptico que utiliza el mismo motor de juego utilizado en «Times of Lore», con algunos cambios meramente estéticos. Por ejemplo, en lugar de una llama para representar la condición física del personaje, vemos un bote verde con diferentes cantidades de una bebida gaseosa. La tarea del jugador es evitar que Lord Dominix se lance a una guerra genocida contra los mutantes, los cuales cree que tienen la sangre contaminada. El juego posee un obvio paralelismo con «Wasteland», de 1988, un famoso juego postapocalíptico que comentaremos más tarde en este capítulo.

La crítica se quejó de lo repetitivo que resultaba el juego pero también de su violencia y su falta de ética. Un analista contemporáneo escribió que “«Bad Blood» anima a los jugadores a actuar de manera censurable”, citando la abundancia de asesinatos, robos y locura general necesaria para terminar el juego. Por ejemplo, una manera efectiva de recuperar los puntos de vida perdidos es comerse los corazones frescos aún latiendo arrancados a los “turkels”, unas insignificantes tortugas mutantes que en realidad sólo quieren que se les deje en paz. Encuentro toda esta crítica bastante significativa, especialmente porque estamos hablando de Origin, una empresa aparentemente levantada sobre el principio de que los juegos deben éticamente serios. En cualquier caso, «Bad Blood» tuvo ciertamente menos éxito que «Ultima» y algunos otros juegos de Origin y parece haber sido olvidado hoy en día.
jueves, 19 de septiembre de 2013 0 comentarios

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Ultima» en la Edad de Oro

Origin y «Ultima» en la Edad de Oro

La última vez que hablé de la saga de Origin «Ultima» vimos como Richard Garriott comandaba el buque insignia de los CRPGs hacia mares inexplorados —principalmente hacia las turbulentas aguas de la moralidad y la ética—. La crítica elogió estos esfuerzos de avanzar hacia un concepto de rol con más sustancia, es decir, dejando atrás los orígenes del simple “hack’n slash”. «Ultima IV: Quest of the Avatar» introducía una nueva y valiente dinámica: una búsqueda del enriquecimiento espiritual mayor que la de cualquier otro pasea-mazmorras.

«Ultima V: Warriors of Destiny», publicado en 1988, lo lleva en una nueva dirección. ¿Qué pasa cuando la moralidad y las buenas maneras no son decisiones personales sino obligaciones impuestas por la ley? La historia se sitúa después de la acción de «Quest of the Avatar». Lord British, bondadoso protector de sus tierras, ha desaparecido en el Inframundo y un tirano fundamentalista llamado Blackthorn ha usurpado el trono. Blackthorn está aterrorizando a la gente imponiendo un draconiano código moral basado en las ocho virtudes del Avatar del juego anterior (como por ejemplo: “donarás a la caridad la mitad de lo que ganes o no ganarás nada”). A pesar de que la mayoría de los elementos fundamentales son idénticos a los del juego anterior, el guión está más pulido y es más profesional y, aunque sólo hay unos pocos personajes no jugadores, la interacción con ellos es más profunda. Los jugadores deben ser muy cautelosos al escribir cualquier palabra clave susceptible de obtener una respuesta crucial por parte de estos personajes no jugadores. Para hacer las cosas más difíciles existe un reloj que indica si es de día o de noche en Britannia, ocurriendo muchos eventos sólo si el jugador se encuentra en el sitio correcto a la hora exacta, un hecho que hace que el libro de pistas sea casi indispensable.

Existen también otras diferencias importantes entre los dos juegos. Se ha reducido el número de clases de ocho a tres (guerrero, bardo y mago), limitación que se aprecia especialmente en la importación de personajes desde el juego anterior, perdiendo las clases especializadas sus habilidades mágicas. El sistema de magia también ha sido modernizado un poco: ahora los ingredientes pueden ser comprados en las tiendas y los hechizos están ahora estructurados en ocho círculos y cadenas de vocablos en latín. Al igual que en el «Dungeon Master» de FTL (1987), los jugadores ahora pueden mejorar sus hechizos combinando diferentes secuencias de conjuros. El sistema de combate es también más realista y complejo y contempla la posibilidad de sufrir fuego amigo. Todas las clases pueden llevar ahora cualquier arma y armadura que quieran siempre y cuando dispongan de la puntuación de fuerza que requieran.

«Warriors of Destiny» también establece algunos hitos importantes: es el último juego de la saga que se crea en el Apple II y el último en el que Richard Garriott escribe la mayor parte del código. También es en este tiempo en que la saga empieza a prosperar en Japón. «Ultima II» había estado disponible en Japón desde principios de la década de 1980 pero sólo en inglés. A pesar de ello inspiró algunos clones, incluyendo el famoso «Dragon Quest». Una empresa especializada en estos clones especialmente descarados contactó con Origin para obtener los derechos de traducción de «Ultima IV» al japonés, pero precisamente su clon no oficial, Xanadu, infringía los derechos de copyright de manera tan flagrante que Garriott se negó a ello, recibiendo un gran contrato en su lugar. Eventualmente «Ultima Trilogy» y «Ultima IV» llegaron a Japón, donde vendieron muy bien y recibieron importantes premios. Pero más importante aún es que estos juegos ejercieron una influencia imposible de estimar en los RPGs japoneses de consola, una influencia que todavía es fácil de ver en juegos actuales. Habrá más que decir sobre este tema cuando hablemos de los RPGs japoneses de consola.

«The False Prophet»

«Ultima VI: The False Prophet» fue lanzado en 1990 para MS-DOS y marcó el fin de la trilogía de la “Edad de la Ilustración” que empezó con «Quest of the Avatar». Por esa época el Apple II ya estaba realmente obsoleto y Origin se convenció de que el Apple II ya no tenía suficientes jugadores. «The False Prophet» aprovechaba las nuevas tarjetas VGA de los  PCs, de las que Origin pensó con acierto que marcarían el principio del fin de las plataformas competidoras. El nuevo juego tendría 2048 elementos gráficos diferentes en 256 colores. Garriott fue incluso un paso más allá y añadió soporte para las nuevas tarjetas de sonido Roland y AdLib, siendo uno de los primeros de los grandes desarrolladores en hacerlo.

Sin embargo, aunque el juego presenta gráficos mejorados, comparados con sus predecesores, en cierta manera es más limitado: las mazmorras, por ejemplo, estaban completamente en 2D, un paso atrás en el cambio a 3D que ya había ocurrido en los anteriores juegos. La ausencia de estas mazmorras en 3D es esencialmente una concesión obligada por el drástico aumento de las físicas en el juego. Ahora las sillas y otros objetos poseen peso y tamaño y es posible moverlas mientras que las paredes y puertas tienen puntos de daño y pueden ser destruidas. ¡Un jugador con ganas puede incluso moler trigo y mezclarlo con levadura para hacer pan! Por otro lado, la inclusión de mazmorras en 3D habría significado programar dos comportamientos diferentes para objetos que tuvieran alguna función como las antorchas, las cuales obviamente se comportarían de manera diferente dependiendo del punto de vista. En cualquier caso, el desechar la vista en 3D hizo que el mundo fuera más coherente. Los jugadores del momento se sintieron impresionados ante el tamaño inmenso del mundo, que siempre estaba visible en la pantalla junto con los personajes. También se limpió la interfaz y la vieja lista de 26 instrucciones en orden alfabético fue reemplazada por un menú con sólo diez iconos, reducción que se debe principalmente a la fusión de acciones y ahora se usan verbos como encender, forzar cerradura y similares.

Se mejora la interacción con pequeños primeros planos de los interlocutores y las palabras clave se marcan en rojo para que se reconozcan con facilidad. La abundancia de cinemáticas también ayuda a ponernos en situación. Los pueblos y villas están más poblados y parecen más realistas; además de la habitual existencia de tabernas y herreros, también hay tejedores y panaderos haciéndose cargo de sus negocios. Por último, los encuentros aleatorios con monstruos ya casi no se producen y existen límites razonables sobre cuándo y dónde  el grupo puede ser atacado. Las bestias más exóticas y extrañas se encuentran agazapadas en las mazmorras, no deambulando por el pueblo a pocos pasos del pub.
El imperativo moral de este juego está basado en el racismo y la xenofobia, teniendo el jugador que estudiar la cultura alienígena y explorar los temas del relativismo cultural. Primero, el jugador sólo conoce que una raza de gárgolas han atacado Britannia y es su deber detenerlas. Sin embargo, llegará un momento en que aprenderá que las gárgolas no son simple y llanamente malvadas sino que tienen sus propios problemas y justificaciones. En lugar de realizar una aproximación por la fuerza bruta el personaje debe aprender sobre su cultura, incluido su idioma. A mi parecer es una idea brillante y que verdaderamente destaca sobre todos los demás CRPGs de planteamiento de blanco o negro tan comunes en los que el enemigo siempre está claramente definido y necesitado de un mazazo en la cabeza. Sin embargo, algunos críticos pensaron que la historia carecía de objetivo claro y criticaron su jugabilidad por depender demasiado de misiones opcionales en las que se hace de sirviente, a las que uno de estos críticos se refirió como trabajos para mantenerte ocupado.

Aún así el juego fue un éxito y querido por muchos fans a pesar de que el siguiente juego de «Ultima», el primero de la “Edad del Apocalipsis”, hace que los logros de «The False Prophet» palidezcan en comparación.

«The Black Gate»

«Ultima VII: The Black Gate», lanzado en 1992, es, para muchos críticos y jugadores, la joya de la corona de la saga «Ultima». Considerando los muchos logros y novedades que presentaron los anteriores juegos no podemos dejar de preguntarnos cómo se justifica esta gran proclama. Después de todo, cada juego de «Ultima» que hemos comentado fue pregonado como revolucionario por al menos parte de la crítica e incluso el peor de ellos es mejor que muchos otros CRPGs de antes y de ahora. El mismo Richard Garriott lo alaba como “el más perfectamente realizado de la saga «Ultima»”.

¿Pero qué fue lo que hizo posible que «The Black Gate» destacara tanto sobre todos estos triunfos anteriores?

Muchos lectores pueden asumir que debió ser por los gráficos ya que estos tienden a recibir la mayor parte de la atención por parte de la crítica y los jugadores de hoy en día. Sin embargo, aunque «The Black Gate» presenta gráficos y un interfaz mucho más avanzados que «The False Prophet», todavía continúa con la familiar perspectiva cenital de sus predecesores. Este hecho es incluso más sorprendente cuando tenemos en cuenta que Origin lanzó el revolucionario «The Stygian Abyss» ese mismo año, un juego en 3D y vista en primera persona que inspiró a los creadores de «Doom».

Ciertamente, la diferencia más significativa en el interfaz es el cambio a un sistema en tiempo real que altera drásticamente la forma de combatir y explorar. Atacar a un enemigo es tan simple como entrar en el modo de lucha y clicar con el ratón —o se puede optar por dejar al ordenador el control total. Los compañeros del personaje no se encuentran bajo el control directo del jugador pero se les pueden asignar uno de entre nueve modos de ataque, como “atacar al más débil” o “flanquear”. El juego puede ser controlado completamente con el ratón, algo que en el manual se indica como “altamente recomendado por Lord British”. Puede que no pensemos mucho en ello hoy en día, pero hubo un tiempo en que muchos propietarios de PCs ni siquiera tenían ratón, y mucho menos podían llegar a verlo como un dispositivo dedicado al juego. La mayoría de los jugadores lo encontraban conveniente pero de todos modos mantenían el dedo cerca de la tecla “c”, con la que entrar instantáneamente en el modo de lucha.

Con todo, las novedades en el interfaz y en el combate no son suficientes para explicar el duradero atractivo del juego. Mucho más importante es la fascinante trama, los personajes bien desarrollados y el entorno cuidadosamente detallado. La crítica todavía se muestra efusiva acerca del nivel sin precedentes de interactividad del mundo del juego. ¿Cuántos CRPGs conoces que te permitan ordeñar vacas y cambiar los pañales a un bebé sólo por el gusto de hacerlo? «The Black Gate» es una experiencia inolvidable para aquellos que le han dedicado las más de 60 horas necesarias para terminarlo y probablemente siempre haga disfrutar a una base de leales y entusiastas aficionados.

La trama de «The Black Gate» es además algo sofisticada comparada con la mayoría de los juegos de esta época. Nada más empezar el juego el Avatar es objeto de burla por parte de un misterioso y exasperante ser llamado el Guardián, después de lo cual es trasladado a las tierras de Britannia unos 200 años después de su visita anterior, tiempo suficiente como para que haya sido olvidado y sus valientes actos se recuerden como leyendas. Llega justo después de que un sangriento asesinato ritual que sirve de presentación a la trama y la nueva, aunque no en mejores condiciones, Britannia, la cual se ha ido marchitando en su ausencia. El nuevo culto de los Compañeros se erige como representantes del bien, aunque sostienen que las ocho virtudes son inútiles y detienen el avance del progreso. Es obvio que algo siniestro está en marcha.
Quizás lo que se recuerda con más cariño que la historia sean los personajes, que aquí se encuentran mucho mejor desarrollados que en la mayoría del resto de CRPGs. En lugar de estar simplemente plantados en un sitio durante toda la eternidad para apenas ofrecer una pequeña pista o revelar un pequeño dato geográfico, se muestran caminando, envueltos en sus actividades diarias e incluso yéndose a la cama a dormir. Más aún, la némesis del protagonista, el Guardián, siempre está observando el avance del jugador y se burla de él de vez en cuando, especialmente cuando hace algo poco virtuoso. La mayoría de los CRPGs enfrentan al jugador a una némesis malvada, pero esta es por lo general un simple pretexto para ofrecer un juego “hack’n slash”. Cuando el jugador finalmente se enfrenta a ella es sólo otra batalla con poca carga emocional. Ciertamente no es el caso de este Guardián, que está al lado de los jugadores a cada paso del camino, alimentando su enemistad de una manera totalmente despreciable. Es difícil no tomarse sus afrentas como algo personal.

El juego es frecuentemente elogiado por la libertad que ofrece, existiendo muy pocos límites en «The Black Gate», algo que puede asustar o intimidar a los jugadores menos experimentados. Es fácil que los jugadores terminen deambulando sin ninguna pista o sin saber qué se supone que tienen que hacer. Obviamente esta falta de guía no molestaría a los jugadores que hayan crecido con «Rogue» y otros juegos de estilo sandbox, pero aquellos más acostumbrados a juegos lineales del tipo “sigue la línea” podrían encontrarse algo desorientados. Aunque el protagonista tiene ciertamente un importante papel en la historia, «The Black Gate» adopta decididamente un enfoque de cero injerencias, dejando que el jugador tome las decisiones que generalmente son reservadas a los desarrolladores.

Sólo para que te hagas un idea de lo curioso que puede llegar a ser el mundo de «The Black Gate» citaré una parte del detallado análisis del juego hecho por Oleg Roschin de Mobygames. En un determinado punto del juego el grupo de Roschin se encuentra con un unicornio que, según la leyenda, sólo habla con vírgenes. La primera vez el protagonista de Roschin era, de hecho, virgen y así lo reconoció ante el unicornio, que habló con él. Sin embargo, en una visita posterior, el protagonista había dormido con una ramera en la Guarida del Bucanero, por lo que el unicornio no pronunció ni una palabra. Como es habitual podemos ver la sutileza propia de Garriott: claro que puedes hacer cosas pecaminosas pero no siempre podrás escapar de ellas. Tiempo después Bethesda sacaría provecho de este alto nivel de interactividad en su aclamada saga «Elder Scrolls».

Sin duda muchos jugadores actuales que jueguen a «The Black Gate» por primera vez no quedarán impresionados por las toscas animaciones y los fallos en la IA (en especial en la búsqueda de caminos). A pesar de esto, el jugador paciente se verá recompensado con una experiencia útil y enriquecedora. Desafortunadamente, el juego original hacía uso de algunas rutinas que lo hacen incompatible con los sistemas modernos basados en Windows, aunque los jugadores pueden llegar a jugar a «Ultima VII» usando Exult, un programa con licencia GPL que intenta recrear el juego en los modernos sistemas operativos; o bien pueden emular un entorno del antiguo MS-DOS usando DOSBox.
viernes, 26 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): más sobre «Ultima»

Origin y «Ultima»: la gran Ilustración

La última vez que hablamos de «Ultima» Garriott recién había fundado Origin y publicado «Ultima III: Exodus», reconocido en su momento como el mejor CRPG nunca hecho. Sin embargo, Garriott apenas estaba empezando. En 1985 Origin publicó el siguiente gran hito en la saga, «Ultima IV: Quest of the Avatar», un clásico inmediato que todavía es jugado por miles de aficionados alrededor del mundo. De hecho, todavía en 1996, Computer Gaming World lo catalogó como el segundo mejor juego de PC de todos los tiempos y el propio Garriott lo incluye como uno de sus favoritos de toda la saga. El juego es además uno de los más versionados de todos los «Ultima», disponible para casi todas las plataformas principales de la época, incluyendo las consolas NES y Sega Master System.
«Quest of the Avatar» marca un importante punto de inflexión en la saga ya que es el primer juego que se ambienta en lo que Garriott llama la trilogía de “La Era de la Ilustración”, la cual hace hincapié en los conflictos sociales y culturales más que en el “hack’n slash”. El juego tiene un enfoque casi filosófico, animando a los jugadores a pensar sobre la vida y reflexionar sobre los antiguos conceptos del bien y el mal. El nuevo giro ya se hacía patente en el diseño de la caja, luciendo una imagen que recuerda más a Jesucristo que a Gandalf. Garriott insistió en que el juego era “más filosófico que religioso” pero es difícil obviar las muchas alusiones a la cristiandad y otras religiones. ¡Origin incluyó además una pequeña reproducción metálica del símbolo religioso egipcio Ankh en cada caja!

Se hace evidente lo diferente que resulta «Quest of the Avatar» del resto de CRPGs tan pronto como el jugador intentar crear un personaje. En lugar de lanzar los dados y generar las estadísticas, los jugadores responden una serie de difíciles preguntas sobre dilemas morales. Cada una de las preguntas está pensada para evaluar la moral del propio jugador o al menos detectar cuáles de las ocho virtudes del juego encajan mejor con él o ella. Una vez la virtud está establecida la virtud, al personaje (el avatar) se le asigna una de las ocho clases disponibles: pastor (humildad), vagabundo (sacrificio), bardo (compasión), druida (justicia), guerrero (valor), ranger (espiritualidad), paladín (honor) o mago (honestidad). El poder inicial del avatar es mayor si las respuestas que dio el jugador se corresponden estrictamente con una sola virtud (por ejemplo, eligiendo siempre la respuesta honorable en lugar de la compasiva o justa). En lugar de ofrecer los tipos normales y genéricos de guerreros y magos, el sistema de Garriott permite a los jugadores crear personajes que reflejen sus propias personalidades e intereses.

Garriott pensó que sus juegos debían tener un impacto en la vida real de los jugadores, un hecho que el manual comenta claramente: “La búsqueda del avatar es la búsqueda de unas nuevas bases, una nueva visión de la vida por la que nuestra gente debería esforzarse. Buscamos a la persona que pueda convertirse en un brillante ejemplo para nuestra nación y nos guíe desde la Edad de las Tinieblas hacia la Edad de la Luz”. Después de formar su propia empresa Garriott había empezado a recibir correos de fans y detractores, algunos acusándole de querer corromper a la juventud. Aunque infundadas, estas acusaciones le molestaron en gran medida. Garriott había decidido que, ya que los jugadores invertían tanto tiempo en jugar sus juegos, él debería intentar hacer algo para alentar las conductas éticas en lugar del alocado pillaje y bandidismo que dominaba el género. Algunos grupos extremistas ya proclamaban que los RPGs eran satánicos e inmorales y Garriott quería mostrarles como esos mismos juegos podían de hecho instruir en la moralidad. Mucho se ha hablado de este nuevo elemento moral y filosófico del juego y los analistas alabaron a Origin por aportar una nueva vitalidad al género.
Otra interesante novedad es el sistema de magia, que requiere que los magos encuentren sustancias reactivas (ingredientes como el ginseng o el ajo) para lanzar hechizos. Este asunto de las mezclas es una parte integral de muchas campañas de los juegos de sobremesa de AD&D pero suele ser omitido en la mayoría de los CRPGs, incluyendo los de la «Gold Box» de SSI. El sistema estaba inspirado en la investigación que hizo Garriott sobre la alquimia medieval, una protociencia esotérica que combinaba rituales mágicos y misticismo con rigurosa experimentación. Por ejemplo: al ginseng siempre se le han atribuido efectos reconstituyentes y en el juego, al mezclarse con una pizca de seda de araña y utilizar el encantamiento adecuado, es utilizado para curar heridas. El manual lo indica claramente: “Toda la magia se consigue mediante el uso de lo humano y lo natural y la verdadera magia no es otra cosa más que una mezcla de la voluntad humana y las fuerzas de la naturaleza”. Esta cita da una idea del tono general, ¡sonando más al de un venerable tomo medieval que al del manual de un juego de ordenador!

«Quest of the Avatar» también depende en gran medida de las conversaciones con el resto de personajes, algunos de los cuales pueden llegar a unirse a nuestro avatar en su búsqueda (hasta un máximo de ocho, uno por cada clase de personaje), y de alguna manera también refuerza la detestable tradición de tener que hablar con todos y cada uno de los personajes del juego, agotando todos los temas posibles. Los diálogos se realizan mediante un pequeño intérprete de instrucciones que simplemente coteja la que se escribe con unas palabras clave en una base de datos (ej: “trabajo”, “nombre”), las cuales el jugador puede ir aprendiendo de las respuesta de los personajes. Todos estos diálogos conducen pronto a una saturación de información y los jugadores deben tomar numerosas notas si aspiran a progresar en el juego, y es un juego muy grande, de un total de horas de juego entre 150 y 200. Afortunadamente existen muchas maneras de viajar por el mundo como caballos, barcos y Portales Lunares, por mencionar sólo algunos medios de transporte. Debo añadir además que el juego venía con un mapa de tela y un pequeño Ankh metálico junto con dos manuales.

Hay que señalar que los manuales de cada uno de estos juegos ilustrados son bastante largos y cargados con información que les aportaba un contexto. Por ejemplo, además de largas parrafadas sobre las virtudes, etnias, el combate y la magia, el manual de «Ultima V» incluye la letra de la canción “Stones”, escrita por Gwenllian Gwalch’gaeaf, la esposa del famoso músico folk Iolo Fitzowen. En resumen, si no dispones de todo el material impreso que viene incluido con los juegos, te estás perdiendo una gran parte de la experiencia de «Ultima».
Los jugadores modernos quizás quieran probar «xu4», un remake que funciona en Windows, GNU/Linux, OS X e incluso en la consola Sega Dreamcast. Existen también módulos para «Neverwinter Nights» hechos por los usuarios y basados en el juego. El juego original dispone de una nueva licencia freeware y está disponible para descarga desde múltiples sitios web.

«Ultima Trilogy»

Antes de continuar hablando de otras publicaciones de Origin durante los inicios de la Edad de Oro haremos mención a «Ultima Trilogy», lanzada en 1987, la cual, aunque se piensa con frecuencia que no es más que una mera compilación de los tres primeros juegos, contiene una gran cantidad de cambios y revisiones sustanciales que no pueden ser obviadas. Ni tampoco podemos obviar que fue publicada por Origin después de negociaciones con Sierra. Los primeros juegos fueron reescritos en lenguaje ensamblador y ofrecen gráficos mejorados si los comparamos con los originales. La colección supuso de nuevo otra inyección económica para Origin y no hay duda de que toda una legión de fans de «Ultima» se introdujeron en estos tres primeros juegos gracias a ella. Se lanzó primero para MS-DOS y en 1989 le siguieron versiones para Commodore 64 y Apple II, con lo que podemos ver como Origin se alejaba del Apple II y se centraba en los IBM compatibles, los cuáles ya se estaban zampando a los ordenadores de Apple en lo que a ventas se refiere.

Una mezcla de «Ultima» y «Karateka»: «Moebius»

Ya hemos visto algunos CRPGs que intentaron enlazar la jugabilidad de los clásicos machacabotones con la más reflexiva propia de los CRPGs. «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Greg Malone fue otro de esos intentos que en esta ocasión combinaba el estilo de juego de rol de «Ultima» con el de las luchas mano a mano de juegos como «Karateka» de Broderbund y «Yie Ar Kung-Fu» de Konami, dos grandes éxitos de 1984, así como de «Swashbuckler» de DataSoft (1982) para el Apple II. Todos estos juegos fueron pioneros de este tipo de acción que fue copiada y perfeccionada posteriormente por incontables juegos a lo largo de finales de los 80 y hasta bien entrada la década de los 90, como en «Street Fighter» de Capcom (1987) y «Mortal Kombat» de Acclaim (1992). «Moebius» es además un juego algo inusual ya que estaba ambientado en la antigua China en lugar de en los mundos fantásticos de evocación europea de muchos otros CRPGs. Aún así, aunque el juego parezca a primera vista radicalmente diferente al «Ultima» de Garriott, no podemos obviar el énfasis que hace en el honor y las buenas maneras del que se había convertido en la marca principal de Original.
El sistema de combate esencialmente se condensa en seis movimientos de ataque y uno de bloqueo, con la selección entre dos armas principales (espada o desarmado) y el shuriken como arma ocasional. La parte de juego de rol viene dada por cuatro atributos: cuerpo (puntos de daño), mente (puntos de magia), destreza y karma. El sistema de hechizos está formado por disciplinas mayores y menores: bolas de fuego, rezos y encantamientos. Una agradable novedad es el uso de la meditación Zen para preparar la mente del personaje para el uso de la magia (los desarrolladores realmente hicieron un esfuerzo para integrar el misticismo asiático dentro del juego). Al igual que el sistema de magia de «Ultima IV», los encantamientos requieren sustancias reactivas, de nuevo inspirada vagamente en la alquimia. Por ejemplo, para usar el encantamiento de ventriloquia el jugador necesita dientes de tigre y para el de parálisis se necesitan pinzas de escarabajo de agua.

La misión principal, sin embargo, es otra del tipo recupera-el-orbe. El mencionado orbe ha sido robado por un discípulo renegado llamado Kaiman y, naturalmente, si el orbe no es recuperado, el universo será destruido y su ausencia causará así como algunos sequías y terremotos bastante serios. Pero antes de que los jugadores puedan partir en busca de Kaiman deben liberar algunos a los “Sagrados” hechos prisioneros, quienes les concederán los conocimientos y objetos necesarios para tener éxito en su aventura. Los jugadores disponen de la gran ayuda de una colección de mapas mágicos, los cuales se van dibujando solos, eliminando la necesidad de ir haciéndolos en papel milimetrado. Quizás la mayor crítica fue la de la constante necesidad de conseguir comida y agua, que supuso una distracción en lugar de aportar  realismo.
Malone continuó con una secuela en 1989, «Windwalker». El cambio más notable es que abandonó el estilo de exploración de «Ultima» con vista cenital por un único sistema en 3D que muestra en grande los rostros de los personajes. A la derecha de la pantalla hay un ábaco cuyas filas muestran las estadísticas actuales del personaje. Este juego comparte con «Moebius» los concepts de cuerpo, espíritu y karma pero reemplaza la mente por honor, que esencialmente se corresponde con la reputación del personaje. Si la puntuación de honor disminuye demasiado, los pueblerinos y sacerdotes repudiarán al personaje y conseguir la iluminación será imposible. Como es de esperar de un juego publicado por Origin, la puntuación de honor depende de las acciones del jugador; los ataques o el pillaje sin sentido la hacen disminuir, estando los jugadores obligados a seguir una buena conducta o morir intentándolo.

La crítica alabó esta secuela, la cual ofrece gráficos y sonido superiores que su predecesor, así como algunas guiños a la jugabilidad. Ahora los jugadores son capaces de ver el cambio de estaciones y océanos, cielos e iluminación animada. También apreciaron los cambios en el sistema de combate, ahora simplificado (con opciones para hacerlo incluso más fácil) y la opción de repetición instantánea (llamada “reflexión”). A pesar de todo, estos juegos han caído en el olvido y no son tan conocidos como sería de esperar, quizás como resultado de la mezcla de acción y estrategia (como agua y aceite) que un analista del momento catalogó como de “esquizofrénica”. En nuestra historia veremos multitud de otros juegos que intentaron utilizar combinaciones similares, pero sólo unos pocos lo hicieron mejor que «Moebius».
 
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