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viernes, 5 de julio de 2013 1 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (fin).

«Ali Baba and the Forty Players»

Muchos de los juegos de los que tanto hemos hablado estaban creados para un sólo jugador, con la excepción de los juegos online. Aunque puede ser discutible, la mayoría de los CRPGs basados en el control de un grupo pueden ser jugados por varios jugadores simplemente asignando cada personaje a un jugador, siendo la persona que está en el teclado la encargada de recibir las órdenes de los jugadores y ejecutarlas (al menos en teoría). De hecho, algunos manuales aconsejan exactamente este estilo de juego. Sin embargo, dos tempranos CRPGs escritos por Stuart Smith para Quality Software integraron opciones de juego cooperativo multijugador en su interfaz.

El primero de ellos fue «Ali Baba and the Forty Players», publicado en 1982 para el Atari 400, el 800 y el Apple II. Como su título sugiere, el juego está ligeramente basado en las antiguas historias árabes de «El libro de las mil y una noches», el cuál ya parte con un planteamiento de acorde con el de la fantasía tradicional ya que la misión de rescatar a la hija raptada del sultán es difícilmente novedosa. Aunque relativamente simple comparado con juegos como «Ultima» y «Wizardry», el juego sobresale por su dinámico modo multijugador. Los nuevos jugadores pueden incorporarse en cualquier punto de la aventura y pueden moverse por la mazmorra independientemente del personaje principal, Ali Baba. Claramente el estilo de juego puede calificarse como de “asiento caliente”, dónde los jugadores van turnándose al teclado o simplemente pasan su joystick o mando al siguiente jugador.

El juego tuvo un éxito razonable y Smith pronto creó otro similar llamado «Return to Heracles» (algunas veces también llamado «Herakles») basado en las famosas historias griegas recuperadas por Robert Graves. Esta vez el juego está estructurado en torno al cumplimiento de los doce trabajos, constando la mayoría de ellos en matar bestias, conseguir objetos o rescatar damiselas en apuros. De nuevo el aspecto más innovador del juego es el relativo a las opciones del multijugador cooperativo, aunque los críticos resaltaron sus 250 tipos diferentes de criaturas y su intuitiva jugabilidad y no se quejaron de que el juego no siguiera muy fielmente la leyenda griega ni que estuviera plagado de anacronismos, como el uso del hierro y el acero durante una época que pertenece claramente a la Edad del Bronce (sino a una anterior). ¡Aparentemente hasta el Doctor Who, el personaje de la famosa serie de televisión británica, hace un cameo!

Ambos juegos fueron actualizados y vueltos a publicar en 1986 como «Age of Adventure» por Electronic Arts para Apple II, Atari 400 y 800 y Commodore 64. Las críticas fueron por lo general positivas a pesar de que los gráficos lucían un poco anticuados. Stuart Smith obtendría más reconocimiento por su «Adventure Construction Set» publicado por Electronic Arts en 1985 para el Apple II y posteriormente otras plataformas. Este exitoso programa facilitó a los aficionados a los CRPGs el crear sus propios CRPGs y juegos de aventura e incluía dos escenarios. Uno era «Rivers of Light», inspirado en la leyenda de Gilgamesh, el héroe mitológico sumerio. Aquí vemos de nuevo la preferencia de Smith por la mitología antigua sobre los clásicos temas de espadas y sortilegios. Hablaremos de nuevo de este programa y otros parecidos más adelante.



«Universe» de Omnitrend

El juego de William Leslie y Thomas Carbone «Universe», publicado en 1983 para el Atari 400/800 y más tarde para el Apple II, recuerda a las sagas «Space» y «Empire» de Edu-Ware que comentamos en el capítulo anterior. Es un juego muy interesante por cantidad de razones aunque no por su asombroso precio de 89,96 dólares, unos 193,32 dólares de 2008. El juego incluía un manual de 75 páginas dentro de una carpeta de tres anillas y cuatro diskettes (todo un récord en aquel tiempo).

Al igual que «Space» y «Empire», «Universe» es un CRPG futurista que permite a los jugadores volar en naves espaciales en lugar de aniquilar dragones. El juego está localizado en Local Cluster, una galaxia colonizada por los humanos aunque ahora parece que su planeta-madre, la Tierra, la ha abandonado. El caso está empezando a apoderarse de sus sectores limítrofes y la piratería amenaza con interrumpir el comercio y con conducir a la galaxia a la barbarie. En medio de esta crisis surgen los rumores sobre el «Hyperspace Booster», el cual, en caso de encontrarse, puede volver a unir a Local Cluster con la Vía Láctea. Sin embargo, los jugadores disponen de bastante margen en la consecuencia de este objetivo. Por ejemplo, pueden elegir si se convierten en mercaderes, comerciando a lo largo y ancho de los 21 sistemas estelares de Local Cluster. O pueden dedicarse a la minería, asentándose en planetas ricos en minerales a la búsqueda de grandes vetas. Por último pueden elegir ser ellos mismos piratas, obteniendo grandes botines a expensas de la civilización.

Desde un punto de vista técnico es un poco apurado definir este juego como un CRPG ya que hay muy poco relacionado con el desarrollo del personaje. Aunque los jugadores pueden reclutar una tripulación, ésta está representada únicamente de forma numérica y no se benefician de la experiencia. Sin embargo, los jugadores pueden canjear sus beneficios por mejoras para su nave, haciéndola más eficiente en el combate. A lo largo de la historia nos encontraremos con estas mezclas de simulador espacial y CRPG que son difíciles de clasificar, que generalmente son catalogados como juegos de final abierto y frecuentemente se centran en el combate y la acción al estilo de los simuladores de vuelo, aunque con gravedad cero. Nos vienen a la cabeza juegos como «SunDog: Frozen Legacy» de Accolade (1984), «Elite» de Firebird (1985) y «Wing Commander: Privateer» de Origins (1993). Sin embargo sólo hablaremos de estos juegos si sus elementos de CRPG, como el sistema de clases y niveles que afectan al capitán o a los miembros de la tripulación, prevalecen sobre las secuencias de acción y simulación.

«Universe II», lanzado en 1985, introduce precisamente estos elementos de juego de rol. Ahora la tripulación dispone de nombres, grados y habilidades: navegante, piloto, marine, minero y artillero. El combate tiene lugar cuando la tripulación aborda otra nave y ahora es más táctico y parecido al de los CRPGs contemporáneos. Desafortunadamente el juego parece haberse convertido en una suerte de chico-para-todo e incorpora una extensa parte a modo de juego de aventura conversacional con un intérprete de instrucciones muy limitado. El haber sido muy criticado en los análisis, junto con el, de nuevo, alto precio (en su momento 69,95 dólares, 139,35 en dólares de 2008) explicaría su casi total desconocimiento hoy en día. A pesar de esto Onmitrend publicó todavía otra secuela en 1989, «Universe III», que decididamente es más una aventura que un CRPG. Omnitrend obtendía más fama en la década de 1990 por su línea de juegos de estrategia por turnos futurista «Breach», algunos de los cuáles contienen algunos ligeros toques de rol.



Resumiendo la Edad de Plata

Aunque efectivamente hubo algunos juegos ambiciosos y ejemplares producidos entre 1980 y 1983, todo el mundo sabía que lo mejor estaba aún por llegar a medida que el hardware evolucionaba y los programadores continuaban mejorando sus habilidades. Por otro lado, también podemos decir que en 1983 casi todos los convencionalismos que veremos en posteriores CRPGs había sido ya establecidos o, al menos, mostrados. A partir de aquí podremos describir la mayoría de los CRPGs como una combinación de elementos provenientes de los juegos de la Edad de Plata. ¿Qué es «The Pool of Radiance» sino una mezcla de «Tunnels of Doom» y «Wizardry»? ¿Qué es «Diablo» más que «Telengard» con mejores gráficos y sonido? ¿Cuánto hemos avanzado realmente desde «pedit5», «dnd» y «Moria»? Es imposible apreciar o entender verdaderamente estos juegos que llegaron después sin al menos conocer estos rompedores CRPGs que llegaron antes que ellos.

Sin embargo, existe una razón por la que elegí llamar a este periodo Edad de Plata y no Edad Dorada de los CRPGs. Con todo, algunos de los juegos que hemos comentado en este capítulo («Ultima III» en particular) siguen siendo los favoritos de los fans y, al menos en su opinión, nunca han sido superados o siquiera igualados. A pesar de que efectivamente estoy de acuerdo con que estos juegos fueron innovadores e incluso instructivos, mantengo mi postura de que son algo así como prototipos: CRPGs experimentales diseñados en un tiempo cuando los desarrolladores aún luchaban por encontrar su camino. El género, sencillamente, necesitaba tiempo para madurar.

Espero que estemos de acuerdo cuando empecemos a hablar de clásicos como «Phantasie», «The Bard’s Tale», «Might and Magic», «Dungeon Master» y «Wasteland», así como los aclamados «Golden Box» y «Black Box» de SSI. Lo que veremos que ocurrió entre 1985 y 1993 es una explosión de innovación y diversidad con cientos de títulos y un alto grado de experimentación. Aunque muchos de los éxitos se producirán en el campo de los gráficos y el sonido, otros tienen más que ver con el arte del storytelling, construcción de mundos y desarrollo de personajes. Veremos además a los desarrolladores luchando por mantenerse al día en los últimos avances en hardware, gracias a los que veremos cómo el apartado gráfico crece en gran medida y, al menos para algunos jugadores, llega a triunfar sobre todo lo demás.
jueves, 4 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (cont.). «Dungeons of Daggorath» y «Tunnels of Doom»

«Dungeons of Daggorath»

Los siguientes dos juegos que comentaremos, «Dungeons of Daggorath» y «Tunnels of Doom», son ejemplos de juegos que fueron lanzados en una única y relativamente desconocida plataforma: la Tandy CoCo y la TI-99/4A de Texas Instruments respectivamente. Lo que plantea la interesante cuestión sobre si sus éxitos se debieron más a la calidad intrínseca o a la falta de competencia directa. En cualquier caso, ambos son juegos altamente innovadores que merecen nuestra atención.

«Dungeons of Daggorath», desarrollado por DynaMicro y publicado por Tandy en 1982, ofrece una perspectiva 3D en primera persona, con gráficos vectoriales, de las mazmorras bastante similar a lo visto en «Akalabeth» y «Wizardry». La historia es el clásico “mata al malvado mago situado en lo profunda de una mazmorra infestada de monstruos”. Tiene sólo cinco niveles, una docena de tipos de criaturas, cuatro anillos y los usuales escudos, espadas, sortilegios y antorchas (como muchos juegos de la época, los jugadores debían cargar con una antorcha encendida para ver en las mazmorras).

Sin embargo, lo que hace sobresalir a «Dungeons of Daggorath» es su sistema de fatiga en tiempo real. Éste es representado por un corazón latente en la parte inferior de la pantalla y late más rápido o más despacio dependiendo del nivel de estrés que el jugador esté experimentando. Recibir algún daño o moverse demasiado rápido hará que el corazón lata rápidamente. Si el corazón late demasiado fuerte el personaje se desmayará (y probablemente se convierta en comida para los monstruos). Este sistema de fatiga va más allá de los basados en puntos de vida o vitalidad tan presentes en otros juegos. En su lugar, los jugadores deben escuchar el latido del corazón, un sonido bien conocido por su disturbador efecto en las películas de terror, el cuál produce una experiencia más visceral y similar a los juegos de arcade que la mayoría de los CRPGs, anteriores o actuales. El juego recibió recientemente un remake para Windows y está disponible para descargar gratuitamente.



«Tunnels of Doom»

Si «Dungeons of Daggorath» fue el CRPG más grande para el Tandy CoCo, «Tunnels of Doom» lo fue a su vez en el TI99/4A de Texas Instruments, uno de los pocos fabricantes de ordenadores que no promovió el desarrollo por parte de empresas third-party, prefiriendo publicar ellos mismos todo el software destinado a sus sistemas. En lugar de generar una colección de exclusivas indispensables que ayudase a vender la plataforma, su política alejó a los desarrolladores y sin duda se demostró como desastrosa para Texas Instruments. El inevitable resultado es que el TI-99/4A tuvo una de los catálogos de juegos más pequeños de la industria, habiéndose publicado sólo unos 40 juegos, el grueso de ellos remakes de populares juegos arcade.

A pesar de todo al menos una joya logró sobresalir. Programado por Kevin Kenney y publicado por Texas Instruments en 1982, «Tunnels of Doom» contiene muchas de las características que aparecerán en juegos posteriores como en la colección «Gold Box» de SSI, que debutó en 1988 con «The Pool of Radiance». Quizás la mejor manera de describir el juego sea como una combinación de «Telengard» y «Wizardry». Al igual que «Telengard», «Tunnels of Doom» incluye fuentes, altares y tronos que tiene efectos aleatorios en jugadores dispuestos a experimentar con ellos. Sin embargo, el juego imita a «Wizardry» permitiendo al jugador controlar un grupo de aventureros (cuatro para ser precisos) en lugar de un sólo personaje. Además precede a «Ultima III» en lo de ofrecer pantallas diferentes para el combate y la exploración, así como en el uso de colores sólidos para las mazmorras tridimensionales y con perspectiva en primera persona en lugar de gráficos vectoriales monocromo. ¡Incluso presenta un mapa automático!

Como «Ultima III» y los posteriores juegos de «Gold Box», «Tunnels of Doom» cambia a una pantalla táctica con vista cenital siempre que el grupo se ve inmerso en un combate, el cual es por turnos y ofrece armas tanto de combate a distancia como de cuerpo a cuerpo. Otro buen toque es la posibilidad de seleccionar enemigos concretos con las armas a distancia en lugar de simplemente disparar en línea recta. Aunque están disponibles sólo tres clases (guerrero, hechicero y explorador), también hay una clase especial héroe para aquellos que opten por conducir un sólo aventurero en el aleatoriamente generado laberinto de diez niveles. Todo esto conforma un inteligente sistema que era relativamente sencillo de aprender y bastante flexible.

El juego se vendió con dos aventuras: «Pennies and Prizes» y «Quest for the King». El primero era más o menos un tutorial diseñado para que los usuarios se familiarizaran con el interfaz (o para entretener a los más pequeños). «Quest of the King» es la misión estándar de “encuentra el orbe” en la que los jugadores debían además localizar al rey y volver a la superficie con él y el orbe. Un estricto límite de tiempo aumentaba la tensión en gran medida.

Sin embargo, lo que la mayoría de la gente recuerda de «Tunnels of Doom» son los muchos módulos de terceros creados con el «Tunnels of Doom Editor» de Asgard Software, creado por un oficial de policía de Chicago llamado John Behnke. Los aficionados al juego diseñarían con frecuencia sus propios escenarios y los distribuirían en convenciones y reuniones en clubs y algunos de ellos incluso se comercializaron en recopilatorios junto con los escenarios de la propia Asgard. Uno de los más singulares es aquél dónde la mazmorra es una tienda K-Mart. Otro estaba basado en la popular serie de televisión «Star Trek» aunque dudo seriamente que este escenario estuviera autorizado por Paramount.

Aunque el juego fue uno de los más exitosos para el TI-99/4A, Texas Instruments suspendió de empleo a Kennedy poco después de su lanzamiento. Kennedy especuló en una entrevista concedida en 2002 con que la compañía no estaba conforme con su “tendencia política liberal” pero posteriormente TI lo contrató para algunos arreglos adicionales en el juego (que nunca fueron publicados).
lunes, 1 de julio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (cont.). Otros hitos importantes

Otros hitos de la Edad de Plata

Aunque «Ultima» y «Wizardry» son de lejos los más populares y mejor conocidos CRPGs de esta época, hay al menos otros cinco juegos que han ejercido cierta influencia o fueron los suficientemente innovadores como para que merezcan una mención. Estos son «Telengard», «The Sword of Fargoal», «Tunnels of Doom», «Dungeons of Daggorath» «All Baba and the Forty Thieves» y «Universe».



«Telengard» y «DND»

Quizás el juego más interesante desde un punto de vista histórico es «Telengard», de Daniel Lawrence, publicado por Avalon Hill en 1982 para el Commodore PET y versionado rápidamente también para otros sistemas, incluyendo el Commodore 64. Como poco es un revelador estudio de cómo las imposiciones comerciales fueron menoscabando las viejas políticas en época de los mainframes de apertura y libre distribución. En el caso de «Telengard» este cambio desembocaría en un enredo legal.
«Telengard» estaba basado en un juego de 1976 llamado «DND6» que Lawrence había programado en BASIC en un mainframe PDP-10. «DND» tuvo bastante éxito en la Universidad de Purdue, donde estudiaba Lawrence. Un tiempo después los ingenieros de la fábrica de DEC en Maynard, Massachusetts, le invitaron a hacer una versión para el nuevo DECSystem-20 ya que eran grandes aficionados al juego y lo habían distribuido ampliamente.

En algún momento de 1978 Lawrence versionó el juego para el Commodore PET, implementando un inteligente procedimiento para generar mazmorras sobre la marcha, algo necesario dadas las grandes limitaciones de memoria del PET (¡8Kb de RAM!). Él mismo se encargó de vender el juego de convención en convención hasta que finalmente impresionó a la lo suficiente a la famosa editora de juegos de guerra de tablero Avalon Hill como para obtener un contrato. En ese momento el juego se convirtió en «Telengard», sin duda para evitar posibles litigios con TSR sobre sus marcas y copyrights.

La publicación de «Telengard» trajo como consecuencia que Lawrence ya no quisiera que los ingenieros de DEC distribuyeran libremente «DND». Después de un breve periodo de disputas legales DEC tuvo que eliminar el juego de sus servidores. No está del todo claro si la presión para hacer esto provenía de Lawrence, Avalon Hill o TSR, pero lo más seguro es que fuera una sencilla decisión de sentido común para evitar un litigio de cualquier tipo. Desafortunadamente para Lawrence, DEC no actuó lo suficientemente rápido como para evitar que el código terminara en las manos de “Bill”, un programador que fundó R.O. Software para distribuir una versión shareware de «DND» por 25 dólares que lanzó en 1984. El juego tuvo el suficiente éxito como para atraer la atención de Lawrence, que lo vio como una competencia desleal e hizo todo lo que estuvo en su mano para evitar su distribución. Por su parte, Bill aseguró que había realizado las suficientes tareas de limpieza del “código spaghetti” del juego original que, de facto, había creado un nuevo producto. En cualquier caso, Bill actualizó el juego y lo lanzó bajo el nombre de «Dungeon of the Necromancer’s Domain» en 1988, asegurando que era una “reescritura de pies a cabeza”, en un esfuerzo por evitar futuros conflictos con Lawrence.

Sobre «Telengard» en sí, el juego introdujo algunas novedades que iban más allá de su tiempo. Por ejemplo, ofrecía mazmorras generadas procedimentalmente, que esencialmente significa que no había dos partidas iguales (por esta razón el juego es frecuentemente comparado con el clásico «Rogue») y que, además, estas mazmorras ocupaban muy poco espacio en la memoria del ordenador. Este truco permitió que «Telengard» ofreciera a los jugadores “50 niveles con 2 millones de estancias” mientras que otros desarrolladores se jactaban de ofrecer diez. Veremos esta técnica en el juego de Blizzard «Diablo» (1997). «Telengard» transcurría además en tiempo real, por lo que los jugadores que decidían tomarse un descanso para ir al baño podían muy bien encontrar a su personaje muerto a su regreso. Incluye 20 tipos de monstruos diferentes y 36 hechizos, así como fuentes, tronos, altares y cubos de teleportación que producían efectos aletarios sobre el personaje. Sin embargo, el juego carece de historia, es un dungeon crawler puro con un estilo de juego “hack’n slash”. Cualquier que desee experimentar el juego hoy en día puede consultar el remake hecho por Travis Baldree para Windows. Daniel Lawrence también hizo una versión para IBM PC que está disponible gratuitamente en su propio sitio web.



«Sword of Fargoal»

Otro juego similar a los clásicos de mainframe es el «Sword of Fargoal» de Jeff McCord, publicado por Epyx en 1982 para el Commodore VIC-20 (al que le siguió una versión sustancialmente mejorada en 1983 para el Commodore 64). Aunque McCord niega haber jugado a «Telengard», su juego comparte muchas de sus características como las mazmorras aleatorias, pero se diferencia al incorporar una motivación: descender por la mazmorra, hacerse con la susodicha espada y escapar. Quizás su innovación más llamativa sea el efecto de “niebla de guerra”, que oculta partes del mapa hasta que el personaje las haya explorado, que viene a ser como un mapa generado de forma automática. Sin embargo, lo que hace sobresalir al juego son sus efectos sonoros. Aparte de las melodías pegadizas que suenan en los niveles, una siniestra secuencia de acordes acompaña donde quiera que haya monstruos moviéndose por la mazmorra. Los jugadores pueden escucharlos aunque no los vean, una técnica que aumenta en gran medida la tensión y para lo que McCord reconoce haberse inspirado en el éxito de Steven Spielberg de 1975 “Tiburón”.

«Sword of Fargoal» tiene un estricto límite de tiempo (2.000 segundos) y es un juego difícil de terminar. Sin embargo, la relativa sencillez de su interfaz lo convierten en uno de los primeros CRPGs más jugables y accesibles y fue muy popular entre jugadores y la crítica -de hecho está incluido en la lista publicada en 1996 de los “150 mejores juegos de todos los tiempos” de Computer Gaming World y sigue siendo recordado especialmente entre los aficionados del Commodore. Recientemente se realizó un remake para Windows por parte de Paul Pridham y Elias Pscherning, con los que Jeff McCord está trabajando para sacar una versión actualizada del juego para iPhone.

McCord escribió «Sword of Fargoal» en un Commodore PET propiedad de su instituto en Lexington, Kentucky. Inicialmente estaba basado en «Gammaquest II», un dungeon crawler inédito con mazmorras generadas aleatoriamente que McCord había diseñado como demostración para las editoras. Su profesor de informática, el señor Syler, era asiduo a advertir a su clase de que “no se permitían juegos en la clase”, pero el agrio profesor supo reconocer el don de McCord y le prestó la llave de la sala, la cual utilizó durante sus horas libres para programar y probar el juego. El proyecto terminado ocupó 14 kilobytes, una gesta impresionante dada la profundidad del juego. McCord, hijo a su vez de un profesor de informática y un ávido Director de Juego de D&D, tenía sólo 19 años en ese momento. Casualmente el juego se llamó originalmente «Sword of Fargaol», que venía del antiguo término para cárcel, aunque Epyx creía que sólo unos pocos jugadores se darían cuenta de esta velada referencia.
A pesar de que el juego es bien conocido entre los fans del Commodore 64, en su momento no significó un gran beneficio para McCord, quien admitió haber ganado no más de 64.000 dólares en royalties mientras estuvo publicado. Fuera como fuera, «Sword of Fargoal» es, en mi opinión, el mejor de los primeros CRPGs. Desafortunadamente, el siguiente proyecto de McCord, «Tesseract Strategy», nunca fue terminado a pesar de que Electronic Arts expresó el suficiente interés en él como para llevar a McCord a San Francisco para una sesión fotográfica publicitaria.
sábado, 29 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de Plata (cont.). Todo sobre «Wizardry»

«Wizardy: The Proving Grounds»

A pesar de que la saga «Ultima» de Garriott es el CRPG mejor conocido de principios de la década de 1980, ciertamente no es el único. Ya en 1981 un serio competidor le había lanzado el guante: Sir-Tech. Fundada por Robert Woodhead y Norman Sirotek, Sir-Tech se ganaría rápidamente una reputación por sus extraordinariamente desafiantes y bien diseñados CRPGs. Su saga «Wizardry» hizo mucho por la estandarización del género y se mantendría viva a lo largo de los 80 y a principios de los 90 (el octavo y último juego fue publicado en 2001).


El primero de estos juegos fue «Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord», publicado en 1981 para Apple II y en 1987 para otras plataformas. Al contrario que «Ultima», «Wizardry» permitía a los jugadores crear sus propios grupos de hasta seis personajes, los cuáles podían crearse con casi cualquier combinación de cinco razas diferentes (humanos, elfos, enanos, gnomos y hobbits), cuatro clases iniciales (guerrero, mago, sacerdote y ladrón) y tres alineaciones (bueno, neutral y maligno). Y digo “casi cualquier combinación” porque  los personajes con alineación buena y maligna no podían formar parte de un mismo grupo. Después de esta selección el jugador debía distribuir un número aleatorio de puntos entre seis estadísticas (fuerza, cociente intelectual, piedad, vitalidad, agilidad y suerte). No hace falta decir que repetir el ciclo seis veces puede resultar un poco trabajoso, especialmente si el jugador está decidido a crear el mejor grupo posible. El manual ya se refería a ello: “jugar a «Wizardry por primera vez es como tu primer beso: quieres hacerlo bien pero no estás seguro de qué es exactamente lo que se supone que tienes que hacer.»


Crear un grupo en lugar de un sólo personaje conlleva una dinámica de juego bastante diferente ya que los jugadores tienen que equilibrar cuidadosamente sus grupos para asegurarse de que tienen la combinación correcta de habilidades necesaria para completar sus diez niveles. En otras palabras: los jugadores deben tomar muchas decisiones importantes antes de que el juego comience; el proceso de creación de personajes es largo, requiere implicación y es de crucial importancia. Unas pocas decisiones erróneas pueden convertir el juego en algo extremadamente difícil sino imposible y muchos jugadores menos experimentados se vieron sobrepasados por este proceso. Más adelante volveremos sobre “la cuestión grupo versus único personaje”.


Para complicarlo todo aún más, existen cuatro clases élite, que son más o menos una mezcla de las cuatro clases básicas: obispo (sacerdote/mago), samurai (guerrero/mago), lord (guerrero/sacerdote) y ninja (guerrero/ladrón). El ninja es similar a lo que juegos posteriores llamaron monje, un guerrero que huye de las armas y armaduras y que domina los golpes críticos. También aquí hay algunas restricciones en cuanto a las alineaciones: los obispos no pueden ser neutrales, el samurai no puede ser maligno, los lords deben ser buenos y los ninjas deben ser malignos. Estas clases élite o de prestigio son algo que veremos de nuevo en «The Bard’s Tale» (1985) y muchos CRPGs posteriores.


El sistema de magias es además bastante elaborado, con unos 50 hechizos en total para sacerdotes y magos. Pensado tal vez como una táctica para asegurarse de que los jugadores comprasen una copia legal del juego, estos hechizos sólo pueden ser lanzados escribiendo sus nombres, los cuales estaban impresos en el manual, por supuesto. Aunque la mayoría de los hechizos están relacionados con el combate, algunos presentan otras utilidades. Por ejemplo, el hechizo “DUMAPIC” revela la posición del jugador en el laberinto en relación a la escaleras que lo han llevado a él, y “MALOR”, si se lanza en terreno abierto, teleportará al grupo a un lugar concreto. Este sistema de magias utiliza a su vez un sistema de huecos o slots de puntos de magia especiales, los cuales sólo pueden ser restablecidos descansando en el castillo.


Como en «Akalabeth», «Wizardry» presenta las mazmorras (llamada El Laberinto) en gráficos vectoriales en 3D y una perspectiva en primera persona. Sin embargo, una novedad que aparece cuando empezamos un combate es la de que los gráficos de la mazmorra son sustituidos por un primer plano a color de uno de los monstruos atacantes (pueden atacarnos hasta cuatro grupos de enemigos). Es una gran oportunidad para mostrar el arte del juego, cosa que veremos incontables veces en juegos posteriores como el mencionado «The Bard’s Tale» o «The Pool of Radiance» (1988).  Las mazmorras están diseñadas en una rejilla de 20 x 20, lo que las hace ideales para dibujarlas sobre papel. Dado que estas mazmorras son fijas en lugar de aleatorias, los jugadores realmente podían beneficiarse de disponer de un buen mapa antes de adentrarse en ellas. El manual ofrece instrucciones detalladas de cómo confeccionar el mapa e informa a los jugadores que “hacer un mapa es una de las habilidades más importantes que un buen jugador de «Wizardry» puede tener”. Mientras que algunos jugadores encontraban molesta esta tarea, otros disfrutaban de ella casi tanto como del juego. Personalmente encuentro fascinante la cartografía, especialmente cuando considero como los CRPGs han evolucionado desde «Colossal Cave» y otros juegos de exploración. La habilidad de confeccionar mapas se mantuvo como una habilidad fundamental en los años siguientes, al menos hasta que los CRPGs empezaron a incluir mapas automáticos.
La historia de «Wizardry» es bastante estándar: el malvado hechicero Werdna ha robado el amuleto mágico a Trebor (“Robert” al revés), el Mad Overlord. Además, Werdna ha utilizado el amuleto para crear una fortaleza laberíntica de diez niveles debajo del castillo de Trebor, el cuál ha designado el laberinto como el campo de entrenamiento de sus guardaespaldas y, por supuesto, el objetivo del grupo es descender a él y luchar contra cualesquiera de los monstruos que se interpongan entre ellos y el amuleto. Es fácil ver la conexión con los viejos juegos de mainframe que ofrecen la misma misión tras un todopoderoso amuleto.


«Wizardry» fue creado por Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead, entonces estudiantes de la Universidad de Cornell, quiénes pasaron dos años y medio desarrollándolo. La razón de este retraso fue que originalmente lo habían programado en BASIC pero este lenguaje demostró ser totalmente ineficiente para que se ejecutara de forma fluida en un Apple II. Entonces lo pasaron a PASCAL, una decisión que más adelante les hizo mucho más fácil hacer las versiones para otras plataformas. Desafortunadamente los programas de PASCAL requerían 48K de memoria RAM para funcionar, por lo que el Apple II necesitaba de una expansión de RAM opcional llamada Language Card para poder ejecutarlo. No fue hasta 1979 que Apple lanzara el Apple II+ que ya venía de serie con esos necesarios 48K de RAM. En resumen: Greenberg y Woodhead se adelantaron a la tecnología al menos un año y tuvieron que esperar a que los jugadores y la industria de la informática los alcanzara.



Luchando por tu equipo ideal

«Wizardry» trae a colación una interesante pregunta sobre los CRPGs: ¿es mejor controlar un grupo o a un único aventurero? Una manera de contestar a esta cuestión es planteando otra: ¿qué es lo más parecido a los juegos de rol de mesa? Por un lado tenemos que casi todos los juegos convencionales del tipo D&D incluyen grupos de jugadores con sus personajes. Normalmente los Directores de Juego animan a los jugadores a elegir personajes que se complementen entre ellos, siendo lo ideal tener al menos uno de cada clase base (guerrero, ladrón, clérigo y mago). De esta forma los personajes pueden trabajar juntos para definir estrategias y superar los obstáculos: por ejemplo, una hechicera puede ser extremadamente vulnerable en el combate cuerpo a cuerpo pero devastadoramente efectivo en el combate a distancia por lo que el trabajo del guerrero pasa a ser el de mantener ocupados a los monstruos para que ella pueda lanzar sus hechizos. Así parece ser que los juegos basados en grupos de personajes como «Wizardry» y «Ultima III» están más cercanos al modelo de D&D.
Por otro lado, los jugadores de D&D controlan únicamente un personaje a la vez y se les exige que asuman el rol de ese personaje durante la sesión. Visto desde esta perspectiva los juegos de un único héroe como «Ultima» y «Rogue» están más cerca del ideal, ya que es mucho más fácil (teóricamente al menos) identificarse con un único personaje que con todo un grupo. Desafortunadamente este asunto sigue sin resolverse y los aficionados a los CRPGs y sus desarrolladores se mantienen divididos en este tema. En la actualidad la industria parece haberse asentado en el modelo de un único personaje y ninguno de los tres CRPGs punteros del momento siguen el modelo de grupos. A lo largo del libro volveremos a este espinoso tema.



«The Knight of Diamonds» y «Legacy of Llylgamyn»

Los siguientes dos juegos de «Wizardry» son «The Knight of Diamonds» (1982) y «Legacy of Llylgamyn» (1983). A diferencia de la estrategia de Garriott de reinventar el motor del juego con cada nueva entrega, Sir-Tech parece haber seguido el viejo dicho: “si algo no está roto, no lo arregles”. A nivel técnico estos dos nuevos juegos son prácticamente idénticos a «Proving Grounds» aunque por supuesto ofrecen nuevas historias y zonas para explorar.


«The Knight of Diamonds» nos ofrece una nueva misión, en esta ocasión se trata de encontrar el báculo de Gnilda, un poderoso objeto mágico que antaño protegía la ciudad de Llylgamyn de cualquier ataque. Desafortunadamente el malvado Davalpus era inmune al poder del báculo debido a haber nacido en la ciudad (el fatal punto débil del báculo). Davalpus asesinó a toda la familia real salvo a la princesa Margda y al príncipe Alavik, utilizando este último el báculo y la armadura del caballero de diamante para combatir al usurpador. A pesar de ello Alavik no tuvo éxito y tras la batalla lo único que quedó de él fue “un agujero humeante en el suelo”. La misión del jugador es, obviamente, recuperar el báculo, pero para ello debe primero recuperar las cinco piezas de la legendaria armadura. Para complicar el asunto cada una de estas piezas es un ser vivo que ha de ser vencido en combate. Como era de esperar, superar el juego significa adentrarse en la mazmorra (esta vez con sólo seis niveles) y luchar contra cualquiera bestia que se interponga en el camino.


Originalmente «The Knight of Diamonds» requería que los jugadores completaran antes el primero juego, con la idea de conservar a los personajes en el nuevo escenario -un temprano ejemplo de expansión del juego. Sin embargo, el plan demostró no ser rentable en aquellos tiempos y versiones posteriores permitieron a los jugadores cargar un grupo pregenerado o crear uno nuevo. Obviamente, dado que las mazmorras estaban diseñadas para personajes de nivel 13 o superior, era bastante improbable que los nuevos personajes sobrevivieran al primer encuentro.


El último juego de la trilogía original es «Legacy of Llylgamyn». El objetivo en esta ocasión es encontrar al dragón L’Kbreth, cuyo orbe mágico puede salvar a la ciudad de Llylgamyn de una reciente plaga de terremotos y erupciones volcánicas. Los personajes podían ser de nuevo importados de juegos anteriores pero se les eliminaba su experiencia (asumiendo que eran una nueva generación de aventureros), incluyendo un elaborado ritual en forma de ceremonia de transmisión por la cuál los nuevos personajes podía recibir la bendición de sus antepasados (y una mejora de sus estadísticas y habilidades). Además podían elegir un nuevo alineamiento moral que determina qué partes del mundo pueden visitar. Quizás la característica más innovadora es la de que la mecánica del clásico dungeon crawler se invierte: en lugar de empezar en la superficie e ir descendiendo, el grupo empieza en el fondo de un volcán y deben seguir su camino hasta volver a la superficie.


Algunas tradiciones se mantienen a lo largo de los tres juegos, como el puesto de venta de Boltac, el templo de Cant y algunas extrañas criaturas como las monedas reptadoras. Este tipo de asociaciones añaden coherencia a la saga y la hacen memorable para todos aquellos que probaron sus juegos. Otra interesante pieza de coleccionismo es Wizplus, un programa de 40 dólares que fue lanzado por una compañía llamada Datamost en 1982. Wizplus fue uno de los primeros programas comerciales diseñados para permitir a los jugadores editar libremente sus personajes, pudiendo incluso hacerlos invulnerables. Sir-Tech se opuso a este producto argumentando que este tipo de “programas para hacer trampas” interfería con el “sutil equilibrio” que habían conseguido tras “cuatro años de cuidadosos ajustes“. Parece ser que precisamente por la dificultad del juego es por lo que este producto recibió tanta atención al principio. Sir-Tech incluso llegó a rechazar cumplir con su garantía en el caso de aquellos discos de «Wizardry» que hubieran sido modificados con Wizplus.



«Return of Werdna»: cambiando las tornas

A pesar de que el siguiente juego de la saga, «Wizardry IV The Return of Werdna», no sería publicado hasta 1987, es lo suficiente parecido a los tres primeros como para que merezca ser discutido aquí. Habían pasado cuatro años desde «Legacy of Llylgamyn» y, cuando el juego finalmente llegó, no hay duda de que pilló por sorpresa a la mayoría de sus fans -esta vez el jugado encarna al malvado mago empeñado en cumplir su venganza. El argumento es quizás el único de este tipo en la historia de los CRPGs. Siguiendo la narración, Werdna (el hechicero derrotado en el primer «Wizardry») ha despertado pero no conserva ningún poder y está encerrado en lo más profundo de su mazmorra de diez niveles. Más aún, todos los monstruos y trampas que había para mantener alejados a los ingeniosos aventureros ahora cumplen el propósito inverso: mantener a Werdna prisionero. Sacar a Werdna de la mazmorra llevará tiempo y paciencia, pero la venganza será sin duda dulce. Afortunadamente Werdna es capaz de invocar criaturas que le ayuden a salir, aunque los jugadores no pueden controlarlas directamente.


«The Return of Werdna» es ampliamente considerado el CRPG más difícil jamás creado y es definitivamente un juego destinado sólo para los veteranos de los tres primeros juegos. La mazmorra es difícil de mapear y contiene repartidos por ella algunos puzles desquiciantes. Para empeorar las cosas el fantasma de uno de los enemigos asesinados por Werdna, Trebor, acecha por la mazmorra y matará irremediablemente a Werdna si se topa con él. Por último, cada vez que se guarda la partida todos los monstruos del nivel en curso resucitan. ¡Los rumores acerca de la dificultad del juego no son exagerados! En este punto hay una parte de la historia que no es comentada con frecuencia en los análisis modernos de este juego: Sir-Tech utilizó algunos de los personajes que había en los discos que les enviaban los usuarios, ya sea porque estaban defectuosos y solicitaban que los arreglasen o porque querían demostrarles que efectivamente se habían pasado el juego. La empresa cogió prestados algunos de estos personajes y los convirtió en enemigos de Werdna. El juego también ofrecía tres finales diferentes, siendo el más difícil aquél en el que se otorgaba al jugador el venerado rango de Gran Maestro Hechicero.


Los primeros tres juegos de «Wizardry» tuvieron bastante éxito y fueron más tarde versionados para Commodore 64, DOS e incluso NES (que dispuso de los mejores gráficos). Sir-Tech los ha publicado en varios recopilatorios, empezando por la «Wizardry Trilogy» para DOS en 1987. La publicación más reciente es «The Ultima Wizardry Archives» (1998) para DOS y Windows e incluye los primeros siete juegos de la saga. El cuarto juego es quizás el menos conocido ya que sus gráficos y material audiovisual eran poco competitivos en el momento de su lanzamiento y su dificultad llevó a que nadie, salvo los aficionados más hardcore de los juegos originales, pudieran completarlo.
Aunque tendremos la oportunidad de discutir sobre «Wizardry» en los siguientes capítulos, lo que es importante resaltar aquí es que «Ultima» no era el único juego en el mercado. La saga «Wizardry» tuvo un tremendo éxito y, más aún, ejerció una gran influencia incluso en Garriott (quien, recordemos, reconoció que su decisión de hacer de «Ultima III» un juego basado en un grupo de personajes fue debido a la popularidad de Wizardry). Para terminar, es un juego que hay que tener en cuenta cuando se discuten aspectos aún en uso en los modernos CRPGs, como si es mejor permitir a los jugadores importar sus personajes de anteriores juegos en las siguientes entregas u obligarlos a empezar de cero.

Los jugadores que quieran jugar a los juegos de «Wizardry» tiene a día hoy varias opciones. Si hablas japonés puedes echar un ojo a «Wizardry Llylgamyn Saga», un remake de los tres primeros juegos disponible para Windows, Playstation y Sega Saturn. También existe una iniciativa para traducirlos al inglés. Si no, la única manera es conseguir el software original y un sistema capaz de ejecutarlo (la versión de NES es probablemente la mejor opción para este propósito) o descargar ilegalmente los juegos de las muchas webs de abandonware que hay en la web.
jueves, 27 de junio de 2013 0 comentarios

Cap. 5: La Edad de plata y los inicios de «Ultima»

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La Edad de Plata


En 1981 el CRPG se encontraba aún en su infancia. Los programadores estaban refinando sus técnicas y descubriendo las verdaderas posibilidades de los ordenadores personales. Y lo que es más importante: estaban surgiendo estándares que mejorarían en gran medida los interfaces, haciendo los CRPGs mucho más intuitivos y mucho menos aparatosos. Hasta el momento los CRPGs sólo habían atraído el interés de los incondicionales de los juegos de rol que ya se encontraban familiarizados con las convenciones de D&D. Estos juegos adolecían de cierta falta de amabilidad para con el usuario que los hubieran hecho accesibles a mayores audiencias. En cualquier caso muchos a jugadores no les gustaba la idea de aprender un sistema de juego para justo abandonarlo cuando saliera el siguiente juego. La solución vino en forma de largas sagas, como la de «Ultima», «Aphai» y «Wizardry». Una vez los jugadores hubieran dominado la interfaz podrían pasar al siguiente juego de la saga con relativa facilidad. Como veremos, estas sagas ofrecieron beneficios tanto para los desarrolladores como para los jugadores y suponen un importante giro en la historia de los CRPG.
Los juegos más importantes de la Edad de Plata son «Ultima I: The First Age of Darkness» y «Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord» (los dos de 1981). Ambos juegos iniciaron unas exitosas e influyentes sagas que duraron hasta la década del 2000 pero fue «Ultima» la que catapultó el género a un fenómeno de masas -de hecho su influencia se extendió más allá del océano e inspiró los RPGs de consola japoneses que muchos de nosotros conocemos hoy en día. En este capítulo hablaremos sobre los primeros tres juegos de «Ultima».



Por otro lado, «Wizardry» se ganó una reputación por su jugabilidad difícil y desafiante. Además ofrece una muestra de la ampliamente extendida práctica del “reciclado del motor” o reutilizar el núcleo del código del juego en los juegos siguientes. Esta técnica permitía a los desarrolladores no sólo crear juegos más rápidamente y con un menor coste, sino además centrarse más en desarrollar su contenido, como los gráficos y la historia. La tensión empezó a surgir entre los jugadores que esperaban secuelas con cambios radicales y aquellos que se resentían con esos cambios y pedían una mayor consistencia -esta tensión se hace patente comparando las sagas de «Ultima» y «Wirzardry».

La Edad de Plata también fue testigo de otros importantes e influyentes juegos como «Telengard», «Sword of Fargoal», «Dungeons of Daggorath», «Tunnels of Doom» y «Universe». Cada uno de estos juegos introdujo conceptos jugables que se repetirían en  juego posteriores y cada uno de ellos demuestra claramente la diversidad del género a principio de los 80. De los primeros CRPGs estos juegos son además de los más queridos y hoy en día son todavía jugados por cientos, sino miles, de nostálgicos jugadores alrededor del mundo.



El nacimiento de «Ultima»

Después de su éxito con «Akalabeth», Garriott se dejó llevar por su ambición y se decidió a hacer un nuevo juego que en comparación hiciera parecer al anterior como primitivo. Garriott lo consideraba su anterior proyecto como un hobby que había irrumpido en el terreno comercial por accidente: “yo había trabajado por diversión y satisfacción personal, no para comer”. El nuevo juego sería una iniciativa comercial desde el principio, destinada a un mayor público. Garriott se juntó con su amigo y colaborador Ken Arnold (apodado “Sir Kenneth”) para crear un sistema de gráficos basado en tiles con reminiscencias a los juegos de tablero con miniaturas, el cuál requiere menos espacio de almacenamiento y permite la creación de entornos más grandes y coloridos. Garriott utilizó este sistema para representar el extenso terreno campestre pero incorporó la vista en primera persona y gráficos vectoriales de «Akalabeth» en las mazmorras. El intercambio entre estas vistas ofrecía a los jugadores una mayor impresión de grandeza; el juego se percibía más como un mundo que como una mazmorra. El producto fue terminado en 1981 y «Ultima» fue publicado por California Pacific, la misma compañía en la que Garriott había confiado para «Akalabeth».

Más que los gráficos, lo que probablemente impresionó más a los jugadores y a la crítica fue el épico tamaño del juego. Lejos de limitarse a un único periodo temporal, la ambientación va desde la Edad Media hasta la Era Espacial. ¡Incluso contiene una secuencia que adopta la vista en primera persona para pilotar y luchar con una nave espacial! Los críticos se maravillaron de cómo los personajes comenzaban con mazas y otras armas primitivas y terminaban el juego con phazors y blasters. Existen además algunos giros interesantes, como monstruos (cubos gelatinosos) que destruyen la armadura del jugador y otros que le roban su comida. Como en el juego anterior la alimentación es un asunto serio y que requiere constante atención. Sin embargo, si el personaje muere, el jugador puede intentar resucitarlo, el único problema es que dicho personaje se materializaría en una zona de agua y no sería capaz de salir de ella -un error desesperante.

El juego también gestiona los puntos de daño de una manera inusual. En lugar de regenerarlos mediante el descanso o la curación, el personaje debe, o bien comprarlos al rey, o recibirlos cuando termina una mazmorra. Por supuesto, si el personaje agota sus puntos de daño, este muere y debe ser resucitado. No estoy seguro de que este sistema tenga mucho sentido pero no pareció generar mucha polémica entre los críticos. Dicho sistema difería además de las reglas de D&D para la creación de personajes -en lugar de asignar estadísticas aleatorias, el jugador disponía de 90 puntos para distribuirlos entre seis categorías: fuerza, agilidad, resistencia, carisma, sabiduría e inteligencia. Obviamente su distribución depende del tipo o clase de personaje que se seleccione: guerrero, clérigo, hechicero o ladrón. Existen también cuatro razas entre las que elegir, siendo una de ellas los hobbits, quizás como guiño a Tolkien. El sistema de distribución de puntos será utilizado en muchos juegos posteriores aunque no está muy claro si es realmente una mejora sobre el modelo tradicional basado en el lanzamiento de lo tres dados de seis caras.

La historia parte de la de «Akalabeth»: el malvado hechicero Mondain ha esclavizado las tierras de Sosaria mediante el uso de una gema de poder que le hace completamente invencible. La misión del jugador es viajar atrás en el tiempo y matarlo antes de que pueda fabricar la gema y hacerse con el control del mundo. Para completar el juego se deberán recorrer vastas distancias disputando encuentros aleatorios durante todo el camino.

Inicialmente el juego sólo estaba disponible para el Apple II+ aunque le siguieron versiones para los ordenadores Atari de 8 bits en 1983. En 1986 el juego fue reescrito en ensamblador y actualizado con mejores gráficos y algunos cambios menores, versión que llegó al Commodore 64, MS-DOS y MSX y que es más conocida para la mayoría de los jugadores que la original.



«The Revenge of the Enchartress»

«Ultima» tuve un éxito sin precedentes y Garriott no perdió el tiempo para producir una secuela. «Ultima II: The Revenge of the Enchantress» (agosto de 1982) fue publicado por Sierra On-Line en lugar de por California Pacific, la cuál había caído en bancarrota por algún motivo durante este tiempo. Garriott, que siempre había sido muy quisquilloso con cómo sus juegos iban empaquetados, eligió Sierra porque la empresa fue mucho más receptiva con su idea de incluir un mapa de tela con el juego (aparentemente este deseo estuvo influenciado por la obsesión de Garriott con la película de Terry Gilliam de 1981 «Time Bandits», en la que aparecía un artilugio similar). Este segundo juego ofrece algunas mejoras, como la posibilidad de hablar a personajes no jugadores y algunas rutinas escritas en ensamblador que mejoran la velocidad del juego. Además duplica el número tiles usadas para los gráficos, una notoria y valiosa mejora.

Como el primer «Ultima», «The Revenge of the Enchantress» es otra mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Esta vez no es Mondain, sino su aprendiz y amante Minax, quién tiene por objetivo erradicar a la raza humana instigando una guerra nuclear. De nuevo el jugador tiene que encontrar un objeto mágico para destruirla, una misión que implica viajar por varias ciudades, épocas en el tiempo e incluso planetas. Es un juego enorme cuyo impresionante alcance sólo es comparable con otro gran juego de Sierra de 1982, «Time Zone», una extensa aventura gráfica de Roberta Williams que costaba 100 dólares. Pero «Ultima II» contenía algunos errores y una parte de la crítica se quejó de que el juego tenía una apariencia de apresurado y poco pulido. Aún así el juego se vendió incluso mejor que su predecesor.

Para «Ultima III» Garriott decidió desligarse de Sierra y publicar el juego bajo el sello de su nueva empresa Origin -principalmente una empresa familiar compuesta por su hermano y sus dos padres. Pero Garriott no dejó Sierra de manera amistosa. Según una entrevista de 1986 publicada en Computer Gaming World el sentía que Sierra “no era muy amigable con los autores” y que “nunca supe si realmente estaba obteniendo un trato justo”.

¿Qué tenía Garriott en mente exactamente cuando hizo estas declaraciones? Algunas fuentes indican que los comentarios se referían a una discusión sobre derechos de autor para la versión de IBM PC de «Ultima II». Cuando Garriott había firmado el contrato con Sierra los IBM PC no existían y no fueron incluídos en el acuerdo de derechos de autor. Según Garriott, Sierra le ofreció un contrato de “tómalo o déjalo” con royalties más bajos que los que el sentía que se merecía. Esta es la explicación ofrecida por Shay Addams en su libro “The Official Book of Ultima” y también sugerida por la Wikipedia.

Sin embargo, el problema podría tener algo que ver con juego excepcionalmente extraño llamado «Ultima: Escape from Mt. Drash», publicado en 1983 en exclusiva para Commodore VIC-20 y programado por Keith Zabalaoui y lanzado sin el permiso ni el conocimiento de Garriott (y lo más probable es que en contra de sus deseos). Siempre perfeccionista, Garriott probablemente  se sintió molesto con el fiasco de «Mt. Drash», viéndolo como la peor forma de explotarlo. En cualquier caso, «Escape from Mt. Drash» tuvo pocas ventas y es tan inusual hoy en día que se ha convertido en el Santo Grial de muchos coleccionistas de software antiguo. En 2003 sólo el cassette suelto alcanzó los 865 dólares en una subasta online. En sí mismo el juego es un dungeon crawler simplón aunque incluye una interfaz dividida en tres partes y mazmorras en tres dimensiones. Un análisis de julio/agosto de Computer Gaming World alaba sus “gráficos únicos y maravillosa partitura musical” pero su recaudación le debe más a su controversia que a su calidad. Addams ni siquiera lo menciona en su libro.



Exodus: Ultima +3

Si los primeros dos juegos de Ultima impresionaron a la crítica y complacieron a los jugadores, «Ultima III: Exodus» le cogió completamente desprevenidos. Publicado inicialmente por Origin en 1983, este tercer «Ultima» fue un éxito inmediato, elevando a Garriott a la categoría de auténtico maestro del género: un “auténtico J. R. R. Tolkien del teclado” según el analista de una revista. El juego serviría de influencia para incontables CRPGs occidentales pero también en oriente, donde sentó las bases del desarrollo de los RPGs japoneses de consola como «Dragon Quest» y «Final Fantasy». No es ninguna exageración decir que es uno de los CRPGs más importantes jamás hechos y el culmen de la Edad de Plata.

Destacan algunas innovaciones respecto a las entregas anteriores, siendo la más obvia la de que el jugador se encarga del control de un grupo de aventureros en lugar de un sólo héroe. En aquél tiempo estaba haciéndose sentir otra saga de CRPG llamada «Wizardry» (de la que hablaremos un poco más adelante) y Garriott presintió que “ya que «Wizardry» tenía varios personajes, él también los necesitaba”. Se incluye además un sistema de combate táctico por turnos y un estricto control de los tiempos (si un jugador tardaba demasiado en mover un personaje el juego automáticamente saltaba al turno del siguiente personaje o monstruo”. Hay disponibles 16 armas de corto y largo alcance, ocho tipos de armaduras y 32 hechizos mágicos con nombres inspirados en el Latín. Uno de los aspectos del combate más inusuales y de alguna manera frustrante es que sólo el personaje que realiza el golpe mortal gana puntos de experiencia por la batalla, un hecho que llevaba rápidamente a generar grupos fuertemente desequilibrados. Garriott rehizo además la partes de movimiento por mar, introduciendo un sistema de lucha tierra-agua y el efecto del viento en la navegación. Para rematarlo Garriott añadió una partitura musical dinámica que cambia según unos parámetros, para lo que los propietarios de un Apple II necesitaron de la tarjeta Mockingboard para poder escucharlo.

Otra importante innovación son las mazmorras fijas. En lugar de las aleatorias y en su mayor parte irrelevantes mazmorras, «Ultima III» integra una serie de mazmorras fijas, quizás como respuesta a la constante queja de que en los anteriores juegos este elemento era prácticamente superfluo. Las mazmorras de «Ultima III» tampoco están dibujadas con gráficos vectoriales sino con colores sólidos que perduraron en posteriores CRPGs como «The Bard’s Tale» (1985), precedido a su vez por «Tunnels of Doom» (1982) de Texas Instruments.

La historia es bastante típica y evita los elementos de ciencia-ficción que jugaron un papel tan importante en los dos primeros juegos. En pocas palabras, el jugador debe buscar y matar al maligno señor llamado Exodus. Exodus es descendiente de Mondain y Minax y tiene aterrorizada a la tierra de Sosaria sin posibilidad alguna de aplicar la diplomacia. Superar el juego requiere encontrar al misterioso Señor del Tiempo y descubrir los secretos de las Puertas de la Luna. No basta con formar un equipo fuerte sino que los jugadores deben interactuar con los lugareños para recoger las pistas suficientes para resolver una serie de puzles.

«Ultima III» fue un gran éxito, vendiendo más de 120.000 copias y consolidando a Lord British como el mejor creador de CRPGs. Fue versionado a la mayoría de las plataformas entonces disponibles y más tarde incluso a la NES. La saga «Ultima» dominaría la escena del CRPG durante años e incluso después de que su popularidad se diluyera frente a la feroz competencia, un montón de fieles seguidores continuaron enganchados. Incluso hoy en día más de 100.000 jugadores siguen subscritos a «Ultima Online», un MMORPG basado en esta franquicia. Hablaremos más de esta saga cuando discutamos los períodos siguientes.
 
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