miércoles, 30 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Más juegos de la Edad de Oro y los juegos de BBS

«Space 1889» y «Twilight 2000»

Paragon también desarrolló otros dos CRPGs basados en juegos de mesa de GDW: «Space 1889» (1990) y «Twilight» (1991).
«Space 1889» es un juego de estética “steampunk” en un universo alternativo inspirado en los escritos futuristas de los primeros autores de ciencia-ficción: Verne, Wells, Doyle y otros. El jugador puede crear hasta 20 personajes, cada uno con 6 atributos y 24 habilidades, e intercambiarlos como quiera dentro de un grupo de cinco personajes. El juego se jacta de tener más de 500 personajes no-jugadores diferentes y un largo arsenal de armas poco usuales, como la “ametralladora Mr. Gattling”. Al contrario que la mayoría de otras propuestas de Paragon, este juego está más centrado en la exploración y en la resolución de puzles que en la estrategia y el viaje por el espacio es una cuestión de navegar por el “éter” guiándose por las constelaciones.
La historia se centra en el viaje por el tiempo, el cual, en este universo, ha sido inventado por Thomas Edison. Los personajes deben ir a buscar el fabuloso tesoro del faraón Tutankamon pero pueden perderse fácilmente entre las innumerables subtramas y una jugabilidad no lineal. Aunque hoy en día el juego es algo así como un clásico de culto, parece no haber entrado en el radar de la mayoría de los aficionados a los CRPGs en aquel tiempo, sin duda debido en su mayor parte a la desbordante complejidad del mismo.
«Twilight 2000» se sitúa en el apocalíptico tiempo después de la Tercera Guerra Mundial. Los jugadores controlan sólo un personaje aunque éste tiene a sus órdenes 20 soldados, cada uno de los cuales tiene una personalidad y motivaciones únicas. Como en los juegos de «Mega Traveller», los jugadores deben lidiar con un intrincado sistema de desarrollo de personajes con cinco atributos, 49 habilidades y tres tipos de profesiones que se dividen en 60 ocupaciones concretas. Es realmente impresionante lo detallada que se ha vuelto la creación de personajes. El manual describe un escenario típico: “un personaje se hace granjero en sus primeros cuatro años. Después puede unirse al ejército o ir a la escuela”. Dicho manual también advierte que no todas las habilidades y atributos tendrán un efecto directo sobre la jugabilidad pero que pueden ser útiles para aquellos jugadores que desean transferir sus personajes al juego de mesa.
El juego, que también incluye un sofisticado modo de simulación de vehículos (pero las operaciones en tierra son por turnos), es igual de complejo que los otros juegos de Paragon y GDW y aleja al jugador de las gratificaciones inmediatas tanto como puede sin tener que ingresarlo en un monasterio.
Estos juegos de Paragon traen a colación la interesante cuestión sobre el grado de complejidad que convierte a un CRPG en un juego de éxito. Más complejidad hace que la jugabilidad sea más realista y tenga más matices, lo que parece atraer con fuerza a cierto tipo de jugador. Sin embargo, la mayoría de los jugadores no quieren leer un libro de reglas de cien páginas sólo para poder empezar. Por otro lado, es fácil acabar yendo en otra dirección, creando juegos que pueden ser dominados rápidamente pero que acto seguido se convierten en tediosos. A los desarrolladores les llevaría todavía algunos años dominar el arte de enseñar de manera gradual (y sin dolor) a los novatos como jugar sus juegos mediante los tutoriales dentro del juego. Volveremos a este tema en los capítulos siguientes.

«Whale’s Voyage»

«Whale’s Voyage» es un juego de 1993 lanzado para Commodore Amiga y plataformas MS-DOS que problemente se describa mejor como un intento de mezclar «Starflight» y «Mega Traveller». El aspecto más interesante del juego es el proceso de creación de personajes, el cual comienza con la selección de los padres de cada uno de los cuatro miembros del grupo. El siguiente paso es elegir un nombre (el sexo es asignado aleatoriamente) y luego mutar el ADN del bebé. Sin embargo, demasiadas mutaciones debilitarán su estructura genética, haciéndole teóricamente más propenso o propensa a las enfermedades. Y digo teóricamente porque, aunque el manual incluye esta advertencia, no parece haber muchas enfermedades en el juego. Hasta dónde yo sé, este es el único CRPG que introduce esto en su diseño, aunque vimos algo similar en el JRPG «Phantasy Star II». Por último el jugador debe seleccionar una escuela y una universidad para cada personaje, existiendo seis posibles profesiones que vienen determinadas por la anterior elección de colegio y universidad.
Ya que parte del juego transcurre en una nave espacial, los elementos de CRPG afloran cuando el jugador desciende a un planeta. En ese momento el interfaz cambiar al modelo clásico de «Dungeon Master» pero con una buena utilidad de mapa automático. La historia del juego pasa por la derrota del general North, un poderoso comandante a cargo de una flota de naves de guerra, aunque la mayor parte del juego tiene que ver con la adquisición de riqueza y fama, normalmente mediante la compra y venta de mercancías. El mayor problema (al menos al principio del juego) es la escasez de fondos del grupo y el lamentable estado de Rustbucket, el montón de chatarra que tienen como nave. Los gráficos son bastante primitivos pero la banda sonora es agradable.
Desafortunadamente «Whale’s Voyage» sufre de un insoportable interfaz. Atacar a los enemigos requiere hacer clic a través de varios menús y dado que los combates son en tiempo real, el grupo puede morir antes de que el jugador pueda abrirse paso a través de los menús y seleccionar un ataque. Los críticos se unieron en su desdén por el interfaz pero la desarrolladora (NEO Software) no se preocupó de corregir estos temas cuando lanzaron una versión mejorada para el Commodore Amiga 1200 y el CD32. El sistema de guardado de partidas es también bastante pobre, permitiendo tener sólo una partida guardada aunque, curiosamente, el juego ofrece códigos en ciertos puntos: si el grupo muere el jugador puede usar estos códigos para reiniciar el juego en el último punto, aunque con un inventario y grupo predeterminado. Obviamente este sistema no es del gusto de los jugadores que crecen unidos a sus personajes. A pesar de su promesa inicial, «Whale’s Voyage» estuvo lejos de tener éxito, incluso en el CD32, una plataforma con muy títulos contra los que competir.

«Darklands»: un CRPG histórico

«Darklands», publicado por MicroProse en 1992, es un minucioso CRPG histórico ambientado en la Alemania medieval y que es inmerecidamente desconocido a pesar de su sobrecogedora atención al detalle. Como ejemplo decir que el juego no sólo incluye armas y armaduras  con histórica precisión, sino que hasta su peso y efectividad relativa están incorporadas a la jugabilidad. Incluso se ha conservado el antiguo calendario y divisa germana. El juego también alardea de tener un mundo enorme con cerca de 90 ciudades y pueblos germanos, todos con sus nombres históricos, y el manual rebosa de información histórica así como de instrucciones detalladas para jugar a lo largo de 115 páginas.
El proceso de creación de personajes mantiene un sospechoso parecido con el que vimos en los juegos de «Mega Traveller», empezando con el nacimiento del personaje. Después de seleccionar un nombre y un sexo, los jugadores seleccionan una de seis familias, lo cual afecta a los atributos y habilidades y limita la elección de la ocupación, la cual se elige en el siguiente paso a partir de una lista de unas doce ocupaciones disponibles, a la que el personaje se tendrá que dedicar cinco años. El jugador puede entonces decidir si pasar otros cinco años con su ocupación o empezar la aventura. Al igual que en «Mega Traveller» existe una compensación y pasar más años dedicado a una profesión aumenta las habilidades y la experiencia pero el paso del tiempo hace disminuir la agilidad y otros atributos. El jugador controla un grupo de cuatro aventureros, así que la parte de la creación puede ser algo larga, con lo que el juego incluye una opción de comienzo rápido que automatiza mucho el proceso.
El objetivo del juego es simplemente ganar fama y fortuna, con un enfoque hacia el mundo abierto pero que evita muchos viejos clichés de D&D. Ni siquiera hay un final propiamente dicho, aunque sí innumerables misiones para mantener ocupado al jugador, así como una muy oportuna misión para salvar al mundo de la destrucción total.
La magia está inspirada en el antiguo arte de la alquimia y es bastante complicada. Primero, el aprendiz de alquimista necesita una fórmula, que establece la dificultad de la poción y la lista de ingredientes. Sólo se puede hacer un mezcla por día aunque se puede variar su cantidad (con un riesgo de fallo proporcional). Un tonto de remate puede hacer daño al grupo y a su equipamiento o puede ocasionar una catástrofe que deje inservibles un posada o un campamento. Cualquier personaje puede usar las pociones una vez hechas. La mágina de los clérigos es también más complicada que en los típicos CRPGs ya que estos clérigos pueden descubrir e invocar 130 santos diferentes, cada uno con una personalidad única. Sin embargo, invocar a un santo gasta puntos de favor divino, los cuales deben reponerse realizando diversos actos. Los clérigos pueden también encontrar reliquias (objetos sagrados) que pueden mejorar los atributos y disminuir el coste de las invocaciones. Mantener alta la virtud es algo siempre importante para los clérigos.
Para viajar se muestra un mapa pero las batallas con en tiempo real con una perspectiva cenital. Al igual que en el posterior «Baldur’s Gate», el jugador puede detener la batalla en cualquier momento para dar órdenes así como para apuntar a un nuevo objetivo o beberse una poción.
Desafortunadamente el código del juego estaba plagado de increíbles errores y los jugadores encontraron que el sistema de guardado de partidas era, cuanto menos, irritante. A pesar de estos problemas «Darklands» se ha convertido en un clásico de culto con un pequeño pero muy dedicado grupo de seguidores.

«The Four Crystals of Trazere»

Otro exótico juego de la Edad de Oro es «The Four Crystals of Trazere» (1992) de Mindscape, lanzado en el resto de países con el simple nombre de «Legend». Merece la pena mencionarlo aunque sólo sea por su interfaz adelantado a su tiempo, que incluye (entre otras cosas) una vista isométrica en tiempo real y un control independiente para cada uno de los cuatro personajes —en otras palabras, un avance del interfaz de «Baldur’s Gate» y «Diablo».
«The Four Crystals of Trazere» también presenta uno de los sistemas de magia más interesantes de todos los CRPGs, comparable en cierto sentido con el de los juegos de «Ultima» de la Edad de Oro, basado en componentes: preparar un hechizo requiere tanto de ingredientes como de runas mágicas. Existen 16 de esas runas, divididas en dos categorías: las runas efectoras determinan el efecto del hechizo, mientras que las runas directoras controlan el área en el que es efectivo. Sin embargo, estas runas son inútiles sin los ingredientes necesarios, de los cuales hay ocho en el juego —las típicas sustancias arcanas como el ala de murciélago o la garra de fénix—. Los hechizos requieren al menos un componente por cada uno de los dos tipos de runas, por ejemplo: hacer un sencillo hechizo de proyectil mágico requiere primero utilizar una runa directora con un ala de murciélago y luego una runa efectora con una pizca de azufre; luego se juntan y se forma el hechizo. Un útil botón para mezclar permite al jugador preparar varios de estos hechizos a la vez, con el consabido gasto de ingredientes.
Un principiante maestro de las runas empieza con muy pocas y sólo puede obtener más comprándoselas al Anciano, un mago que vive en una montaña. Los ingredientes pueden ser comprados en las tiendas o se pueden encontrar en las mazmorras, en cuyo caso tienen otros nombres como la “bolsa de dientes horrendos” en el caso de los dientes de dragón. Existen cientos de combinaciones de hechizos posibles, muchas de las cuales tienen múltiples efectos y pueden ser bastante poderosos. En resumen, es un sistema muy dinámico y flexible pero también bastante fácil de dominar una vez que el jugador entienda los principios básicos. Aunque muchos hechizos están destinados al combate, otros se usan para resolver puzles, la mayoría relacionados con accionadores en el suelo. Por ejemplo debemos lanzar el hechizo de proyectil mágico sobre una baldosa con una marca en el suelo para abrir la puerta a la primera mazmorra.
Al igual que muchos otros juegos de la era posterior al «Dungeon Master», el jugador no puede crear los personajes sino que los selecciona de una lista de aventureros predefinidos. Sin embargo, el jugador puede ajustar sus estadísticas ajustando los “cuatro elementos”, incrementando algunas estadísticas y reduciendo otras, y también puede cambiarles el nombre para personalizarlos más aún. El grupo está compuesto de cuatro aventureros, uno de cada clase: berserker, maestro de las runas, trovador y asesino; todos ellos son básicamente el equivalente a las clases estándar de D&D guerrero, mago, bardo y ladrón. El juego está cuidadosamente equilibrado para aprovechar las habilidades especiales de cada uno de los componentes del grupo.
La historia envía al grupo a la poco envidiable tarea de salvar a los ciudadanos de Trazere, los cuales han mutado y están sembrando el caos por todo el territorio. Del jugador depende poner fin a las mutaciones, para lo cual se requiere reunir los mencionados cristales y averiguar cómo funcionan, tarea que les llevará por toda la tierra y los subterráneos de Trazere. Durante los viajes se muestra al grupo y a sus enemigos y aliados como banderas que se desplazan por un mapa, mientras que en las mazmorras se utiliza una vista isométrica en tiempo real.
No se puede negar que este juego prometía mucho pero fracasó a la hora de obtener seguidores en los Estados Unidos, aunque de nuevo es difícil de decir por qué. Algunos críticos se quejaron del escaso manual, el cual no entraba en mucho detalle sobre el sistema de hechizos y se dejaba en el tintero algunas advertencias importantes que fácilmente podían frustrar a los maestros rúnicos primerizos.

Mindscape continuó el juego más tarde ese mismo año con «Worlds of Legend: Son of the Empire», muy similar al primer juego excepto por el cambio de escenario (el Lejano Oriente). Aunque algunos críticos se quejaron de sus gráficos simplones, en general aplaudieron el sistema de hechizos y la intensidad de las combates en tiempo real.

«Legend of the Red Dragon» y los juegos externos para BBS

Me gustaría mencionar de pasada una categoría especial de CRPGs llamada “juegos externos para BBS”. Estos juegos son similares a los MUDs que ya hemos comentado en el capítulo 3, sin embargo, no funcionaban en mainframes sino en los ordenadores personales equipados con módems y programas de conexión a BBS, en la mayoría de los casos eran particulares entusiastas que conectaban con su BBS local para intercambiar mensajes o programas. Las BBS más pequeñas tenían un sola línea, aunque los servicios comerciales más avanzados podían ofrecer docenas de líneas y permitir a los visitantes interactuar entre ellos en tiempo real. Las BBSs prosperaron a lo largo de las décadas de 1980 y 1990, hasta que el auge de Internet (y en especial de la World Wide Web) las dejó obsoletas.
Muchas BBSs ofrecían “juegos externos” como una manera de atraer y entretener a los visitantes. Estos juegos eran frecuentemente bastante simples si los comparamos con los MUDs y los CRPGs: los gráficos eran inexistentes o iban poco más allá que una pantalla de título con caracteres ANSI o ASCII y la jugabilidad solía consistir en seleccionar opciones de un menú de texto. A pesar de todo muchos de estos juegos fueron bastante populares y son el origen de no poca nostalgia hoy en día.
El más importante CRPG de este tipo es «Legend of the Red Dragon», de Seth Robinson, lanzado en 1989 para Commodore Amiga y plataformas MS-DOS: un dragón atormenta a un pequeño pueblo y depende del jugador ganar la suficiente experiencia y poder para despachar a la bestia. Esta misión requiere superar enfrentamientos aleatorios en el bosque, donde el personaje dar muerte a monstruos a cambio de oro y puntos de experiencia.
A pesar de que «Legend of the Red Dragon» puede no sonar muy emocionante a los jugadores que crecieron con «Dungeon Master», se las ingenió para compensar su simplicidad con encanto e ingenio, no siendo un juego que se tome muy en serio a sí mismo. Hay también muchos eventos aleatorios, como encontrarse con hadas o la charla en el bosque con una cabeza cortada —incluso es posible recibir una propuesta de matrimonio y tener hijos con Violet la camarera—. El juego limita a los jugadores a jugar unos meros diez o veinte minutos cada día, limitación que ayudaba a liberar la línea y evitarles el aburrimiento. La mayoría de los fans disfrutaban de «Legend of the Red Dragon» de la misma manera que otros disfrutan del crucigrama del periódico: una placentera forma de ocupar los ratos muertos, aunque no era el tipo de hobby para los desayunos del fin de semana.
Hoy en día se puede jugar a «Legend of the Red Dragon» en un navegador y visitando http://lord.nucklear.org, donde se ofrece una versión para JAVA. También hay una versión en PGP disponible en http://lord.lordlegacy.com.

«New World»

«Legend of the Red Dragon» tuvo el suficiente éxito como para garantizar una secuela, «New World», lanzado en 1992 para MS-DOS. El juego se aparta significativamente de su predecesor, ofreciendo una vista cenital con gráficos con caracteres ANSI, todo en tiempo real. Probablemente como mejor se describa sea como un roguelike, aunque con muchas más misiones y oportunidades para interactuar con otros jugadores. Tendremos oportunidad de hablar más sobre Robinson en el capítulo 10, cuando hablemos de su CRPG de acción «Dink Smallwood».
martes, 29 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Otros juegos de la Edad de Oro

Otros juegos de la Edad de Oro

A pesar de que los juegos del estilo de «Dungeon Master» parecen haber dominado las plataformas punteras desde principios hasta mediados de los años 90, existieron multitud de otros contrincantes que merecen la pena. Algunos de ellos, como «Beyond Zork» de Infocom y «Star Saga» de Masterplay, son algo excéntricos, un tipo de juegos cuyas decisiones de diseño no han sido probadas de nuevo por ninguna de las principales desarrolladoras.

«Battletech: The Crescent Hawk’s Inception»

Ya hemos hablado mucho sobre Westwood Associates, los responsables detrás de los «Eye of the Beholder» y «Lands of Lore». Centrémonos ahora nuestra atención en «Battletech: The Crescent Hawk’s Inception», un popular juego publicado en 1988 por Infocom y basado en la franquicia de juegos de guerra de FASA Corporation, «Battletech», un universo ficticio muy desarrollado comparable en tamaño a muchas de las campañas de TSR. Pero en «Battletech» las batallas se libran entre gigantescos y altamente avanzados “Mechas” en lugar de dragones. Los mechas tienen diferentes tamaños y formas y sirven a diferentes propósitos, pero por lo general son vehículos destinados al combate con piernas para desplazarse —algo así como los vehículos de artillería andante con dos patas AT-ST de «El Retorno del Jedi”—.
Westwood Associates podrían haber elegido cualquier camino para adaptar «Battletech» a un juego de ordenador, y la mayoría de los desarrolladores que vinieron después eligieron la estrategia o la acción en primera persona. El juego de Westwood Associates, por el contrario, es un CRPG con vista cenital con un combate táctico por turnos y gráficos estilo manga. La trama se centra en Jason Youngblood, el hijo de dieciocho años de un fallecido héroe de guerra que apenas está aprendiendo a pilotar un mecha de combate. Sin embargo, nada más empezar el juego, la base de Jason es atacada por ejército enemigo. Después de escapar por los pelos, la única esperanza de Jason es unirse a los Halcones de la Media Luna y organizar una guerrilla para recuperar Pacifica.
Un aspecto poco usual de su jugabilidad es la necesidad de invertir en el mercado de valores: el dinero (llamado c-bills) es muy importante en el juego ya que Jason necesita comprar equipo y actualizaciones con las que reparar su mecha. A pesar de que muchos CRPGs ofrecen bancos y casinos como manera de ganar este dinero, pocos han llegado tan lejos como este «The Crescent Hawk’s Inception». El juego también presenta un enorme mundo en el que Jason incluso tendrá que viajar a otros planetas.
El juego fue por lo general bien recibido, aunque algunos jugadores se quejaron de los gráficos y el sonido, un poco flojos para los estándares de 1988. Lo más elogiado fueron los diálogos y la historia, la cual estaba bien desarrolladas y con relevancia en la jugabilidad. Infocom continuó su tradición de incluir algunos “feelies” en la caja del juego, en esta ocasión un póster y un pin. Westwood Associates e Infocom sacaron una continuación en 1989, «The Crescent Hawk’s Revenge» para sistemas MS-DOS. Sin embargo, a pesar de la similitud en el nombre, este es un juego de estrategia en tiempo real y no realmente una secuela.

«B.A.T.»

«B.A.T.» es un CRPG ciberpunk desarrollador por un equipo francés llamado Compunter’s Dream y publicado por UbiSoft en 1990. Es un juego muy poco habitual ambientado en un ambiente que recuerda a la película «Blade Runner», con un antiguo interfaz de tipo apuntar-y-pulsar y un modo de combate rápido que apenas le da al jugador unos segundos para reaccionar. En lugar de movernos eligiendo la dirección al igual que en la mayoría de los CRPGs, el jugador desplazaba el ratón por la pantalla hasta el que el cursor indicaba una posible salida o una acción (por ejemplo, hablar con un personaje), un sistema muy común en la mayoría de las aventuras gráficas de la época. La misión del jugador es encontrar a Vrangor, una mente maestra criminal que recién ha escapado de prisión con el fin de conquistar la ciudad de Selenia al completo.
El aspecto más interesante del juego es la B.O.B., un “bio-ordenador orgánico biodireccional”, un ordenador que está insertado en el brazo del personaje. B.O.B. monitoriza su estado y traduce del lenguaje de los muchos robots y alienígenas que el protagonista se encontrará, pudiendo también programar a B.O.B. usando una primitiva forma de BASIC. Hacer esto automatiza muchos procedimientos, tales como cambiar la configuración de la traducción entre alienígenas y robots o avisar al jugador si el personaje está hambriento o sediento; una brillante innovación que ofrece una gran cantidad de posibilidades. Incluso tiene un minijuego de un simulador de vuelo.
El sistema de creación del personaje incluye atributos fijos así como competencias y aptitudes seleccionables, todo muy parecido a los sistemas de habilidades que hemos comentado anteriormente. Por ejemplo, hay una aptitud Evaluación que se comprueba cada vez que el personaje intenta realizar una compra: si su puntuación es lo suficiente alta puede detectar de forma inmediata si es una falsificación, sino será engañado. Hay un total de 12 competencias que abarcan un amplio espectro de actividades.
Desafortunadamente y pesar de su originalidad, el pesado interfaz de B.A.T. lo ha mantenido fuera de los focos. El segundo juego, «B.A.T. 2: Koshan Conspiracy» (1992), mejoró esa interfaz y normalmente es considerado el mejor de los dos. En esta secuela los jugadores deben detener a unos terroristas y restaurar la economía, la cual ha sido desmantelada debido a la mencionada conspiración. El juego es considerablemente más largo que el primero e  incluye minijuegos de carreras y arcade así como un simulador de vuelo.
Ambos juegos consigue cosas respetables, como una jugabilidad única y un desarrollo de personajes sofisticado (aunque no realmente complejo). El porqué no dieron mejor resultado es un misterio y la explicación más plausible es que simplemente se perdieron entre la multitud de juegos. Otra posibilidad es que el interfaz de apuntar-y-pulsar, tan familiar para los jugadores de aventuras, simplemente no funcionó bien para los jugadores de CRPG.

«Beyond Zork»

Infocom es de lejos mucho más conocida por sus clásicos juegos de aventuras conversacionales que por sus ocasionales incursiones en otros géneros, aunque después de su adquisición por parte de Activision en 1986 parecían más dispuestos a experimentar. Uno de estos experimentos fue «Beyond Zork: The Coconut of Quendor» (1987) de Brian Moriarty, un disparatado juego que introduce elementos de CRPG en la querida y clásica saga. A pesar de que la mayoría del juego es puro texto, ofrece un mapa automático y una barra de resistencia para el combate, así como un soporte limitado para ratón.
Los elementos de CRPG tienen que ver sobre todo en la creación del personaje y el combate. El personaje principal tiene ahora seis atributos: resistencia, fuerza, destreza, inteligencia, compasión y suerte. Estos atributos mejoran a medida que el jugador progresa en la historia y algunos puzles sólo pueden ser resueltos si la puntuación requerida es lo suficientemente alta.
La historia lleva al jugador a buscar el mencionado coco que, de alguna manera, asegura la existencia de la magia. La historia tiene mucho más, naturalmente, con multitud de personajes y quebraderos de cabeza a lo largo del camino. La crítica por lo general se sintió complacida con el juego, aunque en 1987 los juegos basados en texto hacía tiempo que se habían quedado fuera de la circulación. Como suele pasar con estos juegos híbridos, los aficionados de uno u otro género presentaron quejas contrapuestas: los fans de los CRPGs no sentían que se hiciera suficiente hincapié en el combate y desarrollo de los personajes, mientras que los aficionados a la aventuras conversacionales pensaron que se hacía demasiado. En cualquier caso ninguna otra gran desarrolladora se ha atrevido a volver sobre este diseño.

«Star Saga»

Otra incursión de Masterplay en los CRPGs es «Star Saga», un juego muy innovador del creador de Wizardry, Andre C. Greenberg. Publicado por Electronic Arts en 1987, «Star Saga» estuvo pensado para ser una trilogía pero sólo se llegaron a hacer dos juegos —un final triste pero habitual en los anales de la historia de los CRPGs—. «Star Saga» es único por su decidido esfuerzo de emular aún más a los juegos de rol de sobremesa (este está basado supuestamente  en uno llamado Rekon). Este enfoque requirió una gran compenetración con el material extra del juego tales como una abultada colección de textos impresos (“textlets”) e incluso un tablero de juego y piezas.
La idea era que los jugadores pudieran enriquecer la experiencia del juego haciendo referencia a estos materiales durante las partidas, por ejemplo moviendo las piezas por el mapa, mientras que todo lo que aparece en la pantalla es texto describiendo lo que está pasando y los efectos que tienen las acciones de los jugadores. «Star Saga» estaba pensado para ser jugador por más de un jugador (hasta seis), cada uno con un rol único y un conjunto de tareas. En muchos aspectos el juego funciona como un director de juego robótico y la acción real tiene lugar en el tablero. Obviamente el juego no puede ser jugado debidamente con un emulador por lo que cualquiera que esté interesado en aprender más debería encontrar una copia original que incluya todo el material impreso (aproximadamente 1.3 kg.) el cual, a juicio de todos, está escrito de forma excelente.
La secuela, «Star Saga Two: The Clathran Menace», apareció en 1989 pero desafortunadamente, y a pesar de los grandilocuentes elogios recibidos por los críticos, los juegos terminaron en un punto muerto. Hoy en día es raro que una desarrolladora incluya un manual impreso e incluso más raro aún encontrar en las cajas este tipo de de fantásticos y caros accesorios incluidos con «Star Saga».

«Mega Traveller»

«Mega Traveller 1: The Zhodani Conspiracy», de GDW, no fue el primer intento de adaptar su propio y clásico juego de rol de mesa «Traveller» a los ordenadores. El honor recae en el «Space» de Edu-Ware, un juego de 1979 que ya comentamos en el capítulo 4. Sin embargo, Edu-Ware no había conseguido la licencia ni tan siquiera había pedido permiso con anterioridad a que comercializaran su juego, por lo que GDW no estaba muy contenta y acto seguido anunció que licenciarían otro juego basado en su franquicia, pero les llevó once años cumplir su promesa. Eligieron a Paragon para publicar y desarrollar en conjunto el juego, una empresa que por aquel entonces había publicado sólo un CRPG, el surrealista «Alien Fires: 2199 A.D.».
«The Zhodani Conspiracy» es ciertamente un CRPG ambicioso, con una creación y desarrollo de personajes demasiado sofisticado, un mundo inmenso y combate táctico en tiempo real. Tal y como podíamos esperar, gran parte de su jugabilidad es similar a la que vimos en «Space», ofreciendo un grupo de cinco miembros, cada uno de los cuales puede desarrollar 54 habilidades diferentes. El juego venía con una manual de instrucciones de 144 páginas —bastante largo de leer para un jugador ocasional—. No hace falta decir que este juego apenas tenía ningún atractivo más que para la comunidad hardcore de los CRPGs y era más adecuado para aquellos que ya estaban familiarizados con los conceptos del juego de rol «Traveller». A pesar de que los críticos estaban predispuestos a que les gustara el juego, atendiendo a su variada jugabilidad de mundo abierto y una atención a los detalles que roza lo obsesivo compulsivo, rápidamente alertaron a los novatos de su empinada curva de aprendizaje y se quejaron de su modo de combate difícil de controlar.
El juego está ambientado en un futuro lejano, mucho tiempo después de que la humanidad hubiera colonizado las estrellas. La historia habla de una raza alienígena particularmente agresiva llamada los zodhani, la cual está tramando iniciar una guerra contra el Imperio (los  buenos). La traición y la hipocresía está por todos lados.
Después de «The Zodhani Conspiracy» muchos de los desarrolladores de Paragon se fueron y formaron su propia empresa, Event Horizon, cuyos juegos, publicados por SSI, hemos comentado en el capítulo anterior.

«Quest for the Ancients»

El siguiente juego de «Mega Traveller» es «Quest for the Ancients», lanzado en 1991 —un logro impresionante considerando que la mayor parte del equipo original había dejado la compañía—. Las crítica se mostró inmediatamente impresionada con los mejorados gráficos e interfaz, aunque el modo de combate todavía tenía algunos problemas y un importante error impedía que algunas de textos no desaparecieran.

La historia trata sobre un antiguo artefacto alienígena que inexplicablemente ha empezado a producir un limo venenoso. Es trabajo del jugador el encontrar la manera de detenerlo antes de que destruya el planeta. De nuevo, su excesiva complejidad hizo que los novatos tuvieran que esforzarse en aprender antes de poder jugarlo, y de nuevo las ventas se limitaron a los jugadores hardcore y a los fans del juego de rol. El tercer juego que estaba planeado nunca vio la luz.
domingo, 27 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Más clones de «Dungeon Master».

Otros juegos inspirados en «Dungeon Master»

Si juzgamos los CRPGs conforme a la influencia que ha ejercido —entendida como el número de clones e imitadores que le siguieron tras su aparición— entonces «Dungeon Master» merece efectivamente un puesto de honor. A pesar de que la saga «Eye of the Beholder» de SSI es probablemente la más famosa de las que siguieron el ejemplo de FTL, a lo largo de la década de 1990 otros también lo hicieron, bajando el ritmo poco a poco sólo cuando la tecnología hizo finalmente posible ofrecer movimiento continuo en lugar de discreto (un tema al que volveremos más tarde).

Algunos clones de «Dungeon Master», como «Death Bringer» (creado por Pandora, lanzado en 1988 y con el nombre «Galdregon’s Domain» en Europa), son bastante bastos, poco imaginativos e injugables para los estándares actuales. Otros tienen mucha más calidad, con prometedoras innovaciones sobre el modelo original, como los que comentaremos: «Abandoned Places», «Black Crypt», «Bloodwych Captive», «Liberation» y «Hired Guns».

«Abandoned Places»

Uno de los clones más descarados de «Dungeon Master» es el juego de ArtGame «Abandoned Places: A Time for Heroes», publicado en 1992 para las plataformas Commodore Amiga y MS-DOS. Este juego alemán hizo algunas interesantes innovaciones en la jugabilidad mediante la inclusión de escenas cinemáticas y una “vista de pájaro” cenital durante los viajes. Al igual que «Lands of Lore», los retratos de los personajes cambian para reflejar la cantidad de daño que han sufrido en combate. Existe también un selector direccional con forma de diamante para poder atacar en cualquier dirección y, ¡es incluso posible que las órdenes se mezclen y ataques a un miembro de tu propio grupo!

El juego ofrece el mismo planteamiento de un grupo de cuatro personajes de «Dungeon Master» y llega a utilizar una historia similar para su selección: doce héroes se conservan en piedra esperando la ocasión, pero los magos Kalynthia sólo tienen poder suficiente para traer a cuatro de ellos los cuales, tras ser resucitados, son enviados tras el malvado Bronakh.
«A Time for Heroes» destaca también por ser especialmente difícil al principio. El grupo debe escapar de un templo infestado de monstruos sin armas ni armaduras, una parte particularmente difícil y que establece bien al principio que el juego no es para novatos.
Aunque «A Time for Heroes» prometía, su editora, Electronic Zoo, cerró poco después del lanzamiento, y muchos jugadores anglosajones nunca llegaron a verlo. International Computer Entertainment publicó una secuela en 1993, «Abandoned Places II», en la que se hacían algunas mejoras en el interfaz como el sonido de un corazón latiendo que se hacía más fuerte y frenético cuando los monstruos estaban cerca —un buen efecto del que fue pionero el muy anterior «Dungeons of Daggorath». Desafortunadamente «Abandoned Places II» nunca fue versionado para MS-DOS, haciéndolo más desconocido que su predecesor.

Black Crypt

«Black Crypt» fue desarrollado por una empresa con sede en Wisconsin llamada Raven Software, la misma que continuaría creando muchos y bien conocidos juegos para PC. Publicado en 1992 por Electronic Arts, «Black Crypt» es un CRPG para Amiga que es prácticamente un desconocido fuera de la comunidad de esta plataforma pero dónde disfruta de una reputación de sólido y bien confeccionado ejemplo del género. «Black Crypt» es un clon directo de «Dungeon Master», aunque los jugadores pueden crear sus personajes en lugar de seleccionarlo de una lista de héroes precargados. La historia lleva al grupo a buscar a un malvado clérigo llamado Estoroth Paingiver, quién de alguna manera se las ha arreglado para escapar de la mágicamente sellada Cripta Negra y que ahora amenaza a la tierra de Astera.
«Black Crypt» fue originalmente pensado como un juego de rol de tablero convencional, diseñador por los hermanos Brian y Steve Raffel, siendo los primeros acreditados como los artistas de la versión de Amiga. Más tarde los hermanos Raffel diseñaron «Shadowcaster», un poco usual híbrido de CRPG y juego de lucha en primera persona con el motor de «Doom».

«Bloodwych»

«Bloodwych», de Mirrorsoft, publicado en 1989 por Konami para una amplia cantidad de plataformas, es uno de los primeros CRPGs que se basaron en el modelo de «Dungeon Master» y el que más destaca gracias a su interfaz a pantalla partida, que permite a dos jugadores disfrutar simultáneamente del juego. Cada jugador controla un grupo de cuatro integrantes que puede moverse por las mazmorras independientemente del otro grupo. También pueden intercambiar como prefieran a miembros de su grupo, contratando nuevos integrantes si los originales no cumplen con las expectativas.
El objetivo de este juego de fantasía oscura es destruir al malvado Zendick, cuyos esbirros no muertos han tenido aterrorizada a la villa de Treihadwyl. Sólo una alianza secreta de hechiceros psíquicos llamada «Bloodwych» puede evitar que Zendick destruya la tierra de Trazere. Al final el grupo debe enfrentarse al Señor de la Entropía, un ser cuyo propósito en la vida es deshacer “el tejido del Universo” y restaurarlo a su caótico estado original.
El juego destaca también por su sistema de diálogos que asegura la posibilidad de interactuar con amigos y compañeros incluso durante el combate. Los aliados necesitan que alimenten su ego (pero no demasiado o se volverán demasiado confiados en sus propias decisiones) y halagar a los comerciantes proporcionará al grupo descuentos en sus mercancías. El sistema de hechizos está basado en un gran libro de hechizos más que el esotérico sistema de ordenamiento de runas de «Dungeon Master». Cualquier personaje puede lanzar hechizos si él o ella tienen suficientes puntos de magia, aunque estos serán muchos más escasos en el caso de los guerreros que en el de los magos.
Desafortunadamente para Mirrorsoft la crítica acumuló pocos halagos hacia el juego. A pesar de que la historia y las opciones multijugador eran admirables, los gráficos eran sosos comparados con los de «Dungeon Master» y la banda sonora era lamentable. Los desarrolladores crearon a continuación «Hexx: Heresy of the Wizard», un juego de 1994 que comentaremos en el capítulo 10.

«Xenomorph» y «Space Wrecked»

A pesar de que el «Death Bringer» de Pandora es, en el mejor de los casos, insípido, su juego de 1990 «Xenomorph» es mucho más interesante, siendo algo parecido a un thriller de ciencia-ficción con cierto parecido a la película de «Alien». Está ambientado en una estación minera misteriosamente abandonada donde el personaje del jugador se ha visto forzado a aterrizar su nave, seriamente dañada. La misión principal del jugador es reunir las partes necesarias para repararla, aunque por el camino aprenderá que fue lo que le ocurrió a la tripulación de la estación —además de luchar contra montones de temibles alienígenas.
Desafortunadamente, como ya había pasdo con «Death Bringer», los valores de producción fueron escasos, con un sonido y unos gráficos muy pobres. Los críticos también se quejaron de la falta de un mapa automático y de la dificultad para desplazarse. Como otros muchos juegos de la época, gran parte de la historia estaba impresa en el manual de juego en una novelesca prosa.
«Space Wrecked: 14 Billion Light Years From Earth», desarrollado por Celestial Software y lanzado en 1990, viene a ser más de lo mismo pero con la posibilidad de programar seis droides diferentes para que te asistan en tu misión. Aunque prometedor, apenas atrajo algún que otro despreocupado elogio de la crítica y hoy en día no es más que otra maltrecha caja en el fondo del cajón de las ofertas de CRPGs.

«Captive»

«Captive», de Antony y Chris Crowther de Mindscape, es un imaginativo y bien confeccionado juego, lanzado en 1990 para el Atari SI y el Commodore Amiga; y dos años después para MS-DOS. Quizás la mejor manera de describirlo sea como una mezcla de «Dungeon Master» y la clásica aventura conversacional de Infocom «Suspended» (1982), con una pizca del «Neuromancer» de Interplay para darle sabor.
En pocas palabras, «Captive» mete al jugador en el papel de un prisionero amnésico, cuyo única manera de interactuar con el mundo exterior es un ordenador portátil. Este ordenador está conectado a cuatro droides que deben explorar una serie de bases (la versión de la ciencia-ficción de las mazmorras) situadas en diferentes planetas, recabar información y luchar contra crueles alienígenas y robots. Una vez los droides han explorado todas las bases pueden liberar al jugador y terminar el juego (el jugador también puede optar por dejarse capturar de nuevo, reiniciando así el juego con una nueva misión). Al igual que «Telengard», «Captive» genera las mazmorras mediante un algoritmo, permitiendo en algunas versiones hasta 5.957 misiones diferentes (la versión de MS-DOS está limitada a 257).
Los droides no ganan puntos de experiencia para mejorar sus habilidades, la mayoría de las cuales tienen que ver con la maestría en los diferentes tipos de armas (rifles, espadas, pistolas automáticas). La habilidad de robótica es más generalista: si está demasiado baja el droide no podrá usar herramientas avanzadas ni accesorios. Los droides también tienen un valor para la destreza (habilidad para golpear), vitalidad (habilidad para esquivar) y sabiduría (porcentaje de puntos de experiencia ganados). Las diversas partes de un droide pueden ser actualizadas y complementadas con todo tipo de útiles mejoras, como el radar y el mapa automático, así como con toda variedad de armas. Al igual que en «Dungeon Master», los droides están ordenados unos delante y otros detrás; los primeros hacen casi todo el trabajo en los combates, mientras que los segundos se limitan a usar armas de largo alcance. El arma que causa el mayor daño en todo el juego es la temible pistola castradora, un divertido error del creador a partir de “pistola a presión”.
«Cative» ganó muchos premios pero vendió mejor en el Reino Unido y Francia que en Norteamérica, algo quizás no tan sorprendente ya que Mindscape está asentada en Europa. Como añadido decir que esta empresa fue comprada por SSI en 1994, pasando a ser parte de Ubisoft en 2001.

«Liberation»

Mindscape publicó la secuela del “Captive” de Antony Crowther en 1994, un juego titulado “Liberation” destinado al fugaz sistema Amiga CD32 y posteriormente para el propio Commodore Amiga. El juego comienza tras la conclusión del primer juego, aunque esta vez se centra en una ambientación ciberpunk. La historia va de una poderosa corporación llamada BioCorp que se ha infiltrado en el sistema político para cubrir un mortífero defecto en los droides que están fabricando para la policía. La labor del jugador —y de sus cuatro droides de confianza— es desvelar el complot y convencer al emperador que tome cartas en el asunto.
«Liberation» es frecuentemente más conocido por sus excepcionales gráficos, que empiezan con una extensa y bien hecha cinemática introductoria que establece el contexto del juego. Los personajes y las criaturas que deambulan por la ciudad están hechas de polígonos de colores planos, algo apropiado considerando que se ven a través de unos ojos robóticos. Al igual que antes, el jugador puede actualizar los droides con nuevas armas, piezas y accesorios; mientras que el combate es rápido y frenético, aunque también hay muchas oportunidades para el diálogo.

Aunque «Liberation» fue aclamado por los analistas del momento, no es muy conocido hoy en día. El problema principal es que fue ideado para la CD32, la cual se descatalogó rápidamente. Aunque Mindscape ofreció más tarde una versión simplificada en disco para el Amiga, ni siquiera se le acerca. Por último, el juego tiene una curva de aprendizaje bastante empinada, con un interfaz complejo que requiere una lectura a fondo del manual para entenderlo. No obstante, «Captive» y “Liberation” son ciertamente dos de los juegos más interesantes e inusuales del estilo de «Dungeon Master».

«Hired Guns»

Otra empresa que hizo valientes innovaciones en el modelo de «Dungeon Master» es DMA Design, cuyo «Hired Guns» fue publicado por Psygnosis en 1993 para los sistemas Amiga y MS-DOS. «Hired Guns» expandió el modelo del multijugador de «Bloodwych» permitiendo hasta cuatro jugadores simultáneos, dividiendo la pantalla en cuatro ventanas rectangulares, una para cada personaje, los cuales se pueden mover independientemente o recibir instrucciones para seguir a los otros (algo bastante útil en el modo de un solo jugador).
Al igual que en «Liberation», «Hired Guns» está ambientado en un distópico futuro ciberpunk en 2712. Un grupo de mercenarios es enviado a Graveyard, un planeta cuyo proyecto de terraformación se ha torcido terriblemente, produciendo mortíferos mutantes. Un giro interesante es el de que se le ha dicho al grupo que ellos sólo están allí para rescatar a algunos rehenes,  pero una vez allí son abandonados en el planeta: es matar o morir. El juego incluye una novela titulada «Countdown to Graveyard», que introduce el contexto y las biografías de los doce personajes jugables.

«Hired Guns» fue toda una sensación en el Amiga, aunque no muy conocido para los jugadores de sistemas MS-DOS. Cuanto menos, trae a colación interesantes cuestiones sobre el papel de la cooperación en la jugabilidad de los CRPGs; un trabajo en equipo que, obviamente, es esencial en los juegos de rol de sobremesa. Dividir la pantalla en varias ventanas es ciertamente una manera de solventar el problema, aunque el ejemplo de DMS no fue seguido por nadie más; el problema es que esta división reduce enormemente el área de visión en cada ventana. Más tarde los desarrolladores de CRPGs solventarían el problema usando redes de área local (redes LAN) y, aún más tarde, servidores en Internet, lo que permite a los jugadores coexistir en un mismo mundo de un juego sin tener que compartir el mismo monitor.
sábado, 26 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): Clones de «Dungeon Master».

«Realms of Arkania»

En 1993 Sir-Tech entró en la moda de «Dungeon Master» publicando «Realms of Arkania: Blade of Destiny», el primero de lo que se convertiría en una trilogía de juegos basados en RPG de mesa «Das Schwarze Auge» o «The Dark Eye», un fuerte competidor de AD&D en Alemania. Uno de las novedades de este sistema de juego es que los personajes tiene siete cualidades negativas (superstición, acrofobia, claustrofobia, avaricia, necrofobia, curiosidad, temperamento violento) así como siete positivas (coraje, sabiduría, carisma, destreza, agilia, fuerza e intuición), todas con efectos directos sobre la jugabilidad. A pesar de que las estadísticas de estas cualidades están designadas aleatoriamente, el jugador tiene la opción de ajustarlas con una herramienta de cambio de atributos. Sin embargo, cada rasgo positivo que se aumente de esta manera es contrarrestado con un aumento obligatorio de dos puntos en un atributo negativo. Resulta un sistema brillantemente equilibrado e intuitivo pero que no parece haber tenido imitadores.
Como añadido a estos catorce atributos, cada personaje también tiene que entrenar sus habilidades, las cuales están divididas en siete categorías básicas: combate, cuerpo, social, naturaleza, conocimiento, artesanía e intuición. Cada vez que un personaje aumenta de nivel, él o ella obtienen un cierto número de puntos para distribuirlos entre sus habilidades, aunque no están asignados de manera equitativa, por ejemplo: un personaje que sube de nivel obtendrá sólo un punto para asignar a una habilidad de combate, al contrario que en las habilidades corporales (dos puntos) o conocimiento (tres puntos). En cualquier momento que los personajes intenten realizar una acción relevante se realiza una comprobación de su habilidad y, por si no fuera suficientemente complicado, algunas de estas comprobaciones también tienen en consideración varios atributos. Por ejemplo, si un personaje quiere  ganarse algunas coronas extras tocando en una taberna se comprueba su habilidad de instrumentos musicales, que depende de la sabiduría, inteligencia y destreza. Igualmente los atributos pueden verse afectados por el estado del personaje —bebe demasiada cerveza y el carisma se vendrá abajo.
Otra diferencia importante respecto al modelo de «Dungeon Master» es una interfaz de combate independiente que utiliza una perspectiva isométrica. Este combate es por turnos en lugar de en tiempo real, permitiendo centrarse más en la táctica y la estrategia. Es notorio además su realismo, ya que tiene en consideración el hambre y la sed del miembros del grupo así como los efectos del tiempo atmosférico y el terreno en sus desplazamientos. Es esencial estudiarse cuidadosamente el manual de 76 páginas para tener éxito.
Al igual que «Legend of the Fortress», «Blade of Destiny» penaliza a los jugadores por guardar la partida, esta vez costándoles puntos de experiencia en lugar de oro. Aquellos que salvaban la partida frecuentemente verían a su grupo continuamente debilitado. El razonamiento detrás de estas decisiones de diseño es que los sistemas convencionales de guardado de partida reducen mucho los riesgos, incluidos aquellos que hacen divertido a un juego. Veremos muchos otros intentos de abordar este problema, el cual parece preocupar más a los desarrolladores que a los jugadores.
Tal y como indica el título del juego, «Blade of Destinty» va de la búsqueda de una espada mágica. Los seis miembros del grupo deben primero buscar el mapa, el cual ha sido dividido en nueve partes para luego esparcirlas por todo el mundo. Attic se esforzó mucho para dotar de contenido al mundo del juego a partir del juego de rol, tanto como SSI con sus juegos con licencia de TSR. El resultado fue un juego lleno de matices con mucho que ofrecer a aquellos dispuestos a dedicarle el tiempo y la atención que se merece.
Las siguientes dos entregas de la saga, «Star Trail» y «Shadows Over Riva», cambiaron el rígido molde de «Dungeon Master» por la tecnología del scroll continuo de «Ultima Underworld». Hablaremos de ellos en el capítulo 10.

«Lands of Lore»

Después de completar «The Legend of Darkmoon», el segundo juego de la afamada saga «Eye of the Beholder», Westwood Associates se puso a trabajar en «Lands of Lore: The Throne of the Chaos», el primero de lo que sería una saga de tres. Sin embargo, sólo este primer juego utilizó el modelo de «Dungeon Master» de movimiento discreto en lugar del sistema de movimiento fluido en un entorno 3D. A pesar de esta limitación los fans lo consideran generalmente el mejor juego de la saga.
«The Throne of Chaos» fue publicado en 1993 por Virgin y rápidamente se ganó al público y a la crítica por su intuitivo interfaz, pulidos gráficos, banda sonora de calidad y una historia inteligente. Es un juego excepcionalmente accesible, con suficiente ingenio y encanto para, no sólo complacer a los fans de los CRPGs, sino también crear nuevos. Westwood Associates incluso se las ingenió para incluir la voz de Patrick Stewart, el famoso capitán Picard de «Star Trek: la nueva generación». Lo que realmente hizo que el juego destacara es la casi alarmante facilidad con la que un nuevo jugador puede dominar el interfaz e involucrarse emocionalmente en el resultado de la historia.
Gran parte de la brillantez del juego reside en su interfaz, simple pero efectivo. Las instrucciones y estadísticas están deliberadamente llevadas a la mínima expresión —cada jugador sólo tiene dos puntuaciones: poder y protección—, cuanto mayor sea el número, mejor. Las tres clases (guerrero, explorador y mago) no están predefinidas pero son tratadas como habilidades que aumentan con la práctica; una simple barra muestra cuanta más práctica se necesita para avanzar al siguiente nivel de cada habilidad. A los jugadores se les ahorra además la necesidad de crear un personaje desde cero, eligiendo uno de entre cuatro personajes predefinidas al principio del juego. Más adelante se pueden reclutar más personajes.
El interfaz también continúa el precedente establecido por «Might and Magic: Clouds of Xeen» de mostrar las caras de los personajes a lo largo de la parte inferior de la pantalla, mostrándose con cara hinchada y magullada a los personajes heridos, indicadores visuales mucho más efectivos que los simples números o gráficos de líneas. Otro buen ejemplo del soberbio diseño tiene que ver con las tiendas: en lugar de seleccionar objetos en un menú de texto, el jugador simplemente hace clic en los objetos que desea comprar. Westwood Associates parece haber aprovechado cualquier oportunidad para reemplazar textos y números con gráficos autoexplicativos. Incluso el mapa automático está por encima de la media, mostrando no sólo dónde está el grupo sino también la localización de puertas y los nombres de las habitaciones especiales.
El sistema de magia es bastante intuitivo y consiste en una corta lista de hechizos que pueden ser lanzados según diferentes niveles de poder. Imbuyendo más poder en un hechizo se consigue mayor daño pero también cuesta más puntos de magia. Ya vimos un sistema similar en «Dungeon Master», aunque en él el lanzamiento de hechizos era más complicado dada la necesidad de memorizar y ordenar las runas rápidamente.
La historia va de una malvada bruja llamada Scotia, líder del Ejército Oscuro y poseedora de un poderoso artilugio que le permite convertirse en cualquier criatura. El rey Richard le encarga al jugador recuperar un rubí místico pero el grupo regresa demasiado tarde, habiendo sido el rey  envenenado durante ese tiempo. Depede del grupo el salvar al rey Richard así como derrotar a Scotia.
Si «Relams of Arkania» amplió el modelo de «Dungeon Master» para añadirle complejidad y profundidad, «Lands of Lore» lo condensa todo, haciendo el juego mucho más fácil de dominar pero no sin retos. El resultado fue un juego completamente cautivador que es tan divertido de jugar hoy en día como en 1993. Westwood Associates lo continuó con dos secuelas de las que hablaremos en el capítulo 10.

«Anvil of Dawn»

Uno de los últimos clones de «Dungeon Master» es «Anvil of Dawn», desarrollado por Dreamforge y publicado por New World Computing en 1995. «Anvil of Dawn» es comparado con frecuencia con «Lands of Lore» debido a que ofrece un buen equilibrio entre el combate, la historia y la resolución de puzles. Es interfaz es bastante intuitivo, con un gran mapa automático, un diario (para seguir el hilo de la historia y las misiones) y un sensato sistema de inventario.
El jugador empieza seleccionando uno de cinco avatares, tres masculinos y dos femeninos (incluyendo una mujer negra), los cuales vienen con atributos ya definidos aunque el jugador puede modificarlos al gusto. La elección de personaje también afecta a la narrativa, especialmente al final, ya que cada personaje tiene un final único. La historia trata de un terrible Señor de la Guerra aparentemente invencible. El personaje del jugador es uno de cinco aventureros que arriesgan sus vidas para derrotarlo, aunque transcurrirá un tiempo antes de que el jugador aprenda como conseguir este objetivo.
El combate se controla magníficamente —con el botón izquierdo del ratón se ataca con el arma que el personaje lleve en su mano izquierda y con el botón derecho lo mismo con la mano derecha. Es una técnica simple y directa que mejora la identificación del jugador con el héroe. El sistema de magia es también bastante inteligente: en lugar de lanzar hechizos de un libro, el personaje dibuja un símbolo mágico con su dedo. Hacer esto gasta puntos de magia pero también lleva tiempo, dependiendo del símbolo; puede que no haya suficiente tiempo para lanzar un hechizo largo antes de que un monstruo esté lo suficientemente cerca para atacar.
Con todo, «Anvil of Dawn» es uno de los mejores juegos inspirados en «Dungeon Master» y hoy en día sigue siendo bastante jugable. Aunque no dispone de la representación en tiempo real de juegos anteriores como «Ultima Underworld», su cuidadoso tempo, espléndida música y superior interfaz compensan con creces esa desventaja.

«Stonekeep»

Interplay lanzó «Stonekeep» en 1995, anunciándolo como una “producción épica” con “efectos especiales de Hollywood”. Lo interesante aquí es que los motores de cámara “fija” del estilo de «Dungeon Master» estaban bastante anticuados en 1995, unos tres años después de que «Ultima Underworld» y «Doom» establecieran un nuevo estándar en jugabilidad con vista en primera persona. La relativa obsolescencia del motor probablemente se explique por su bastante doloroso ciclo de producción, con cerca de siete años de frenético desarrollo. Sin embargo, el juego presenta algunas de las mejores cinemáticas de ese 1995, haciendo buen uso del nuevo formato de almacenamiento en CD-ROM, y destaca por el uso de la pantalla completa, libre de cualquier ventana informativa.
«Stonekeep» es comparable a «Anvil of Dawn» en muchos aspectos, especialmente en lo que respecta al combate, en el que de nuevo los botones izquierdo y derecho del ratón se corresponden con sendas manos del héroe. Sin embargo, ahora el jugador no interviene en la creación del personaje principal (ni en la de ningún otro personaje que se le unirán después). Existe también un buen diario y sistema de mapa automático que reflejan las actividades del héroe y en los que el jugador puede añadir sus propias notas.
El desarrollo del personaje está basado en un sistema de habilidades simples: cuanto más use el héroe un arma (martillo, daga, etc), más habilidoso se hará en su uso. El sistema de magia es rudimentario pero interesante en su concepto: para usarla el héroe debe primero encontrar runas, las cuáles pueden ser inscritas en unas varas de madera llamadas conjuradores y pueden ser regularmente recargados por medio de los Círculos de Maná. Muchos de los hechizos son ofensivos aunque también los hay defensivos, de preparación y de teleportación.
El objetivo del juego es liberar a la diosa Thera recuperando nueve receptáculos. Sólo con ellos se puede hacer que el malvado dios Khull-Khumm sea derrotado y Stonekeep sea devuelto a su anterior gloria. Obviamente el recuperar los receptáculos implicará un poco de pelea así como de resolver puzles.

La mayoría de los críticos que elogiaron el juego lo hicieron por la inmersiva atmósfera creada a partir de la música, efectos sonoros, voces y cinemáticas. La caja del juego presentaba un holograma en la cubierta e incluía una novela encuadernada llamada «Thera Awakening», firmada por Steve Jackson y David Pulver. Desafortunadamente la crítica se lamentó de sus muchos errores, incluyendo algunos que hacían que el juego se colgase. También es un juego muy difícil de ejecutar adecuadamente en sistemas operativos modernos.
miércoles, 23 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Crystals of Arborea» y la trilogía de «Ishar».

«Crystals of Arborea» y la trilogía de «Ishar»

«Crystals of Arborea» es la precuela de la bien considerada trilogía de «Ishar», una saga de juegos desarrollados y publicados en 1990 por Silmarils, una compañía francesa fundada por los hermanos Louis-Marie y Andre Rocques. «Crystals of Arborea» se sumió rápidamente en el anonimato aunque ofrece una interesante novedad sobre el modelo de «Dungeon Master»: el grupo de seis miembros puede dividirse en otros grupos más pequeños e independientes como en «Midwinter» y en «Hired Guns», de los que hablaremos en un momento. Otro cambio respecto a «Dungeon Master» es la pantalla táctica especial para el combate —una simple reijlla en la que sólo se muestran las cabezas de los personajes y de los monstruos—.
El juego coloca al jugador en el rol del príncipe Jarel de Arborea frente al malvado Señor del Caos y de la Muerte, Morgoth, cuyo comportamiento ha sido tan vil que los dioses han enviado una gran inundación que ha dejado toda la tierra de Arborea bajo las aguas. Para apaciguar a los dioses Jarel debe recuperar los cuatro cristales
 robados por Morgoth y restituirlos en sus templos. El juego cumplió pero no fue un éxito para la crítica, a la cual no le gustó por su elevada dificultad y estar demasiado centrado en el combate.

«Ishar: Legend of the Fortress»

«Ishar: Legend of the Fortress», lanzado por Silmarils en 1992, fue el primero de lo que se convertiría en una saga de CRPGs de éxito moderado y basada en el modelo de «Dungeon Master». La crítica se vio impresionada por los gráficos de alta calidad, su vasto mundo y una jugabilidad no lineal.
El juego desechó lo de los grupos independientes y el modo especial de combate de «Crystals of Arborea» y en su lugar utilizó un interfaz que recuerda a «Might and Magic III: Isles of Terra», con los retratos de los personajes alineados en la parte inferior de la pantalla sobre una amplia vista en 3D del escenario. Quizás el aspecto más original del juego tenga que ver con el grupo, el cual debe ser reclutado de un elenco de personajes predefinidos que encontramos durante el juego. Cada personaje tiene una personalidad única y algunos son traicioneros y poco más que educados. La gestión del grupo es la parte clave del juego ya que los miembros pueden establecer amistad entre ellos. Si el jugador quiere expulsar a uno de ellos la decisión será votada por el grupo, el cual puede decidir no honrar la petición. La historia es bastante vaga pero apunta a entrar en la citada fortaleza y liberar a Arborea del malvado jefe supremo Krogh.
Quizás la novedad menos popular sea el sistema de guardado de partida, que le cuesta oro al jugador, algo especialmente problemático al principio del juego, cuando el oro escasea y probablemente sea mejor gastarlo en otras cosas más necesarias.

«Messengers of Doom»

El siguiente juego de «Ishar» es «Messengers of Doom», lanzado en 1993 y ampliamente basado en el motor del juego anterior, aunque el mundo ha sido ampliado con cerca de 40.000 localizaciones. Los miembros del grupo pueden ahora reclutar mascotas como aliados (una característica habitual en muchos juegos de tipo rogue) y tienen la posibilidad de crear pociones. Los jugadores pueden crear nuevos personajes o importar los viejos y la historia tiene que ver esta vez con un malvado hechicero llamado Shandar, quién está intentando conquistar Arborea con una potente droga alucinógena. Los analistas se vieron de nuevo impresionados con la calidad general del juego, ofreciendo altas puntuaciones y recomendándolo con fuerza a los aficionados al género.

«The Seven Gates of Infinity»

El tercer y último juego de la trilogía es «The Seven Gates of Infinity», lanzado en 1994. Ampliamente considerado  como el mejor de la saga, el episodio final se jacta de excelentes gráficos fotorrealistas, puzles y misiones secundarias, así como un mundo excepcionalmente grande.
El grupo derrotó a Shandar en el juego anterior pero está decidido a regresar, ¡mediante la transferencia de su espíritu al cuerpo de un dragón negro! Obviamente depende del grupo el detenerlo, una tarea que los llevará por todo el mundo e incluso por el tiempo.
A pesar de que los analistas en su mayor parte lo aprobaron, también se burlaron de las diferencias al vestir. En palabras de uno de ellos: “ fetichistas vestidas con cuero se codean con paletos de pueblo bebedores de sidra. El efecto es absurdamente ridículo en lugar de crear atmósfera“. Muchos de estos personajes son parte del entorno y no se puede interactuar con ellos, lo que enojó a otros analistas, aunque a otros les resultaron hábiles indicaciones. Hablaremos sobre otros experimentos de realismo (secuencias de video con actores reales) cuando comentemos «Guardians of Destiny» y «Prophecy of the Shadow».


Con todo, los juegos de la saga de «Ishar» fueron impresionantes en su momento pero parecen haber sido más populares en Europa que en Norteamérica. A pesar de que estuvieron disponibles para Atari ST y MS-DOS, las versiones de Amiga fueron las más exitosas, hecho que podría explicar el por qué a la saga le fue mejor en Europa, ya que el Amiga fue una plataforma con mucho apoyo hasta muchos años después de que concluyera el soporte en los Estados Unidos.
martes, 22 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Eye of the Beholder»

«Eye of the Beholder»

SSI fue una de las primeras editoras que siguió la estela del «Dungeon Master» de FTL, lanzando «Eye of the Beholder», de Westwood Associates, en 1991 para el Commodore Amiga y ordenadores con MS-DOS. Este fue el que inauguraría una trilogía de juegos englobados bajo el nombre de «Black Box», llamada así por sus distintivas cajas negras que recordaban a los exitosos CRPGs de la «Gold Box».
Ya nos hemos topado con Westwood Associates en anteriores capítulos: ellos fueron los responsables de versionar algunos populares CRPGs de Apple II a otras plataformas y, por lo tanto, estuvieron expuestos a una amplia variedad de decisiones en los diseños de esos juegos. En 1988 lanzaron su primer CRPG original, un juego de ciencia-ficción llamado «Mars Saga» para el Commodore 64, mejorado y relanzado bajo el nombre de «Mines of Titan» en MS-DOS, y que bebían mucho de los juegos de la «Gold Box», con exploración en primera persona y con un combate por turnos con vista cenital. 1988 fue testigo también del lanzamiento de uno de los CRPGs más populares de Westwood Associates, «Battletech: The Crescent Hawk’s Inception», un juego basado en la conocida franquicia de juegos de guerra y de la que hablaremos más adelante en este mismo capítulo.
Los juegos de «Eye of the Beholder» están ambientados en los Reinos Olvidados de TSR, el mismo y popular universo utilizado en «Pool of Radiance» y sus secuelas. Al igual que en «Dungeon Master», el jugador controla un grupo de cuatro personajes —aunque en esta ocasión también se pueden unir al grupo dos personajes más—. Otra diferencia importante es que los jugadores crean a sus propios personajes en lugar de elegirlos de un Salón de los Héroes, como en «Dungeon Master», además de incorporar una brújula y un sistema de hechizos con ranuras con unos 40 diferentes. Los jugadores pueden elegir qué hechizos desean que sus magos memoricen o que su clérigos entonen para luego acampar hasta que los personajes hayan completado la tarea; es básicamente el mismo sistema visto en los juegos de la «Gold Box».
La historia en este primer juego tiene que ver con una misteriosa y malvada presencia en las profundidades de la ciudad de Waterdeep. Poco se sabe sobre su naturaleza pero el nombre de Xanathar parece tener algo que ver. Naturalmente, a los personajes se les insta a investigarlo pero un súbito derrumbe los deja atrapados en las cloacas que hay bajo la ciudad. La única manera de salir de ellas es a través de la mazmorra la cual, por descontado, está llena de monstruos y cargada de trampas.

«The Legend of Darkmoon»

El segundo juego, «The Legend of Darkmoon» (1991) añade zonas exteriores y se centra más en la trama y en los diálogos con otros personajes. Además ofrece un mejor sistema para guardar las partidas: en lugar de sobreescribir siempre la partida en curso los jugadores pueden elegir guardarla en una de seis ranuras diferentes.
La historia arranca de forma tan vaga como la primera parte, con los jugadores debiendo explorar el mal que residen en la torre de la Luna Oscura. La gente ha estado desapareciendo inexplicablemente de los pueblos al norte y oeste de Waterdeep y se sospecha que un poderoso artilugio puede tener algo que ver. Quizás como un guiño a los juegos clásicos de la «Gold Box» el manual incluye partes numeradas de las entradas de un diario para ofrecen información de contexto adicional aunque, afortunadamente, estas pueden ser leídas de una vez en lugar de ir consultándolas durante el juego.

La mayoría de los aficionados a la saga consideran este «The Legend of Darkmoon» el mejor de la misma. Si bien presentaba gráficos y sonido impresionantes para su tiempo, probablemente sea su cuidadosamente confeccionada jugabilidad y su fascinante ambientación lo que se hizo querer entre tantos jugadores.

«Assault on Myth Drannor»

El tercer y último juego de «Eye of the Beholder» es «Assault on Myth Drannor», lanzado en 1993 y casi mundialmente reconocido como un deslucido y decepcionante final para la saga. Una posible razón para su bajo rendimiento es que no fue desarrollado por Westwood Associates sino por el propio equipo de desarrollo interno de SSI. Éste añadió algunas buenas características, como el botón de ATACAR TODOS, que envía al grupo entero al ataque con un sólo clic de ratón. Otra interesante innovación tiene que ver con las armas de asta o de mango largo: ahora un personaje que lleve una lanza o una alabarda puede atacar por la espalda, aprovechándose de su mayor alcance. También ofrece más secuencias intermedias con cinemáticas que el juego anterior e incluso el manual intentó superar el de las anteriores entregas, incluyendo una novela corta de 26 páginas escrita por Ed Greenwood, creador de la campaña de Reinos Olvidados. Sin embargo, estos retoques no fueron suficientes para solventar la aburrida, repetitiva y frustrante jugabilidad.
Al igual que los otros juegos de «Eye of the Beholder» el objetivo último del grupo es un misterio, siendo la misión aparente el entrar en las ruinas encantadas de Myth Drannor en busca de un artilugio en poder de un lich, un poderoso ser no muerto. Desafortunadamente, ni la novela de Greenwood ni las historias de los dos juegos anteriores se combinan con «Assault on Myth Drannor» y en su lugar tenemos un “hack’n slash” monótono y falto de imaginación.

«Dungeon Hack»

A pesar de que técnicamente no forma parte de la saga «Eye of the Beholder», «Dungeon Hack» comparte mucho de la tecnología gráfica del primero. Sin embargo, como el propio nombre sugiere, «Dungeon Hack» es un intento de actualizar los viejos juegos de mazmorras aleatorias como «Rogue», con un interfaz en 3D y en primera persona. Desarrollado por DreamForge y publicado por SSI en 1993, «Dungeon Hack» es un recorre-mazmorras con énfasis en una jugabilidad de tipo “hack’n slash”. Al igual que en «Rogue» y «Nethack» el jugador crea y controla a un sólo aventurero.


Efectivamente hasta la trama recuerda a muchos de los viejos CRPGs de mainframes en el que los jugadores deben descender a la mazmorra a recuperar un orbe. Aún así, y aunque simple, las mazmorras aleatorias aunque personalizables y las reglas de AD&D lo hacen una irresistible, si bien breve, experiencia. Es un gran juego para aquellos jugadores que no quieren invertir las cientos de horas necesarias para completar uno de los juegos de «Eye of the Beholder», es una alternativa rápida muy parecida a los juegos de mainframe en los que está basado. La única queja real por parte de la crítica (antes y ahora) es la dificultad de encontrar suficiente comida para mantener a tu aventurero con vida.
domingo, 20 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Dungeon Master»

«Dungeon Master» y el auge del 3D en tiempo real

En 2008 nos resultaría difícil imaginar un tiempo en el que los juegos 3D en tiempo real eran todavía una novedad. Con algunas notables excepciones como «Dungeons of Daggorath» (1982) y «Alterate Reality: The City» (1985), la gran mayoría de los primeros CRPGs en primera persona eran por turnos: si el grupo no se movía, nadie más hacía nada en todo el mundo del juego. Algunos como «The Bard’s Tale» creaban enfrentamientos aleatorios incluso si el jugador se encontraba lejos del teclado, dando la impresión de que los monstruos no estaban sentados esperando con una mano sobre otra a que los aventureros se tropezaran con ellos. Sin embargo, estos trucos no son sustituto de un auténtico mundo persistente en el que los monstruos y otros personajes pueden moverse independientemente y de forma autónoma con respecto al jugador.
Desafortunadamente los mundos persistentes plantearon un desafío para los primeros desarrolladores ya que la mayoría de los ordenadores personales carecían de suficiente memoria y velocidad de procesador. Aunque los gráficos 3D en tiempo real eran posibles en esas máquinas, lo eran a expensas de color y texturas, dejando gran parte del mundo del juego a la imaginación. Sin embargo, a finales de los 80, un porcentaje cada vez mayor de jugadores había reemplazado sus máquinas de 8 bits por ordenadores Atari ST y Commodore Amiga. Estas máquinas ofrecían más y mejores gráficos, sonido, memoria y opciones de almacenamiento, elementos que no pasaban desapercibidos para los desarrolladores, que fueron testigos del aumento en la demanda de juegos que sacaran provecho de las impresionantes nuevas posibilidades de estos nuevos sistemas.

«Dungeon Master»

FTL Games respondió pronto y de forma decidida al reto, lanzando su clásico «Dungeon Master»
 en 1987, el cual se extendió como la pólvora en el Atari ST y se mantiene como uno de los juegos de más éxito lanzado nunca en esta plataforma. El juego volvió a dar en el blanco por segunda vez después de ser versionado para la plataforma rival Commodore Amiga en 1988, desencajando mandíbulas de nuevo y enviando hordas de jugadores a su tienda de juegos más cercana. Los análisis de la época parecen más anuncios destinados a enaltecer al personal; en uno se puede leer “este debe de ser el juego más asombroso de todos los tiempos, de todo el mundo, de siempre —el mejor juego que he visto nunca”. Incluso hoy en día, unos veinte años después de su primer lanzamiento, «Dungeon Master» sigue siendo jugado por miles de aficionados y muchos de ellos se congregan en foros online para comparar notas e intercambiar historias sobre su CRPG favorito.
Pero, ¿qué es lo que tiene «Dungeon Master» que explique su envidiable éxito? Aunque es alabado por su innovador uso del sonido y una historia creada por un novelista profesional (Nancy Holder
), en lo que a nosotros respecta la característica más significativa es su interfaz en 3D y su jugabilidad en tiempo real.  La mayor parte de la pantalla la ocupa una vista en primera persona de lo que está viendo el grupo de aventureros. Esta pantalla se actualiza en tiempo real a medida que el jugador explora la mazmorra, muy parecido al estilo de «Doom» y otros first-person shooters
. En la parte superior de la pantalla hay cuatro cajas que muestran el estado actual de los cuatro personajes, los objetos que llevan y su posición relativa (es decir, quién está delante y quién detrás). El resto está dedicado al sistema de magia, el de ataque y los botones de dirección. A pesar de que las teclas de dirección son un poco engorrosas en la versión para el ST (los jugadores deben pulsar en ellos con el ratón), las versiones posteriores permiten que todos los movimientos (incluyendo la rotación) se puedan hacer desde el teclado.
Al contrario que la mayoría de los juegos de la época, «Dungeon Master» ofrece un combate en tiempo real. Cuando el grupo es atacado el jugador debe trabajar frenéticamente para dar las órdenes (atacar, lanzar hechizo, tomar una poción), teniendo siempre en consideración cuánto tardará cada personaje en llevarla a cabo y recuperarse (podríamos comparar este sistema con el Active Time Battle de Square). Ya que muy pocas de estas acciones pueden ser automatizadas o preparadas de antemano, los jugadores necesitan de rápidos reflejos y una considerable resistencia para completar el juego. ¡Muchos jugadores sufren hoy en día del síndrome del túnel carpiano le echan la culpa a «Dungeon Master»!
Sin embargo, el juego está lejos de ser una simple orgía de clics. Lo más reseñable es el sistema de magia, complejo y podría decirse que más lógico que los basados simplemente en puntos («The Bard’s Tale») o en ranuras («Pool of Radiance», «Wizadry»). En «Dungeon Master» los jugadores lanzan hechizos entrelazando runas entre sí y aunque sólo ciertas combinaciones predeterminadas tienen efecto, los jugadores pueden determinar la potencia de cualquier hechizo o poción y, consecuentemente, cuánta energía mágica quieren gastar en el proceso. Además, aunque cualquier personaje puede intentar lanzar un hechizo, sólo los magos y sacerdotes con práctica pueden realmente conseguir logros efectivos. Sin embargo, el manual no incluye un libro de recetas mágicas, por lo que los jugadores deben encontrar hechizos repartidos a lo largo de la extensa mazmorra, experimentar a base de ensayo y error o consultar el libro de pistas. En cualquier caso es un sistema de hechizos versátil aunque desalentador para los novatos. Algo similar se puede ver en «The Summoning» (1992) de Event Horizon y «Betrayal at Krondor» (1993) de Dynamix.
Al tema del tiempo real se le añade la necesidad de proveer de comida y agua a los personajes —un elemento de la jugabilidad visto en muchos juegos anteriores, incluyendo «Ultima» y «Might and Magic»—, aunque afortunadamente la necesidad de sustento en «Dungeon Master» es tan poco frecuente que no llega a ser una molestia. Al igual que en «Rogue», los personajes hambrientos pueden incluso comerse los cadáveres de algunos de los monstruos a los que se les ha dado muerte, aunque lo mejor es recoger las patas de pavo y otros alimentos que convenientemente han sido dejados por la mazmorra (aunque uno siempre duda sobre su salubridad). Moverse por los muchos corredores es un desafío en sí mismo, y especialmente infames son las trampas rotatorias que hacer dar vueltas al grupo y enloquecen al jugador. Merece mucho la pena encontrar la brújula, un objeto esencial situado en algún secreto lugar de la mazmorra.

«Chaos Strike Back»

Considerando el éxito del primer «Dungeon Master» uno se pregunta por qué FTL se tomó dos largos años para continuarlo con «Chaos Strike Back». A pesar de que los detalles son difíciles de obtener parece que hubo importantes retrasos en la producción. En palabras de un analista de la época “el juego ha sido fechado para dentro de dos semanas durante un año y medio”.
Cuando «Chaos Strike Back» fue lanzado finalmente, se comercializó como “kit de ampliación 1”, aunque nunca más se ofreció ninguna otra expansión. Por lo general los kits de ampliación requieren el programa original para ejecutarlos pero este no era el caso de «Chaos Strike Back» —aunque el nivel de dificultad era suficiente como para detener en la puerta a cualquiera salvo a los jugadores más decididos. Ciertamente, hasta los veteranos encontraban el juego especialmente desafiante. FTL parece haber anticipado la negativa reacción a la dificultad del juego e incluyó un oráculo que ofrecía pistas según la localización del grupo dentro de la mazmorra.
«Chaos Strike Back» utilizar el mismo motor de juego que el primero, aunque con algunos gráficos y monstruos nuevos y con un gran énfasis en la resolución de puzles y la orientación resultando, en general, un juego más difícil. Los jugadores pueden, o bien crear nuevos personajes, o bien importar los antiguos modificando sus retratos y nombres usando el disco de utilidades que venía incluido. En todo caso el grupo empieza el juego sin equipamiento ni suministros y su misión es encontrar y destruir cuatro piezas de un mineral mágico llamado corbum, que el Señor del Caos necesita para extraer tu poder. Naturalmente el corbum está oculto en las profundidades de una mazmorra repleta de trampas e infestada de monstruos y sólo puede ser destruido en la forja mágica de Fulya.
Considerando el éxito sin precedentes del primer juego no es un ninguna sorpresa que «Chaos Strike Back» vendieran bien inicialmente. Sin embargo, la extraordinaria dificultad del juego probablemente explique porque no lo hizo tan bien como su famoso predecesor.

«The Legend of Skullkeep»

El último de los juegos de «Dungeon Master», «Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep», apreció en 1994 para Sega CD y un después para MS-DOS y Macintosh. A pesar de que FTL era una empresa norteamericana, decidieron lanzar el juego primero en Japón para la plataformas PC-9821, FM Towns y Sega CD. Nuevamente parece que FTL se encontró bloqueada por retrasos en la producción y para la fecha en que el juego fue lanzado apenas había logrado mejorar el obsoleto motor de juego con una sistema de automapeo y tiendas para comprar equipamiento. El juego no fue muy bien recibido por la crítica, que encontró sus gráficos y su jugabilidad bastante anticuada para 1994 y es que, aunque el primer «Dungeon Master» era un buen juego, en realidad fue el factor “¡guau!” en lo que a gráficos se refiere lo que lo catapultó entre las masas. Sin gráficos impresionantes ni el apoyo entusiasta de la comunidad del Atari ST, «The Legend of Skullkeep» estaba condenado desde el principio.
viernes, 18 de octubre de 2013 0 comentarios

Cap. 8: La Edad de Oro II (cont.): «Quest for Glory»

Reflexión final sobre la Edad de Oro de los JRPGs

Para millones y millones de jugadores los JRPGs como «Final Fantasy» y «Phantasy Star» es lo que les viene a la cabeza cuando alguien menciona los juegos de rol. Son muchos más los niños y adolescentes que han tenido acceso a las consolas de Nintendo y Sega que a los ordenadores personales, los cuales eran mucho más caros y requerían de un considerable conocimiento técnico para utilizarlos. Para esas legiones de jugadores lo que define el género es un apartado artístico altamente estilizado y unas historias lineales y centradas en los personajes. Por el contrario, los aficionados a los CRPGs norteamericanos frecuentemente son injustos en sus críticas y quizás demasiado parciales, centrándose solamente en el kawaisa e ignorando los interesantes arcos narrativos y la jugabilidad tan bien construida de los mejores JRPGs. Para estos jugadores los chicos con los pelos de punta teñidos de azul, los gatitos que hablan y las masas de barro sonrientes no son compatibles con su visión del juego de rol de fantasía.
Al margen de quién tiene la razón, yo creo que tanto los RPGs norteamericanos como los japoneses tienen su mérito y me siento feliz de jugar a ambos, aunque tengo que decir que dudo que nunca haya experimentado un JRPG en la manera en que un jugador japonés lo hace. Incluso con una buena traducción del japonés al inglés probablemente me haya perdido en algunas de las referencias culturales y sutilezas de los diálogos. Sea como sea, se apreciar un buen juego cuando lo veo. «Chrono Trigger», «Final Fantasy III» y «Phantasy Star IV» con juegos exquisitamente creados que merecen su excelente reputación.

Sierra y su gloriosa revolución

Ninguna conversación sobre la historia de los CRPGs a finales de los 80 estaría completa sin mencionar la tan conocida y aclamada por la crítica saga de Sierra Online «Quest for Glory». A pesar de que ya hemos hablado de algunos juegos que difuminaron los límites entre los géneros del CRPG y las aventuras, esta saga es la que quizás lo logró con mayor éxito. Ciertamente muchos aficionados a los CRPGs consideran la saga de Lori Ann Cole el mejor CRPG jamás realizado.
Sierra se había ganado una reputación por su línea de juegos de aventuras, la cual incluye conocidos clásicos como «King’s Quest», «Space Quest» y «Leisure Suit Larry». Aunque estos juegos tuvieron un gran éxito y permanecen en la lista de favoritos de muchos jugadores, algunos críticos entonaron la queja de siempre: una vez que los jugadores hayan terminado el juego pocas razones quedan para continuar jugándolo. Además, los juegos de aventuras tienden a ser lineales y limitados y los difíciles puzles a menudo tienen una única y poco intuitiva solución; si los jugadores no consiguen resolverlo o bien hacen trampas o bien abandonan. La idea de Cole era tomar el motor de los exitosos juegos de aventuras de Sierra y modificarlo, incorporando elementos de los CRPGs que pudieran resolver esos problemas. El resultado fueron juegos altamente jugables (y rejugables) que, para muchos jugadores, tenían lo mejor de ambos géneros.

«Hero’s Quest»

El primer juego de «Quest for Glory» fue titulado originalmente «Hero’s Quest: So You Want to be a Hero» y fue lanzado para MS-DOS en 1989 (al que le siguieron versiones para Amiga y Atari ST). Más tarde Sierra se encontró con un dilema relacionado con el creador de juegos de mesa Milton Bradley, que también había lanzado un juego llamado «Hero’s Quest». En lugar de dirimir el asunto en un juzgado, Sierra decidió mejorar y relanzar el juego en 1992 con el nombre «Quest for Glory».
El juego se parece mucho a los típicos de Sierra («King’s Quest», «Space Quest») pero ofrece elementos de CRPG como la posibilidad de elegir la clase del personaje (guerrero, mago, ladrón) y mejorar su habilidades. Sin embargo, la elección de la clase juega en la narrativa un papel más importante que en la mayoría de los CRPGs, cuya influencia se ve claramente en los puzles, que ofrecen soluciones únicas para cada clase. Por ejemplo los guerreros y los ladrones pueden trepar a un árbol para conseguir un anillo en el nido de un pájaro, pero los personajes mágicos deben lanzar un hechizo. Por supuesto, la estrategias en el combate difieren también con cada clase: los magos y los ladrones deben evitar el combate cuerpo a cuerpo mientras que a los guerreros se les anima a lanzarse de cabeza a ellos. En cualquier caso el combate es parecido al de los juegos arcade, con un tempo que implica elegir los movimientos y contraataques adecuados (como el de atacar cuando el monstruo no se está protegiendo). Debido a que la jugabilidad cambia considerablemente dependiendo de la clase del personaje, el valor de rejugabilidad de este juego es mucho mayor que en la mayoría de las aventuras gráficas o CRPGs.
El tono del juego es decididamente satírico y con frecuencia directamente tonto. Por ejemplo está el pueblo, llamado Spielburg, que está dirigido por el barón Stefan Von Spielburg; y los ladrones, que pueden practicar su habilidad de forzar cerraduras escribiendo “meter dedo en la nariz”. Definitivamente no es un juego que se tome en serio a sí mismo o que se de aires de grandeza. Este tipo de humor irónico impregna todo el juego y el manual, el cual se titula “Clases a distancia para el aventurero famoso” y en el que se puede leer en una de sus páginas: “este manual ha sido modificado en su versión original, siendo formateado para poder incluir esta página”. El humor y la suave curva de aprendizaje hacen de él un juego ideal para novatos en los CRPGs y para aquellos fans cansados de los repetitivos “hack’n slash”.
Originalmente «Hero’s Quest» implementó un intérprete de texto simple para participar en los diálogos o realizar acciones —como “preguntar por bandidos” o “trepar árbol”—. En el relanzamiento el intérprete de texto fue reemplazado por un interfaz de iconos y controlado con ratón. Obviamente algunos fans de la versión original se indignaron por esta “mejora”, argumentando que limitaba seriamente su posibilidad de interactuar con el mundo. Sierra respondió lanzando ambas versiones en su «Quest for Glory Anthology» en 1996. Sospecho que la mayoría de los jugadores actuales preferirán la segunda versión.
La historia está ambientada y confeccionada a partir de varios cuentos pero el objetivo principal es lugar con la malvada ogra Baba Yaga, quien ha lanzado una maldición sobre la tierra y raptado a los hijos del barón mientras los monstruos y los bandidos saquean la campiña. Además de abordar estas preocupaciones el jugador también puede realizar misiones secundarias opcionales.

«Trial by Fire»

El siguiente juego de la saga es «Trial by Fire», lanzado en 1990. En esta ocasión la inspiración para la historia y ambientación está sacada de varios mitos y leyendas de Oriente Medio, especialmente de «Las mil y una noches». Después de vencer en Spielburg, el héroe es atraído ahora hacia Shapeir, una ciudad en el desierto amenazada por cuatro elementales y cuya ciudad hermana, Raseir, ha perdido a su emir. Obviamente es trabajo del jugador el enderezar las cosas y, si vence, el sultán de Shapeir lo adoptará como miembro de la familia real. Sabiendo esto, los lugareños también serán conscientes del progreso del héroe y se desharán en elogios después de cada logro.
«Trial by Fire» permite a los jugadores importar sus personajes anteriores pero también facilita la creación de otros nuevos. Todavía hay misiones secundarias disponibles para cada clase e incluso clases prestigio (llamadas “sendas profesionales”). Por ejemplo: los guerreros que tengan éxito pueden convertirse en señores de la guerra, héroes o paladines. Los menos acertados se verán atascados en profesiones menos exitosas como instructor de combate, guardia de seguridad, o incluso niñera. Cada una de las clases tiene su propia colección de sendas profesionales, tanto exitosas como las que no lo son tanto. Quizás las más chistosas sean las de los personajes mágicos, quienes pueden llegar a ser programador informático o jefe corporativo, por si no era suficientemente malo. Cada clase tiene además un final diferente, algo que sin duda aumenta su rejugabilidad.
Al igual que el primer juego, «Trial by Fire» está repleto de humor, juegos de palabras, sátiras y alusiones a la cultura popular: un muñeco de Triki, el monstruo de las galletas, referencias a «El Halcón Maltés» y un par de gafas de rayos X. A pesar de que estas gafas son inútiles durante la mayor parte del juego, si el personaje las lleva consigo en el momento crucial puede llegar a ver a una mujer cambiándose de ropa tras una cortina. Por supuesto que los gráficos de baja resolución dejan mucho a la imaginación pero es un buen ejemplo del tipo de huevos de pascua pornográficos o características ocultas que más tarde generarían mucha publicidad en la controversia del “Hot Coffee” de «Grand Theft Auto: San Andreas».
Quizás un cambio menos agradecido es el límite de tiempo: el jugador debe resolver el juego en un tiempo de 30 días y más aún, algunos puzles sólo pueden ser resueltos en un día señalado. Parte de la crítica sintió que este sistema era bastante arbitrario y forzaba al juego a un marco lineal muy rígido. Muchos desarrolladores de CRPGs se habían esforzado en encontrar la manera de integrar el tiempo y un calendario en sus juegos, algo que ya hemos comentado un poco cuando hablamos de los últimos juegos de «Ultima», en los que importantes personajes  eran accesibles sólo en determinados momentos. La mayoría de los jugadores parecen querer explorar los juegos a su ritmo sin tener que estar preocupados por un límite de tiempo o por tener que realizar una secuencia arbitraria de actividades antes de pasar al siguiente “día” o avanzar en la trama. La línea entre el realismo y la irritación es muy fina.

«Wages of War»

El tercero de los juegos de «Quest for Glory», «Wages of War» (1992), es el primero que hace la transición a los gráficos de 256 colores, efectos de sonido digitalizados y una interfaz con iconos. Además se añadió un mapa del mundo para simular los viajes a larga distancia, durante los cuales el personaje está sujeto a enfrentamientos aleatorios. El juego está hecho con el SCI1 de Sierra (Sierra Creative Interpreter, Version 1), el cual también se usó en otros tantos juegos de aventura de Sierra de la época. Todos estos cambios, como no podía ser menos, se encontraron con diferentes reacciones de los aficionados, algunos catalogándolo como el mejor y otros como el peor juego de toda la saga. Las críticas son muchas pero en su mayor parte reflejan los puzles que no suponían ningún reto y lo repetitivo del combate.
El juego se sitúa en el reino de Tarna, en un entorno de ambientación africana donde dos tribus amenazan con iniciar una guerra y al que héroe es llevado en calidad de pacificador. Después de ser puesto a prueba y ganarse un puesto en ambas tribus todos ellos se alían para luchar contra el malvado Hechicero Demonio. La mayoría de los fans de la saga lo consideran, en el mejor de los casos, un juego soso.

«Shadows of Darkness»

Los Cole parecen haber recuperado algo de su brillo con la cuarta entrega, «Shadows of Darkness»
, lanzada en 1993, en el que uno de sus cambios más reseñables es el nuevo sistema de combate. El punto de vista cambia a una vista lateral durante los combates, haciendo la experiencia aún más parecida a un arcade, aunque es importante decir que hay una opción que deja que el ordenador realice estos combates. El juego fue lanzado en disco así como en CD-ROM que incluye voces grabadas (las muy notables de John Rhys-Davies y Bill Farmer). Desafortunadamente el juego está plagado de errores, algunos de los cuales fueron parcheados y otros podían ser evitados.
Tal y como sugiere el título este es un juego mucho más oscuro que el resto de la saga. La historia tiene lugar en Mordavia, una ambientación claramente inspirada en la popular Transilvania, en la que vampiros y otros monstruos campan a sus anchas y donde el héroe debe encontrar la manera de rechazar la oscuridad que acecha a esa tierra.

«Dragon Fire»

En 1998 Sierra lanzó el quinto y último juego de «Quest for Glory»: «Dragon Fire». A pesar de que el juego anterior no había generado buenas ventas, los fans suplicaron a Sierra dejar que Lori Ann Cole pusiera el punto y final a la saga que les era tan querida. Al contrario que los juegos anteriores, «Dragon Fire» hace mucho más énfasis en los elementos tradicionales de los CRPGs (tales como una amplia variedad de armas, armaduras y objetos mágicos). Los críticos fueron en su mayor parte amables con él a pesar de sus gráficos obsoletos, sus errores, mal doblaje y un poco manejable interfaz para el combate. De lo que se habló mucho fue de la banda sonora de Chance Thomas, que dura unas tres horas.
El juego está ambientado en el isleño reino de Silmaria. Su rey ha sido asesinado y el hechicero Erasmus ha declarado un concurso para decidir quién será el próximo mandatario. El héroe es llevado allí como concursante, con la idea de descubrir al asesino. El pack completo incluye el reino perdido de Atlantis y un dragón cautivo, al cual hasta el momento se le ha impedido devastarlo todo gracias a unas columnas encantadas. De seguro que sólo un loco intentaría liberar a la bestia y, naturalmente, es precisamente el héroe el que debe vencer a ese loco para terminar el juego.
A pesar del éxito inicial de la saga y su mantenida popularidad, sólo unos pocos desarrolladores de CRPGs han seguido el ejemplo de «Quest for Glory». Los más recientes juegos de aventura como «Myst V: End of Ages» y «Dreamfall: The Longest Journey» no ofrecen elementos convencionales de CRPG tales como las siempre importantes clases y el sistema de niveles o puntos de experiencia, mientras que los últimos CRPGs todavía incorporan puzles o acertijos ocasionales y los JRPGs suelen preferir la historia y el desarrollo de los personajes por encima de los combates.  Quizás la relativa falta de híbridos de CRPG y aventura con éxito es un testimonio de las cualidades únicas de los desarrolladores de «Quest for Glory», que triunfaron dónde muchos otros habían fallado.
 
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