CRPGs y juegos de estrategia
Deberíamos tomarnos un momento para comparar los CRPGs con los comúnmente conocidos “juegos de estrategia” como el juego de estrategia en tiempo real (en adelante RTS, de sus siglas en inglés) de Blizzard, «Warcraft: Orcs & Humans» (1994) o el basado en turnos «Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest» (1995) de New World Computing. La razón por la que he escogido estos dos ejemplos es que tienen mucho en común con la mayoría de los CRPGs. Ambos están repletos de elementos de fantasía tradicional como la magia y criaturas míticas. Ambos hacen especial hincapié en el combate táctico (y aleatorio), en la exploración y en la gestión de recursos. Sin embargo podemos ver grandes diferencias cuando nos sentamos a jugarlos. La primera es que, al contrario que los CRPGs, el jugador controla, no a un aventurero o a un grupo de ellos, sino grandes ejércitos. El jugador obtiene poder generando ejércitos cada vez mayores pero los soldados en estos ejércitos no “ganan niveles” ni adquieren nuevas habilidades. Un orco siempre tendrá las mismas características, habilidades y estadísticas sin importar a cuantas batallas sobreviva (observaremos la misma distinción cuando comparemos los juegos de guerra y los de rol en el siguiente capítulo). Sin embargo algunos juegos de estrategia, ya sean en tiempo real o por turnos, incorporan ya estos elementos (incluyendo las secuelas de estos dos juegos) por lo que ya no son un elemento diferenciador.
Un elemento mucho más fiable para esta diferenciación es el punto de vista. En pocas palabras, los juegos de estrategia ponen al jugador en el lugar de un general o incluso un ser omnisciente, alguien que está por encima de la acción, controlándolo todo desde la distancia. De acuerdo con Chris Taylor, que ha diseñado juegos tanto de estrategia como CRPGs,”la estrategia se da cuando juegas en un gran escenario de guerra. La estrategia surge en el contexto de una guerra y la táctica en el contexto de una batalla”. En una batalla entre orcos y humanos, por ejemplo, los jugadores de un juego de estrategia no intentarían adoptar el rol de un individuo en el campo de batalla. En los CRPGs, por otro lado, los jugadores casi siempre se identifican con un único personaje (o en algunos casos con un pequeño grupo). Muy rara vez el jugador es colocado en una posición en la que deba controlar un gran ejército o gobernar ciudades o pueblos, ambas situaciones comunes en muchos juegos de estrategia. Más aún, aunque en los CRPGs las batallas a gran escala son frecuentes, los personajes del jugador casi siempre deben desempeñar tareas pequeñas aunque de vital importancia en lugar de verse envueltos en el fragor de la batalla junto con el resto de las tropas. Estos personajes representan siempre algo único y responden ante necesidades más importantes que son siempre mejor resueltas por parte de un solo individuo o un pequeño grupo. Las palabras del sociólogo Gary Alan Fine referentes a los juegos de guerra son completamente válidas también para la mayoría de los de estrategia: “uno no actúa como uno mismo en el juego”.
Incluso este último criterio es algo impreciso cuando hablamos de CRPGs que permiten a los jugadores controlar un grupo en lugar de un único aventurero. Por ejemplo, las pantallas del combate táctico de «Wizard’s Crown» (1985) de SSI se asemejan más a lo que esperamos ver en un juego de estrategia. El jugador es libre de contratar o despedir personajes del grupo a su antojo por lo que no queda muy claro con cuál personaje el jugador se supone que debe identificarse, si es que puede hacerlo con alguno (esto también es habitual en la mayoría de juegos donde se controlan grupos de este tipo). En la práctica muchos jugadores asignan su propio nombre a uno de los personajes. He perdido la cuenta de los “Sir Bartons” que he creado y que han quedado olvidados al cabo de los años. Los límites entre los juegos de estrategia y los CRPGs son aún más difusos cuando hablamos de este tipo de juegos en los que se controlan grupos en lugar de un personaje único. Añadiré aquí que el modelo de un sólo personaje es el que parece haber triunfado.
Los CRPGs cogen prestado en gran medida elementos de los juegos de aventura y de estrategia y encontrar un ejemplo realmente puro es difícil. Un juego que con frecuencia es denominado así es el «Rogue» (1980) que procede de las primeras plataformas UNIX. Aunque hablaremos de este juego en el siguiente capítulo, hemos de decir aquí que «Rogue» es un juego en caracteres ASCII que es como el esqueleto de un CRPG con mazmorras cuasi-aleatorias. Al contrario que los juegos para mainframe más populares (como lo fue «Zork»), dos partidas a «Rogue» nunca eran completamente idénticas. La jugabilidad consistía únicamente en la exploración y el combate táctico y constaba de una única misión: “bajar a las mazmorras y recuperar el amuleto de Yendor”. La clave de «Rogue» es la supervivencia, la cual requiere una cuidadosa gestión de recursos como la comida, las pociones y pergaminos y, por supuesto, hacernos con las mejores armas y armaduras. A pesar de su simplicidad sigue siendo un juego popular y cuenta con innumerables ports y remakes, denominados “Roguelikes”. No es muy difícil encontrar jugadores que aseguren que constituye la quintaesencia de los CRPG, para los cuáles cualquier otro elemento (trama, diálogos, puzles o incluso gráficos) es poco más que ruido y desvían la atención de lo realmente importante.
Obviamente si yo compartiera este punto de vista hubiera escrito la historia de «Rogue» en lugar de la historia de los juegos de rol por ordenador. Sin embargo, es una opinión que entiendo y respeto y a lo largo del libro volveré a ella en múltiples ocasiones.
CRPGs, MUDs y MMORPGs
La última comparación que vamos a hacer aquí es la relativa a los CRPGs y a los juegos que son comúnmente conocidos como mazmorras multiusuario (MUDs) y juegos online multijugador masivos (MMORPGs). Hablaremos también más tarde de estos géneros pero lo importante que hay que saber sobre ellos es que están mucho más enfocados hacia la interacción social que los CRPGs. Aunque todos ellos comparten muchos de sus elementos como el siempre importante sistema de niveles basado en puntos de experiencia, la jugabilidad es sustancialmente diferente.
De hecho, quién juega a un MUD o a un MMORPG de la misma manera que lo hace a la mayoría de los CRPGs es denominado despectivamente “munchkin”, un término reservado para aquellos que ignoran los elementos sociales de estos juegos y se centran sólo en combatir, subir de nivel y conseguir objetos. En definitiva, “roll-playing” en lugar de “role-playing”. La forma correcta de jugar a estos juegos consiste en unirse a su comunidad y contribuir a ella. Para ello la mayoría de los modernos MUDs y MMORPGs disponen de clanes y otras estructuras sociales cuyo objetivo es ayudar al jugador a crear y mantener sus redes sociales. Aún así muchos clanes se concentran en el combate mientras otros existen principalmente como herramienta para hacer amigos. Los miembros de estos clanes no se dedican a realizar misiones sino que dedican su tiempo a chatear entre ellos.
Algunos MUDs y MMORPGs requieren (o al menos lo intentan) que los jugadores actúen como su personaje de acorde a la temática o ambientación del juego. Por ejemplo, si el juego es de ambientación medieval los jugadores deben evitar hablar de sus ordenadores o cualquier otro tópico que sea anacrónico. En pocas palabras, estos juegos tienen más en común con los juegos de rol en vivo y con los eventos de la Sociedad de Anacronismo Creativo (Society of Creative Anachronisms, SCA) que con los típicos juegos de rol para un jugador. Hablaremos de este tema a lo largo del libro pero nos centraremos más en los CRPG de un jugador.
Las seis edades de los juegos de rol por ordenador
Como podrás ir viendo según avancemos desde sus inicios hasta el momento actual, el género ha evolucionado de forma bastante radical a lo largo de los años, especialmente en lo que a gráficos y a interfaz se refiere. Sin embargo, la historia de los CRPG es la historia de caminos abandonados, de senderos prometedores que repentina, y muchas veces inexplicablemente, llegan a un punto muerto. El desarrollo de los CRPG tampoco es un camino de rosas y, como podremos comprobar, la mayoría de los juegos de mayor éxito de todos los tiempos no han sido necesariamente los más sofisticados o innovadores. Una y otra vez veremos que un buen diseño y la atención por el detalle fueron a menudo más importantes que los avanzados gráficos o interfaces, característica esta que se puede apreciar claramente a finales de los 80 y principio de los 90, cuando lo juegos por turnos en dos dimensiones convivieron cómodamente en las estantería con los novedosos juegos de tres dimensiones en tiempo real.
No obstante necesitamos algún método que respalde estas afirmaciones y lo más lógico será proceder de manera más o menos cronológica. Para ello he dividido esta historia en seis etapas o edades. La primera es la Edad Oscura, llamada así porque la mayoría de los juegos de esa época ya se han perdido y conocemos relativamente poco de ellos, salvo por los recuerdos de aquellos que fueron suficientemente afortunados de jugarlos. La Edad Oscura empieza en 1974, momento en que se desarrollaron los primeros CRPGs en ordenadores mainframes como el PDP-10 de DEC, y termina en 1979 con la publicación de los dos primeros juegos de este tipo para ordenadores personales: «Akalabeth: Mundo de perdición» de Garriot y «Dungeonquest: El templo de Apshai» de Epyx. Estos dos juegos nos introducen en la Edad de Bronce, que llega hasta 1983 con el debut de dos importantes sagas del género: «Wizardry» y «Ultima». Con el tiempo los desarrolladores van perfeccionando y consolidando sus técnicas, tiempo al que me refiero como Edad de Plata, a la que le sigue la que es, desde muchos puntos de vista, el periodo más significativo del desarrollo de los CRPG, un periodo que he denominado Edad de Oro, que se abarca aproximadamente desde 1985 hasta 1993. Esta Edad Dorada fue testigo del debut de un gran número de sagas, como es «The Bard’s Tale» de Electronic Arts y los aclamados «Pool of Radiance» y «Curse of the Azure Bonds» incluidos en la serie «Golden Box» de SSI. Es durante este periodo que surgen los primeros intentos serios de crear CRPGs en tiempo real con entornos en tres dimensiones, el primero a cargo de «Dungeon Master» en 1987 y más tarde con «Eye of the Beholder», dentro de la «Black Box» de SSI en 1990. La últimas dos edades son la Edad de Platino (1996-2001) y la Edad Moderna, que llega hasta nuestros días. La Edad de Platino recibe su nombre porque es en ella en la que podemos ver los CRPGs más refinados que se hayan diseñado, como «Baldur’s Gate» de Bioware, «Planescape: Torment» de Black Isle y «Fallout» de Interplay. La Edad Moderna empieza con la salida de «Neverwinter Nights» y «Caballeros de la antigua república» de Bioware, dos de los muchos nuevos juegos que ya incluyen gráficos 3D en tiempo real y alta resolución. En el último capítulo discutiremos el estado actual y el futuro del género.
Empezaremos, sin embargo, no con los primeros CRPGs, sino con los juegos que a su vez los inspiraron: los juegos de estrategia de lápiz y papel como «Strat-O-Matic», wargames o juegos de guerra de tablero como «Chainmail», el juego de rol y fantasía «Dungeons & Dragons» y, finalmente, «Colossal Cave Adventure», el primer videojuego de aventura. Cada uno de estos juegos ha ejercido una marcada influencia en los CRPG tal y como los conocemos hoy en día.

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