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domingo, 15 de diciembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Interplay y la saga «Fallout»

Interplay se hace de oro

Después de «Daggerfall» y «Diablo», el típico aficionado al CRPG probablemente asumiera que el juego en tiempo real, ya sea en 3D o isométrico, era el futuro. Sin embargo, como hemos visto en el capítulo 8, tras la publicación del «Dungeon Master» de FTL la evolución de los CRPGs es de todo menos previsible. Al final el saber hacer triunfa sobre la innovación y a pesar de que «Dungeon Master» demostró en fechas tan tempranas como 1987 la viabilidad de una perspectiva en primera persona en tiempo real, los juegos de la «Gold Box» de SSI siguieron vendiendo bien hasta entrados los 90. Por lo tanto, realmente no es una sorpresa el arrasador éxito de Interplay con «Fallout», un juego isométrico por turnos ambientado en un yermo postapocalíptico.

Volviendo a «Wasteland»: «Fallout»

«Fallout» (1997) y su secuela «Fallout 2» (1998) son dos de los mejores CRPGs jamás creados y si la época que los produjo no merece llamarse la Edad de Platino, ninguna lo merece. Al igual que las anteriores obras de arte de Interplay, «The Bard’s Tale» y «Wasteland», «Fallout» es uno de esos juegos únicos que son más que la suma de sus partes. «Fallout» es uno de mis juegos favoritos y sin duda mi amor por él no me deja ver sus fallos. Sin embargo, mi consejo es que lo busques y juzgues tú mismo. La saga de «Fallout» la forman juegos maravillosamente creativos que continúan ganándose nuevos jugadores casi más de una década después de su primera aparición en las estanterías.
Pero, ¿qué es lo que hace a «Fallout» tan bueno? ¿Acaso no ha habido multitud de otros juegos postapocalípticos como «Wasteland», el «Autoduel» de Origin e incluso «Scavengers of the Mutant World» de Interstel? ¿No está el sistema de niveles de «Fallout» sacado de juego como «The Mandate of Heaven» y «Daggerfall»? Quizás, pero uno de mis argumentos a lo largo de este libro ha sido el de que los grandes juegos no son necesariamente los tecnológicamente más innovadores. En muchos casos la obsesión de la industria con “lo último de lo último” nos ha llevado a algunos de los mayores desastres del género, como el injugable «Descent to Undermountain» de Interplay. Los desarrolladores inteligentes saben que un gran juego empieza con una gran idea y que la tecnología es un medio al servicio de la misma, nunca un fin en sí mismo.
Podemos resumir el atractivo de «Fallout» en una palabra: estilo. El estilo que lo impregna es una surrealista mezcla del imaginario alegre y mórbido de la década de 1950, durante la Guerra Fría, y películas como «Mad Max», «El Planeta de los Simios» y «¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú». Hay incluso guiños a «Posesión Infernal» puestos por una buena razón. Esta yuxtaposición crea lo que son algunos de los mejores momentos de la historia del videojuego y a la mayoría de los jugadores se les puso la piel de gallina la primera vez que vieron las escenas cinemáticas introductorias. Además, el estilo impregna todo a lo largo del juego, incluyendo el interfaz. La mayoría de los juegos cambian a aburridos menús llenos de números cuando llega el momento de subir de nivel pero «Fallout» presenta las habilidades en forma de “tarjetas informativas” con ilustraciones que mantienen la perturbante atmósfera. Incluso el manual sigue el juego presentándose como una “Guía de Superviviencia” diseñada para parecer una publicación gubernamental. De hecho, el manual se refiere al juego como una “simulación” para ayudar a los habitantes de larga duración del refugio a prepararse de forma más confortable para volver al mundo exterior. Incluso añade algunas “recetas de supervivencia” para “las nubes en forma de hongo” y “ensaladas del desierto”. Es obvio que el equipo de desarrollo tuvo una inspiración creando «Fallout» y su entusiasmo irradia todo el proyecto.
El combate en «Fallout» es táctico y por turnos, con una amplia colección de armas de corto y largo alcance a disposición del personaje Las armas de largo alcance, como la pistola, tiene en consideración las condiciones lumínicas, por lo que es más difícil darle a una rata en un oscuro pasillo que a la luz del día. Es posible además recibir daño en los ojos, los brazos y piernas, lo que en cada caso puede reducir drásticamente las habilidades de combate del personaje. Por ejemplo: los ojos dañados hacen que el combate a largo alcance sea mucho más difícil.
El personaje también tiene acceso a ocho habilidades activas entre toda la gama de actividades de un CRPG (abrir cerraduras, primeros auxilios, reparar, desactivar trampas, robar, etc.). Otras habilidades con pasivas, como “pistolas pequeñas”. que mejora la habilidad del personaje de darle a los objetivos usando pistolas, rifles y escopetas. Los personajes también pueden tener dos rasgos opcionales, cada uno con un efecto bueno y otro malo (algo que nos recuerda de nuevo a los juegos de «Traveller»). Por ejemplo: “Colgado de la Química” hace al personaje más susceptible de ser un adicto a sustancias químicas pero le permite recuperarse mucho más rápido de los efectos secundarios de dichas sustancias. “Desastre Sangriento” asegura que cada muerte en el juego se mostrará con todo el gore posible. Adicionalmente, el personaje recibirá una ventaja cada tres niveles. Las ventajas son nuevas habilidades que pueden tener efectos drásticos sobre la jugabilidad y algunas pueden ser elegidas más de una vez para obtener efectos aún más potentes, aunque también tienen prerrequisitos. Por ejemplo, el nivel nueve de la ventaja “Amigo de los Animales” evitará que los animales ataquen al personaje, pero requiere cinco de inteligencia y tener la habilidad de hombre de campo al 25%. “Hijo de las flores” hace que el personaje tenga un 50% menos de probabilidades de sufrir adicción a sustancias químicas y reduce el tiempo de abstinencia pero requiere cinco puntos de resistencia y que el personaje tenga al menos nivel nueve. Existen unas 50 ventajas y, ya que los jugadores posiblemente lleguen a elegir sólo una docena o así durante el transcurso del juego, las ventajas le añaden un valor de rejugabilidad importante.
La historia es una interesante mezcla entre historia alternativa, distopia y ciencia-ficción, y es lo suficientemente buena como para mantener los girando engranajes de la imaginación de los jugadores mucho tiempo después de haber completado el juego: Hace unos 80 años un holocausto nuclear hizo desaparecer a casi la totalidad el mundo civilizado, pero la gente sobrevivió en gigantescos búnkeres subterráneos donde llegaron a desarrollar su propia sociedad y cultura (pensemos en «La Fuga de Logan»).  Sin embargo, ahora el chip de la depuradora de aguas se ha desgastado por el uso y es trabajo del jugador encontrar uno nuevo antes de que sea demasiado tarde. Esto significa que el personaje debe dejar atrás todo lo que conoce y entrar en un mundo devastado por la guerra y repleto de mutantes, bandidos y bandas. Lo que parece una misión bastante sencilla pronto pasa a ser mucho más y no voy a arruinaros la historia contando ninguno de los muchos giros y sorpresas. Sólo diré que nadie que haya jugador a este juego es capaz de olvidar lo que pasa cuando se completa la misión.

«Fallout 2»

«Fallout 2» fue desarrollado por Black Isle Studios, la nueva división de Interplay especializada en CRPGs, y está situado 80 años después de la conclusión del primer juego, con reminiscencias de la película «Mad Max, más allá de la cúpula del trueno». La tribu del protagonista está al borde de la extinción y se le asignado la tarde de hacerse con un G.E.C.K (Garden of Eden Creation Kit). Una vez más, los jugadores se ven rápidamente inmersos en una movida y cautivadora historia y es difícil no llegar a involucrarse personalmente en su resultado. El juego culmina con uno de los clímax más excitantes (y difíciles) de cualquier juego que haya jugador y, como en el original, está repleto de humor negro y tintes políticos.
«Fallout 2» también ofrece mejores diálogos y está lleno de nuevos objetos y personajes. Sin embargo, el grueso del motor del juego se ha mantenido intacto. Quizás el cambio más grande sea el de la mejoría en el manejo de los personajes no jugadores, quienes ahora pueden ser entrenados y equipados con mejores armas y armaduras. La caja del juego advierte sobre una opción controvertida de “enamórate, cásate y luego prostituye a tu pareja para conseguir un poco de calderilla”. Aún así, incluso con estas nuevas opciones, algunos críticos pensaron que el juego no se diferenciaba los suficiente de su precuela y era más una expansión que una verdadera secuela.

A pesar de que los dos juegos de «Fallout» fueron aclamados por la crítica y enamoraron a muchos fans, Interplay no produjo un tercer juego. «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel» (2001) es un juego de estrategia basado en el sistema de combate de «Fallout», aunque tiene algunos elementos de CRPG. Un clon de «Diablo» llamado «Fallout: Brotherhood fo Steel» apareció para PS2 y Xbox en 2004 pero muchos fans de los primeros dos juegos ni siquiera lo reconocen. Bethesda está actualmente desarrollando «Fallout 3» y muchos fans esperan ansiosos a ver si Bethesda puede revivir con éxito el mejor CRPG radioactivo jamás creado.

«Arcanum: Steampunk and Magick»

Black Isle no fue la única empresa en lanzar nuevos y valientes CRPGs que evitaban la vieja fórmula de espada y brujería. Una nueva empresa llamada Troika, fundada por antiguos miembros del equipo de desarrollo de «Fallout», se marcaron un tanto con «Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura», publicado por Sierra en 2001. Efectivamente no fue el primer CRPG en tratar de juntar la magia y la tecnología: muchos de los primeros juegos de «Ultima» y «Might and Magic» mezclaron ambos con bastante libertad, aunque «Spelljammer: Pirates of Realmspace» de SSI y «Space 1889» de Paragon son probablemente sus precursores más directos. Sin embargo, «Arcanum» es, y de forma merecida, el juego en el que la gente piensa cuando escuchan el término “steampunk”.
«Arcanum» es elogiado más frecuentemente por su libertad de juego y lo interesante de su mundo, y quizás la mejor manera de describirlo sea como la revolución industrial en un mundo de fantasía. Normalmente la magia y la tecnología son extraños compañeros de cama, pero cuando se hace bien, el resultado es un realismo mágico en el que los objetos que de ordinario nos son conocidos y familiares se sitúan en un ambiente que los hacen parecer extraños y exóticos. Puede llegar a ser bastante estimulante, por ejemplo, cuando un enano enarbola un mosquetón en lugar de la viaje hacha o martillo de guerra. El resultado del juego depende de si el jugador sigue el camino de la magia o el de la tecnología; la elección queda a cargo del jugador.
Los fans de «Fallout» reconocerán muchas cosas del juego, especialmente la ausencia de clases y el énfasis en las habilidades. «Arcanum» amplía la colección de habilidades para cubrir tres tipos: básicas, tecnológicas y mágicas; y el jugador tiene una gran libertad para seleccionar las habilidades del personaje. Además, cada habilidad tiene un nivel y puede ser entrenada, muy parecido a «The Mandate of Heaven». Añadir puntos a una habilidad aumentará su nivel pero entrenarla otorga muchos más beneficios —aunque el personaje debe encontrar a alguien dispuesto y capaz de ofrecerle ese entrenamiento—. Al igual que en «The Mandate of Heaven», es bastante fácil encontrar entrenadores básicos, pero los maestros son más raros de encontrar y piden mucho dinero por sus servicios. Existen 16 escuelas de magia y 56 grados de tecnología, disponibles en ocho disciplinas. De hecho, existen tantas habilidades que es improbable que el personaje aprenda más del 10% de ellas ante de completar el juego, un hecho que para muchos jugadores aumenta el valor de rejugabilidad.
Existen muchas otras razones para recomendar «Arcanum»: ofrece un inmenso mundo que llevaría unas 30 horas de tiempo real para cruzarlo, y cientos de misiones secundarias si el jugador se aburre de la trama principal. Hay incluso un editor de escenarios para jugadores con vena creativa. Por último, al contrario que «Fallout», disponía de un multijugador gratuito que permitía a cuatro jugadores estar trabajando en el escenario de Vormatown. Al contrario que  el Battle.net de Blizzard, «Arcanum» requiere al menos un jugador para hacer de servidor para que otros jugadores se le unan. Sin embargo, es obvio que los desarrolladores estaban más preocupados por la campaña de un jugador y probablemente metieran el multijugador posteriormente como un extra. La campaña multijugador es mucho más pequeña y, como es imposible usar el modo de combate por turnos, bastante pesada.
En general el combate es dónde «Arcanum» no logra cumplir con las expectativas de la mayoría de jugadores. Como ya hemos visto en incontables ocasiones, el sistema de combate es suficiente para, con frecuencia, tumbar un por otro lado prometedor CRPG. A pesar de que el juego ofrece tres modos de combate diferente (tiempo real, por turnos y turnos rápidos), ninguno de ellos es perfecto, aunque el tercero es el que más cerca se queda. El problema principal es la manera en que los puntos de experiencia están repartidos: el jugador gana puntos con tan solo golpear en lugar de esperar a derrotar a los enemigos. Este sistema hace que la fuerza y la destreza sean lo más importante, descartando muchas de las otras posibilidades. La dificultad también parece ser un poco menor para el camino mágico ya que los tecnólogos tienen dificultades para encontrar equipamiento y sobrevivir lo suficiente para usarlo, aunque por fortuna normalmente existen alternativas a la fuerza bruta. A pesar de que el proceso de subida de nivel puede ser intimidatorio con tantas habilidades, hay una opción que deja que el juego se encargue de manera autmática.
«Arcanum» tiene mucho en común con la saga «Fallout», sin duda porque comparten algunos de los miembros clave de sus equipos de desarrollo. Ambos juegos también comparten  la misma maravillosa ironía y sentido del humor, y toda la parte estética está guiada por un estilo coherente y fresco que ayuda a compensar los errores y la dificultad. Aunque no está tan pulido como «Fallout», «Arcanum» se mantiene sin embargo como una alternativa viable a la fórmula estándar. Tristemente, es muy difícil de conseguir hoy en día y comprar una copia de segunda mano (aunque venga sin caja ni manual) puede costar fácilmente 20 dólares, y 50 o más si es para coleccionistas.
 
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