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viernes, 2 de agosto de 2013 0 comentarios

Cap. 6: Los inicios de la Edad de Oro (cont.): «Might and Magic» y otros CRPGs

«Might and Magic»: un desafiante nuevo mundo

Aunque han habido muchas sagas de CRPGs de éxito a lo largo de las décadas, las más duraderas son «Ultima», «Wizardry» y «Might and Magic» de New World Computing, cada una de ellas generando ventas entrada ya la década del 2000. Sin embargo una de ellas, «Might and Magic», parece que a veces permanece a la sombra de las otras, no obstante es una interesante saga que ha protagonizado avances clave en el género. Ahora sólo haremos la introducción y hablaremos más de ella en el siguiente capítulo.

El primer «Might and Magic», subtitulado “Book I: The Secret of the Inner Sanctum”, debutó en 1986 en el Apple II, versionándose un año después para Commodore 64, MS-DOS y Macintosh; y es un trabajo hecho con amor por el desarrollador Jon Van Caneghem y su esposa Michaela. Caneghem escribió el grueso del código y realizó el diseño el mismo y luego fundó New World Computing con Michaela y Mark Caldwell. Los analistas del momento aclamaron el juego en gran medida, el cual salía muy favorecido en las comparaciones con la competencia de entonces, cuando «The Bard’s Tale» estaba ganando grandes audiencias para el género. El principal atractivo parecía ser el inmenso tamaño de Varn, el mundo del juego, con cerca de 4000 localizaciones y 55 áreas para explorar, con entornos que van desde glaciares a desiertos. El juego daba además mucha más libertad que la mayoría permitiendo a los jugadores explorar el mapa como quisieran, en contraste con la organización más lineal de muchos juegos de la época. Ofrecía una vista en primera persona y coloridos gráficos, aunque estáticos y carentes de animación.

«Might and Magic» perfecciona algunos elementos de la jugabilidad que aparecerían en juegos posteriores, como el hecho de que la raza y el sexo del personaje ejercen un fuerte efecto en la jugabilidad. Al igual que en «Phantasie» existen algunas áreas del mundo que no pueden ser exploradas sin los miembros adecuados en el grupo, como un reino andrófobo dónde los grupos que sólo contienen hombres no son bienvenidos. El alineamiento (bueno, neutral o malo) también juega un papel en este asunto de las localizaciones que el grupo puede visitar. Por último, el nivel de dificultad es inferior al de la mayoría de los otros juegos que compartían estantería y el juego fue bastante popular entre los jugadores que no estaban aún preparados para empezar con «The Wizard’s Crown» o «The Bard’s Tale» (debería resaltar que las primeras versiones de este juego hacían que los personajes empezaran sin dinero y sin armas, salvo por garrotes. Inmediatamente se lanzaron nuevas versiones que ofrecían una mejor preparación para este grupo inicial). El combate es un mero asunto de instrucciones de texto, con la fuerza de los enemigos equilibrada para evitar arrasar con el grupo. Incluso si este moría los jugadores pueden retomar el juego fácilmente desde la última posada visitada.
La trama se centra en seis aventureros con la misión de descubrir el secreto del sanctasantórum, aunque se dispone de poca información sobre esta misión u objeto. De hecho, la misión última se mantiene intencionalmente indefinida para que los jugadores vayan descubriéndola y encajando las piezas según exploran Varn. Al igual que los primeros juegos de «Ultima», «Might and Magic» contiene una mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Incluye además uno de los mejores manuales de todos los CRPGs del momento, encuadernado en espiral con un mapa desplegable de Varn. En resumen, el primer juego de «Might and Magic» causó una gran impresión tanto en crítica como en jugadores, un logro considerable teniendo en cuenta la dura competencia.

Otros CRPGs de los principios de la Edad de Oro

No hace falta decir que 1985 fue un grandísimo año para los CRPGs y que los aficionados al género fueron invitados a un festín de nuevos juegos de los que algunos se convertirían en sagas con una muy larga vida. Sin embargo, no estaba todo hecho, y en concreto vamos a comentar cuatro CRPGs más de ciencia-ficción: «Alternate Reality», «Alien Fires: 2199 A.D.», «Starflight» y «Sentinel Worlds».

«Alternate Reality»

En 1985 Datasoft publicó el juego de Philip Price «Alternate Reality: The City», el primero de una saga planeada con cinco juegos basados en la misma premisa: alienígenas que abducen al personaje y lo envían a diferentes realidades. Incluso aunque sólo dos de estos juegos llegaron a publicarse (la segunda parte, «The Dungeon», apareció en 1987), la saga mantiene su estatus de obra de culto, en especial entre los fans de los ordenadores de 8 bit de Atari, dónde salieron originalmente. Atari Age incluso patrocina una competición de este juego que todavía goza de buena salud. El juego incorpora una vista en primera persona y gráficos 3D con un suave scroll que era algo casi milagroso en el Atari 800. Incluye además sonido a través de cuatro canales y una canción con la letra en pantalla (presumiblemente para que el jugador pudiera cantarla).

«The City» y «The Dungeon» están localizados en mundos medievales, con lo que están presentes la mayoría de los elementos fantásticos estándar (magos, enanos y todo lo demás). Sin embargo, «Alternate Reality» tiene una apariencia más realista que la mayoría de los CRPGs de la época como que, por ejemplo, el cielo se ilumina y oscurece según la hora y se aprecia el fluir de las cascadas por las montañas. Los efectos de sonido son también correctamente utilizados: el sonido del viento aumenta su intensidad cuando transcurre por las esquinas y el martillo del herrero suena más alto a medida que el jugador se acerca a él. El juego es realista también en otros aspectos, pudiendo sentir el personaje sed, hambre o cansancio. Sólo hay una manera de aliviar estos problemas (y para conseguir mejor equipamiento), que es la de incrementar los ahorros. Afortunadamente los jugadores pueden almacenar su dinero y ganar intereses con él en los bancos, aunque las inversiones realmente beneficiosas son también arriesgadas.

Ciertamente, este realismo hace difícil el juego. Ni siquiera los tesoros son siempre una bendición; muchos objetos están malditos y conllevan consecuencias directas para los jugadores incautos. Y, por si todo esto no fuera suficiente, es frecuente que llueva, lo cual provoca la aparición de los peligrosos moradores de Xebec’s Demise, incluyendo al jugador en caso de que prefiera acechar a los inocentes. En cualquier caso, el alto grado de realismo y complejidad hacen de «Alternate Reality» uno de los CRPGs más desafiantes de todos los tiempos, y sus 4000 localizaciones son un respetable número incluso hoy en día. Desafortunadamente poco más hay que hacer aparte de mapear la ciudad y obtener experiencia, algo que los críticos del momento encontraron muy cuestionable. Como dijo un analista: “después de pasar varias horas andando por ahí desarrollando mi personaje siento que me he preparado para nada.“ Sin embargo otros jugadores encontraron esta libertad muy estimulante; el mismo debate que vemos hoy en día acerca de los CRPGs de mundo abierto frente a los dirigidos por su trama.
Obviamente la gran pregunta es por qué se produjeron sólo dos de los siete juegos planeados de «Alternate Reality». La respuesta completa es algo complicada pero se resumen en que Price no fue debidamente compensado por «The City» y abandonó. La responsabilidad de los otros juegos recayó en Ken Jordan y Dan Pinal, quienes se las apañaron juntos para confeccionar «The Dungeon» a partir de notas manuscritas. Lo consiguieron pero el proceso duró un largo tiempo. En el momento en que estuvieron preparados para empezar el tercer juego el mercado había dado el salto hacia los 16 bits y los juegos de 8 bits (que formaban el grueso de los productos de DataSoft) dejaron de ser viables y Jordan y Pinal fueron despedidos cuando tenían completada el 70% de la conversión a 16 bits de «The Dungeon». A partir de entonces los derechos de autor volvieron a Price, quién sentenció de forma algo críptica: “si no puedes encontrar una persona que te lo venda o necesitas un transformador para ejecutarlo, entonces haz lo que tengas que hacer.“

No hay duda de que estos juegos fueron los más populares del Atari 800, junto con el posterior «Dungeon Master», que fue uno de los juegos estrella del Atari ST. Aunque es muy fácil despreciar estas plataformas y centrarnos por completo en los juegos para Apple y DOS, hacerlo sería ignorar una parte vital de la historia de los CRPGs.

«Alien Fires»

Otro juego que quiero comentar en este capítulo es el extraño «Alien Fires: 2199 A.D.» de Jagware, un juego original del Commodore Amiga y más tarde versionado al Atari ST y MS-DOS. Escrito por Jeff Simpson y Sky Matthews, «Alien Fires» es un juego 3D en primera persona que pone al jugador en la piel de un Señor del Tiempo decidido a detener al enigmático Kurtz para que no viaje atrás en el tiempo y vea el Big Bang (es fácil ver las alusiones a las populares series de la BBC «Doctor Who» y «Heart of Darkness»). El juego es rápido y difícil y necesita de una gran cantidad de interacciones con un estrafalario y colorido casting de personajes, muchos de los cuales son extraños alienígenas. La banda sonora digitalizada de la versión de Amiga  es fabulosamente surrealista y el sintetizador de voz añade un distintivo toque alienígena y psicodélico al juego (y aunque falla a la hora de transmitir emociones y es difícil de entender a veces, todo esto no hace más que incrementar el realismo).

«Alien Fires» utiliza un sistema de habilidades basadas en puntos ofreciendo siete diferentes: lucha, puntería, diplomacia, destreza (agilidad), entendimiento (habilidad para utilizar objetos desconocidos), rastreo (detección de trampas y puertas secretas) y celeridad (iniciativa y reflejos). A lo largo del juego estas estadísticas se incrementarán o disminuirán dependiendo de la valoración del desempeño del jugador por parte del Concilio de los Ancianos Señores del Tiempo. Sin embargo, lo que hace que este juego sea tan inusual es su atención a los diálogos. El manual señala que los personajes con los que se encuentre el jugador son “exactamente como la gente real”, afirmación un poco exagerada, ya que el intérprete de instrucciones es apenas un poco más sofisticado que el simple sistema de coincidencia de palabras clave de la mayoría de los CRPGs. El juego es capaz de entender preguntas como “¿dónde está el ascensor?” y “¿qué es Octo?” aunque en general la clave es escribir las palabras clave, especialmente nombres y lugares.

El sistema de combate se puede tildar de furioso; los jugadores tienen sólo unos segundos para pulsar una opción entre tres (luchar, esquivar y pánico). Desafortunadamente el por lo general inocuo acto de pulsar el botón del ratón sobre los personajes aquí se corresponde con la instrucción de atacar por lo que es bastante fácil embestir a alguien accidentalmente. Un bonito efecto es el del latido del corazón, que aumenta su frecuencia cuando el jugador está a punto de morir, con lo que parece que Jagware tomó nota del muy anterior «Dungeons of Daggorath» que ya comentamos. Existen también algunos otros efectos de sonido que aumentan más la tensión además del rápido latido. El interfaz hace además uso del color para mostrar el grado de daño que ha recibido cada parte del cuerpo: cuando más roja está una parte del cuerpo, más seria es la herida. Y las máquinas de gomas pueden restaurar los puntos de daño, aunque con el riesgo de ser envenenado si el personaje carece del conocimiento necesario.

«Alien Fires» es un juego extremadamente difícil y la falta de una buena manera de salvar la partida incrementa el problema de forma exponencial. Ciertamente no recomendaría este juego para cualquiera aunque es verdad que nunca he jugado un juego que ofreciera un entorno tan de otro mundo. La editora, Paragon Software, publicó también algunos otros CRPGs basados en juegos de rol de mesa, incluyendo los de «MegaTraveller» que comentamos en el capítulo 8, así como algunos juegos de acción basados en héroes de cómics de Marvel. Ninguno de ellos existe hoy en día.
 
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