«Ocarina of Time»
En 1998 Nintendo lanzó el que millones de fans de «Zelda» consideran el mejor juego jamás creado: «Ocarina of Time». Lanzado primero para la Nintendo 64 y posteriormente versionado para las siguientes plataformas de Nintendo, el quinto juego de «Zelda» es una obra maestra indiscutible, el culmen de las distinguidas carreras de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Pero, ¿es un juego de rol?
Decir que «Ocarina of Time» impresionó a la crítica es un gracioso eufemismo. Apenas quedaban 39 días del año 1998 cuando el juego fue lanzado y, aún así, vendió 2,5 millones de copias y se convirtió en el juego mejor vendido de aquel año. Recibió innumerables premios, se llevó puntuaciones perfectas que IGN y GameSpot nunca habían concedido, ganó el premio al “Mejor Juego de Todos los Tiempos” que le concedió la longeva publicación Nintendo Power (opinión que comparten incontables críticos bien informados) y suele aparecer de forma habitual en los primeros puestos de las listas de los mejores juegos. Cuando el juego debutó, Jeff Gerstmann de GameSpot declaró que era “una obra maestra de la que la gente debería estar hablando todavía diez años después”. Aunque esta declaración pueda parecer atrevida en su momento, ahora está claro que Gerstmann debería haber duplicado o incluso triplicado ese número.
A pesar de que los críticos elogiaron sus gráficos y su banda sonora, lo que realmente hace destacar al juego es su magistral jugabilidad. Aunque Nintendo había sido pionera en los juegos de acción en 3D con su anterior Super Mario 64 (1996), «Ocarina of Time» ofrecía muchos refinamientos. El más importante de ellos es la “localización Z”, que ayuda a Link a fijar automáticamente su objetivo, permitiendo los ataques circulares y otras maniobras avanzadas. El juego también hace un inteligente uso del vibrador del mando, usándolo en ciertos momentos, como cuando Link presiente la cercanía de una puerta secreta. El jugador también debe resolver cientos de inteligentes puzles, algunos de los cuales dependen de la mencionada ocarina (un instrumento similar a una flauta). La misión de Link es detener al malvado Ganondorf para que no consiga un poderoso objeto mágico (la Trifuerza), misión que llevará nuestro joven héroe a lo largo del gigantesco mundo de Hyrule e incluso a través del tiempo. Es un juego inmenso con un mundo también inmenso y una jugabilidad tremendamente variada.
Pero tenemos que formular la pregunta otra vez: ¿es «Ocarina of Time» un juego de rol? Tal y como hemos visto en el capítulo 8, en nuestra discusión de los anteriores juegos de «Zelda», esta es una pregunta que genera polémica entre los aficionados de los CRPGs y de los JRPGs. La mayoría de la crítica profesional etiquetan el juego como una aventura de acción, incluso a pesar de que Link (el personaje del jugador) aumente su poder y obtenga nuevas habilidades a medida que el juego avanza. Al igual que antes, la historia, la ambientación, la estructura de las misiones y los personajes encajarían perfectamente dentro de un CRPG convencional aunque, por supuesto, los elementos de RPG son tristemente simples incluso si los comparamos con «Diablo» y otros action-rpgs, aunque es una diferencia en cuanto al grado, no al tipo. Además, incluso si Link no subiese de nivel en el sentido numérico, no hay discusión acerca de que gana en estatura (literalmente) e incrementa su prestigio durante el juego. Una cosa que sí parece estar clara acerca de «Ocarina of Time» es que lo que hace que el juego sea divertido (por ejemplo, las escenas de acción) no funcionaría bien en un juego de sobremesa, aunque esta misma queja podría hacerse acerca de «Diablo» y «Morrowind». El resumen es que veo pocas razones para excluir a «Ocarina of Time», a pesar de que en él se difuminan los límites entre los géneros de la aventura de acción y el action-rpg.
«Majora’s Mask»
El sexto juego de la saga es «Majora’s Mask», lanzado inicialmente en octubre de 2000 para Nintendo 64. Al igual que «Ocarina of Time», este juego también vendió millones de copias, recibió premios y encandiló a la mayoría de los críticos, los cuales apreciaron la más oscura y sofisticada historia. Al igual que antes, gran parte de la atención por parte de la crítica se la llevaron los gráficos, más definidos y detallados. De hecho, el juego requiere la expansión de cuatro megabytes para poder ejecutarse en la Nintendo 64.
La historia se retoma después de la conclusión de «Ocarina of Time» y ocurre en Termina, una tierra que está a punto de ser destruida por una luna que cae hacia ella. Link debe detenerla así como descubrir la identidad de un misterioso ladrón que ha robado su caballo y lo ha maldecido. Con un supuesto parecido con la película «Atrapado en el tiempo», Link utiliza el viaje en el tiempo para revivir continuamente los últimos tres días en Termina, buscando desesperadamente una manera de evitar la catástrofe. Muchos de los puzles del juego tienen que ver con máscaras mágicas, incluyendo una de la que el juego toma su nombre. Tres de estas máscaras permitirán a Link cambiar de forma para, no sólo permitirle acceder a nuevas zonas, sino también otorgarle nuevas habilidades.
Gran parte de la jugabilidad está de nuevo centrada en la acción y en la resolución de puzles más que en el juego de rol convencional, a pesar de lo cual Link todavía puede mejorar su espada y su escudo y, como es habitual, puede aumentar su máximo de puntos de vida encontrando cajas de corazones.
«The Wind Waker»
«The Wind Waker», la décima entrega de la saga «Zelda», fue lanzada en el 2000 para la consola GameCube de Nintendo. Como la mayoría de los juegos de «Zelda», «The Wind Waker» fue acogido on grandes elogios por parte de la crítica y ganó numerosos premios a pesar de que su jugabilidad no había evolucionado mucho desde los dos juegos anteriores. No entraré en muchos más detalles excepto para decir que los gráficos cell-shading hacen que ahora todo se vea claramente con un estilo de caricatura, algo de lo que algunos jugadores se quejaron mientras otros lo asumieron con gusto. Hubo también quejas sobre la gran cantidad de aburridas escenas de navegación pero, en todo caso, «The Wind Waker» es un juego obligado para cualquier fan de la saga.
«Twilight Princess»
«Twilight Princess», lanzado en 2006, es el primero de los juegos de «Zelda» para la Wii, aunque fue inicialmente diseñado para la vieja GameCube. Esta versión para Wii se distingue sobre todo por su sistema de control que integra los inusuales mando de la Wii, el Wii remote y el Nunchuck, y que está diseñado para ofrecer una correspondencia directa entre las acciones que transcurren en la pantalla y las que realiza el jugador. Por ejemplo, Link hace girar su espada cuando el jugador hace lo propio con el Nunchuck. A pesar de que el sistema es impreciso, muchos críticos encontraron atrayente e intuitiva esta experiencia. Los elementos de rol se amplían con la posibilidad de que Link descubra nuevas habilidades ocultas o nuevas técnicas para luchar con la espada. Aún así, con este juego nos encontramos muy lejos del tipo de jugabilidad que incorporan juegos como «Neverwinter Nights» y «Oblivion».
La historia del juego nos trae a un Link (ahora un joven adulto) dispuesto a salvar Hyrule del Reino Crepuscular, un mundo alternativo que está engullendo Hyrule lentamente. Cuando Link se adentra en dicho reino se convierte en un lobo y se une a un enano llamado Midna que cabalga en su lomo y le ofrece consejos. Link tiene mucho trabajo que hacer antes de que pueda salvar Hyrule.
Este es el primer juego de la saga que recibe una calificación por edades “T” en el sistema ESRB por su violencia. El que Nintendo se haya atrevido a lanzar un «Zelda» con esta calificación puede indicar que la compañía se haya dado cuenta de que los fans de la saga ya no son niños pequeños y que, con audiencias más viejas y sofisticadas, quizás lleguemos a ver en sus juegos más elementos de rol convencional. Por otro lado, quizás «Twilight Princess» representa la trayectoria opuesta hacia un juego de rol más explícito en lugar de uno más abstracto.
¿Cuál es la forma más divertida de simular una lucha de espadas: lanzando algunos dados, haciendo clic en un botón o blandiendo un Nunchuck? De todas esta opciones la última parece ser la que mejor encaja con la tendencia actual, aunque tenemos que recordar que, a pesar de que los mandos con forma de pistola ya existen desde hace algún tiempo, no han revolucionado el género de los juegos de acción en primera persona. En todo caso, muchos críticos insisten en que parte de la esencia del verdadero CRPG o JRPG está en la naturaleza abstracta del combate y el desarrollo de habilidades. Un jugador termina un CRPG o un JRPG no por su habilidad con el ratón o el mando, sin por sus estrategias y tácticas. Además, sin importar cuales sean las habilidades iniciales o los conocimientos del jugador, sus personajes siempre empezarán siendo frágiles e inexperimentados. Un personaje de este tipo de juegos aprende de su experiencia, obteniendo nuevos poderes y fortalezas. Por el contrario, los personajes de la mayoría de los juegos de acción y aventuras son tan efectivos como lo sea el propio jugador.
Estas son las cuestiones con las que hemos estado lidiando a lo largo de este libro, y no existe ninguna verdadera autoridad externa a la cual podamos apelar para su resolución. Mi opinión es que los juegos deberían definir el género y no al revés. Un género fijo es un género muerto. Si «Twilight Princess» es el futuro del juego de rol de fantasía, insistir en que en realidad es otra cosa no hará que nada cambie ni un ápice.
