«Freedom Force»
«Freedom Force» de Irrational Games, publicado en 2002 por Electronic Arts, introdujo los superhéroes de los cómics en la fórmula de «Diablo». Muchos fans de los action-rpg lo catalogan entre los mejores del género y concuerdo con ellos. A pesar de que ya hemos comentado algunos juegos inspirados en «Diablo» que ofrecen alternativas a las tradicionales ambientaciones fantásticas, «Freedom Force» va mucho más allá. Su estilo está inspirado en la Edad de Plata de los cómics de la década de 1960, cuando la caracterización era lo más. Muchos (o incluso la mayoría) de los jugadores hardcore también disfrutan de los cómics, como se se puede apreciar en el arte tan estilizado y decorativo que tan bien captura «Freedom Force». La alta calidad de los gráficos 3D y, por una vez, el estelar doblaje hicieron al juego digno de elogios pero es su soberbio motor lo que lo hace tan divertido de jugar.
El jugador adopta el papel de Frank Stiles, un hombre que obtiene sus superpoderes (y un nuevo álter ego) de una estatua de un miliciano norteamericano. Al igual que mucho otros héroes de la Edad de Plata, Stiles toma la decisión de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad, así como un atuendo extravagante y la decisión de derrotar la maldad. A lo largo de su camino nuestro héroe reclutará a otros héroes para su causa, intercambiándolos en un grupo de cuatro miembros.
La parte de CRPG es similar a la de muchos otros juegos que hemos comentado anteriormente: aparte de las estadísticas habituales, hay un sistema de resistencia que controla cuantas acciones puede realizar el personaje sin descansar, así como otra estadística especial que fluctúa dependiendo de sus decisiones éticas. El combate es rápido pero puede ser pausado para permitir al jugador dar instrucciones al grupo. También es importante reseñar que el entorno 3D es completamente interactivo (y destruible) y nuestro héroe y sus compañeros pueden usar muchos de los objetos que se encuentren (como faroles) a modo de armas o proyectiles. Además, también puede saltar de un edificio a otro y atravesar muros. Los personajes pueden también aprender y obtener nuevas habilidades a medida que suben de nivel, manteniendo la frescura y el atractivo.
El único problema real que los críticos tuvieron con el juego fue con el multijugador, que ofrece solamente el modo deathmatch. Después de una excelente campaña para un sólo jugador la mayoría de los jugadores probablemente esperaban que el multijugador les abriera nuevas posibilidades para el juego cooperativo —uno se imagina a grupos de héroes formando sus propias Ligas de la Justicia y embarcándose en campañas épicas—.
Vivendi publicó la secuela en 2005, «Freedom Force vs. The 3rd Reich», aunque desafortunadamente, este juego no funcionó tan bien como su predecesor. Las principales quejas fueron sobre la limitada inteligencia artificial de los enemigos y una deslucida historia que era demasiado parecida a la del primer juego. Aún así, el juego no se quedó sin defensores y es demasiado pronto para decir qué efecto puede haber tenido en el género.
«Sacred»
«Sacred» es un juego inspirado en «Diablo» obra de Ascaron Entertainment, una empresa alemana cuyos CRPGs se caracterizan por un inmenso tamaño y la atención al detalle que es seña de identidad de los juegos alemanes más viejos que ya hemos comentado. «Sacred», publicado por Encore en 2004, ofrece vistas completamente en 3D y un mundo que al jugador le llevará horas cruzar, incluso si los personajes viajan a caballo. El juego es también de tipo mundo abierto, pudiendo embarcarse los jugadores en cerca de 500 misiones secundarias, y además está cargado de un humor crítico y reflexivo al estilo de las películas de los Monty Python.
Cada vez que los personajes suben de nivel, el jugador recibe puntos de bonificación para mejorar sus atributos, un procedimiento estándar en los juegos inspirados en «Diablo». Sin embargo, el tema de las habilidades no es automático ni tiene que ver con el entrenamiento, sino que a los jugadores se les conceden dichas habilidades cuando leen runas que encuentran por todo el juego. Cualquier personaje, sin importar su clase, pueden aprender cualquiera de las 26 habilidades, lo que da como resultado personajes menos diferenciados, según algunos críticos —en la mayoría de los CRPGs los personajes se diferencian claramente por las habilidades que pueden dominar—. Una de las novedades más valientes y emocionantes del juego, la posibilidad de montar y atacar yendo a caballo, se veía dificultada por un descuidado interfaz, con lo que la mayoría de los jugadores encontraban que era mejor desmontar antes de atacar, aunque los caballos seguían siendo una manera rápida y cómoda de viajar.
El soporte para el multijugador se ofreció con servidores privados al estilo del Battle.net de Blizzard. Los jugadores podían hacer equipos con otros tres jugadores y cooperar en la campaña principal o unirse a combates masivos unos contra otros. Desafortunadamente, los servidores estaban constantemente ocupados y muchos jugadores abandonaron sus intentos de conectarse después de horas de intentos fallidos.
El juego se encontró con multitud de elogios por parte de la crítica, que lo aplaudió por su estructura de mundo abierto, aunque tampoco pasaron desapercibidos sus muchos fallos. El peor de ellos evitaba que los jugadores completaran la campaña, con lo que muchos lo dejaron por mera frustración. Ascaron lanzó «Sacred Plus» en 2004, una revisión que solucionaba muchos de los peores problemas y añadía nueva funcionalidad. 2005 fue testigo de la salida de la primera expansión, «Sacred Underworld», que añade dos nuevos personajes y amplía la historia del juego principal.
«Heretic Kingdoms: The Inquisition»
Uno de los últimos juegos inspirados en «Diablo» es «Heretic Kingdoms: The Inquisition», desarrollado por los eslovacos 3D People y publicado en 2005 por Got Game Entertainment, y es un juego notable por varias razones, empezando por su singular elección de una protagonista femenina. La historia de fondo es bastante interesante, ambientada en un mundo donde los que practican alguna religión son duramente perseguidos por los Inquisidores. El personaje es uno de esos Inquisidores pero el jugador debe decidir si ella cumple con su misión o se desvía del camino marcado. Ella además es la portadora del Símbolo Sagrado, una marca que aparece en bebés que son capaces de usar la magia.
El símbolo le otorga al personaje la habilidad de entrar en el Mundo de los Sueños, un plano de existencia alternativo poblado por criaturas sobrenaturales. Entrar en este mundo puede también significar que haya que sortear peligros pero es un interesante sitio que merece la pena explorar por uno mismo. Sin embargo, no se requiere que el jugador visite este mundo para llegar a uno de los seis posibles finales del juego, en los que cada uno depende de las elecciones del jugador a lo largo del juego, las cuales pueden también tener un gran efecto en los diálogos con otros personajes.
Mientras que el sistema de niveles es bastante convencional (aunque con letras en lugar de tiradas numéricas), el de habilidades es bastante original. En pocas palabras: el personaje recibe aprendizajes mediante el uso de ciertos tipos de armas y objetos. Ya que cada uno de estos tipos tiene sus propias ventajas y desventajas, merece la pena iniciarse en todos ellos. Sin embargo, sólo determinados aprendizajes pueden estar activos según el momento, aunque el jugador puede elegir cuales activar cuando el personaje descanse. Debido a que hay 100 aprendizajes, el juego es bastante variado y estimulante comparado con la mayoría del resto de CRPGs.
Desafortunadamente, aunque «Heretic Kingdoms» tiene mucho por lo que se recomendado, su código está lleno de errores, muchos de los cuales detienen el juego. El último parche, la versión 1.5, arregla la mayoría de estos errores, por lo que merece la pena aplicarlo antes de invertir tiempo en jugarlo. Aún así, el juego todavía es muy joven y todavía puede mejorar su tibia recepción en los Estados Unidos.
«Dungeon Siege»
El más exitoso de todos los juegos inspirados en «Diablo» es, con diferencia, «Dungeon Siege» de Gas Powered Games, publicado en 2002 por Microsoft. Fue concebido por Chris Taylor, cuyo anterior juego, «Total Annihilation», ganó muchos premios dentro del género de la estrategia en tiempo real, pero a pesar de este éxito y lo prometedora de esta franquicia, Taylor dejó Cavedog Entertainment en 1998 para fundar su propia empresa, llamada Gas Powered Games.
«Dungeon Siege» presenta un mundo de juego grande y diverso en 3D y en tiempo real. El motor del juego, hecho a medida, permite que este mundo tenga una carga en forma de flujo en lugar de estar pre-cargado, lo que ayuda a hacer que la ambientación se perciba como un todo coherente en lugar de una colección de niveles por separado. La cámara permite al jugador controlar el ángulo de la perspectiva, haciendo zoom y rotando dicha cámara, aunque no admite el movimiento libre de la misma. Los gráficos son de lo mejor, asombrando a la crítica y a muchos jugadores, y el mundo es muy detallado, con convincentes ciclos día/noche e incluso con efectos atmosféricos (lluvia y nieve).
Al igual que la mayoría de los action-rpg, «Dungeon Siege» está diseñado con el jugador novato en mente: “estamos todos tan ocupados y tenemos tantas cosas que hacer en nuestras vidas como para sentarnos y estudiar el manual de un juego o tener que seguir un largo tutorial en el juego”, dice Taylor. De acuerdo con él, un CRPG de éxito debe ser, “de alguna manera, menos lioso que esos complejos sistemas de reglas y perdonar al jugador ofreciendo simplemente un juego más fácil de jugar”. Sin embargo, incluso Taylor reconoce que un CRPG “debe ofrece lo suficiente de sus mecanismos internos para hacerlo apetecible para aquellos jugadores de la vieja escuela a los que les gustan los números”, así que volvemos al viejo debate entre el “juego de dados” y el “juego de rol”.
El sistema de niveles de «Dungeon Siege» viene determinado por las acciones de los personajes más que por la clase preseleccionada, una novedad también vista en la saga «Elder Scrolls», entre otras. Aunque el jugador crea un único personaje, se pueden añadir al grupo otros ocho aventureros o mulas de carga predefinidas. Las mulas, que pueden tanto luchar como llevar el equipo, parecen haberse convertido en una de las características distintivas de la franquicia. Aunque en niveles superiores probablemente tenga más sentido cambiar a la mula por un personaje más poderoso, estoy seguro que no soy el único que ha llegado a establecer tal vínculo con el bravo animal como para no hacerlo.
La historia enfrenta a un simple y humilde granjero (el personaje del jugador) contra las malvadas hordas de Krug, el cual ha saqueado la granja del personaje, entre otras cosas. Naturalmente, él (o ella) no pueden tolerar estos actos y se disponen a obtener venganza, iniciando una campaña de “hack’n slash” de proporciones épicas. El combate es un asunto que no requiere tanto las manos como en «Diablo», ya que los personajes puede ser programados para atacar automáticamente, aunque el jugador puede pausar la acción para dar las órdenes necesarias. Las reacciones a este sistema son variadas: algunos jugadores agradecieron evitar los incesantes clics de ratón necesarios para pasarse «Diablo», pero otros no se sentían suficientemente involucrados en la acción.
Como en la mayoría de los CRPGs modernos, «Dungeon Siege» ofrece considerables opciones multijugador, incluyendo el soporte para LAN e Internet para hasta ocho jugadores. El componente en línea utiliza Zone de Microsoft, un sistema de emparejamientos que ayuda a los jugadores a encontrar y conectarse con otros jugadores similares. Una vez conectados estos pueden rejugar la campaña original en modo cooperativo o embarcarse en una misión especial multijugador. Aún así, «Dungeon Siege» no parece haber triunfado tanto como «Diablo II» en la arena online. Gas Powered Games lanzó también un editor de niveles llamado «Dungeon Siege Tool Kit», que permite a los jugadores crear sus propias campañas ( o “siegelets”) para el juego, y un «Fan Site Kit» para ayudar a los jugadores a crear páginas web de aficionados sin violar ninguna ley de copyright o de marca comercial.
A pesar de que la crítica apreció la falta de tiempos de carga y el sistema de niveles ilimitados, criticaron la simplista jugabilidad de “manos fuera” y la encorsetada trama. Al año siguiente le siguió una expansión llamada «Legends of Aranna», que introducía una nueva campaña y algunas mejoras, como un mapa global, que fue recibida con tibios análisis.
«Dungeon Siege II»
La primera secuela de la saga fue publicada por Microsoft Games Studios en 2005, cuya herencia de «Diablo» es inequívoca, especialmente en el “nuevo” sistema de árbol de habilidades y las colecciones de objetos. Así mismo «Dungeon Siege II» duplica el sistema de engastes de «Diablo II», aunque la mayoría de los jugadores descubrían que los objetos que encontraban o recibían como recompensas eran superiores a cualquiera que pudieran encantar ellos mismos. Posiblemente la novedad más interesante es la opción de alimentar a las mulas y otras mascotas con objetos que no querías; con suficiente comida el animal subía de nivel y obtenía nuevas estadísticas o mejoras, dependiendo de su dieta. Si los jugadores les daban de comer muchas armas, por ejemplo, ganarían en fuerza. Este sistema ayuda a limpiar los inventarios de los otros personajes así como a hacer a los animales compañeros más interesantes.
Las opciones del multijugador son bastante clásicas considerando la fecha de salida tan reciente: las partidas están limitadas a cuatro jugadores (con dos compañeros por cabeza); los gráficos son mejores que los del primer juego, aunque no de forma sustancial; y algunos críticos se quejaron de su repetitiva, a pesar de la gran variedad de escenarios y la abundancia de misiones secundarias. El doblaje y los diálogos van de lo mediocre a lo malo pero la mayor queja es que el juego es simplemente demasiado fácil. Sin embargo, el juego gana algunos puntos por su cuidado interfaz, la mayor parte del cual se basa en códigos de colores y sonidos diferenciados. Por ejemplo: cuando un objeto especial aparece al matar a un enemigo, se escucha un sonido especial y el nombre del objeto aparece en color dorado. Estas técnicas, aunque en apariencia triviales, reducen mucho el aburrimiento.
«Broken World», la primera expansión del juego, fue publicada en 2006 por 2K Games y añade dos nuevas clases de personaje, una nueva raza y algunas pequeñas mejoras en el interfaz. Esto no impresionó a demasiados críticos, los cuales hicieron notar que el título era apropiado. 2K Game lanzó «Dungeon II: Deluxe Edition» en octubre de 2006, donde incluye el juego original y la expansión, así como un DVD con el “cómo se hizo” y otros extras. Es probablemente la mejor opción para el que quiera comprar este juego hoy en día.
Teniendo todo esto en cuenta, es justo describir los juegos de «Dungeon Siege» como clones gráficamente mejorados de «Diablo», y no es necesariamente algo malo. Juegos como este mantienen vivo el estilo de juego de «Diablo» y existen todavía multitud de jugadores que gustosamente encontrarán su camino de pillaje y saqueo a través de muchos juegos como este. Igualmente, existe todavía mucho margen para innovar dentro de este modelo y será interesante ver qué nuevas ideas pondrá sobre la mesa Gas Powered Games para cuando lancen su tercera entrega. Aún así, si el éxito sin precedentes de «Diablo II» nos ha enseñado es que las secuelas no tienen que ser revolucionarias para ser ejemplares. Un acabado exquisito, atención al detalle y una fluida jugabilidad siempre prevalecerán sobre los últimos trucos gráficos. El sombreado Phong, los efectos de lentes y el pelo y las melenas en tiempo real no hacen un «Diablo».
