lunes, 18 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Los clones de «Diablo» (2)

«Freedom Force»

«Freedom Force» de Irrational Games, publicado en 2002 por Electronic Arts, introdujo los superhéroes de los cómics en la fórmula de «Diablo». Muchos fans de los action-rpg lo catalogan entre los mejores del género y concuerdo con ellos. A pesar de que ya hemos comentado algunos juegos inspirados en «Diablo» que ofrecen alternativas a las tradicionales ambientaciones fantásticas, «Freedom Force» va mucho más allá. Su estilo está inspirado en la Edad de Plata de los cómics de la década de 1960, cuando la caracterización era lo más. Muchos (o incluso la mayoría) de los jugadores hardcore también disfrutan de los cómics, como se se puede apreciar en el arte tan estilizado y decorativo que tan bien captura «Freedom Force». La alta calidad de los gráficos 3D y, por una vez, el estelar doblaje hicieron al juego digno de elogios pero es su soberbio motor lo que lo hace tan divertido de jugar.
El jugador adopta el papel de Frank Stiles, un hombre que obtiene sus superpoderes (y un nuevo álter ego) de una estatua de un miliciano norteamericano. Al igual que mucho otros héroes de la Edad de Plata, Stiles toma la decisión de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad, así como un atuendo extravagante y la decisión de derrotar la maldad. A lo largo de su camino nuestro héroe reclutará a otros héroes para su causa, intercambiándolos en un grupo de cuatro miembros.
La parte de CRPG es similar a la de muchos otros juegos que hemos comentado anteriormente: aparte de las estadísticas habituales, hay un sistema de resistencia que controla cuantas acciones puede realizar el personaje sin descansar, así como otra estadística especial que fluctúa dependiendo de sus decisiones éticas. El combate es rápido pero puede ser pausado para permitir al jugador dar instrucciones al grupo. También es importante reseñar que el entorno 3D es completamente interactivo (y destruible) y nuestro héroe y sus compañeros pueden usar muchos de los objetos que se encuentren (como faroles) a modo de armas o proyectiles. Además, también puede saltar de un edificio a otro y atravesar muros. Los personajes pueden también aprender y obtener nuevas habilidades a medida que suben de nivel, manteniendo la frescura y el atractivo.
El único problema real que los críticos tuvieron con el juego fue con el multijugador, que ofrece solamente el modo deathmatch. Después de una excelente campaña para un sólo jugador la mayoría de los jugadores probablemente esperaban que el multijugador les abriera nuevas posibilidades para el juego cooperativo —uno se imagina a grupos de héroes formando sus propias Ligas de la Justicia y embarcándose en campañas épicas—.
Vivendi publicó la secuela en 2005, «Freedom Force vs. The 3rd Reich», aunque desafortunadamente, este juego no funcionó tan bien como su predecesor. Las principales quejas fueron sobre la limitada inteligencia artificial de los enemigos y una deslucida historia que era demasiado parecida a la del primer juego. Aún así, el juego no se quedó sin defensores y es demasiado pronto para decir qué efecto puede haber tenido en el género.

«Sacred»

«Sacred» es un juego inspirado en «Diablo» obra de Ascaron Entertainment, una empresa alemana cuyos CRPGs se caracterizan por un inmenso tamaño y la atención al detalle que es seña de identidad de los juegos alemanes más viejos que ya hemos comentado. «Sacred», publicado por Encore en 2004, ofrece vistas completamente en 3D y un mundo que al jugador le llevará horas cruzar, incluso si los personajes viajan a caballo. El juego es también de tipo mundo abierto, pudiendo embarcarse los jugadores en cerca de 500 misiones secundarias, y además está cargado de un humor crítico y reflexivo al estilo de las películas de los Monty Python.
Cada vez que los personajes suben de nivel, el jugador recibe puntos de bonificación para mejorar sus atributos, un procedimiento estándar en los juegos inspirados en «Diablo». Sin embargo, el tema de las habilidades no es automático ni tiene que ver con el entrenamiento, sino que a los jugadores se les conceden dichas habilidades cuando leen runas que encuentran por todo el juego. Cualquier personaje, sin importar su clase, pueden aprender cualquiera de las 26 habilidades, lo que da como resultado personajes menos diferenciados, según algunos críticos —en la mayoría de los CRPGs los personajes se diferencian claramente por las habilidades que pueden dominar—. Una de las novedades más valientes y emocionantes del juego, la posibilidad de montar y atacar yendo a caballo, se veía dificultada por un descuidado interfaz, con lo que la mayoría de los jugadores encontraban que era mejor desmontar antes de atacar, aunque los caballos seguían siendo una manera rápida y cómoda de viajar.
El soporte para el multijugador se ofreció con servidores privados al estilo del Battle.net de Blizzard. Los jugadores podían hacer equipos con otros tres jugadores y cooperar en la campaña principal o unirse a combates masivos unos contra otros. Desafortunadamente, los servidores estaban constantemente ocupados y muchos jugadores abandonaron sus intentos de conectarse después de horas de intentos fallidos.
El juego se encontró con multitud de elogios por parte de la crítica, que lo aplaudió por su estructura de mundo abierto, aunque tampoco pasaron desapercibidos sus muchos fallos. El peor de ellos evitaba que los jugadores completaran la campaña, con lo que muchos lo dejaron por mera frustración. Ascaron lanzó «Sacred Plus» en 2004, una revisión que solucionaba muchos de los peores problemas y añadía nueva funcionalidad. 2005 fue testigo de la salida de la primera expansión, «Sacred Underworld», que añade dos nuevos personajes y amplía la historia del juego principal.

«Heretic Kingdoms: The Inquisition»

Uno de los últimos juegos inspirados en «Diablo» es «Heretic Kingdoms: The Inquisition», desarrollado por los eslovacos 3D People y publicado en 2005 por Got Game Entertainment, y es un juego notable por varias razones, empezando por su singular elección de una protagonista femenina. La historia de fondo es bastante interesante, ambientada en un mundo donde los que practican alguna religión son duramente perseguidos por los Inquisidores. El personaje es uno de esos Inquisidores pero el jugador debe decidir si ella cumple con su misión o se desvía del camino marcado. Ella además es la portadora del Símbolo Sagrado, una marca que aparece en bebés que son capaces de usar la magia.
El símbolo le otorga al personaje la habilidad de entrar en el Mundo de los Sueños, un plano de existencia alternativo poblado por criaturas sobrenaturales. Entrar en este mundo puede también significar que haya que sortear peligros pero es un interesante sitio que merece la pena explorar por uno mismo. Sin embargo, no se requiere que el jugador visite este mundo para llegar a uno de los seis posibles finales del juego, en los que cada uno depende de las elecciones del jugador a lo largo del juego, las cuales pueden también tener un gran efecto en los diálogos con otros personajes.
Mientras que el sistema de niveles es bastante convencional (aunque con letras en lugar de tiradas numéricas), el de habilidades es bastante original. En pocas palabras: el personaje recibe aprendizajes mediante el uso de ciertos tipos de armas y objetos. Ya que cada uno de estos tipos tiene sus propias ventajas y desventajas, merece la pena iniciarse en todos ellos. Sin embargo, sólo determinados aprendizajes pueden estar activos según el momento, aunque el jugador puede elegir cuales activar cuando el personaje descanse. Debido a que hay 100 aprendizajes, el juego es bastante variado y estimulante comparado con la mayoría del resto de CRPGs.
Desafortunadamente, aunque «Heretic Kingdoms» tiene mucho por lo que se recomendado, su código está lleno de errores, muchos de los cuales detienen el juego. El último parche, la versión 1.5, arregla la mayoría de estos errores, por lo que merece la pena aplicarlo antes de invertir tiempo en jugarlo. Aún así, el juego todavía es muy joven y todavía puede mejorar su tibia recepción en los Estados Unidos.

«Dungeon Siege»

El más exitoso de todos los juegos inspirados en «Diablo» es, con diferencia, «Dungeon Siege» de Gas Powered Games, publicado en 2002 por Microsoft. Fue concebido por Chris Taylor, cuyo anterior juego, «Total Annihilation», ganó muchos premios dentro del género de la estrategia en tiempo real, pero a pesar de este éxito y lo prometedora de esta franquicia, Taylor dejó Cavedog Entertainment en 1998 para fundar su propia empresa, llamada Gas Powered Games.
«Dungeon Siege» presenta un mundo de juego grande y diverso en 3D y en tiempo real. El motor del juego, hecho a medida, permite que este mundo tenga una carga en forma de flujo en lugar de estar pre-cargado, lo que ayuda a hacer que la ambientación se perciba como un todo coherente en lugar de una colección de niveles por separado. La cámara permite al jugador controlar el ángulo de la perspectiva, haciendo zoom y rotando dicha cámara, aunque no admite el movimiento libre de la misma. Los gráficos son de lo mejor, asombrando a la crítica y  a muchos jugadores, y el mundo es muy detallado, con convincentes ciclos día/noche e incluso con efectos atmosféricos (lluvia y nieve).
Al igual que la mayoría de los action-rpg, «Dungeon Siege» está diseñado con el jugador novato en mente: “estamos todos tan ocupados y tenemos tantas cosas que hacer en nuestras vidas como para sentarnos y estudiar el manual de un juego o tener que seguir un largo tutorial en el juego”, dice Taylor. De acuerdo con él, un CRPG de éxito debe ser, “de alguna manera, menos lioso que esos complejos sistemas de reglas y perdonar al jugador ofreciendo simplemente un juego más fácil de jugar”. Sin embargo, incluso Taylor reconoce que un CRPG “debe ofrece lo suficiente de sus mecanismos internos para hacerlo apetecible para aquellos jugadores de la vieja escuela a los que les gustan los números”, así que volvemos al viejo debate entre el “juego de dados” y el “juego de rol”.
El sistema de niveles de «Dungeon Siege» viene determinado por las acciones de los personajes más que por la clase preseleccionada, una novedad también vista en la saga «Elder Scrolls», entre otras. Aunque el jugador crea un único personaje, se pueden añadir al grupo otros ocho aventureros o mulas de carga predefinidas. Las mulas, que pueden tanto luchar como llevar el equipo, parecen haberse convertido en una de las características distintivas de la franquicia. Aunque en niveles superiores probablemente tenga más sentido cambiar a la mula por un personaje más poderoso, estoy seguro que no soy el único que ha llegado a establecer tal vínculo con el bravo animal como para no hacerlo.
La historia enfrenta a un simple y humilde granjero (el personaje del jugador) contra las malvadas hordas de Krug, el cual ha saqueado la granja del personaje, entre otras cosas. Naturalmente, él (o ella) no pueden tolerar estos actos y se disponen a obtener venganza, iniciando una campaña de “hack’n slash” de proporciones épicas. El combate es un asunto que no requiere tanto las manos como en «Diablo», ya que los personajes puede ser programados para atacar automáticamente, aunque el jugador puede pausar la acción para dar las órdenes necesarias. Las reacciones a este sistema son variadas: algunos jugadores agradecieron evitar los incesantes clics de ratón necesarios para pasarse «Diablo», pero otros no se sentían suficientemente involucrados en la acción.
Como en la mayoría de los CRPGs modernos, «Dungeon Siege» ofrece considerables opciones multijugador, incluyendo el soporte para LAN e Internet para hasta ocho jugadores. El componente en línea utiliza Zone de Microsoft, un sistema de emparejamientos que ayuda a los jugadores a encontrar y conectarse con otros jugadores similares. Una vez conectados estos pueden rejugar la campaña original en modo cooperativo o embarcarse en una misión especial multijugador. Aún así, «Dungeon Siege» no parece haber triunfado tanto como «Diablo II» en la arena online. Gas Powered Games lanzó también un editor de niveles llamado «Dungeon Siege Tool Kit», que permite a los jugadores crear sus propias campañas ( o “siegelets”) para el juego, y un «Fan Site Kit» para ayudar a los jugadores a crear páginas web de aficionados sin violar ninguna ley de copyright o de marca comercial.
A pesar de que la crítica apreció la falta de tiempos de carga y el sistema de niveles ilimitados, criticaron la simplista jugabilidad de “manos fuera” y la encorsetada trama. Al año siguiente le siguió una expansión llamada «Legends of Aranna», que introducía una nueva campaña y algunas mejoras, como un mapa global, que fue recibida con tibios análisis.

«Dungeon Siege II»

La primera secuela de la saga fue publicada por Microsoft Games Studios en 2005, cuya herencia de «Diablo» es inequívoca, especialmente en el “nuevo” sistema de árbol de habilidades y las colecciones de objetos. Así mismo «Dungeon Siege II» duplica el sistema de engastes de «Diablo II», aunque la mayoría de los jugadores descubrían que los objetos que encontraban o recibían como recompensas eran superiores a cualquiera que pudieran encantar ellos mismos. Posiblemente la novedad más interesante es la opción de alimentar a las mulas y otras mascotas con objetos que no querías; con suficiente comida el animal subía de nivel y obtenía nuevas estadísticas o mejoras, dependiendo de su dieta. Si los jugadores les daban de comer muchas armas, por ejemplo, ganarían en fuerza. Este sistema ayuda a limpiar los inventarios de los otros personajes así como a hacer a los animales compañeros más interesantes.
Las opciones del multijugador son bastante clásicas considerando la fecha de salida tan reciente: las partidas están limitadas a cuatro jugadores (con dos compañeros por cabeza); los gráficos son mejores que los del primer juego, aunque no de forma sustancial; y algunos críticos se quejaron de su repetitiva, a pesar de la gran variedad de escenarios y la abundancia de misiones secundarias. El doblaje y los diálogos van de lo mediocre a lo malo pero la mayor queja es que el juego es simplemente demasiado fácil. Sin embargo, el juego gana algunos puntos por su cuidado interfaz, la mayor parte del cual se basa en códigos de colores y sonidos diferenciados. Por ejemplo: cuando un objeto especial aparece al matar a un enemigo, se escucha un sonido especial y el nombre del objeto aparece en color dorado. Estas técnicas, aunque en apariencia triviales, reducen mucho el aburrimiento.
«Broken World», la primera expansión del juego, fue publicada en 2006 por 2K Games y añade dos nuevas clases de personaje, una nueva raza y algunas pequeñas mejoras en el interfaz. Esto no impresionó a demasiados críticos, los cuales hicieron notar que el título era apropiado. 2K Game lanzó «Dungeon II: Deluxe Edition» en octubre de 2006, donde incluye el juego original y la expansión, así como un DVD con el “cómo se hizo” y otros extras. Es probablemente la mejor opción para el que quiera comprar este juego hoy en día.

Teniendo todo esto en cuenta, es justo describir los juegos de «Dungeon Siege» como clones gráficamente mejorados de «Diablo», y no es necesariamente algo malo. Juegos como este mantienen vivo el estilo de juego de «Diablo» y existen todavía multitud de jugadores que gustosamente encontrarán su camino de pillaje y saqueo a través de muchos juegos como este. Igualmente, existe todavía mucho margen para innovar dentro de este modelo y será interesante ver qué nuevas ideas pondrá sobre la mesa Gas Powered Games para cuando lancen su tercera entrega. Aún así, si el éxito sin precedentes de «Diablo II» nos ha enseñado es que las secuelas no tienen que ser revolucionarias para ser ejemplares. Un acabado exquisito, atención al detalle y una fluida jugabilidad siempre prevalecerán sobre los últimos trucos gráficos. El sombreado Phong, los efectos de lentes y el pelo y las melenas en tiempo real no hacen un «Diablo».
viernes, 15 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Los clones de «Diablo»

El impacto de «Diablo»

Cuando vemos un juego que atrae tanta atención y tanto dinero como lo hizo «Diablo», podemos esperar ver también manadas de desarrolladoras siguiendo la estela. Trent C. Ward, de GameSpot, predicaba en 1997 que «Diablo» “probablemente sería el molde para la creación de clones durante los próximos dos años”, pero su influencia duró mucho más tiempo —de hecho, todavía se crean clones de «Diablo» hoy en día—. Mientras que muchos de estos clones es mejor olvidarlos («Ancient Evil», «Hexplore», «Blade of Darkness»), otros innovaron sustancialmente a partir del modelo original, ofreciendo a los jugadores muchas alternativas interesantes, en particular la saga de Chris Taylor «Dungeon Siege», que es probablemente la que más éxito tuvo de entre todos estos clones, aunque tuvo algunos importantes rivales.

«Dink Smallwood»

Uno de los primeros clones de «Diablo» es «Dink Smallwood», un juego satírico de Seth Robinson que fue publicado en 1998 por Iridon Interactive. Robinson, quién es había ganado cierta fama con su juego externo para BBS «Legend of the Red Dragon» (ver capítulo 8), dotó a «Dink Smallwood» de un humor provocativo e irreverente. El juego también ofrece una herramienta de creación llamada «Dinkedit», que permite a los jugadores crear sus propios “módulos Dink” y distribuirlos. El juego fue inicialmente comercializado aunque más tarde su código fue liberado y considerado freeware.
Lo interesante sobre «Dink Smallwood» es que es uno de los pocos lanzamientos comerciales humorísticos dentro de los CRPGs —los únicos que puedo recordar además de él son la saga «Quest for Glory», «Superhero League of Hoboken» de Steve Meretzky y algunos desconocidos roguelikes—. A pesar de que muchos CRGPs (especialmente las sagas «Phantasie» y «Fallout») contienen ocasionales bromas y juegos de palabras, la mayoría son sombríamente serios. Lo contrario también parece ser cierto para muchos JRPGs así como MMORPGs como «World of Warcraft», dónde el humor está mucho más presente tanto en el diseño del juego como en la interacción con otros personajes.

«Darkstone»

«Darkstone» de Delphine Software fue publicado en 1999 por Gathering para la PlayStation de Sony y para Windows y con frecuencia es desdeñado por ser un descarado clon de «Diablo», a pesar de que difiere en gran medida de la fórmula original. Más reseñable es que introduce verdaderos gráficos en 3D y la posibilidad de controlar dos personajes, aunque sólo uno cada vez (el otro es controlado por el ordenador). La posibilidad de hacer zoom y girar la cámara elimina muchos de los problemas que tenía «Diablo» con su vista isométrica (como el que los objetos se perdían de vista detrás de las estructuras). Debería señalar que con su fecha de lanzamiento «Darkstone» se situó un año por delante de «Diablo II», que siguió ofreciendo una vista isométrica en 2D.
GameSpy nombró a «Darkstone» action-rpg del año 1999 y el resto de la crítica fue generalmente favorable al juego, en particular con los gráficos. También es un juego bastante estable y en general está libre de errores. Sin embargo el juego sufre de algunas partes del doblaje que son horribles, de un incómodo sistema de curación y de la desesperante necesidad de dar de comer a los personajes. Estos también envejecen rápidamente y los personajes más viejos reciben muchos menos puntos de experiencia. A pesar de que una fuente de la eterna juventud ayuda con este problema, muchos jugadores vieron en estas características de la edad y la alimentación unas molestas distracciones. «Darkstone» también ofrece opciones multijugador, aunque sin el equivalente al Battle.net de Blizzard y, en su lugar, los jugadores pueden montar sus propios servidores mediante IPX o TCP/IP para sus LAN parties.

«Revenant»

«Revenant», de Cinematix Studios, fue publicado en 1999 por Eidos y en cierta forma es muy similar a «Planescape: Torment» de Black Isle, lanzado un mes después. Como este juego de Black Isle, del cual hablaremos más tarde en este capítulo, «Revenant» coloca al jugador en el papel de un no-muerto que no tiene recuerdos de su vida anterior. Esta desafortunada alma, Locke D’Averam, ha sido resucitado para servir a un poderoso mago, aunque no proveerá sus servicios de buena gana. De hecho, Locke está bastante resentido con el hecho de haber sido traído de vuelta y considera que su tarea —rescatar a Andria, una damisela en apuros— algo indigno de él. En resumen, lo que tenemos en «Revenant» es a un antihéroe, un tipo de personaje muy común en la literatura y las películas pero bastante raro en los CRPGs.
«Revenant» es bastante parecido a «Diablo» en gráficos y jugabilidad pero el interfaz es más complejo e incluso intimidatorio para principiantes. Muchos críticos se quejaron de su incómodo control de movimiento mediante el uso del ratón o con comandos de teclado. Sin embargo, el juego también admite mandos, algo altamente recomendado. El combate es más detallado que en «Diablo», con más opciones para atacar (embestir, esquivar, corte) e incluso combos, que son secuencias especiales de ataques y bloqueos para obtener otros aún más potentes. Dominar este sistema requiere de un cuidadoso tempo de ejecución y de reflejos rápidos, haciendo que el juego esté mucho más orientado a la acción que «Diablo» incluso. Existe también un sistema de fatiga similar al de «Diablo II», aunque más coherente —si el medidor de fatiga cae demasiado bajo, Locke hará mucho menos daño y responderá más lentamente a las instrucciones del jugador—. El sistema de niveles es también inusual: los jugadores determinan qué dos atributos les gustaría aumentar antes de subir nivel en lugar de hacerlo después.
El juego también ofrece un innovador sistema de magia basado en combinar doce talismanes, los cuales están esparcidos por todo el mundo del juego. El jugador puede encontrar las “recetas” de los hechizos en pergaminos especiales o “hacer trampa” mediante ensayo y error, lo que permite tener hechizos muy potentes de forma bastante temprana. Los hechizos son acompañados de impresionantes efectos especiales.
En general el juego presenta una pobre progresión: Locke se vuelve rápidamente tan poderoso que ni siquiera los enemigos más feroces tienen ninguna oportunidad. La crítica también se lamentó del doblaje, que parece haber sido dirigido por un amante de los gritos y los chillidos, y en general el juego es lastrado por los irregulares tiempos de carga que pueden detener el juego a mitad de un combate. También está lleno de fallos que llevaron a muchos analistas a concluir que el juego se había visto acelerado durante su producción, sin las pruebas adecuadas. Las posibilidades del multijugador tampoco abundan, con sólo un modo disponible de deathmatch uno contra uno.
Un juego que posteriormente cogió prestado el sistema de lucha con combos de «Revenant» fue «Blade & Sword» de Pixel Studio, por otro lado un clon de «Diablo» poco interesante ambientado en la China milenaria. Fue publicado en 2003 por Whiptail Interactive y se encontró con un tibio recibimiento por parte de la crítica, a pesar de que su sistema personalizable de combos (que incluye 36 movimientos de Kung Fu y 12 superataques) es bastante innovador. A pesar de todo esto, los repetitivos niveles y los anticuados gráficos parecen haberlo condenado desde el inicio.

«Clans»

«Clans», desarrollado por Computer House y publicado por Strategy First en 1999, es un intento de combinar «Diablo» con un juego de aventura point-and-click. Ofrece puzles basados en su mayor parte en el modelo “encuentra el objeto, usa el objeto” y está repleto de combates. También abandona el sistema de niveles basado en puntos de experiencia y en su lugar los personajes aumentan sus atributos encontrando objetos especiales o tomando pociones mágicas. La misión principal consiste en encontrar la Corona de la Paz y destruir a un malvado demonio.
El juego presenta un sistema multijugador más extenso que «Revenant», con tres opciones: cooperativo, deathmatch y fiebre del oro. Sin embargo, de nuevo se ve que no hay ningún intento de imitar a Battle.net y los jugadores tienen que buscarse la vida para encontrar a otros jugadores dispuestos a jugar con ellos. La crítica no estuvo muy predispuesta hacia «Clans», lamentando sus malos gráficos y su lamentable doblaje, con lo que el juego calló finalmente en el olvido.

«Nox»

Uno de los juegos más populares inspirados en «Diablo» es «Nox», desarrollado por el famoso Westwood Studios y publicado por Electronic Arts en 2000 que obtuvo buenas críticas y disfrutó de un modesto éxito. Westwood Studios dio el inteligente paso de montar sus propios servidores (Westwood Online) para dar soporte al multijugador, ofreciendo cinco tipos diferentes de juego con hasta 32 jugadores simultáneos. Sin embargo, tampoco escatimaron recursos en el monojugador, ofreciendo un total de 11 capítulos diferentes para cada uno de los tres tipos de personaje: guerrero, hechicero y conjurador.
Es notable también su tecnología TrueSight, que limita lo que se puede ver al campo de visión del personaje, con lo que el jugador no puede ver lo que hay a la vuelta de la esquina ni saber qué monstruo acecha tras un muro. Otra interesante característica es la interactividad con el entorno: los barriles pueden ser destruidos, las rocas pueden moverse para bloquear pasadizos y el fuego puede ser rociado con agua. El tono del juego está lejos de ser serio: el personaje principal es Jack, que vive en un parque de caravanas que es absorbido por su televisión y apareciendo en Nox, un mundo medieval amenazado por un malvado hechicero y sus secuaces. Naturalmente, la misión de Jack es derrotar al hechicero y convertirse en un gran héroe.
Algunos críticos se quejaron del simplista motor del juego, que de forma automática mejora las estadísticas del personaje después de terminar cada episodio. Este recibe las mismas mejoras independientemente del número de monstruos liquidados, un hecho que reduce la escenas de lucha a un mero arcade. A pesar de esto, y en su conjunto, los jugadores y la crítica  se vieron complacidos por el juego y todavía existen foros e incluso una wiki dedicada a él. Más tarde Westwood Studios ofreció una expansión llamada «Nox Quest» que estuvo disponible para su descarga de forma gratuita.

«Throne of Darkness»

«Throne of Darkness» de Click Entertainment, publicado en 2001 por Sierra On-Line, es un clon de «Diablo» con una ambientación medieval japonesa. La tarea del jugador es guiar a siete samuráis en su misión de derrotar a un astuto demonio llamado Zanshin que ha estado aterrorizando a la tierra de Yamato.
«Throne of Darkness» trajo consigo algunas agradables novedades sobre el modelo de «Diablo». La más obvia es la posibilidad de controlar a cuatro personajes durante el combate, intercambiándolos entre un total de siete. A pesar de que el jugador sólo puede controlar a un personaje a la vez, a los otros se les puede asignar una de entre doce tácticas preestablecidas. Otro bonito toque es que un herrero y un sacerdote están siempre a disposición del grupo, reparando su equipo y sanando (e incluso resucitando) a personajes caídos. El herrero puede también crear nuevos objetos a partir de equipamiento de otro modo inservible. El multijugador estaba disponible gracias a los servidores de Sierra, los cuales permitían competir o cooperar a hasta siete jugadores en el modo “rey de la colina”.

A pesar de que algunos de los desarrolladores del «Diablo» original trabajaron en este juego, «Throne of Darkness» no obtuvo el beneplácito universal. De hecho, los críticos estuvieron claramente divididos sobre la calidad del juego, con unos pregonándolo como el “Diablo killer” y otros desdeñándolo por ser un aburrido y repetitivo clon. En todo caso, ni de lejos funcionó tan bien como el juego de Blizzard.

«Divine Divinity»

Desarrollado por la desarrolladora belga Larian Studios y publicado en 2002 por CDV Software, «Divine Divinity» es un extraño clon de «Diablo» con esteroides, con un gigantesco mundo y un masivo número de habilidades. Aunque en muchos aspectos es una copia de «Diablo» y «Diablo II», aún así impresionó a la crítica por su inmensidad y atención al detalle.
Cada uno de sus seis clases de personaje tiene hasta 32 habilidades que pueden ser desarrolladas durante el transcurso del juego. Como en «Diablo II», los jugadores pueden aprender nuevas habilidades o bien asignar puntos a habilidades ya adquiridas, de las cuales la mayoría tienen sus prerrequisitos. Sin embargo, una diferencia clave es que cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad, sin importar su clase. El entorno es más interactivo que el de «Diablo», en el que el personaje puede empujar cajas para revelar objetos ocultos e incluso construir una cama con balas de heno. En el mundo del juego abundan también las tensiones e intrigas políticas y el jugador tiene una considerable libertad para decidir a qué grupos apoyar. Dicho mundo también tiene un tiempo atmosférico realista y ciclos de días y noches, añadiendo más realismo e inmersión.
Otra diferencia clase tiene que ver con el combate: aunque este es en tiempo real, el jugador puede pausar la acción para dar órdenes a su personaje, una característica muy útil ya vista en varios juegos de esta época. El personaje también tiene una puntuación de reputación que sube y baja dependiendo de las elecciones del jugador; los personajes con una reputación baja pagará más en las tiendas, mientras que otros personajes pueden rehusar hablar con él.
El único problema real que tuvieron los críticos con el juego fue el irregular doblaje, que desafortunadamente es tan común en juegos importados de otros países. Afortunadamente la banda sonora es soberbia y compensa con creces las ocasionalmente mal pronunciadas líneas de diálogo o errores gramaticales dentro del juego. La mayoría de los críticos sólo tuvieron alabanzas para este juego que ganó tantos premios pero parece que careció del apoyo necesario en publicidad y marketing para catapultarlo al gran público.

«Beyond Divinity»

Larian Studios continuó su inesperado éxito «Divine Divinity» con «Beyond Divinity», publicado por Hip Interactive en 2004. A pesar de que comparte mucho con su predecesor, ofrece una novedad inédita: el alma del personaje principal ha sido “forjada” a partir de la de un malvado Caballero de la Muerte, y el jugador debe colaborar con el personaje para deshacer la maldición. Ciertamente es uno de los argumentos más originales en un CRPG y ofrece multitud de oportunidades para el humor.
Hay también algunas mejoras en el motor, como la opción de que los personajes ataquen automáticamente a cualquier enemigo que encuentren, opción que reduce drásticamente los clics de ratón tan requeridos por la mayoría del resto de juegos inspirados en «Diablo». Otra interesante novedad está en los campos de batalla, o niveles generados aleatoriamente. Estos campos de batalla, que presentan una jugabilidad “hack’n slash” en la que no hay que pensar mucho, pueden ofrecer una buena distracción de la misión principal.
Los cambios que Larian hizo con el sistema de habilidades son más controvertidos. En «Beyond Divinity» los personajes deben buscar profesores para aprender nuevas habilidades, y las habilidades que ofrece cada profesor son aleatorias y, más aún, las descripciones de estas habilidades carecen de detalle, con lo que algunos críticos se quejaron de la confusión y frustración resultante. También se quejaron del miserable doblaje, especialmente el del Caballero de la Muerte, cuya pronunciación tan marcada puede llegar a ser irritante, especialmente después de horas y horas de juego.
A pesar de sus novedades y siendo favorables la mayoría de los análisis por parte de conocidos críticos, «Divine Divinity» y «Beyond Divinity» se han mantenido en gran medida fuera de la vista de la mayoría de los aficionados a los CRPGs, hecho que probablemente se deba más a la falta de marketing que a la falta de calidad, aunque el conseguir dobladores a la altura ha seguido siendo un problema para la desarrolladora belga. Ha habido rumores sobre un supuesto «Divine Divinity II» desde hace algunos años, aunque Larian Studios no ha anunciado cuando estaría disponible.
jueves, 14 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El diablo de Blizzard

«Arx Fatalis»

En 2002 la desarrolladora francesa Arkane Studios lanzó «Arx Fatalis», un juego que comenzó llamándose «Ultima Underworld III». Desafortunadamente la desarrolladora fue incapaz de llegar a un acuerdo con Electronic Arts sobre la licencia. Aún así Arkane Studios siguió adelante con el proyecto y, aunque el producto final no llevó ese nombre, la influencia de «Ultima Undeworld» es innegable. A pesar de que el juego no está técnicamente ambientado en el subsuelo, la falta de sol en su mundo ayuda a crear una atmósfera familiarmente oscura y melancólica.
Hay otras novedades que merece la pena mencionar. Una es el objetivo de Arkane de mantener al jugador inmerso en la pantalla principal del juego. Mientras que la mayoría de los CRPGs cambian de pantalla y de interfaz cuando, por ejemplo, los jugadores compran objetos en la tienda, «Arx Fatalis» permite las transacciones haciendo que el jugador arrastre los objetos desde el cofre del mercader hasta el inventario de su personaje.
El juego comienza justo después de que el personaje principal es golpeado en la cabeza y lanzado a una prisión goblin. Previsiblemente, pierde la memoria y una buena parte del juego consiste en redescubrir su identidad. A pesar de que ya hemos visto este caso en otros CRPGs («Planescape: Torment» o «Captive»), funciona muy bien en esta trama, una morbosa historia sobre la invocación de un malvado dios. La trama es bastante lineal, aunque la habilidad del personaje para interactuar con lo que le rodea hace que esta limitación se vea compensada. «Arx Fatalis» es uno de los pocos CRPGs que permite combinar objetos, una característica mucho más común en los juegos de aventuras. Por ejemplo: combinando la cuerda con una vara se obtiene una caña de pescar, con la que se pueden capturar peces y con los que, combinados con fuego, se puede cocinar una buena comida.
En el juego no existen las clases pero el personaje tiene cuatro puntuaciones principales y algunas habilidades secundarias (ataque de largo alcance, cuerpo a cuerpo y demás). Estas habilidades se mejoran a medida que el jugador completa misiones y gana puntos de experiencia en combate, con los que el jugador decide qué habilidades merecen ser mejoradas. El sistema de hechizos está basado en runas y es comparable al de «Stonekeep». En «Arx Fatalis» el personaje debe encontrar primero las runas para luego descubrir qué combinaciones de runas dan como resultado magia útil. Las runas se “pintan” con el ratón, aunque tres de ellas pueden estar preparadas y pueden ser lanzadas de forma instantánea más adelante. Gran parte de la diversión está en experimentar con las runas para probar cada vez hechizos más potentes.
A pesar de que los críticos elogiaron los gráficos y la historia, la mayoría encontraron decepcionante el sistema de combate. Aparte de unas pobres detección de colisiones y físicas, el sistema es demasiado simple: clic con el ratón sobre el enemigo y repetir. También hubo consenso sobre los muchos errores que hacían detenerse al juego, algunos de los cuales podían causar que el jugador perdiera sus partidas salvadas (y posiblemente horas y horas de trabajo). Afortunadamente la mayoría de estos fallos fueron arreglados en sucesivos parches y me parece que «Arx Fatalis» es lo más parecido a «Ultima Underworld III» que llegaremos a tener.

Se avecina una ventisca

Hasta aquí los juegos de la Edad de Platino que hemos comentado se han concentrado principalmente en ofrecer a los jugadores gigantescos mundos en 3D para explorar en tiempo real con una perspectiva en primera persona. Los mejores de ellos —«The Stygian Abyss», «Daggerfall» y «Mandate of the Heaven»— intentan poner al jugador directamente en el papel del aventurero, cambiando la tranquilo placer del combate táctico por las emociones rebosantes de adrenalina de los first-person shooter. Estos juegos deben gran parte de su existencia al clásico «Dungeon Master» y a la vieja saga «Wizardry», así como al gran éxito de «Doom» y los posteriores FPSs.
Sin embargo, si los CRGPs funcionan mejor en primera o en tercera persona es una pregunta que genera mucho debate. La tercera persona puede resultar bastante impresionante en 2D, especialmente cuando se usa la vista isométrica en lugar de la plana vista cenital. Ya hemos comentado un buen número de CRPGs isométricos, tales como «The Four Crystals of Trazere» y «The Summoning», e híbridos como «Pool of Radiance» y «Realms of Arkania». En general, una perspectiva isométrica en tercera persona tiene la ventaja de permitir al jugador ver a los personajes en acción, que frecuentemente puede ser tan atractivo como ver a través de los ojos de los propios personajes. Una analogía útil para entender esta ventaja es la versión de AD&D con miniaturas, que ofrece una experiencia muy diferente a la del juego puramente verbal y, al menos para muchos, hace que el combate se sienta como algo más manejable y más divertido. También podríamos hablar de la reacciones viscerales que tienen muchos jugadores cuando ven que sus personajes son mutilados por algún monstruo; aunque ellos no se identifiquen con dichos personajes, con frecuencia pueden sentir y sienten cierta simpatía hacia ellos.
Con las importantes excepciones de «The False Prophet» y «The Black Gate» de Origin, la mayoría de los intentos previos de incorporar una jugabilidad en tiempo real en los CRPGs isométricos no tuvieron éxito. La popularidad de los FPSs hizo que muchas editoras se inclinaran hacia los CRPGs con interfaces similares; cualquier otra cosa parecería irremediablemente anticuada antes de que llegara a las estanterías. A pesar de todo, el CRPG más exitoso de finales de los 90 y principios del 2000 fueron de hecho juegos isométricos en tiempo real que eran, en todos los sentidos, tan inmersivos como sus homólogos en primera persona, sino más aún. El secreto de su éxito no se debió a la magia gráfica, sino a una jugabilidad exquisitamente diseñada.

«Diablo»

Blizzard es probablemente más conocida a día de hoy por «World of Warcraft», un MMORPG vagamente inspirado en su propia saga de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), «Warcraft», que se lanzó en 1994. Blizzard hizo historia en el mundo de los videojuegos con el lanzamiento de «StarCraft» en 1998, un temendamente exitoso RTS que está considerado como uno de los mejores juegos jamás desarrollados. Claramente Blizzard era una desarrolladora que sabía cómo hacer grandes juegos con muchísimo atractivo. Cuando la compañía entró en el mercado de los CRPGs con la publicación de «Diablo» en 1996 se apuntaron otro triunfo. La crítica enloqueció con él en revistas y sitios web, repartiendo premios y dándole puntuaciones casi perfectas en sus análisis. El juego todavía se vende como parte de «Diablo Battlechest», una compilación éxito de ventas que incluye la secuela y las expansiones.
A pesar de su incuestionable éxito, «Diablo» sigue siendo un tema polémico entre los aficionados del género. Incluso a día de hoy, una década después, ningún otro juego ha polarizado tanto a los fans de los CRPGs como «Diablo». ¿Es «Diablo» y su secuela el mejor o el pero CRPG nunca hecho? Echemos un vistazo más de cerca y veamos si podemos entender el origen de esta contienda.
«Diablo» es frecuentemente descrito como un action-rpg, una etiqueta que indica que su jugabilidad está centrada más en la rapidez de reflejos que en las tácticas. Además presenta un sistema de desarrollo de personaje simplificado al máximo comparado con el de la mayoría de CRPGs: el jugador controla un único personaje que puede ser de uno de los tres tipos básicos (guerrero, aventurero y hechicero). Las diferencias entre estos tipos son superficiales ya que los guerreros pueden lanzar hechizos y los hechiceros pueden llevar armadura. Sin embargo, la elección de la clase determina las mejores estrategias para sobrevivir a los combates y, como es habitual, es la clase mágica la que empieza siendo la más débil y termina siendo la más poderosa. Cada vez que el personaje sube un nivel, el jugador recibe cinco puntos para distribuirlos entre cuatro atributos: fuerza, magia, destreza y vitalidad. A pesar de que a simple vista es bastante sencillo, el genio de Blizzard reside en hacer más con menos. En lugar de desconcertar a los jugadores con un complicado sistema de habilidades como el de «Elder Scrolls» o «Might and Magic», «Diablo» ofrece pocas opciones pero hace que cada una sea más significativa.
El interfaz es también maravillosamente simple, casi enteramente basado en clics de ratón: hacer clic con el botón izquierdo en algún lugar de la pantalla manda al personaje a dicho lugar, y hacerlo sobre un monstruo genera un ataque. Mientras que un sólo golpe es suficiente para despachar a muchos de los monstruos, otros requieren de múltiples ataques (y por lo tanto, múltiples clics de ratón); hacer clic con el botón derecho activa el hechizo o la habilidad actual y también es usado para tomar rápidamente pociones o recitar conjuros almacenados en el cinturón del personaje. Un simple sistema como el de las muñecas de papel permite al jugador equipar al personaje y, finalmente, dos bolas —una roja y otra azul— muestran los puntos de vida y de maná que actualmente tiene el personaje (algo ya visto en el «The Stygian Abyss» de Blue Sky).
Tan importante como el intuitivo interfaz es la virtud de «Diablo» de recompensar al jugador constantemente, algo que se nota sobre todo en el proceso de subida de nivel. La mayoría de los CRPGs son bastante tacaños con los niveles, promocionando a los personajes sólo después de horas e incluso días de juego. «Diablo» le dio la vuelta a esta tendencia reduciendo en gran medida los requisitos de los niveles. En efecto, y en especial en los cruciales primeros compases del juego, es posible subir de nivel cada diez o quince minutos. De la misma manera, las armas y armaduras más poderosas están libremente repartidas por las mazmorras. El sistema está orientado a proporcionar un flujo continuo de recompensas al jugador, algo que indudablemente tiene que ver con la inmensa popularidad del juego entre la gran masa de jugadores.
«Diablo» también es notable por su algo grado de aleatoriedad. Las mazmorras, localizaciones de los monstruos y efectos de los objetos son aleatorios, asegurando no sólo las sorpresas sino también mejorando el valor de rejugabilidad del juego. Deberíamos recordar los primeros comentarios acerca de «Rogue» y «The Sword of Fargoal», los cuales también ofrecen una relativamente simple diversión estilo “hack’n slash” en escenarios aleatorios. Efectivamente, una las frases más famosas para describir «Diablo» es la de un “roguelike de los 90”, aunque hay multitud de fans de «Rogue» que no están de acuerdo con la comparación: por un lado, «Diablo» presenta una historia coherente que trata nada menos que de una lucha entre el Cielo y el Infierno. El juego toma su título del Señor del Terror, un malvado demonio cuya prisión mágica (una “piedra del alma”) reposa olvidad bajo el pueblo de Tristram. La piedra del alma se ha erosionado con el tiempo y Diablo es capaz de ejercer suficiente influencia en el plano material como para empezar a causar grandes estragos. Depende del jugador devolver a Diablo a la piedra del alma, aunque la escena final del juego es intencionadamente ambigua acerca del éxito de la misión.
Otra cosa que «Diablo» eliminó fue el soporte para el juego multijugador gratuito, que por entonces se podía hacer con la habitual configuración de una red LAN, pasando a un nuevo servicio de Internet llamado Battle.net, que se convirtió en un factor decisivo en su largo tiempo mantenida popularidad, aunque no sin fallos (las trampas estaban muy extendidas). Más aún, Blizzard fue capaz de obtener beneficio del juego en línea, un logro que otra empresas no habían sido capaces de conseguir. Todo este conocimiento obtenido con «Diablo» lo usaría para desarrollar «World of Warcraft». Finalmente, ninguna descripción de «Diablo» estaría completa sin hacer referencia a su magistral banda sonora, que de seguro está entre las mejores jamás compuestas para un juego de ordenador. Matt Uelment, su compositor, recibió el premio de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en 2001.
A pesar de las grandes ventas y el elogio por parte de muchos analistas de renombre, «Diablo» no se quedó sin detractores. De forma poco sorprendente, la popularidad del juego entre los jugadores de CRPG “vírgenes” atrajo las burlas de los fans del género más antiguos, especialmente de aquellos que se habían tirado de los pelos con los viejos y venerables títulos como “Pool of Radiance” y “The Bard’s Tale”. Blizzard redujo el a menudo intimidante género del CRPG a su esencia más pura y los más viejos se mofaron desdeñándolo por ser una orgía de clics, mientras que otros jugadores se quejaban de sus oscuros gráficos que en ocasiones eran difíciles de distinguir. El mapa automático también ayuda con el desplazamiento pero con frecuencia llega a confundir durante los combates. Por último, algunos jugadores se lamentaron de la relativa poca duración del juego; aquellos acostumbrados a los cientos de horas que ofrecía un juego de «Ultima» no estaban contentos con un juego que podía ser completado en apenas dos días. Sin embargo, a pesar de todas estás críticas, «Diablo» sigue siendo un juego crucial dentro de los CRPGs, introduciendo en el género a millones de nuevos jugadores.

«Hellfire»


Lo que ocurrió a continuación de «Diablo» es bastante confuso. En lugar de lanzar una secuela o su propia expansión, Blizzard dejó que Sierra On-Line publicara una expansión  llamada «Hellfire» que había sido desarrollada por Synergistic Software (el mismo equipo responsable de «Birthright: The Gorgon’s Alliance»). Esta expansión que apareció en 1997 añadió dos nuevas mazmorras, nuevas criaturas, hechizos, objetos y la clase monje. A los analistas no les entusiasmó tanto «Hellfire» como lo había hecho «Diablo» y la falta de un modo multijugador molestó a muchos jugadores. Muchos fans de la saga ni lo consideran una expansión oficial.

«Diablo II»

Blizzard sabía que los fans tenían muchas esperanzas puestas en la primera secuela oficial de su popular «Diablo». Habían pasado cuatro años y la tecnología gráfica se estaba acercando rápidamente al nivel rendimiento de los PCs modernos. El reto de Blizzard era actualizar el motor del juego sin arruinar la jugabilidad que les había hecho tan queridos por tantos jugadores y críticos. Sin embargo, una producción problemática retrasó el juego varios años y, cuando finalmente llegó, muchos críticos discreparon de los anticuados gráficos y diseños. Afortunadamente para Blizzard, «Diablo II» superó estas limitaciones y fue un éxito sin precedentes, convirtiéndose en poco tiempo en un los CRGPs más vendidos de todos los tiempos.
«Diablo II» es significativamente más largo y sofisticado que su predecesor. Los jugadores pueden explorar áreas al aire libre así como multitud de mazmorras. Más importante aún fue que las misiones aleatorias fueron reemplazadas por otras más lineales, lo que permite a los desarrolladores integrar mejor la historia con las escenas cinemáticas. Si el motor gráfico parece anticuado, las escenas cinemáticas son de lo más avanzado y ofrecen un buen doblaje y una soberbia animación, un gran añadido a la consistencia general del juego.
El sistema de clases también ha sido reestructurado con cinco clases (paladín, bárbaro, amazona, nigromante y hechicera), cada una con habilidades y estrategias de combate únicas. El sistema de niveles está mejorado con un árbol de habilidades que ayuda a mantener durante más tiempo el interés del jugador en el desarrollo del personaje —siempre hay alguna nueva y asombrosa habilidad apenas a unos pocos niveles—. Cada vez que el personaje sube de nivel, el jugador recibe algunos puntos para distribuirlos entre los atributos del personaje, pero también obtiene un punto de habilidad para mejorar o desarrollar alguna habilidad. Las habilidades están ordenadas de manera que las más avanzadas, que pueden ser aprendidas sólo en los niveles superiores, requieren otras habilidades básicas concretas. Por ejemplo, la habilidad dientes del nigromante es un prerrequisito para la de explosión de cadáveres nivel 6, que a su vez es un prerrequisito para la lanza de huesos nivel 18. Además, cuantos más puntos cada habilidad gana en importancia y utilidad. Un jugador puede añadir más puntos a la habilidad dientes del nigromante para obtener dientes extra y que hagan más daño. Este sistema también puede verse en «Dungeon Siege II» y «World of Warcraft».
El sistema de armas y armaduras también ha sido ampliado con una característica nueva de engastes en ciertos objetos, los cuales se pueden llenar con gemas y joyas encontradas por las mazmorras y pueden incrementar en gran medida el poder de un objeto otrora banal. También están los nuevos conjuntos de armas, colecciones de objetos que ofrecen sustanciales mejoras si se usan juntos, como por ejemplo los ropajes de Berserker, que consiste en un yelmo especial, una cota de maya y un hacha. Cuando se equipan estos tres objetos el personaje recibe una considerable mejora a la defensa e incrementa la resistencia a los venenos. Otros conjuntos son mucho más útiles, especialmente aquellos que fueron añadidos en el paquete de expansión «Lord of Destruction».
Otro añadido es la opción de reclutar mercenarios que te ayuden en combate. Desafortunadamente, estos mercenarios demuestran ser bastante vulnerables, aunque el paquete de expansión aumenta su esperanza de vida. Un nuevo sistema de fatiga permite al personaje correr por un periodo de tiempo hasta que la barra de fatiga se consume y deba descansar o caminar durante un rato para recuperarse. Por último, se han aliviado los clics de ratón que inducían a sufrir el síndrome del túnel carpiano y lo jugadores sólo tienen que dejar apretado el botón del ratón para hacer que su personaje ataque repetidamente o se mueva. Estos también pueden dejar pulsada la tecla ALT para ver resaltados los tesoros de alrededor, un cambio que reduce dramáticamente la necesidad de ir “a la caza del pixel” o barrer cada área con el cursor del ratón para buscar anillos, monedas y otros pequeños objetos.
El modo multijugador recibió más apoyo y las trampas se convirtieron en la excepción. El servidor Battle.net de Blizzard todavía era propenso al lag pero ya no ralentizaba los violentos ataques de los rabiosos fans de «Diablo II» desesperados por jugar en línea. El gran cambio sobre el anterior sistema es que ahora la información del personaje está almacenada por completo en los propios servidores de Blizzard, lo que redujo las trampas drásticamente. Millones de jugadores se conectaban a Battle.net para jugar a «Diablo II» con otros jugadores de todo el mundo, muchos de los cuales siguen activos hoy en día.

«Lord of Destruction»

Blizzar decidió hace su propia expansión de «Diablo II», lanzando «Lord of Destruction» en 2001. Además de los muchos objetos y misiones nuevas, la expansión ofrece una mayor resolución de pantalla (800 x 600) y dos nuevas clases de personaje (asesinos y druidas), así como añade nuevas características y modifica otras, añadiendo de este modo mucho valor al juego. Un ejemplo es que ahora los personajes pueden almacenar más objetos en sus guaridas y los objetos con engastes aceptan ahora hasta seis gemas. Los analistas se vieron complacidos con los gráficos mejorados así como con los muchos avances de Battle.net que mejoraban la experiencia multijugador. En resumen, «Lord of Destruction» es una expansión obligatoria que añade una considerable funcionalidad a un ya excelente juego.
Si el único aspecto por el cual evaluásemos los CRPGs fuese la venta de figuras y la duración de su popularidad, los «Diablo» de Blizzard serían dos de los mejores (sino los mejores) CRPGs jamás diseñados. Ambos insuflaron nueva sangre al género, introduciendo en él a millones de jugadores que nunca había jugado a ninguno de los clásicos, muchos menos a un juego de mesa de AD&D, y llenaron Battle.net de hordas de malhumorados adolescentes (y, sin duda, hombres de mediana edad también), campeando y “derrotándose” unos a otros y siempre a la búsqueda de los últimos trucos para disponer de ventajas sobre los demás.
«Diablo» y «Diablo II» son verdaderos CRPGs destinados a las masas. A riesgo de sonar un viejo cascarrabias, no puedo dejar se sentir una punzada de pena cuando pienso en el triunfo tan abrumador de esta saga porque parece haberlo conseguido a expensas de los viejos y más sofisticados CRPGs de las pasadas épocas, ya que la tendencia en los CRPGs de acción parece ir hacia la complejidad en lugar de hacia la simplicidad. Es razonable pensar que llegará un momento en que los action-rpg sean igual de sofisticados que su predecesores.
lunes, 11 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): El final de «Might and Magic»

«Might and Magic»: de la excelencia a la simplonería

La última vez que hablamos de la saga de New World Computing «Might and Magic» fue en el capítulo 7, cuando recibió una gran revisión con la publicación de «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» en 1998. Habían pasado cinco años completos desde la anterior entrega, tiempo suficiente como para que los muchos fans de la saga se fueran a otros juegos. New World Computing sabía que su franquicia insignia necesitaría más que un simple lavado de cara si quería competir con los tremendamente exitosos CRPGs de finales de los 90, entre los que se incluían clásicos como «Baldur’s Gate» de BioWare, «Diablo» de Blizzard, «Fallout» de Interplay y «Daggerfall» de Bethesda. En resumen, los juegos que definen la Edad de Platino. ¡New World Computing necesitaría de toda su fuerza y magia para entrar en esta competición!
Deberíamos recrodar que en 1995 New World Computing lanzó su «Heroes of Might and Magic», un juego de estrategia por turnos de mucho éxito que a día de hoy todavía es capaz de generar secuelas. A pesar de que estos juegos difieren en gran medida de la saga principal de «Might and Magic», todos ellos competían por los recursos de desarrollo y marketing dentro de la compañía —especialmente a media que entramos en la década del 2000— y finalmente serían los juegos de la saga de los héroes, que se remonta hasta «King’s Bounty» en 1990, los que llegarían a reemplazar a «Might and Magic» como franquicia principal de New World Computing, la cual llegaría a su punto álgido con «The Mandate of Heaven» y su secuela para luego caer tristemente en picado como ya había ocurrido con la saga de Origin «Ultima».
Finalmente, es importante tener en cuenta que la empresa de Trip Hawkins, 3DO, había comprado New World Computing en 1996 tras recién haber abandonado sus intentos por comercializar una cara consola con CD-ROM y esperaba aprovechar sus recursos de marketing para publicar juegos para otras plataformas. Tal y como ya le había pasado a Richard Garriott, que luego se había arrepentido de su decisión de vender Origin a Electronic Arts, Jon Van Caneghem se encontró con en la misma situación con 3DO. En una entrevista de 2004 Caneghem se quejó de que 3DO tenía “mucho miedo de hacer cosas nuevas”. Merece la pena citar un poco más de esta entrevista ya que aclara muchas cosas sobre la debacle que vino a continuación:
“[3DO] siempre quería crear secuelas que ellos supieran que tendrían unas ventas asociadas dentro de sus expectativas. Los ejecutivos miraban los números y decían «¡Ey! Menuda base de fans que tenemos. ¿Podríais hacer otro?» Nueve «Might and Magic» y cuatro «Heroes» después llegaba el punto en el que te decían «venga chicos, ¡vamos a hacer algo nuevo!»”.
3DO probablemente debería haber escuchado a Caneghem ya que se declararon en bancarrota en 2003 y terminaron siendo parte de Ubisoft, mientras que Caneghem se uniría más tarde a NCsoft, la nueva empresa de Garriott.
«The Mandate of Heaven» fue el primero de la saga que ofrecía una fluida animación en 3D, otorgándole un lugar junto a los juegos inspirados en «Ultima Underworld». Sin embargo, el juego es mucho más que un clon de la obra maestra de Blue Sky. En lugar de ofrecer otro juego con un único personaje, New World Computing decidió adaptar la mayoría de los convencionalismos de los primeros juegos de la saga, siendo el más importante la conocida hilera de retratos animados de los personajes a lo largo de la parte inferior de la pantalla, aunque ahora con aspecto fotorrealista y con más vida. Como antes, las caras de los personajes reaccionan a las diversas situaciones y cambian para reflejar el ánimo y el estado de los personajes. Ser capaz de ver a los personajes hacer una mueca de dolor después de un golpe añade enteros a la inmersión, así como verlos parpadear o bostezar. Incluso hablan en determinados momentos, especialmente cuando el grupo entra en una nueva mazmorra o después de un ataque especialmente feroz, bromas que aumentan en gran medida la sensación de jugar a rol con los amigos en vez de con unos personajes estándar de cartón piedra, como pasa con muchos otros juegos.
También merece la pena señalar que muy pocos juegos al estilo de «Ultima Underworld» permiten varios personajes, aunque a «The Mandate of Heaven» le precedió en este sentido «Hexx: Heresy of the Wizard» y «Shadows Over Riva». En cualquier caso este juego y su primera secuela son sin duda las adaptaciones más exitosas comercialmente hablando de tipo multipersonaje y, al menos en mi opinión, son el mejor trabajo de inclusión de elementos de rol tradicional en la fórmula de «Ultima Underworld».
Como en los juegos anteriores de la saga, «The Mandate of Heaven» requiere del jugador para tomar muchas e importantes decisiones a medida que desarrolla sus personajes, y merece la pena tomarse un momento para examinar este brillante sistema en detalle. Aunque tiene una opción de comienzo rápido que lleva al jugador directamente a la acción si así lo quiere, muchos jugadores (especialmente los fans de los CRPGs más experimentados) querrán crear sus propios personajes. Después de una elección inicial de clase, los jugadores deciden como gastar los puntos de habilidad. Estas habilidades están divididas en cuatro áreas básicas: Armas, Armaduras, Magia y Miscelánea. Esta última categoría incluye algunas habilidades como aprendizaje, que afecta a todas las demás habilidades aumentando los puntos de experiencia ganados después de una batalla. A pesar de que cada personaje dispone de un número limitado de habilidades gratuitas en el momento de su creación, el resto deben obtenerse uniéndose a clanes o pagando para aprenderlas.
Cada vez que los personajes suben de nivel reciben una cantidad de puntos de habilidad para distribuirlos entre las habilidades que hayan aprendido o también pueden guardarlos para más tarde. El coste de subir el nivel de una habilidad va incrementándose. Por ejemplo, subir la habilidad de cota de malla de uno a dos costaría dos puntos, mientras que subirla una tercera vez costaría tres. El sistema fomenta los grupos equilibrados cuyos personajes empleen una amplia variedad de habilidades, tales como la de localizar y desmontar trampas, identificar objetos misteriosos o regatear con los mercaderes.
Si un personaje añade cuatro puntos a una habilidad podrá ser elegido o elegida por un entrenador para convertirse en un experto o experta. Estos entrenadores especiales están repartidos por el mundo pero normalmente residen en alguna casa de algunos pueblos. Cada habilidad dispone de capacidades extra en el nivel experto tales como reducir el tiempo de recuperación para un tipo de armadura o la posibilidad de utilizar dos dagas en lugar de una. Más adelante un personaje experto pueden convertirse en un maestro reconocido de su disciplina, aunque los prerrequisitos varían según las diferentes habilidades (muchas de las más importantes requieren completar algunas misiones especiales según la clase). El entrenamiento para convertir en experto y en maestro es especialmente emocionante para magos y clérigos, cuyos libros de hechizos cambian completamente en cada nivel. Por ejemplo, un hechizo que afecta solamente a un personaje en el nivel de novato puede afectar al grupo entero en el nivel experto, y en general todos los hechizos se vuelven más potentes y útiles a medida que el nivel aumenta.
Con todo esto resulta una manera intuitiva y muy personalizable de tratar el tema de los niveles. También hay que tener en cuenta que los personajes no suben de nivel automáticamente sino que deben buscar y pagar a entrenadores genéricos, quiénes no les toman como pupilos a menos que hayan ganado los suficientes puntos de experiencia. Ya que el dinero es relativamente difícil de conseguir para los grupos nuevos, los jugadores tiene que tomar decisiones estratégicas sobre como gastarlo; ¿qué tiene más sentido: comprar una nueva arma o un pergamino con un hechizo; aprender una nueva habilidad o subir el nivel del personaje? Aunque los costes del entrenamiento son despreciables al principio se encarecen mucho en los niveles superiores.
El combate también está bien resuelto en «The Mandate of Heaven», ofreciendo modos en tiempo real y por turnos. Durante una batalla el jugador puede reaccionar en tiempo real atacando o lanzando hechizos “que estén a punto”, o pulsar una tecla para entrar en el modo por turnos, en el cual el juego se detiene con cada acción, algo muy útil para los encuentros más importantes. Sin embargo, el sistema tiene un fallo: se supone que los cuatro personajes se sitúan todos en paralelo enfrente de sus enemigos con lo que los personajes más débiles están tan expuestos y son tan vulnerables a los ataques como los guerreros y clérigos, con mejores armaduras. Afortunadamente los magos pueden vestir armaduras de cuero y protegerse a ellos mismos con objetos mágicos y hechizos; en general un mago puede terminar con una armadura comparable a la del caballero. Aún así, estoy seguro de que no soy el único que desearía que los personajes más débiles pudieran de alguna manera mantenerse detrás de los guerreros con sus cotas de malla, como en «Dungeon Master».
Como con los anteriores juegos de «Xeen», «The Mandate of Heaven» ofrece al jugador una miríada de subtramas y misiones secundarias. Hay tantas de ellas que es bastante fácil desviarse de la misión principal, la cual incluye algunos alienígenas que han invadido el planeta contra los que el grupo se enfrentará en algún momento, después claro de equiparse con armas y armaduras futuristas. De esta manera el juego se remonta a los primeros juegos de «Ultima» que mezclaban elementos de fantasía con elementos de ciencia-ficción (rifles láser, naves espaciales y demás). Siguiendo la tradición de «Might and Magic», «The Mandate of Heaven» ofrece a los jugadores un mundo de juego gigantesco y suficiente como para mantenerlos ocupados durante meses. ¡De hecho yo perdí por completo el verano de 1996 con él y el de 1997 con su secuela!
El juego se llevó grandes elogios por parte de la crítica, y por buenas razones. ¿Quién no recuerda la primera vez que su mago lanzó un hechizo de vuelo elevando al grupo a las alturas sobre Enroth? La música es también animada e inspiradora, dotándolo de un gran ambiente durante las muchas noches de juego. Aunque quizás lo más importante es que «Might and Magic VI» está milagrosamente libre de errores. En un tiempo en que casi todos los demás principales CRPGs estaban tan llenos de errores que los manuales advertían a los jugadores para que guardaran la partida periódicamente cada pocos minutos, su estabilidad es digna de ser señalada. Incluso fui capaz de ejecutarlo sin problemas en Windows Vista, lo cual dice mucho sobre la durabilidad del código. Es un juego increíblemente ambicioso que hoy en día funciona igual que antes y que él solo es capaz de mantener el tipo ante muchos otros juegos de la competencia. Ciertamente es uno de mi CRPGs favoritos y lo recomendaría a cualquiera: ¡cualquiera con mucho tiempo libre!

Sangre y honor

La siguiente entrega de la saga de New World Computing, «For Blood and Honor», es alabada con frecuencia como el último CRPG bueno de los de «Might and Magic», ofreciendo algunas agradecidas innovaciones en el interfaz de su predecesor pero compartiendo aquellas características que funcionaron tan bien en el primer juego. Un cambio importante es la introducción de tres nuevas razas jugables —elfos, enanos y goblins—, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Otro ajuste muy útil es el de un mejor sistema automático para tomar notas y una opción para poder correr siempre; esta última puede sonar algo sin importancia pero en el anterior juego la única manera de correr era manteniendo apretada la tecla de mayúscula. Ya que en ninguno de los juegos no hay ningún sistema de fatiga, el correr ahorra mucho tiempo.
«For Blood and Honor» también perfecciona el sistema de habilidades eliminando también algunos clanes. Ahora los personajes pueden aprender nuevas habilidades en las tiendas, como el caso del hacha y el arco, en el armero local. El juego mantiene el sistema de expertos y maestros descrito antes pero lo amplía con un nivel de gran maestro, que ofrece algunas mejoras en las habilidades realmente reseñables. Sin embargo, el personaje de una clase sólo puede llegar al rango de experto, maestro y gran maestro en ciertas habilidades. Por ejemplo: sólo los francotiradores y los maestros arqueros (las clases prestigio de la clase arquero) pueden conseguir la gran maestría con el arco. Hay también algunas clases nuevas, incluyendo al ladrón, quien tiene la habilidad de robar en las tiendas. debo decir de paso que, no sin cierta indignación, me di cuenta de que el grupo por defecto tiene un sólo afroamericano en sus filas: un ladrón. Sin embargo, y afortunadamente para 3DO y New World Computing, nadie parece haberse percatado de esta de esta metedura de pata potencialmente tan dañina.
La historia del juego es quizás más sofisticada que la de «The Mandate of Heaven» y le da al jugador una importante libertad de acción para decidir cómo quiere desentrañar la trama. El propio jugador debe decidir a cual de los muchos grupos quiere unirse, haciendo misiones que favorecen a unos u a otros. En resumen, puede elegir el camino de la luz o de la oscuridad, lo cual le llevará a misiones y finales muy diferentes. «For Blood and Honor» también introduce un minijuego llamado «Arcomage», que está ligeramente basado en el popular juego de cartas «Magic: The Gathering» de Wizard of the Coast. «Arcomage» volvería a mostrarse en la secuela, así como en un juego multijugador propio publicado en 1999.
«For Blood and Honor» fue notable en su momento por sus excelente y operística banda sonora, compuesta por Paul Romero y producida por Robert King. Sin embargo, algunos críticos se quejaron del doblaje, el cual llega a ser repetitivo después de que hayamos escuchado por enésima vez la misma frase. Otros criticaron el juego por estar anticuado, especialmente en lo que respecta a sus gráficos. A finales de los 90 juegos como «Unreal Tournament» de Epic eran la referencia con sus avanzados gráficos 3D y «For Blood and Honor» parecía bastante antiguo en comparación. Aún así, la mayoría de los fans de la saga estaban más que contentos obviando esos problemas y disfrutando lo que realmente es otra gran experiencia del clásico «Might and Magic».

«Day of the Destroyer»

Con «Day of the Destroyer», el octavo juego de «Might and Magic», la saga empezó a dar un giro a peor. Lanzado en el 2000 utilizando todavía el motor de «The Mandate Heaven», el juego parecía muy anticuado e incluso obsoleto antes de que llegara a las estanterías. Sin embargo, sus pobres gráficos no eran el único problema.
A pesar de que los primeros juegos ciertamente tenían su cuota de momentos aburridos, «Day of the Destroyer» es casi dolorosamente repetitivo. Incluso la sorprendente decisión de permitir al jugador crear un único personaje (el resto de miembros del grupo de cinco pueden ser reclutados más adelante) hace poco por reducir la monotonía ya que los personajes adicionales son carecen casi completamente de personalidad y no tienen impacto en la historia. La posibilidad de incluir un dragón en el grupo puede sonar como una buena característica, pero hacerlo arruina el equilibrio del juego, reduciéndolo a un insoportable y aburrido paseo. Más triste aún es el imperdonable código lleno de errores, cuyos fallos aleatorios son el menos molesto de sus efectos. No hace falta decir que el juego causó poca impresión en aquellos que no estuvieran ya enamorados de la saga.
A pesar de todo «Day of the Destroyer» tiene sus cosas buenas y es notable por su excelente historia, centrado en la tierra de Jadame, donde un cristal gigante ha sido arrancado de la tierra devastando toda la zona y abriendo cuatro portales elementales. Depende del jugador restaurar de nuevo el equilibrio, una misión que debería llevar varias semanas a medida que se van subiendo de nivel a los personajes en preparación del gran combate contra Escaton, el que puede viajar entre los diferentes planos de la existencia. El modo de combate por turnos también ha sido mejorado: después de que todos los combatientes hayan realizado sus movimientos, el jugador tiene la oportunidad de hacer avanzar o retroceder al grupo una corta distancia. Esta fase de movimiento puede marcar la diferencia en grandes batallas, especialmente si la fuerza del grupo reside en los ataques a larga distancia.

«Might and Magic IX»

El último juego de la saga, «Might and Magic IX», fue lanzado en 2002 con críticas muy duras. A pesar de que 3DO tomó el testigo de los gráficos completamente en 3D con el motor LithTech Talon de Monolith, los gráficos todavía estaban atrasados para su tiempo y el interfaz puede ser muy difícil de manejar. El juego recibió presiones durante su producción, produciendo el resultado típico: cientos de errores que paraban el juego y sin pulir. Y a pesar de que 3DO lanzó un parche, fueron los fans los que resolvieron la mayoría de los problemas con un parche no oficial.
El motor LithTech Talon había sido utilizado en algunos juegos de éxito a principio de la década del 2000, como el «No One Lives Forever» de Fox Interactive y «Aliens versus Predator 2». Sin embargo, a pesar de que tenían un potente y probado motor 3D a su disposición, New World Computing no parece haber tenido los recursos o la determinación de darle un buen uso. Gran parte de la ambientación y de los personajes están reciclados una y otra vez hasta el punto de que uno se pregunta si el mundo del juego está poblado de clones. De hecho, muchos críticos señalaron que los bastos y poligonales personajes y monstruos parece mucho menos realistas que sus viejas versiones en 2D de las anteriores entregas. Aún peor es que la historia bordea la incoherencia, especialmente durante los primeros y cruciales momentos del juego. Los analistas ridiculizaron el juego dándole puntuaciones lamentables y aconsejando a todos, salvo a los aficionados más incondicionales, que se mantuvieran alejados de él. Un analista del momento dijo: “apuesto lo que sea a que nunca nadie sentirá nostalgia de «Might and Magic IX»”. En resumen: New World Computing y 3DO repitieron el fallo de Origin y Electronic Arts con «Ascension», que dio fin a la antigua y gran saga de «Ultima» con la misma mala nota.
A pesar de todo, creo que el equipo de desarrollo tuvo algunas buenas ideas a pesar de que el producto resultante fue tan decepcionante. Por un lado, el juego vuelve a la vieja idea de hacer que el jugador elija cuatro personajes, que pueden ser medio-horcos, enanos, elfos o humanos (más tarde el jugador puede también elegir la voz de cada personaje, descritas como asertiva, arrogante, contenta, cobarde, sombría o enfadada. A pesar de que el doblaje no es grandioso, la idea es buena (aunque la saga «Baldur’s Gate» fue la pionera).
New World Computing simplificó sustancialmente el sistema de clases desde el juego anterior. De  hecho, sólo están disponibles dos clases en el momento de la creación: guerreros e iniciados. Estos personajes pueden, por supuesto, especializarse más tarde en diferentes habilidades y unirse a una de 12 clases diferentes. Por ejemplo, el guerrero puede convertirse más tarde en mercenario y de ahí en asesino o gladiador. Las antiguas estadísticas de personalidad e intelecto han sido sustituidas por una única estadística de magia. Las habilidades se han mantenido intactas, exceptuando la susodicha magia. Ahora todos los hechizos de mago pueden ser aprendidos por la habilidad elemental y todos los del clérigo dependen de la habilidad de espíritu. Hay también habilidades mágicas de luz y oscuridad de las que dependen los hechizos de curación y ataque respectivamente. Realmente no es una mejora demasiado buena del antigua sistema, el cual prefería ya que, como mínimo, mantenía una clara distinción entre las escuelas de magia y al menos daba una mayor apariencia de variedad.
Algunos cambios interesantes más tienen que ver con el movimiento. Ahora el grupo puede escalar, agacharse, nadar y desplazarse lateralmente. Aunque debo señalar que en ocasiones estos movimientos requieren de cierta suspensión de la realidad por parte del jugador. Por ejemplo: ¿cómo puede todo el grupo caminar en fila por una cuerda? De nuevo New World Computing no hizo ningún esfuerzo para mostrar los personajes del jugador en la pantalla. Sin embargo, un bonito detalle es que el jugador puede finalmente colocar a los miembros del grupo por rango, poniendo a las unidades más fuertemente armadas al frente y los personajes más débiles detrás. Desafortunadamente esta característica no parece haberse integrado correctamente en el juego o, al menos, no parece marcar mucha diferencia en la jugabilidad.
También el combate ha sido cambiado, y probablemente no para mejor. Ahora todo depende la habilidad del jugador de colocar una cruz sobre el enemigo, que frecuentemente es bastante pequeño, y para atacar se tiene que hacer clic con los botones del ratón lo más rápido posible. Afortunadamente todavía existe el más seguro modo por turnos para los jugadores con peores reflejos.
El juego se ve lastrado también por un automapa muy pobre que no se muestra siempre en pantalla como en los anteriores juegos sino que hay que esperar a cargar otra pantalla —y tampoco parece muy preciso—. Todas las antiguas páginas de información (personaje, hechizos y el diario) han sido rehechas para darle un bonito estilo que recuerda al de un libro antiguo, pero por alguna razón el juego se queda colgado unos segundos al cargar esas pantallas. Dado que es necesario ver dichas pantallas miles (sino cientos de miles) de veces durante el transcurso del juego, supone una gran pérdida de tiempo.

Los incondicionales del juego insisten en que éste mejora después de unas quince horas de una jugabilidad bastante aburrida y repetitiva, pero dudo que muchos jugadores estén dispuestos a soportar tanto tedio. Pero, ¿por qué el juego fracasó de tal manera? Jon Van Caneghem resaltó en una entrevista a Computer Gaming World que el “había tenido poco que ver” con el juego y que “si hubiera dependido de mí, nunca habría salido”. En cualquier caso, es una triste manera de terminar un saga tan querida y longeva. Si hay alguna lección que se pueda aprender de este asunto es que las desarrolladoras deberían pensárselo dos veces antes de venderse a las grandes distribuidoras, las cuales no parecen entender o apreciar muy bien le enorme creatividad y elevada visión que es necesaria para hacer auténticos grandes juegos.
jueves, 7 de noviembre de 2013 0 comentarios

Cap. 10: La Edad de Platino (cont.): Bethesda y su saga «Elder Scrolls»

Bethesda y «Elder Scrolls»

Quizás los más exitosos de todos los juegos inspirados por «Ultima Underworld» sean los de la saga «Elder Scrolls»: CRPGs en 3D y en primera persona desarrollados por Bethesda Softworks y efectivamente es la saga de CRPGs más longeva que todavía se sigue desarrollando. A pesar de que los juegos de Bethesda no son terriblemente originales siempre se las han ingeniado para impresionar a los jugadores con su gran tamaño y alcance. Sus juegos son también conocidos por su impredecible jugabilidad de mundo abierto, lo que aumenta su valor rejugable mientras que ofrece un tremendo espacio para la personalización y el desarrollo del personaje. Sus juegos son alabados por ofrecer gráficos y efectos de sonido a la última, una merecida reputación que se demostrará incalculable a medida que nos adentremos en la década de 1990.

«Arena»

El primero de los juegos de «Elder Scrolls», «Arena», fue publicado por U.S. Gold en 1994 para MS-DOS. Al igual que la mayoría de sus secuelas, «Arena» presenta gráficos en 3D en tiempo real y con una perspectiva en primera persona, así como un inmenso mundo con cerca de 400 ciudades, pueblos y villas, las cuales pueden ser todas exploradas —para los CRPGs, el cuerno de la abundancia—. A pesar de que hoy en día no es tan conocido como «Morrowind» o incluso «Daggerfall», no hay que mirar muy lejos para encontrar aficionados que lo catalogan no sólo como el mejor juego de la saga, sino como el mejor CRPG, punto y final. Aunque yo no iría tan lejos, no tiene sentido negarle una respetable posición en el catálogo de los CRPGs.
Una forma de ver «Arena» es como una combinación de «The Stygian Abyss» y «The Black Gate». Mientras «Arena» ofrece un punto de vista en primera persona, en 3D y en tiempo real como el de «The Stygian Abyss», también ofrece un mundo realista y persistente como «The Black Gate». Los jugadores no sólo pueden observar el paso del tiempo, del día a la noche, ¡sino que llueve y nieva de acorde a la estación! La sofisticación de su mundo virtual es lo que realmente hace tan notable a este juego. La misión —encontrar las ocho piezas perdidas del Báculo del Caos y rescatar al emperador de una prisión en otra dimensión— difícilmente es original pero lo que impresionó a los jugadores fue el increíble tamaño del mundo, su naturaleza de mundo abierto y su alto valor para rejugarlo. Debería añadir, sin embargo, que aunque el juego ofrece una libertad de acción considerablemente mayor que en la mayoría de los juegos de su tipo (particularmente teniendo en cuenta que se pueden robar objetos a los mercaderes), los jugadores que esperen terminarlo aún así deben llevar a cabo una secuencia bastante lineal de misiones.
«Arena» también tiene un inteligente sistema de combate en el que la posición del puntero del ratón determina cual de los cinco ataques realizará el personaje. Ya vimos algo similar en «The Stygian Abyss», aunque este ofrecía solamente tres ataques (golpear, cortar, embestir). Con «Arena» tenemos dos cortes en diagonal, otro horizontal, otro vertical y la embestida. Todos ellos se llevan a cabo mantenido pulsado el botón derecho del ratón mientras este dirigiendo el ataque. A pesar de que este método es ligeramente más complejo que el de sólo hacer clic con el ratón, contribuye a mejorar la inmersión vinculando los movimientos del ratón a los del arma en la pantalla.
El desarrollo de personajes está basado en ocho estadísticas y razas y dieciocho clases agrupadas en tres categorías principales (ladrón, guerrero, mago). La mayoría de estas clases son híbridas de las clases convencionales de AD&D. Por ejemplo, los magos de batalla pueden lanzar hechizos pero también pueden usar cualquier arma, llevar armadura de cuero y llevar un escudo redondo. El mago guerrero es incluso más diestro en armas y armaduras pero se ve penalizado en sus puntos de magia. Para seleccionar su clase los jugadores pueden , o bien elegirla de una lista, o bien responder a una serie de preguntas éticas al estilo de «Ultima».
El juego también presenta un sistema de armaduras más sofisticado que la mayoría de CRPGs. En lugar de tener sólo una cota de malla, por ejemplo, los personajes pueden cubrirse con yelmos, hombreras (protección para los hombros), corazas (protección para pecho y espalda), guanteletes, grebas (protección para la cintura y la parte superior de las piernas) y botas. Y para añadirle realismo, las armas y armaduras pueden ser dañadas y romperse. Pueden estar compuestas por hasta ocho piezas de metal diferentes, incluyendo plata —el único metal que puede dañar a ciertas criaturas.
A pesar de que el juego es impresionante, aún está lejos de ser perfecto y, al igual que otros muchos juegos de su época, sufre de un código infestado de errores. Las batallas son también bastante más duras de lo que algunos jugadores podían soportar y los extraordinarios requisitos del juego lo limitaban a aquellos que tenían máquinas equipadas con lo último. Por estas razones disfrutó de menos éxito que «The Stygian Abyss» de Origin pero, en todo caso, el juego estableció un nuevo estándar para este tipo de CRPGs y demostró cuanto margen quedaba aún para la innovación. Bethesda ha sido lo suficientemente inteligente como para relanzar el juego con licencia freeware y actualmente lo ofrece para descarga gratuita en su sitio web.

«Daggerfall»

En 1996 Bethesda continuó el modestamente exitoso «Arena» con «Daggerfall», un juego que todavía es considerado uno de los CRPGs más inmersivos y extensos que se hayan diseñado nunca. El juego están ambientado en Tamriel, uno de los mundos más grandes que se haya visto en un CRPG, y ofrece unas posibilidades de juego casi ilimitadas. Además es el primer juego de la saga que usa el motor de gráficos 3D de Bethesda, XnGine, el cual habían desarrollado para dos juegos de acción en primera persona con licencia de las películas de «Terminator».
De forma intencionada los desarrolladores rebajaron la historia, no haciendo ninguna referencia en la caja a la misión general y zanjando el tema en el manual de la siguiente manera: “¿Cuál es la historia?. No nos corresponde a nosotros responder así que sigue tu propio instinto y cuenta tu historia a tu manera. Nosotros sólo esperamos a ayudarte a hacerla realidad”. Con este fin el manual advierte al jugador sobre los peligros de abusar del guardado de la partida: “si tu personaje es sorprendido robando carteras, si una misión ha ido mal o si sucede cualquier otra cosa, sigue jugando. Quizás te sorprenda lo que pase a continuación”. Este tipo de jugabilidad, más tarde descrita como sandbox, había sido explorada en muchos de los primeros CRPGs de mainframes, pero «Daggerfall» fue uno de los primeros y más intencionados esfuerzos de llevarlo al gran público.
Su apuesta dio resultado. Muchos (si no la mayoría) de los jugadores disfrutaron de la carencia de un camino delimitado en la narrativa, deleitándose en la libertad de explorar Tamriel y desarrollar sus personajes. Un analista contemporáneo describió su jugabilidad bastante bien: “Nunca más seremos forzados a jugar de la manera que El Hombre quiere. Ahora somos libres de ignorar las súplicas de la princesa, vagar a nuestro antojo y vernos envueltos en otras complejas historias que cambian y evolucionan en respuesta a nuestras acciones”. Comentarios como este son habituales en la mayoría de las discusiones sobre el juego y ayuda a explicar su gran atractivo.
El sistema de niveles se hizo también más dinámico, con la inclusión de docenas de habilidades, las cuales están divididas en primarias, mayores y menores dependiendo de la profesión de los personajes. Muchas de estas habilidades están relacionadas con el combate y el manejo de armas pero también las hay pensadas para magos y ladrones. Otras, tales como etiqueta, mercantilismo, idiomas y picaresca; ayudan al héroe a exprimir al máximo los diálogos con otros personajes. Cada habilidad tiene también un atributo sobre la que se sustenta, como la fuerza para saltar y escalar. Teniendo todo esto en cuenta es un sistema refinado y lógico que recuerda al viejo CRPG inspirado por el juego de rol «Traveller». Además, la vieja y rígida estructura de clases fue abandonada en favor de uno de clases más abierto. Los jugadores pueden personalizar sus personajes como les parezca, dejando volar su creatividad. Ya que las estadísticas pueden resultar bastante complicadas para los novatos Bethesda mantuvo la opción de la encuesta de preguntas morales al estilo de «Utlima» que ya tenía «Arena».
Desafortunadamente el ambicioso código de Bethesda no fue fácil de mantener y los jugadores se encontraron de nuevo con una miríada de fallos, aunque esta vez ya podían utilizar Internet para encontrar e instalar un parche que arreglaba al menos algunos de ellos. Otro gran problema es la falta de equilibrio en la dificultad del juego. A los jugadores más experimentados no les hacía falta mucho tiempo para obtener la suficiente experiencia para, simplemente, darse un paseo por el juego, eliminando incluso a los enemigos más poderosos con facilidad. Por último, había problemas con el movimiento por los que los jugadores podían quedarse atascados entre objetos sin otra opción más que reiniciar el juego. A pesar de todo, la mayoría de los críticos estuvieron dispuestos a hacer la vista gorda con estos temas y «Daggerfall» recibió innumerables premios por parte de las revistas de juegos de PC más prestigiosas. El juego continúa haciendo disfrutar a una leal base de aficionados, incluso hoy en día, y es soportado por varios sitios web de fans y foros dedicados a él.

«Battlespire»

Bethesda desarrolló y publicó dos spin-offs antes de lanzar la tercera entrega oficial de la saga. Estos fueron «Elder Scrolls Legend: Battlespire» (1997) y «The Elder Scrolls Adventures: Redguard» (1998). A pesar de que no son ni remotamente tan bien conocidos como los de la saga principal, estos dos juegos representan algunos de los experimentos en el género más radicales de Bethesda y allanó el camino para su posterior éxito «Morrowind». No obstante, ambos juegos utilizan un versión mejorada de XnGine, el motor gráfico utilizado en «Daggerfall».
«Battlespire» es desde muchos puntos de vista una versión simplificada y “manteniendo los extras” de «Daggerfall» y es frecuentemente descrito de tener más que ver con un juego de acción en primera persona que con un verdadero CRPG. La suave curva de aprendizaje es notoria desde la creación del personaje, que ahora utiliza una serie de menús de ayuda en pantalla para guiar al jugador a lo largo del proceso. Más importante es que el juego es menos aleatorio y más cerrado que «Daggerfall» con una jugabilidad mucho más lineal y guiada por la historia, la cual está ambientada en la torre que da título al juego y que una vez fue un campo de pruebas de la guardia imperial (uno no puede evitar pensar en el primer «Wizardry» de Sir-Tech). La instalación ha sido tomada por las legiones de Mehrunes Dagon, un malvado señor daedra al que le importa poco la seguridad de nuestro joven héroe. La jugabilidad hace hincapié en la precisión del control y los saltos, los cuales nunca han sido fáciles en los juegos en primera persona como este.
Deafortunadamente para Bethesda, «Battlespire» no fue bien recibido por la crítica. De nuevo los jugadores se vieron asediados por los fallos, muchos de ellos causados por el anticuado XnGine, el cual había sido diseñado con el MS-DOS en mente y que corría malamente en Windows 95. Las rutinas de búsqueda de caminos de los enemigos son también bastante pobres y los antes desafiantes oponentes son ahora propensos a quedarse atascados en polígonos —¡y con otros objetos que simplemente flotan en el aire!—. Ejecutar este juego con un sistema operativo moderno es también un reto y, después de muchos intentos fallidos, finalmente conseguí ejecutarlo con Windows XP usando la última versión de DOSBox, aunque no tuve suerte con Vista, incluso con el parche 1.5 de Bethesda.

«Redguard»

«Redguard» abandona la vista en primera persona de los otros juegos en favor de una en tercera persona, con el avatar del jugador visible en la pantalla. Si «Battlespire» se apoya en los FPS, «Redguard» lo hace en los juegos tradicionales de aventuras. Completarlo requiere conversar con una gran número de personajes y dar marcha atrás un montón de veces, pero también pasar algunas secuencias de acción al estilo de «Tomb Raider», incluyendo escalar, saltar y nadar.
A pesar de que ambos juegos tienen sus cosas buenas, ninguna parece haberse ganado tantos fans como la saga principal y, en todo caso, es probable que el equipo de Bethesda utilizara estos juegos como una oportunidad para experimentar con diferentes interfaces y mecánicas jugables.

«Morrowind»

El que es quizás el juego más conocido de todos los «Elder Scrolls» apareció en 2002: «The Elder Scrolls III: Morrowind». Este juego combinaba la perspectiva en primera persona del anterior «Daggerfall» con la tercera persona de «Redguard». Por primera vez los jugadores podían elegir entre diferentes puntos de vista el que quisieran y pronto descubrieron que cada uno tenía sus ventajas como, por ejemplo, que la perspectiva en tercera persona permite esquivar los ataques de manera más fácil.
El sistema de niveles había sido también modernizado y dividido en dos: estadísticas primarias (velocidad, personalidad, suerte, etc.) y habilidades secundarias (artes de combate, artes mágicas, etc.). Las estadísticas primarias aumentan sólo cuando el personaje sube de nivel, mientras que las habilidades secundarias aumentan con el uso. El sistema puede sonar complicado pero de hecho es bastante intuitivo. Los personajes que corren y saltan con frecuencia verán un aumento en su puntuación de acrobacia, mientras que los que blanden un hacha verán subir su puntuación de manejo de hachas, y así el resto. Aparte de practicar una habilidad para ganar experiencia, los personajes también pueden pagar para ser  entrenados o leer libros especiales repartidos por todo el juego.
Efectivamente, ha habido muy pocos CRPGs tan complejos y flexibles como «Morrowind». Incluso después de haber completado la misión principal sólo había explorado quizás el 60% del increíblemente grande y diverso mundo del juego. Bethesda incluso añadió el «The Elder Scrolls Construction Set», un apabullante programa que permite a los usuarios hacer sus propias modificaciones y cientos de usuarios han creado sus mods y los han puesto gratuitamente a disposición de todos, aunque la calidad varía de unos a otros. La mayoría de los mods consisten en nuevos y potentes objetos, aunque otros añaden texturas o modificar el interfaz. Algunos son sólo rarezas, como el popular “20 books”, que incorpora algunos de los trabajos de H. P. Lovecraft, de los hermanos Grimm y de Lewis Carroll y que, una vez instalado, el jugador puede visitar varias librerías del juego para comprar estos textos y leerlos palabra por palabra en la pantalla. Otros, como “A Call to Issilar” añade grandes misiones, personajes y nuevas zonas. Siempre que los jugadores estén dispuestos a separar el trigo de la paja, este contenido gratuito añade valor a un juego ya de por sí bueno.

Sin embargo, «Morrowind» no está exento de problemas. Como con «Daggerfall», los jugadores llegaban a un nivel de experiencia que hacía que incluso los enemigos más formidables del juego fueran pan comido. También hay muchas maneras de aprovecharse del sistema de niveles, como permanecer en un sitio y lanzar el mismo hechizo una y otra vez. A pesar de todo esto, el juego continúa atrayendo a jugadores y sigue siendo jugado de forma activa hoy en día, como atestiguan los muchos sitios web y foros de fan. Bethesda produjo dos expansiones para este tercer juego: «Tribunal» (2002) y «Bloodmoon» (2003). Ambas expansiones obtuvieron buenos análisis aunque el segundo sea quizás el mejor de los dos. En el siguiente capítulo hablaremos del cuarto juego de la saga.
 
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