J. R. R. Tolkien y los juegos de rol y fantasía
En muchos sentidos, juegos como «Strat-O-Matic» han sido los mejor aceptados socialmente de entre todos los que hemos identificado como precursores de los CRPGs. La razón es probablemente la estrecha relación con el deporte profesional, una actividad tradicionalmente considerada como apropiada para hombres y niños de todas las edades (de hecho es frecuentemente más practicada por padres que por hijos). Los juegos de guerra, sobre todo sus variantes históricas, pueden también ser vistos como algo normal; después de todo, a lo largo de los siglos el hombre siempre ha estado interesado en las batallas famosas y en las brillantes tácticas, no hablemos ya de los padres que tienen problemas para que sus hijos adolescentes estudien historia.
Sin embargo, los juegos de rol y fantasía siempre han sido visto como algo extraño, mucho menos como algo aceptable. Una cosa es pasar al lado de un grupo de niños discutiendo intensamente sobre béisbol y sobre las estadísticas de sus lanzadores y bateadores favoritos, o ver como unos jugadores de algún wargame están enzarzados en una acalorada discusión sobre la batalla de Gettysburg -incluso aunque la escena de hombres ya crecidos jugando con miniaturas pueda parecerle infantil a algunos. Sin embargo, es bastante diferente cuando vemos gente que demuestra la misma pasión por la hechicería y los dragones, ya no hablemos de demonios o sacerdotes oscuros. Particularmente, en el momento en que hablamos de D&D, algunos padres y otras gente, preocupadas aunque desinformadas, consideran los juegos de rol y fantasía una seria amenaza, tanto para los que los juegan como la para la sociedad en general. Pero antes de llegar a este punto vamos a echar un vistazo a la historia de estos juegos de rol y tratar de determinar el alcance de su influencia en los CRPGs.
Quizás el mejor lugar por el que empezar sea el trabajo del novelista inglés J. R. R. Tolkien, concretamente su novela El Señor de los Anillos. A pesar de que la intención de Tolkien era constituir una única obra, su trabajo fue partido en varios volúmenes publicados entre 1954 y 1955 pero no fue hasta la edición de bolsillo destinada al gran público editada por Ballantine Books en 1960 que el fenómeno Tolkien se inició realmente. Hoy en día es difícil encontrar a alguien que no haya leído a Tolkien o al menos que no haya visto las películas, y más difícil todavía es encontrar un aficionado a D&D o a los CRPGs que no haya leído sus libros un par de veces (o incluso más).
El trabajo de Tolkien ha ejercido una gran influencia en lo que formarían los cimientos del género fantástico, como nuestra concepción de la magia, los elfos, enanos, orcos y demás; y muchos son los juegos de rol (por ordenador u otros) que han bebido directamente de sus historias. Creo que lo más importante ha sido la obsesiva atención por el detalle que demostró Tolkien: él no se dedicaba solamente a escribir novelas sino que dedicó toda su vida a crear un nuevo mundo. Al contrario que en las habituales novelas e historias de “espada y brujería”, la obra de Tolkien es mucho más profunda y compleja, centrándose en lo épico y trascendente más que en riñas particulares o en el típico héroe. Los principales intereses académicos de Tolkien fueron el lenguaje y la filología, con los que creó nuevos idiomas para las diferentes sociedades de su libro. Por último, también se interesó por la mitología antigua, particularmente la celta, escandinava y alemana, integrando todo esta información tan diversa en un todo coherente. El resultado hizo de la Tierra Media un mundo tan vivo y detallado que a muchos lectores les pareció algo real, una realidad alternativa que anhelaban visitar, sin contar las vastas referencias y alusiones, las novedosas historias y el rico trasfondo. Los fans más acérrimos han estudiado atentamente todos sus apéndices, referencias y cualquier otro material creado por Tolkien y otros. En resumen, el fenómeno Tolkien allanó el terreno para un nuevo tipo de juego, uno que permitiría a los fans ir más allá de sus lecturas y poder entrar en emocionantes mundos de fantasía y correr sus propias aventuras.
Dos incondicionales de los wargames no tardarían en ofrecerles una oportunidad. En 1974 Gary Gygax y Dave Arneson crearon «Dungeons & Dragons», que fue publicado por la empresa de Gygax, Tactical Studies Rules (TSR). Dave Arneson ya había experimentado con los wargames de miniaturas de corte fantástico con «Blackmoor», un juego de su propia creación de temática medieval. Una de las claves de la innovación de Arneson fue darle al jugador el control de un sólo personaje que aumentaba su fuerzas y adquiría nuevas habilidades cuando ganaba batallas. Sus jugadores se sintieron complacidos con el juego pero se mostraban descontentos con la arbitrariedad con la que Arneson gestionaba el combate. Afortunadamente mantenía el contacto con Gygax, quién le envió una copia de «Chainmail» con el objetivo de conseguir mayor coherencia a las partes de lucha. Cuando el propio Gygax se sentó con Arneson para jugar el nuevo juego supo que tenían un éxito entre manos. Las nuevas reglas que confeccionaron Gygan y Arneson se convertirían en «Dungeons & Dragons».
Con la combinación de «Chainmail» y el «Blackmoor» de Arneson, «Dungeons & Dragons» ofrecía además algunas innovaciones sobre el modelo vigente. Por ejemplo, cada jugador controlaba un único personaje en lugar de un ejército, lo que permitía adoptar el rol de aventurero directamente en lugar de hacerlo desde cierta distancia. El juego además introdujo la figura de Director de Juego (Dungeon Master originalmente en inglés, posteriormente llamado Game Master), un narrador y árbitro que guiaba la historia y se aseguraba que las reglas se cumplían y/o se mejoraban según era necesario. Los jugadores primero elegían una clase de personaje, como el guerrero o el mago, y adquirían puntos de experiencia a medida que progresaban en el juego, encontrando tesoros y otros objetos, y venciendo a enemigos cada vez más poderosos. En esencia el juego se guía por la máxima frecuentemente atribuida al filósofo Friedrich Nietzsche: “lo que no te mata te hace más fuerte”. Una vez que se lograba acumular los suficientes puntos el personaje subía un nivel, con lo que ganaba nuevas destrezas, habilidades y puntos de vida. Los puntos de vida de un personaje son un número que representa la cantidad de daño que él o ella puede recibir sin morir. Una vez que este número llega a cero el personaje muere o cae inconsciente, por lo que los personajes de mayor nivel tienen más puntos de vida y puede sobrevivir a combates más difíciles. Este sistema de clases y niveles ha sido una parte vital en los incontables juegos de rol posteriores.
En una típica partida de D&D los jugadores emprenden una aventura o una misión específica diseñada por el Director de Juego o basada en algún módulo publicado. Una serie de aventuras relacionadas se denomina campaña y la ambientación que comparten las campañas se denomina ambientación de la campaña. TSR es aún recordada hoy en día por sus detalladas e imaginativas ambientaciones de sus campañas, como es el caso de Reinos Olvidados (Forgotten Realms), utilizada en muchos de los mejores CRPGs. La mayoría tienen una base fantástica aunque también hay las hay con temática de ciencia-ficción y terror. Siguiendo la estela de «Dungeons & Dragons» aparecieron unos cuantos competidores, como «Tunnels and Trolls» (1975) de Fliying Buffalo y el más tardío Generic RolePlaying System (GURPS), publicado en 1986 por Steve Jackson Games. La ventaja de GURPS es que podía ser aplicado a cualquier ambientación, sea de ficción o histórica. Entre 1977 y 1979 TSR publicó «Advanced Dungeons & Dragons», una versión extendida y mejor organizada del original que es considerada más un juego completamente nuevo que una secuela. Libros como el «Manual de Monstruos» proporcionaban mayor riqueza de detalles al juego, haciéndolo casi tan vívido como la Tierra Media de Tolkien.
Los primeros jugadores de D&D normalmente utilizaban miniaturas de «Chainmail» u otros wargames, aunque su uso fue pronto dejado de lado. Debido a que el combate y otras acciones podían ser realizadas verbalmente, las miniaturas constituían un gasto innecesario y una barrera de entrada para muchos jugadores, incluso aunque pudiera suponer una ayuda para visualizar mejor los combates. Sin embargo resulta interesante que muy pocos han sido los CRPGs basados únicamente en texto y que incluso los primeros fueron gráficamente bastante avanzados para su tiempo. Sea como sea, la naturaleza verbal de D&D es uno de sus principales atractivos ya que gran parte de la diversión reside en la actuación, con la que los jugadores deben interpretar a su personaje y describir sus acciones en primera persona (“¡Y lanzo un rayo de luz contra el minotauro!”).
La variante más extrema de este juego es lo que se denomina rol en vivo o LARP (de sus siglas en inglés: Live Action Role-Playing), que puede ser descrito como teatro de improvisación. Generalmente los jugadores de rol en vivo se visten con disfraces, empuñan armas de juguete y actúan siempre representando a su personaje. En algunos casos el rol en vivo es comparable con las actividades de la Sociedad de Anacronismo Creativo. Fundada en 1966, la SCA es un grupo de recreaciones históricas, principalmente centrada en la Edad Media y el Renacimiento. Sus eventos incluyen generalmente justas, lucha de espadas, y competiciones de arco además de otras actividades como cocina, baile e incluso bordado. Otra actividad similar es la de la Feria Medieval, aunque esta está mucho más orientada al público (los espectadores no tienen porque disfrazarse o actuar aunque se les puede animar a ello). Aunque la SCA y la Feria Medieval no están tan centrados en un conjunto de reglas como el rol en vivo, todas ellas forman parte del contexto cultural que ha llevado (y continúa alimentando) a los CRPG. Un buen ejemplo de este contexto cultural es el propio Richard Garriot, el cuál ha sido un miembro bastante activo de la SCA e incluso en el inicio de su obra maestra «Ultima IV» se puede visitar a una “RenFair”.
Si la actuación es parte vital del juego de rol fantástico uno se puede preguntar dónde entran las estadísticas. Durante una típica partida de rol muchos de los cálculos numéricos están a cargo del Director de Juego, quién dispone de un montón de tablas y diagramas de consulta (y esperemos que además tenga un buen conocimiento de las reglas). A los jugadores se les pide que lancen sus dados en determinados momentos para determinar el resultado de los diversos eventos, como quién ataca primero en un combate o si una trampa puede ser correctamente desarmada. Uno de los puntos de discusión en este tipo de juegos suele ser si la parte matemática debe centrar la atención del juego o por el contrario ser transparente, realizada “entre bambalinas” por el Director de Juego.
Un ejemplo: un guerrero puede ser descrito en el juego como guerrero de nivel 3, aunque pueda parecer un poco ridículo que los guerreros usen esta terminología. Muchas son las parodias que se han hecho a lo largo de los años, por lo general aludiendo a arrogantes magos que advierten a sus enemigos con un “Retrocede, que soy de nivel 20” mientras que otras bromas han tenido como objetivo el concepto de los puntos de experiencia. Algunos juegos introdujeron alternativas como el que incluía el juego de ciencia ficción de 1977 «Traveller», basado en un sistema de destrezas o habilidades. Su diferencia radica en la forma en la que se crea el personaje, que tiene en cuenta la educación y su vivencias previas. Básicamente el jugador podía elegir que su personaje empezara con una mejor educación y habilidades pero a la vez se veía penalizado al tener más edad. En lugar de esforzarse en subir de nivel los personajes debían seguir una carrera profesional previamente elegida tratando de subir su rango y obtener riqueza títulos y poder político (más adelante veremos que este modelo también fue adaptado por algunos CRPGs). En 1978 el juego «RuneQuest» perfeccionó este sistema basado en destrezas dejando de lado el sistema de clases y centrándose por completo en las habilidades, algo comparable al sistema del juego de Ion Storm «Deus Ex». El combate era considerado como una rama más de habilidades y los jugadores podían adaptar fácilmente el sistema para cubrir otros géneros.
Dejando a un lado los matices, todos los juegos de rol de fantasía requieren un sistema de reglas basado en estadísticas que provea una base para la actuación y que los haga creíbles. Sin este sistema el juego parecería completamente arbitrario y probablemente jugarlo no resultara muy divertido. A lo largo de la historia de los CRPG siempre estará presente esta disyuntiva entre las matemáticas y la narrativa: algunos ocultarán al jugador la mayor parte de estas matemáticas mientras que otros las mantendrán en primer plano.
En el año 2000, Wizards of the Coast (empresa adquirida por TSR en 1997) publicó la tercera edición de «Dungeons & Dragons», basado en el sistema de dados de veinte caras, el “d20 system”. Esta edición además introdujo un sistema de “habilidades y logros” y algunas restricciones a las clases de personaje. Estos cambios permitieron a los jugadores un número significativamente mayor de opciones de personalización de sus personajes. Además simplificaba algunos de los cálculos más complicados como el THAC0 (golpe a armaduras de clase cero, parcialmente usado para determinar cuando un atacante acertaba o fallaba en su ataque). Algunos puristas no estuvieron contentos con estos cambios ya que, naturalmente, argumentaron que simplificaba tanto el juego que cualquier novato o jugadores menos dedicados podía entenderlo. Son el mismo tipo de quejas que veremos en juegos de rol de acción como el «Diablo» (1996) de Blizzard, al que muchos jugadores de CRPGs de la vieja escuela encontraron demasiado simple y hecho exclusivamente para las masas.
D&D y los juegos de rol fantástico que le siguieron ejercieron una influencia clave y esencial en los CRPGs. La correlación más obvia es que dos de las desarrolladoras de más éxito y renombre, SSI y Bioware, establecieron importantes acuerdos de licencias con TSR. Sin embargo la influencia de los juegos de rol de corte fantástico no termina aquí. En general las matemáticas detrás de la mayoría de los CRPG han sido adaptadas (si no directamente copiadas) de varias de las ediciones de TSR, aunque los desarrolladores las han ido modificando libremente. Lo más conocido es el sistema de estadísticas y puntos de experiencia, con atributos como la fuerza o la inteligencia y, por supuesto, las tiradas de ataque y defensa. De la misma manera han tomado prestados los estereotipos de las razas como los enanos excavadores de cuevas, los elfos aristocráticos y los ocasionalmente habilidosos hobbits, retrotrayéndonos todos ellos de nuevo a Tolkien. A pesar de que es cierto que la influencia de TSR se siente con fuerza más en algunos juegos que en otros, es difícil negar su papel clave en dar forma al desarrollo de los CRPG, tanto pasados como actuales. Las innovaciones que TSR incluye en juegos de rol de mesa frecuentemente son aplicadas a los CRPG como por ejemplo en «Neverwinter Nights» (2002) de Bioware, el cuál está basado en la tercera edición del sistema de reglas de AD&D, mientras que «Baldur’s Gate» (1998) lo están en una edición anterior. Muchos aficionados de los CRPG consideran a TSR como el principal diseñador de los juegos de rol de corte fantástico y quieren que los CRPG que juegan se asemejen lo máximo posible a lo que consideran como la fuente auténtica.
Por otro lado es fácil dejarse llevar y asegurar que los CRPGs son poco más que adaptaciones informáticas de D&D, objeción que ignora uno de los aspectos claves de D&D y sus variantes: la actuación. Como dijo Daniel Mackay, autor de «The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art»: “en el juego de rol las reglas sólo son el marco que facilita la actuación de los jugadores y del Director de Juego”. Aunque es posible que un jugador de CRPG se ponga en la piel de su personaje, e incluso pueda hacer la parte del disfraz, es altamente improbable que el ordenador sea capaz de apreciar lo risible del asunto. Además, las consecuencias de las posibles acciones son en gran medida simplificadas cuando el jugador se enfrenta a un programa en lugar de a un creativo e ingenioso Director de Juego que siempre puede encontrar la manera de lidiar con las acciones inesperadas e incluso recompensarlas. Esta limitación en los CRPG se nota principalmente durante las secuencias de diálogo, dónde la lista de opciones preprogramadas que se ofrecen son a menudo reducidas.
Por supuesto hay un caso en el que esta limitación desaparece, que es el de los juegos de rol online, primero en los MUDs y hoy en día en los MMORPGs. Con el equipamiento adecuado, como unos cascos con micrófono, y gráficos cada vez más realistas, es posible que los aspectos de la actuación en los juegos de rol tradicional vuelvan a cobrar importancia. Sin embargo dejaremos esta discusión para otro momento (al menos esa es la intención).
