«Champions of Krynn» y la saga Dragonlance
El primero de los spin-offs de la caja dorada de SSI es «Champions of Krynn», lanzado en 1990 para Amiga, Apple II, Commodore 64 y, por supuesto, DOS. Cronológicamente hablando, este juego fue el tercero de la caja dorada e utilizó algunas innovaciones que se mostraron en juegos posteriores, especialmente el selector de nivel que comentamos antes. Estos juegos estuvieron basados en el muy popular universo de Dragonlance de TSR, que incluía un conjunto de nueve novelas obra de Margaret Weiss y Tracy Hickman. Las historias estaban basadas en su mayor parte en las hazañas de un grupo llamados los Héroes de la Lanza, un grupos de ocho aventureros cuyas razas y perfiles profesionales son sospechosamente parecidos a los de los típicos grupos de AD&D (incluyendo un representante de cada una de las clases). Estos personajes harían apariciones especiales en los juegos de SSI aunque los jugadores nunca los controlan directamente como sí podían hacerlo en el juego de acción «Heroes of the Lance» (que comentaremos en breve), también de SSI. Todos los juegos estaban basados en mayor o menor medida en las novelas.
En «Champions of Krynn» los jugadores deben colaborar junto con los caballeros de Solamnia para derrotar a los malvados draconianos, un total de cinco especies de humanoides con apariencia de dragones que se creían extintos después de la Guerra de la Lanza. SSI lo echó todo promocionando su nuevo spin-off, llegando hasta a incluir en cada caja un gran póster con la ilustración de la portada. Así como en todos los demás juegos de la caja dorada, gran parte de la historia del juego y del desarrollo de la trama está contenida en el diario impreso.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, las diferencias más interesantes introducidas en esta saga con las nuevas razas, clases y un sistema de magia basado en la luna. Las razas incluyen ahora dos tipos de elfos (renegados y silvanos) y enanos (de las colinas y las montañas), así como los “kender”, una diminuta pero muy jugable raza que recuerda a los hobbits de Tolkien. Los kender son la única raza que puede provocar a los enemigos, haciéndolos enfurecer, disminuyendo su THAC0 y haciendo que sus ataques se centren en un único kender.
La nueva clase, caballero de Solamnia, reemplaza al paladín. Estos caballeros están organizados en tres órdenes (de la corona, de la espada y de la rosa) y empiezan el juego equipados con cota de malla, una espada larga y un escudo. Sin embargo deben asumir voto de pobreza, lo que significa que deben dejar parte de su oro cada vez que entren en una ciudad. En el caso de los caballeros de la rosa o la espada esto supone que deben dejarlo todo a excepción de 20 monedas de acero. Un caballero de una de estas órdenes puede solicitar unirse a una superior pero sólo si dispone de las puntuaciones requeridas en sus habilidades. Estos caballeros de órdenes superiores obtienen algunos poderes adicionales, como la posibilidad de lanzar algunos hechizos de clérigo. Dado que algunas misiones requieren disponer de un caballero en el grupo, estos caballeros son personajes esenciales. Pueden ser masculinos o femeninos pero sólo están admitidos humanos, medio elfos y enanos. El manual directamente sugiere que sean humanos.
El sistema de magia se revisa para incorporar las cuatro fases de tres lunas, cada una correspondiente a una orden diferente de magos (básicamente buenos, malos y neutrales). Es un sistema algo complicado pero el resultado es que algunos hechizos sólo pueden ser lanzados por determinadas órdenes y la fase de la luna de la orden determina los beneficios y penalizaciones; y en la pantalla se muestra la fase en curso de las lunas. Otro cambio es que los clérigos pueden elegir ahora sus deidades, un sistema que nos recuerda a viejos juegos de SSI como «Demon’s Winter». Los dioses están ahora organizados en buenos, neutrales y malvados y otorgan mejoras. Por ejemplo, los clérigos que veneren a Majere obtienen un hechizo adicional (Silencio con radio de 15 pulgadas) y pueden ahuyentar a muertos vivientes si tienen al menos dos niveles más. Ningún personaje puede ser malvado.
Teniendo todo esto en cuenta, existen suficientes diferencias que diferencian a este juego de los de otras sagas, pero muchos críticos del momento parecen haber pasado por alto estos cambios. Para ser honestos, todos los juegos parecen idénticos y los jugadores tienen que profundizar en ambas sagas para realmente apreciar lo que las hace única a cada una de ellas.
«Death Knights of Krynn»
El siguiente juego de la saga, «Death Knights of Krynn», fue lanzado en 1991 para DOS, Commodore 64 y Amiga. Está ambientado un año después de los sucesos del primer juegos y es prácticamente idéntico en términos de interfaz y jugabilidad, aunque esta vez el grupo dedica más tiempo a luchar contra criaturas no muertas y draconianos. El juego permite a los jugadores importar los personajes de «Champions of Krynn» con la mayoría de su oro y posesiones intactos. Existe además un grupo predefinido disponible para aquellos que no quieran utilizar el suyo propio. Incluye además limitaciones para los niveles más altos y algunos hechizos adicionales. Esta vez, afortunadamente, la selección previa de hechizos ya está hecha, eliminando así un montón de innecesarios clics de ratón.
Quizás el aspecto más interesante del juego es su historia, que enfrenta al grupo a Sir Karl, reencarnado en un poderoso guerrero no muerto que era conocido anteriormente como un caballero de Solamnia. Aunque ciertamente es un juego que cualquier al que le guste el primero puede disfrutar, también es, en palabras de un analista de la época, “algo bastante típico de la caja dorada”. Sin embargo, al igual que «Pool of Darkness», existen algunas áreas adicionales por explorar después de completar la misión principal, incluyendo el “Reto de Dave”.
«The Dark Queen of Krynn»
El último de los juegos de la «Gold Box» inspirados en Dragonlance es «The Dark Queen of Krynn», publicado en 1992 para DOS, Amiga y Macintosh. El cambio más reseñable aquí es la mejora para las VGA de 256 colores, que permitían mejores animaciones y gráficos más detallados. A pesar de ello el motor permanece intacto, con apenas algunos monstruos y habilidades nuevas. El juego está ambientado dos años después de la victoria del grupo en «Death Knights of Krynn» y ahora el grupo es convocado a la ciudad de Caergoth para investigar los rumores sobre los monstruos que se están congregando allí. El jugador pronto aprenderá que la propia Reina Negra está preparándose para enviar estas fuerzas malignas en un último asalto para conquistar Krynn.
«The Dark Queen of Krynn» no fue desarrollado internamente sino externalizado a MicroMagic, quienes se habían ganado el reconocimiento por versionar «Moebius: The Orb of Celestial Harmony» de Origin desde el Apple II al resto de las plataformas más importantes del momento. MicroMagic desarrollaría después «Unlimited Adventures», u xxcn kit de creación basado en el motor de los juegos de la «Gold Box». Hablaremos más sobre este programa más adelante en este capítulo.
Con todo esto, los juegos de la caja dorada ambientados en Krynn cumplieron con su cometido: expandieron la línea de SSI y permitieron explotar más de las valiosas ambientaciones de campañas de TSR, todo ello sin tener que reescribir el motor. Aunque quizás no son tan conocidos como la saga original, sí que fueron populares y son obligatorios para cualquiera que disfrutara los otros juegos. Sin embargo, SSI no exprimió realmente el motor de sus juegos ni las licencia de TSR.

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