«Curse of the Azure Bonds»
Después de conseguir tal éxito con «Pool of Radiance» es difícil que sorprenda que SSI quisiera una secuela en las estanterías lo antes posible. El siguiente juego, «Curse of the Azure Bonds», apareció en 1989. Mientras que el motor del juego era prácticamente idéntico al del juego anterior, presentaba algunas muy deseables mejoras, como la instrucción de recuperación. Uno de los aspectos más repetitivos y laboriosos de «Pool of Radiance» es la sanación del grupo después de una batalla, lo cual requiere tener a los clérigos lanzando todos sus hechizos de sanación, ir seleccionando en el menú la opción para que los vuelvan a memorizar y dormir, para después repetir todo el proceso. La instrucción de recuperación redujo esta operación a un simple click.
El juego también eliminó los retratos de los personajes pero mantuvo los iconos, algo que sin duda fue una concesión para liberar espacio para almacenar más datos pero que también aceleraba el proceso de creación de los mismos. Más aún, los retratos llevaban tiempo para ser cargados, provocando un retraso considerable cada vez que el jugador veía la pantalla de estado. «Pool of Radiance» tiene una opción para desactivar estos retratos, algo que sospecho muchos jugadores hacían; «Curse of the Azure Bonds» simplemente eliminó esta característica completamente. Este nuevo juego también redujo algunos de los pueblos al menú (tienda, taberna, templo y así), una característica que de nuevo parece haber sido una concesión de cara a la memoria y la velocidad.
Una mejora indiscutible fue la inclusión de dos nuevas clases, el ranger y el paladín. Los rangers son guerreros con algunos hechizos de druida que reciben mejoras temporales cuando atacan a criaturas gigantes. Los paladines, la quintaesencia de los buenos chicos, disponen de algunos hechizos de clérigo y mejoras contra cualquier combatiente malvado. Sin embargo ninguno de ellos puede viajar en un grupo que incluya algún personaje malvado. Otro gran cambio es la posibilidad de “clases duales” para humanos, que supone un cambio permanente en su desarrollo: el personaje no puede ganar puntos de daño o nuevas habilidades hasta llegar al mismo nivel de maestría en la nueva clase que el que tenía en la anterior. Más aún, nadie con una clase dual puede lanzar hechizos mientras lleve armadura. Como antes, el resto de personajes no humanos pueden ser multiclase si se ajustan a las condiciones. Los jugadores pueden importar los personajes creados anteriormente tanto de «Pool of radiance» como de «Hillsfar», un action rpg anterior que ya comentaremos más tarde. Sin embargo, estos pierden su equipamiento en la transferencia, aunque se les otorga suficiente platino como para comprar uno nuevo.
«Curse of the Azure Bonds» es quizás más conocido por su historia, que en esta ocasión está basada en una novela publicada anteriormente por TSR llamada «Azure Bonds», de Kate Novak y Jeff Grubb. Los personajes del jugador se despiertan con cinco tatuajes azul celeste (o “sigilos”) en sus brazos, cada uno de ellos controlado por una fuerza maligna. Los tatuajes esclavizan al grupo forzándolos a realizar ciertas acciones. Por supuesto es decisión del jugador el encontrar a los diversos responsables de los sigilos y eliminarlos uno por uno. Tyranthraxus, la némesis del grupo en el primer juego, ha resucitado y vuelve en forma de gigante de la tormenta. En general la historia está bien integrada en el juego. Por ejemplo, los diversos poblados responderán de manera diferente ante los personajes dependiendo de qué sigilos lleven todavía consigo, como subiendo los precios y otras cosas. Aunque algunos críticos seguían quejándose en que se concentraba en una jugabilidad “hack’n slash”, la historia al menos está basada en una premisa más interesante que la que ofrecían la mayoría del resto de CRPGs.
«Secret of the Silver Blades»
El tercer juego en la saga original de Reinos Olvidados es «Secret of the Silver Blades», lanzado en 1990. Por aquel entonces SSI había lanzado algunos spin-offs, los cuales comentaremos más adelante, pero merece la pena reseñar que este juego en concreto toma prestadas algunas innovaciones de «Champions of Krynn», lanzado algunos meses antes. Quizás la más importante de estas innovaciones sea la del selector de dificultad, el que los jugadores pueden ajustar en cualquier momento para reducir la fuerza de los enemigos, algo realmente útil para superar los enfrentamientos particularmente difíciles aunque a cambio supone obtener menos puntos de experiencia. El juego fue también promocionado por tener el mundo más grande visto hasta el momento en la serie «Gold Box» y por ofrecer escenas cinemáticas para desarrollar la historia.
Algunas otras características interesantes incluyen una caja fuerte en los poblados donde el grupo puede almacenar su equipo menos usado y suministros sobrantes; y una red de teletransporte que acorta el tiempo de los viajes. Añade además una serie de acertijos, aunque es discutible en cuanto ayudan a alejar el juego de la imagen de un “hack’n slash” ya que, ciertamente, «Silver of Blades» es uno de los juegos con más combates de la serie «Gold Box» y lleva una gran cantidad de tiempo completarlo.
La historia va sobre una pequeña aldea minera que está siendo amenazada por una horda de monstruos que han sido liberados de su prisión helada. Allí habían sido encerrados junto con su maestro, Eldamar, pero los mineros fueron engañados por un malvado grupo llamado el “Círculo Negro” para liberar a Eldamar y sus esbirros. Mucho tiempo antes Oswulf, el hermano de Eldamar, y su grupo de poderosas “Espadas Plateadas” ya lo derrotaron y ahora es el turno del jugador de volver a hacerlo.
Aunque encuentro que el juego es uno de los más flojos de la serie «Gold Box», la crítica del momento quedó entusiasmada con él. Un análisis especialmente ridículo en la revista Compute! argumentaba que los jugadores deberían querer grabar el juego en video para “proyectarlo en la pared del fondo en fiestas y reuniones”. ¡Uno se pregunta qué tipo de fiestas y reuniones frecuentaba este analista!
«Pools of Darkness»
El último juego de la saga original es «Pools of Darkness», que fue lanzado para DOS en 1991 y para Amiga y Macintosh un año después. Desafortunadamente la crítica tuvo sentimientos encontrados sobre esta última aportación a la gran saga. Es un juego excesivamente difícil y a pesar de que los grupos pueden ser importados de «Secret of the Silver Blades», la única raza que realmente merece la pena son los humanos. Todas las demás razas tienen estrictas limitaciones en su nivel máximo y dado que algunas de las mejores habilidades (como los ataques múltiples de los guerreros o los hechizos más asombrosos) están disponibles sólo a partir de ese nivel más alto, los personajes no humanos sólo entorpecen al grupo. Otra cosa irritante es la molesta pérdida de equipamiento cuando viajamos por los portales. A pocos jugadores les divierte perder el equipo que han ganado con esfuerzo o enfrentarse a los enemigos más poderosos del juego sin él.
Sea como sea, este es uno de los juegos más extensos de la saga, con un mundo gigantesco por explorar (incluyendo otras dimensiones), y con el motor actualizado para sacar provecho de las pantallas VGA a 256 colores. Además incluye música compuesta por el famoso Dave “The Fat Man” Govett. Desafortunadamente el juego nunca salió para el Commodore 64 por lo que los jugadores que habían jugado los otros juegos de la saga en esta plataforma se vieron forzados a pasar a alguna de las plataformas más nuevas y volver a empezar con nuevos personajes.
«Pool of Darkness» empieza con la vuelta a Phlan, la cual ha crecido en tamaño y prosperidad desde el primer juego. Sin embargo, pronto el grupo se encuentra con problemas cuando el malvado Dios Bane empieza a sembrar el caos en la tierra, sumiéndola en la oscuridad. Es trabajo del grupo dar caza a los lugartenientes de Bane, eliminarlos y finalmente obtener el suficiente poder y objetos para derrotar al balor Gothmenes. La misión es probablemente la más larga y dura de toda la saga aunque muchos críticos se quejaron de que el final es bastante deprimente. No voy a revelarlo aquí pero sólo diré que sería olvidable si no fuera tan decepcionante. A lo mejor como compensación a los jugadores vencedores se les da la oportunidad de jugar el “Reto de Dave”, una increíblemente difícil mazmorra.

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