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La Edad de Oro. Primera parte.
Los años entre 1987 y 1993 fueron tremendamente emocionantes pero también irregulares para los aficionados a los CRPGs. Innovadores juegos como «Dungeon Master» (1987) de FTL para el Atari ST eran tan avanzados para su tiempo que es difícil imaginarlos compitiendo en las estanterías con «2400 A.D.» de Origin y «Rings of Zion» de SSI para el Apple II. El incipiente género se había convertido en la mítica hidra, con nuevas cabezas brotando en todas direcciones y engullendo legiones de nuevos jugadores. El CRPG se estaba expandiendo rápidamente desde el pequeño nicho de fans de D&D hacia la comunidad de jugadores en masa. ¿Qué nuevas y maravillosas aventuras aguardan a la vuelta de la siguiente esquina en la mazmorra?
Una tendencia muy notable de este momento es el agujero cada vez mayor entre lo que hay que tener y lo que no hay que tener en lo relativo a la tecnología de gráficos y sonido. A un lado de este abismo están las viejas y veneradas plataformas como el Apple II y el Commodore 64 que disponían de una gran penetración en norteamérica y representaban a una abrumadora base de leales y dedicados usuarios. Las máquinas estaban envejeciendo pero era temerario ignorar este mercado. Más aún, la crítica no tardaba en atacar a aquellas versiones tardías que no estuvieran a la altura de todo lo que podían hacer las máquinas más viejas. Muchos desarrolladores simplemente continuarían centrándose en estas plataformas y subcontratarían el trabajo de crear versiones mejoradas para las máquinas más nuevas. Esta práctica sería importante para compañías como Westwood, que se ganó una reputación por sus buenas versiones que con frecuencia fueron bastante superiores a los juegos originales.
En el otro extremo estaban esas máquinas más nuevas y potentes como el Commodore Amiga, Atari ST y el Apple Macintosh, las cuales traerían consigo no sólo gráficos mejorados sino, más importante aún, interfaces de usuario más intuitivos. No podemos olvidar algo tan aparentemente trivial como el ratón o los interfaces gráficos de ventanas, de los cuales estas máquinas harían tan buen uso. Todos estos avances significaron también una misteriosa paradoja en la revolución del ordenador personal. Por un lado eran mucho más fáciles y menos esotéricas de manejar que las viejas máquinas, llegando a un mayor público. Por el otro, eran muy caras (particularmente las Macintosh), un hecho que las mantuvieron alejadas de las manos de los entusiastas de los ordenadores más preocupados por su presupuesto durante años. Después de todo, la guerra de precios de principio de la década de 1980 había enseñado a los consumidores a pensar en los ordenadores en términos de cientos de dólares; ahora se les pedían miles. No hace falta decir que sólo los entusiastas más comprometidos o los usuarios más ocasionales pero adinerados estuvieron dispuestos a superar esta brecha digital.
Todo esto empezaría a cambiar en los 90, cuando de forma lenta pero segura el IBM PC y el gran ejército de compatibles IBM baratos empezaron a saturar el mercado. Estas máquinas fueron inicialmente rechazadas debido a sus reducidas capacidades gráficas y sonoras, especialmente al ser todavía tan caras como los Macintosh, Con todo, el IBM PC tenía algunas ventajas clave, concretamente en términos de memoria, velocidad de procesador y sistema de almacenamiento (especialmente por las grandes unidades de discos duros). Sin embargo la ventaja decisiva fue su diseño modular y expansible. Al contrario que sus rivales, el IBM PC estaba basado en el concepto de “arquitectura abierta”, la cual facilitó la que otras compañías crearan componentes, incluyendo tarjetas gráficas y de sonido. Más aún, el IBM PC era construido a partir de componentes que se podían encontrar en las estanterías y la licencia de no exclusividad que Microsoft tenía con IBM significaba que podían vender su sistema operativo MS-DOS a cualquier otro fabricante de ordenadores, iniciando la virulenta “guerra de clones”. En resumen: existía competición a cada nivel, desde el sistema en sí mismo hasta en cada periférico o componente. Con estas poderosas fuerzas económicas en juego era casi inevitable que el IBM PC se convirtiera en la plataforma dominante.
Desafortunadamente los desarrolladores de juegos centrados en el IBM PC estaban limitados por los usuarios que tardaban en adoptar lo último, aquellos que se actualizaban lentamente a los estándar CGA, EGA y después VGA, por no hablar de la aglomeración de tarjetas de sonido. Se encontraban además metidos en un lodazal de estándares incompatibles según las diferentes tarjetas y se tardarían años en llegar a que algo parecido a un estándar en la industria emergiera de este pandemonio. Para el jugador ocasional el típico IBM PC procedente de las estanterías, con sus gráficos monocromo o CGA, un inútil altavoz interno y un sistema operativo basado en comandos parecía estar décadas por detrás de las locomotoras multimedia como el Amiga o el Atari ST, cuyos usuarios llevaban empuñando ratones y pulsando ventanas hacía ya mucho tiempo. El PC terminaría ganando la guerra pero no sin una larga y amarga contienda.
Una de las últimas piezas del puzle es el renacer de las consolas, las cuales resurgieron de sus cenizas después de la gran crisis de 1984. A medida que el los principales fabricantes de ordenadores centraban su atención en máquinas cada vez más caras, iban dejando un hueco para las asequibles máquinas de juegos japonesas. La Nintendo Entertainment System arrasó en toda norteamérica, seguida inmediatamente por su rival Sega. Hasta este momento los CRPGs eran creados absoluta y exclusivamente para los ordenadores personales pero los desarrolladores japoneses exportaron rápidamente títulos inspirados en «Ultima III» como «Dragon Warrior» (1986), «The Legend of Zelda» (1986), «Final Fantasy» (1987) y «Phantasy Star» (1988). Todos estos juegos más avanzados hicieron que los juegos de rol de las anteriores consolas, como el «Advanced Dungeons & Dragons Cartridge» (1982) de Mattel Electronics, parecieran ridículamente primitivos. A medida que las consolas se fueron haciendo más potentes en las siguientes generaciones, el salto de calidad entre sus juegos y los de los ordenadores se fuera reduciendo hasta prácticamente desaparecer en la década del 2000. A pesar de que este libro está centrado principalmente en los juegos de rol por ordenador también comentaremos algunos juegos de rol consola en el siguiente capítulo, prestando especial atención a la dinámica influencia que han ejercido sobre el género.
Empezaremos sin embargo con los aclamados juegos de «Gold Box» de SSI, los cuales hacen honor a su nombre dados los grandes beneficios reportados gracias al lucrativo y exclusivo acuerdo de licencia con TSR. A continuación nos pondremos al día con Origin, Sir-Tech y New World Computing, las cuales continuaron con fuerza suministrando algunos de los mejores juegos de toda su trayectoria. Tenemos un montón de grandes CRPGs de los que hablar en este capítulo así que armémonos con nuestra fiel espada larga +3 (+4 en críticos) y, ¡lancémonos a la refriega!
Reinos olvidados: Los juegos de la serie «Gold Box» de SSI
«Pool of Radiance». «Curse of the Azure Bonds». Para algunos simples títulos de juegos ya obsoletos. Para otros palabras sagradas, palabras santificadas, palabras nunca pronunciadas sin ir acompañadas de ese suspiro de deseo venido a través de los años con insaciable e incurable nostalgia. De todos los juegos que hemos comentado los únicos que podrían rivalizar en fama y popularidad son «Ultima IV» y puede que «The Bard’s Tale». Ciertamente es difícil transmitir el tipo de entusiasmo puro, de nostalgia e incluso éxtasis con el que los juegos de la «Gold Box» de SSI embarga todavía los corazones de todos los que los jugaron a finales de los 90, pero seré lo suficiente valiente como para intentarlo.
Estos juegos fueron la hostia.

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