lunes, 24 de junio de 2013

Cap. 4: La Edad de Bronce (fin). Sobre Dunjonquest y Akalabeth

Y para terminar lo que el autor llama la Edad de Bronce hablamos de dos iconos en la historia de los juegos de rol por ordenador: «Dunjonquest» y el nacimiento de «Ultima».


Dunjonquest: The Temple of Apshai

Comparado con otros juegos que hemos comentado, «Dunjonquest: Temple of Apshai» (1979) de Automated Simulations es mucho más conocido. Una parte de su éxito se debe sin duda a la visibilidad que tuvo al ser versionado a una gran cantidad de plataformas diferentes -su origen fue en el TRS-80 y pronto llegó al Commodore PET. Las versiones posteriores incluyen Apple II (1980), Atari (1981), DOS (1982) y el Commodore VIC-20 y 64 (1983). Para muchos de los propietarios de plataformas diferentes al Apple II, los juegos de Apshai fueron prácticamente los primeros (si no los únicos) CRPGs comerciales disponibles para sus sistemas. Automated Simulations cambiaría más tarde su nombre por el de Epyx y produciría algunos otros juegos de los más vendidos a los largo de los 80 hasta su bancarrota en 1989.


Uno de los aspectos más fascinantes de «Dunjonquest» es su manual, el cual ofrece una completa perspectiva de los juegos de rol y su singular atractivo. El siguiente extracto ofrece un buen ejemplo del estilo y tono del mismo:


¿Has crecido en compañía de los hermanos Grimm, Blancanieves, el libro rojo de las hadas, las viñetas de Flash Gordon, los tres mosqueteros, los caballeros de la mesa redonda o cualquiera de las tres versiones de «El ladrón de Bagdad»? ¿Has leído el «Señor de los anillos», «La serpiente Uroboros», «El aprendiz de mago» o «Conan el conquistador»? ¿Has deseado alguna vez cruzar tu espada con Cyrano o D’Artagnan sólo por diversión o estar aguardando a su lado bajo la fría luz del amanecer esperando la llegada de la guardia del cardenal? ¿Alguna vez te has preguntado cómo te hubiera ido contra la Gorgona, la Hidra, la pesadilla de Heorot o el toro que camina como un hombre? [...] Si al menos una de tus respuestas es sí, eres un jugador de rol -o deberías serlo.


El manual continúa un rato más con este tono, arguyendo que “los RPGs te dan la oportunidad de salir de un mundo que es demasiado insulso como para albergar magia o seres fantásticos”. Los juegos como «Dunjonquest» permiten a los nerds y otros marginados sociales probar su valía y llegan a convertirse, para ellos mismos y sus personajes, en un modo de vida.


Lo que es quizás más inusual es la manera en que el manual argumenta que el CRPG es simplemente una mejor manera de engancharse al juego de rol fantástico, mostrando la versión de mesa como algo tedioso y una pérdida de tiempo: “lo juegos de rol ordinarios requieren de un grupo de jugadores razonablemente experimentados, un Director de Juego imaginativo que disponga de la gran cantidad de tiempo necesaria para construir un mundo de fantasía coherente y de largas sesiones de juego”. El manual insiste que “maratones de 24 horas no son algo extraño”. Lo que el CRPG ofrece es un mundo prefabricado y cálculos rápidos y precisos para todos esos complicados problemas matemáticos.
Sin embargo, cualquiera que esté familiarizado con los juegos de mesa se habrá dado cuenta de que estos juegos son algo más que cálculo, sino que también están los elementos de actuación y la toma de decisiones que afectan directamente a la narrativa. El manual reconoce los “mayores límites para realizar tus acciones” que vienen impuestos por la versión informatizada pero argumenta que aún así hay “una gran número de opciones entre las que puedes elegir” y efectivamente muchas de las características más curiosas del juego están dirigidas a intentar solventar las diferencias entre los RPGs y los CRPGs. Como en «Odyssey», los jugadores pueden regatear con el dependiente de la tienda. De hecho mucho del texto del juego tiene que ver con los personajes, con formas dialécticas medievales.


El manual también incluye descripciones de texto de cada estancia de la mazmorra, una concesión debida probablemente a la limitada memoria de los primeros ordenadores personales, aunque estos pequeños pasajes son también una reminiscencia de la manera en que un Director de Juego describiría ese lugar. Esta es la descripción de la estancia 15:


La estancia 15 es una cueva de forma irregular excavada en la roca. Las paredes y el suelo están cubiertos de un grueso manto de moho de todos los colores. En las paredes relucen los rojos, verdes y azules mientras que el suelo el amarillo pastel. Una caja de madera abierta reposa en el centro de la caverna. Dentro hay un manto de buena fabricación. Parece estar hecho de un material que reluce a la luz de las antorchas.


Obviamente estas descripciones son un gran añadido en cuanto a dotar al juego de contexto y ambientación, haciendo el manual un elemento necesario en su jugabilidad. Es interesante señalar que esta misma característica aparecería en algunos juegos posteriores, como «Wasteland» de Interplay y «Pool of Radiance» de SSI (ambos de 1988). Mi apuesta es que colocar información importante en el manual del juego era una forma encubierta de protección anticopia, ya que la necesidad de hacer fotocopias añadía un considerable coste a la distribución ilegal.


Otro aspecto importante de los juegos de Apshai es el sistema de combate. El manual indica que los desarrolladores se basaron en “la investigación histórica, el conocimiento de varias artes marciales y la experiencia en la Sociedad de Anacronismo Creativo”. Sea como sea, tiene un mecanismo de fatiga que limita la frecuencia con la que el personaje puede atacar o cuán lejos puede correr (sus heridas y el peso de su equipo también influyen en su valor). El personaje también puede “percibir”, o escuchar la presencia de un monstruo en una estancia adyacente, e incluso intentar disuadirlo sin luchar. Si el personaje muere sufre uno de cuatro posibles destinos: es comido por algún monstruo que pase por allí o es rescatado por un enano, mago o clérigo; si el enano o el mago llevan a cabo el rescate, el personaje pierde su equipo. El juego permite además el combate a distancia (con arco y flechas), el cual es una manera efectiva de despachar a los monstruos sin arriesgarse a recibir daño. Al contrario que la mayoría de los juegos del momento, los juegos de la saga de Apshai transcurren sin pausas. Incluso si el jugador se aparta del teclado, los monstruos continuarán rondando por las mazmorras.


A pesar de que los objetivos del jugador son los típicos de los CRPGs de este periodo -explorar ruinas, recolectar todos los objetos posibles y matar todo lo que se ponga en su camino- la crítica aún encontraba mucho que alabar. En un análisis de un juego de 1979 publicado en el primer número de «Compute!», Len Lindsay lo describe como “un juego para cualquiera que esté cansado de los videojuegos simples”. Incluso fue nombrado Juego de Ordenador del Año por la Academia de Arte y Diseño de Juegos de Aventura.


«The Temple of Apshai» fue seguido de «Datestones of Ryn» (1979), «Morloc’s Tower» (1979) y «Curse of Ra» (1982). Incluye además los juegos relacionados o expansiones «Hellfire Warrior» (1980), «The Keys of Acheron» (1981) «Upper Reaches of Apshai» (1981) y «Gateway to Apshai» (1983). Epyx sacó una compilación «Trilogía» para una gran variedad de plataformas en 1983 pero quizás la mejor de ellas fue la versión de Commodore Amiga, lanzada en 1986. La trilogía incluye todas las secuelas y añadidos y ofrece gráficos y sonidos mejorados. Cualquiera que esté interesado en jugar la serie hoy en día preferiría la versión de Amiga con el control también mejorado, aunque los puristas preferirán las versiones más antiguas. En cualquier caso se vendió bastante bien y fue, para muchos jugadores, la primera vez que pudieron experimentar esta fantástica serie, convirtiéndola en un fenómeno tanto de la Edad de Bronce como de la Edad de Plata.
Comentaremos un último juego publicado por Automated Simulations, «Dragon’s Eye», lanzado en 1981 para el Apple II y el Commodore PET y más tarde para el Atari 400 y Atari 800. Desarrollado por Southern Software, «Dragon’s Eye» es uno de los muchos juegos que mezclan la clase de rápida jugabilidad que se encontraban en la mayoría de los juegos arcade y el placer más cerebral propio de los CRPG. Después de elegir un nombre, tratamiento y el tipo preferido de espada, al jugador se le presenta un complejo mapa (casi un diagrama esquemático) que ofrece una vista del terreno y dónde el movimiento consiste meramente en viajar por los nodos del mapa que están conectados a pesar de lo cuál no pasa mucho tiempo para que el personaje tenga un encuentro aleatorio con una criatura. Durante las secuencias de lucha el punto de vista se dirige hacia la tercera persona y podemos ver al personaje situado a la izquierda de la pantalla y su enemigo a la derecha. Entonces da comienzo el combate en tiempo real y los jugadores deben seleccionar y medir cuidadosamente sus ataques si quieren ganar. Por ejemplo, pulsar la “F” lanza una flecha, una acción que hay que realizar rápido antes de que el monstruo esté demasiado cerca del personaje. Después los jugadores pueden pulsar “C” para un golpe cortante, “S” para descargar con fuerza y así sucesivamente dependiendo del tipo de espada que porte el personaje. También es posible realizar estrategias complejas como acercarse unos pasos, lanzar una estocada y retroceder antes de que el enemigo reaccione. El objetivo final de «Dragon’s Eye» es encontrar el amuleto primigenio y volver a la ciudad de Fel antes de que pasen 21 días (misión similar a la de muchos juegos de este periodo).


Desafortunadamente, a pesar de todas sus innovaciones, «Dragon’s Eye» no es jugado prácticamente por nadie y ni siquiera es mencionado hoy en día. Sin embargo esto nos ayuda a ilustrar durante cuánto tiempo los desarrolladores de CRPGs han estado experimentando a la hora de incluir elementos arcade en sus juegos, quizás en un fútil intento de atraer a jugadores más familiarizados con PacMan que con paladines. Veremos este tipo de mezclas en muchos otros juegos, especialmente cuando hablemos de la saga de Sierra «Quest for Glory».



Akalabeth: el nacimiento de «Ultima»

El juego más famoso que surge en la Edad de Bronce es, de lejos, «Akalabeth: Mundo de perdición», conocido hoy en día por muchos aficionados como «Ultima 0». Este fue el juego que lanzó la carrera de Richard Garriott, quien se hace llamar «Lord British», el sobrenombre que recibió durante un curso de verano en el instituto, en la universidad de Oklahoma. Garriott estaba obsesionado tanto con los juegos de ordenador como por el rol fantástico y se ganó una reputación no sólo por su aguda inteligencia sino también por su dedicación y su atención por el detalle. Reconoce haber escrito 27 “pequeños juegos de rol de fantasía” en el instituto pero no fue hasta que se graduó y empezó a trabajar en una tienda de ordenadores de Texas que empezó a trabajar en Akalabeth. El propietario de la tienda estaba contento de dejar a Garriott escribir su nuevo juego en el nuevo Apple II, la siguiente generación de la exitosa plataforma.
Garriott llamó a su juego «Akalabeth» y fue convencido por su jefe para que lo autopublicara. Sin embargo sólo vendió cinco copias antes de que lo llamaran desde California para firmar un contrato con «California Pacific», una gran editora de software del momento al que el jefe de Garriott, muy impresionado por el juego, lo había enviado; y es fácil ver el porqué. Mientras que la mayoría de los CRPG del momento son bastos y contienen sólo texto, «Akalabeth» ofrece una mezcla entre un punto de vista en primera persona (con gráficos vectoriales) cuando se está en las mazmorras y vistas cenitales en los exteriores, una técnica inteligente que hice que su mundo pareciera mucho más grande que lo que aparecería en juegos posteriores. Lo que es quizás más impresionante es que está completamente escrito en AppleSoft BASIC, cuando es fácil suponer que semejante empresa requeriría un lenguaje más avanzado y potente. El juego vendió decenas de miles de copias, otorgando a Garriott cuantiosos beneficios y ninguna duda en cuanto a sus ambiciones.


El nombre Akalabeth es de alguna manera una velada referencia al trabajo de Tolkien, especialmente a la cuarta parte de «El Silmarillion», aunque el nombre parece ser más bien una muestra de respeto, ya que la historia de Tolkien poco tiene que ver con el juego. De hecho, la historia de «Akalabeth» es una sutil variación del cliché “detener al malvado mago antes de que se apodere del mundo”. En este caso el mago ya ha sido despachado por Lord British, “portador de la Luz Blanca”, pero sus criaturas aún deambulan por las mazmorras que se encuentran bajo Akalabeth. Lord British le encarga al jugador la tarea de limpiar esas húmedas cámaras. El jugador, por supuesto, podrá ayudarse de cualquier tesoro que encuentre y ganar experiencia con cada enemigo vencido. A medida que el jugador complete las misiones de Lord British, la mayoría consistentes en matar criaturas cada vez más feroces, el noble vasallo aumentará su rango desde campesino a caballero.


Cuando los jugadores empiezan «Akalabeth» ven primero unas pocas pantallas de texto con información sobre el juego. La primera establece el trasfondo de la historia y las pantallas siguientes explicar las estadísticas del jugador, enumera los comandos del teclado, etc. Finalmente los jugadores tienen que elegir entre jugar como un guerrero o como un mago. Como es de esperar, el guerrero no puede usar el amuleto mágico, de la misma manera que el mago no puede luchar con espadas ni arcos (aunque las hachas sí están permitidas). El amuleto mágico es un objeto mágico e impredecible ya que algunas veces convierte el jugador en un poderoso hombre-lagarto.
Aunque los jugadores pueden seleccionar un nivel de dificultad entre 1 y 10, el juego siempre presenta un rato ya que el personaje engulle comida a cada paso que da. Si el suministro de comida se agota es el fin del juego -una condición que puede fácilmente dejar a los jugadores más poderosos en una situación en la que es imposible ganar. Para empeorar las cosas los ladrones que pueblan las mazmorras son algo más que aficionados a hacerse con el equipo del personaje, por lo que los jugadores aprenden a llevar una cantidad extra de cada objeto como precaución.


Muchos afirman que «Akalabeth» fue el primer CRPG comercial para ordenadores personales pero es bastante improbable. El argumento se basa en que el juego fue oficialmente lanzado en 1979 o 1980. Los discos numerados de la copia lanzada por el propio Garriott (antes de la de California Pacific) señala claramente “©Richard Garriot 1980” a pesar de que el propio Garriott asegura que el primero se vendió en el verano de 1979. En cualquier caso, incluso si el juego hubiera sido lanzado realmente en ese momento, hay muchas posibilidades de que hubiera sido eclipsado por alguno de los otros juegos que hemos comentado (como el «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» de Clardy o el «Dunjonquest: Temple of Apshai» de Automated Simulations) y «Space» de Edu-Ware había aparecido ya en 1978. De todas formas, si la historia es escrita por los vencedores, no hay duda de que Garriott es el claro ganador. Al contrario que la mayoría de los otros desarrolladores, Garriott continuaría ejerciendo una instructiva influencia en el género a lo largo de las siguientes dos décadas mientras que el resto estarían en el cajón etiquetado “¿Qué fue de ellos?”, apenas recordados por nadie salvo por los historiadores.


«Akalabeth» fue versionado para PC y lanzado en 1997 como parte de la recopilación «Ultima Collection» de Origin, donde se le dio el nombre de «Ultima 0». Desafortunadamente esta recopilación no ha vuelto a ser publicada y hoy en día es una objeto de coleccionista, aunque también se hizo una versión para teléfonos móviles.



El fin de los años oscuros

El primer lote de CRPGs para ordenadores personales fue ambicioso en el mejor caso, prácticamente injugable en el peor y no es difícil ver el porqué. Los programadores trabajaron prácticamente sin ningún precedente a excepción de los pocos que habían jugado los CRPGs de mainframes. Las bajas velocidades de los procesadores y las terribles restricciones de memoria en los primeros ordenadores personales fueron duros obstáculos, pero un problema mayor fue el de que simplemente los programadores no tuvieron tiempo suficiente para optimizar sus prácticas y códigos. Muchos programaban exclusivamente en BASIC, el cual es un lenguaje fácil pero ineficiente si lo comparamos con otros más difíciles como el ensamblador. Como veremos en el siguiente capítulo, los primitivos ordenadores como el Apple II eran capaces de programas muchos más sofisticados.

Historiadores aparte, las únicas personas que juegan a día de hoy los juegos de la Edad de Bronce son aquellos que los jugaron en su día y los disfrutan por su valor nostálgico. Sin embargo, cuando entremos ahora en la Edad de Plata, encontraremos juegos que son mucho más conocidos como el primer «Ultima» y los «Wizardry». A medida que los CRPGs se volvieron más sofisticados los aficionados se volvieron más selectivos. Los días del solitario adolescente metido en su habitación, confeccionando juegos en BASIC y metiendolos en bolsas Ziploc para venderlos en el la tienda de ordenadores del barrio, estaban contados. La industria estaba a punto de extender sus alas.

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