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La Edad de Plata
En 1981 el CRPG se encontraba aún en su infancia. Los programadores estaban refinando sus técnicas y descubriendo las verdaderas posibilidades de los ordenadores personales. Y lo que es más importante: estaban surgiendo estándares que mejorarían en gran medida los interfaces, haciendo los CRPGs mucho más intuitivos y mucho menos aparatosos. Hasta el momento los CRPGs sólo habían atraído el interés de los incondicionales de los juegos de rol que ya se encontraban familiarizados con las convenciones de D&D. Estos juegos adolecían de cierta falta de amabilidad para con el usuario que los hubieran hecho accesibles a mayores audiencias. En cualquier caso muchos a jugadores no les gustaba la idea de aprender un sistema de juego para justo abandonarlo cuando saliera el siguiente juego. La solución vino en forma de largas sagas, como la de «Ultima», «Aphai» y «Wizardry». Una vez los jugadores hubieran dominado la interfaz podrían pasar al siguiente juego de la saga con relativa facilidad. Como veremos, estas sagas ofrecieron beneficios tanto para los desarrolladores como para los jugadores y suponen un importante giro en la historia de los CRPG.
Los juegos más importantes de la Edad de Plata son «Ultima I: The First Age of Darkness» y «Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord» (los dos de 1981). Ambos juegos iniciaron unas exitosas e influyentes sagas que duraron hasta la década del 2000 pero fue «Ultima» la que catapultó el género a un fenómeno de masas -de hecho su influencia se extendió más allá del océano e inspiró los RPGs de consola japoneses que muchos de nosotros conocemos hoy en día. En este capítulo hablaremos sobre los primeros tres juegos de «Ultima».
Por otro lado, «Wizardry» se ganó una reputación por su jugabilidad difícil y desafiante. Además ofrece una muestra de la ampliamente extendida práctica del “reciclado del motor” o reutilizar el núcleo del código del juego en los juegos siguientes. Esta técnica permitía a los desarrolladores no sólo crear juegos más rápidamente y con un menor coste, sino además centrarse más en desarrollar su contenido, como los gráficos y la historia. La tensión empezó a surgir entre los jugadores que esperaban secuelas con cambios radicales y aquellos que se resentían con esos cambios y pedían una mayor consistencia -esta tensión se hace patente comparando las sagas de «Ultima» y «Wirzardry».
La Edad de Plata también fue testigo de otros importantes e influyentes juegos como «Telengard», «Sword of Fargoal», «Dungeons of Daggorath», «Tunnels of Doom» y «Universe». Cada uno de estos juegos introdujo conceptos jugables que se repetirían en juego posteriores y cada uno de ellos demuestra claramente la diversidad del género a principio de los 80. De los primeros CRPGs estos juegos son además de los más queridos y hoy en día son todavía jugados por cientos, sino miles, de nostálgicos jugadores alrededor del mundo.
El nacimiento de «Ultima»
Después de su éxito con «Akalabeth», Garriott se dejó llevar por su ambición y se decidió a hacer un nuevo juego que en comparación hiciera parecer al anterior como primitivo. Garriott lo consideraba su anterior proyecto como un hobby que había irrumpido en el terreno comercial por accidente: “yo había trabajado por diversión y satisfacción personal, no para comer”. El nuevo juego sería una iniciativa comercial desde el principio, destinada a un mayor público. Garriott se juntó con su amigo y colaborador Ken Arnold (apodado “Sir Kenneth”) para crear un sistema de gráficos basado en tiles con reminiscencias a los juegos de tablero con miniaturas, el cuál requiere menos espacio de almacenamiento y permite la creación de entornos más grandes y coloridos. Garriott utilizó este sistema para representar el extenso terreno campestre pero incorporó la vista en primera persona y gráficos vectoriales de «Akalabeth» en las mazmorras. El intercambio entre estas vistas ofrecía a los jugadores una mayor impresión de grandeza; el juego se percibía más como un mundo que como una mazmorra. El producto fue terminado en 1981 y «Ultima» fue publicado por California Pacific, la misma compañía en la que Garriott había confiado para «Akalabeth».
Más que los gráficos, lo que probablemente impresionó más a los jugadores y a la crítica fue el épico tamaño del juego. Lejos de limitarse a un único periodo temporal, la ambientación va desde la Edad Media hasta la Era Espacial. ¡Incluso contiene una secuencia que adopta la vista en primera persona para pilotar y luchar con una nave espacial! Los críticos se maravillaron de cómo los personajes comenzaban con mazas y otras armas primitivas y terminaban el juego con phazors y blasters. Existen además algunos giros interesantes, como monstruos (cubos gelatinosos) que destruyen la armadura del jugador y otros que le roban su comida. Como en el juego anterior la alimentación es un asunto serio y que requiere constante atención. Sin embargo, si el personaje muere, el jugador puede intentar resucitarlo, el único problema es que dicho personaje se materializaría en una zona de agua y no sería capaz de salir de ella -un error desesperante.
El juego también gestiona los puntos de daño de una manera inusual. En lugar de regenerarlos mediante el descanso o la curación, el personaje debe, o bien comprarlos al rey, o recibirlos cuando termina una mazmorra. Por supuesto, si el personaje agota sus puntos de daño, este muere y debe ser resucitado. No estoy seguro de que este sistema tenga mucho sentido pero no pareció generar mucha polémica entre los críticos. Dicho sistema difería además de las reglas de D&D para la creación de personajes -en lugar de asignar estadísticas aleatorias, el jugador disponía de 90 puntos para distribuirlos entre seis categorías: fuerza, agilidad, resistencia, carisma, sabiduría e inteligencia. Obviamente su distribución depende del tipo o clase de personaje que se seleccione: guerrero, clérigo, hechicero o ladrón. Existen también cuatro razas entre las que elegir, siendo una de ellas los hobbits, quizás como guiño a Tolkien. El sistema de distribución de puntos será utilizado en muchos juegos posteriores aunque no está muy claro si es realmente una mejora sobre el modelo tradicional basado en el lanzamiento de lo tres dados de seis caras.
La historia parte de la de «Akalabeth»: el malvado hechicero Mondain ha esclavizado las tierras de Sosaria mediante el uso de una gema de poder que le hace completamente invencible. La misión del jugador es viajar atrás en el tiempo y matarlo antes de que pueda fabricar la gema y hacerse con el control del mundo. Para completar el juego se deberán recorrer vastas distancias disputando encuentros aleatorios durante todo el camino.
Inicialmente el juego sólo estaba disponible para el Apple II+ aunque le siguieron versiones para los ordenadores Atari de 8 bits en 1983. En 1986 el juego fue reescrito en ensamblador y actualizado con mejores gráficos y algunos cambios menores, versión que llegó al Commodore 64, MS-DOS y MSX y que es más conocida para la mayoría de los jugadores que la original.
«The Revenge of the Enchartress»
«Ultima» tuve un éxito sin precedentes y Garriott no perdió el tiempo para producir una secuela. «Ultima II: The Revenge of the Enchantress» (agosto de 1982) fue publicado por Sierra On-Line en lugar de por California Pacific, la cuál había caído en bancarrota por algún motivo durante este tiempo. Garriott, que siempre había sido muy quisquilloso con cómo sus juegos iban empaquetados, eligió Sierra porque la empresa fue mucho más receptiva con su idea de incluir un mapa de tela con el juego (aparentemente este deseo estuvo influenciado por la obsesión de Garriott con la película de Terry Gilliam de 1981 «Time Bandits», en la que aparecía un artilugio similar). Este segundo juego ofrece algunas mejoras, como la posibilidad de hablar a personajes no jugadores y algunas rutinas escritas en ensamblador que mejoran la velocidad del juego. Además duplica el número tiles usadas para los gráficos, una notoria y valiosa mejora.
Como el primer «Ultima», «The Revenge of the Enchantress» es otra mezcla de elementos de fantasía y ciencia-ficción. Esta vez no es Mondain, sino su aprendiz y amante Minax, quién tiene por objetivo erradicar a la raza humana instigando una guerra nuclear. De nuevo el jugador tiene que encontrar un objeto mágico para destruirla, una misión que implica viajar por varias ciudades, épocas en el tiempo e incluso planetas. Es un juego enorme cuyo impresionante alcance sólo es comparable con otro gran juego de Sierra de 1982, «Time Zone», una extensa aventura gráfica de Roberta Williams que costaba 100 dólares. Pero «Ultima II» contenía algunos errores y una parte de la crítica se quejó de que el juego tenía una apariencia de apresurado y poco pulido. Aún así el juego se vendió incluso mejor que su predecesor.
Para «Ultima III» Garriott decidió desligarse de Sierra y publicar el juego bajo el sello de su nueva empresa Origin -principalmente una empresa familiar compuesta por su hermano y sus dos padres. Pero Garriott no dejó Sierra de manera amistosa. Según una entrevista de 1986 publicada en Computer Gaming World el sentía que Sierra “no era muy amigable con los autores” y que “nunca supe si realmente estaba obteniendo un trato justo”.
¿Qué tenía Garriott en mente exactamente cuando hizo estas declaraciones? Algunas fuentes indican que los comentarios se referían a una discusión sobre derechos de autor para la versión de IBM PC de «Ultima II». Cuando Garriott había firmado el contrato con Sierra los IBM PC no existían y no fueron incluídos en el acuerdo de derechos de autor. Según Garriott, Sierra le ofreció un contrato de “tómalo o déjalo” con royalties más bajos que los que el sentía que se merecía. Esta es la explicación ofrecida por Shay Addams en su libro “The Official Book of Ultima” y también sugerida por la Wikipedia.
Sin embargo, el problema podría tener algo que ver con juego excepcionalmente extraño llamado «Ultima: Escape from Mt. Drash», publicado en 1983 en exclusiva para Commodore VIC-20 y programado por Keith Zabalaoui y lanzado sin el permiso ni el conocimiento de Garriott (y lo más probable es que en contra de sus deseos). Siempre perfeccionista, Garriott probablemente se sintió molesto con el fiasco de «Mt. Drash», viéndolo como la peor forma de explotarlo. En cualquier caso, «Escape from Mt. Drash» tuvo pocas ventas y es tan inusual hoy en día que se ha convertido en el Santo Grial de muchos coleccionistas de software antiguo. En 2003 sólo el cassette suelto alcanzó los 865 dólares en una subasta online. En sí mismo el juego es un dungeon crawler simplón aunque incluye una interfaz dividida en tres partes y mazmorras en tres dimensiones. Un análisis de julio/agosto de Computer Gaming World alaba sus “gráficos únicos y maravillosa partitura musical” pero su recaudación le debe más a su controversia que a su calidad. Addams ni siquiera lo menciona en su libro.
Exodus: Ultima +3
Si los primeros dos juegos de Ultima impresionaron a la crítica y complacieron a los jugadores, «Ultima III: Exodus» le cogió completamente desprevenidos. Publicado inicialmente por Origin en 1983, este tercer «Ultima» fue un éxito inmediato, elevando a Garriott a la categoría de auténtico maestro del género: un “auténtico J. R. R. Tolkien del teclado” según el analista de una revista. El juego serviría de influencia para incontables CRPGs occidentales pero también en oriente, donde sentó las bases del desarrollo de los RPGs japoneses de consola como «Dragon Quest» y «Final Fantasy». No es ninguna exageración decir que es uno de los CRPGs más importantes jamás hechos y el culmen de la Edad de Plata.
Destacan algunas innovaciones respecto a las entregas anteriores, siendo la más obvia la de que el jugador se encarga del control de un grupo de aventureros en lugar de un sólo héroe. En aquél tiempo estaba haciéndose sentir otra saga de CRPG llamada «Wizardry» (de la que hablaremos un poco más adelante) y Garriott presintió que “ya que «Wizardry» tenía varios personajes, él también los necesitaba”. Se incluye además un sistema de combate táctico por turnos y un estricto control de los tiempos (si un jugador tardaba demasiado en mover un personaje el juego automáticamente saltaba al turno del siguiente personaje o monstruo”. Hay disponibles 16 armas de corto y largo alcance, ocho tipos de armaduras y 32 hechizos mágicos con nombres inspirados en el Latín. Uno de los aspectos del combate más inusuales y de alguna manera frustrante es que sólo el personaje que realiza el golpe mortal gana puntos de experiencia por la batalla, un hecho que llevaba rápidamente a generar grupos fuertemente desequilibrados. Garriott rehizo además la partes de movimiento por mar, introduciendo un sistema de lucha tierra-agua y el efecto del viento en la navegación. Para rematarlo Garriott añadió una partitura musical dinámica que cambia según unos parámetros, para lo que los propietarios de un Apple II necesitaron de la tarjeta Mockingboard para poder escucharlo.
Otra importante innovación son las mazmorras fijas. En lugar de las aleatorias y en su mayor parte irrelevantes mazmorras, «Ultima III» integra una serie de mazmorras fijas, quizás como respuesta a la constante queja de que en los anteriores juegos este elemento era prácticamente superfluo. Las mazmorras de «Ultima III» tampoco están dibujadas con gráficos vectoriales sino con colores sólidos que perduraron en posteriores CRPGs como «The Bard’s Tale» (1985), precedido a su vez por «Tunnels of Doom» (1982) de Texas Instruments.
La historia es bastante típica y evita los elementos de ciencia-ficción que jugaron un papel tan importante en los dos primeros juegos. En pocas palabras, el jugador debe buscar y matar al maligno señor llamado Exodus. Exodus es descendiente de Mondain y Minax y tiene aterrorizada a la tierra de Sosaria sin posibilidad alguna de aplicar la diplomacia. Superar el juego requiere encontrar al misterioso Señor del Tiempo y descubrir los secretos de las Puertas de la Luna. No basta con formar un equipo fuerte sino que los jugadores deben interactuar con los lugareños para recoger las pistas suficientes para resolver una serie de puzles.
«Ultima III» fue un gran éxito, vendiendo más de 120.000 copias y consolidando a Lord British como el mejor creador de CRPGs. Fue versionado a la mayoría de las plataformas entonces disponibles y más tarde incluso a la NES. La saga «Ultima» dominaría la escena del CRPG durante años e incluso después de que su popularidad se diluyera frente a la feroz competencia, un montón de fieles seguidores continuaron enganchados. Incluso hoy en día más de 100.000 jugadores siguen subscritos a «Ultima Online», un MMORPG basado en esta franquicia. Hablaremos más de esta saga cuando discutamos los períodos siguientes.

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