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La Edad de Bronce
A finales de los 70 Norteamérica estaba dando los primeros pasos en la revolución del ordenador personal. 1977 en particular fue un año vital para la industria, siendo testigo de tres máquinas históricas: el Apple II, el TRS-80 de Tandy y el Commodore PET. Aunque impresionantes para su tiempo, estos ordenadores tenían una potencia muy inferior comparados con las familias de mainframes de IBM o DEC. Aún así, el ordenador personal abrió un mundo de posibilidades para los programadores de juegos, quiénes finalmente vieron la oportunidad de sacar un beneficio real a su afición favorita, tendencia que se iría incrementando a medida que el hardware disminuía de precio a la vez que su rendimiento mejoraba exponencialmente. Los ordenadores personales salieron así de su pequeño nicho, para unos aficionados, al gran público. Había dinero -mucho dinero- por hacer en esta nueva industria.
De esta manera fue la motivación de sacar provecho la que marca el punto de inflexión entre los antiguos días de la programación para viejos mainframes y la revolución del ordenador personal. Mientras que esa vieja cultura operaba en su mayor parte según lo que hoy llamamos opensource o modelo software libre, con la que los programadores compartían libremente su código, la cultura del ordenador personal operaría bajo supuestos muy diferentes. La diferencia más obvia e importante es un mercado de software mucho mayor. Aunque hasta el momento la industria de la informática estaba formada por algunos cientos de gigantes mainframes esparcidos a lo largo del país y dedicados en su mayor parte a aplicaciones serias, Apple y otros fabricantes estaban ofreciendo ordenadores a los miles de ávidos consumidores con tiempo libre y dinero de sobra. Más aún, aunque algunos fabricantes como Texas Instruments no apoyaban el desarrollo de software por parte de terceros, empezaron a hacerlo y los beneficios se incrementaron.
A pesar de los marginales pero siempre presentes programas de dominio público, el grueso del software se diseñaba para ser vendido y protegido con cualquier sistema de protección de copias y mecanismo legal del que pudieran hacer acopio los editores. Lejos de verse a sí mismos como parte de una comunidad abierta, los desarrolladores de juegos comerciales estaban sumidos en una dura competición económica y el código era tratado como un secreto industrial. Después de todo un código inteligente e innovador podía dar al desarrollador una ventaja crítica y dejarlo escapar podía ser un suicidio. Mientras que en la vieja cultura los juegos y otros programas eran frecuentemente distribuidos libremente, sin miedo a ninguna represalia legal, la nueva cultura condenaba esta piratería y la combatía con fuerza.
Aunque hubo muchas razones para este cambio de dirección hacia el software propietario, la más obvia fue quizás el apoyo a los medios de almacenamiento extraíbles, como la unidades de cassette, discos floppy y cartuchos ROM. Algunos modelos de ordenadores personales incluso estaban equipados con módems, aún sufriendo bajas tasas de transferencia a través de líneas telefónicas de cobre, sin mencionar los elevadísimos cargos en llamadas de larga distancia y redes comerciales. La mayoría del software no podía ser descargado pero sí comprado en una tienda, como cualquier otro aparato, modelo que tenía sentido para los consumidores norteamericanos pero que llevó a un cambio fundamental en la visión que la mayoría de los propietarios de un ordenador personal tenían del software: un producto que podía ser comprado y no un recurso que podía ser compartido. Desafortunadamente (o afortunadamente, según el punto de vista) no todos los propietarios de ordenadores personales estaban contentos con tener que comprar software y algunos decidieron hacer sus propias copias y distribuirlas entre sus amigos o en cualquiera de los muchos grupos y asociaciones que surgieron a lo largo del país. A finales de los 80 su distribución se vería mejorada por el auge de las BBS que provenían de los sistemas de tablones de anuncios que permitían a los ordenadores personales con módem intercambiar de forma ilegal juegos comerciales por la líneas telefónicas, entre otras cosas. La lucha de la industria contra la piratería aparecerá repetidas veces a lo largo de este libro y veremos técnicas muy inteligentes (y otras no tanto) ideadas para acabar con ella. Muchos distribuidores de juegos han citado a la piratería como la causa de su fracaso aunque siempre es posible que otros factores como la calidad fueran también responsables de ello.
Además de su preocupación por la distribución ilegal, la joven industria también empezó a tratar con temas legales concernientes a marcas comerciales y derechos de autor. Tal y como ya hicieran los anteriores programadores de mainframes, muchos creadores de software comercial para ordenadores personales cogieron prestadas las ideas, tanto de los juegos de rol de mesa como el D&D de TSR, como de fuentes literarias como Tolkien o la serie de televisión de Star Trek. Esto pasó inadvertido por un tiempo, pero cuando las editoras y los propietarios de los derechos se percataron de ello empezaron a demandar que todos estos juegos fuesen retirados de las estanterías. A partir de aquí TSR y otras editoras de juegos de mesa firmarían lucrativos contratos de licencia con las desarrolladoras de juegos de ordenador, demostrando que sus marcas y derechos tenían un valor por el que merecían ser protegidos.
Como podemos imaginar, los primeros CRPGs para ordenadores personales son bastante primitivos comparados con los que salieron posteriormente. Los programadores tenían que trabajar con grandes restricciones de memoria y una tecnología gráfica seriamente limitada en términos de resolución y número de colores que podían ser mostrados en pantalla. Al contrario que los programadores actuales, quiénes tienen un gran bagaje de recursos y rutinas desde las que empezar a trabajar, los primeros desarrolladores de CRPG tenían que encontrar sus propias soluciones. Además, la preocupación sobre los derechos de autor y la competencia también les llevaron a esforzarse por proteger su código, una situación que supuso una constante reinvención de la rueda. Pero incluso teniendo que hacer frente a estos problemas, estos ambiciosos programadores crearon juegos que demostrarían el verdadero potencial del CRPG, sentando las bases de la incontable cantidad de juegos que les sucedieron. Aunque sólo algunos de los juegos que discutiremos en profundidad en este capítulo se mantienen vigentes, todos ellos juegan un rol vital en la historia de los CRPGs y son dignos merecedores de nuestra atención.
Los primeros CRPGs para ordenadores personales
Aunque resultara ciertamente satisfactorio identificar un único juego como el primer CRPG que llegó a los ordenadores personales, hacerlo sería, como poco, una irresponsabilidad. Principalmente porque podría haber habido un gran número de programadores aficionados (o grupos de amigos) que crearan CRPGs para su propio divertimento y que nunca fuesen conocidos. En los inicios de la época del ordenador personal uno de los principales atractivos eran aprender a programar y aprender las habilidades necesarias para asegurarse un buen trabajo en esta floreciente industria. Muchos estudiantes se embarcaron en la ardua tarea de crear un CRPG y sólo unos pocos tuvieron éxito. Richard Garriott asegura haber escrito 27 CRPGs antes de 1979. Los suyos eran juegos basados en texto, pero otros programadores habían incluido gráficos en sus proyectos. Mi teoría es que la mayoría de estos primeros programas fueron usados como ayuda para la versión de mesa de D&D, haciéndose cargo de los pesados cálculos y posiblemente del lanzamiento de dados del Director de Juego. Yo los consideraría más como programas de utilidades que como juegos y son bastante comunes de encontrar en las bibliotecas de shareware o software de dominio público.
Incluso si estrictamente sólo tenemos en cuenta los lanzamientos comerciales, encontramos inconsistencias en la información de los derechos de autor (el juego en sí puede indicar su lanzamiento en un año mientras que la caja y el material impreso indican otro diferente). Conocer únicamente el año tampoco nos ayudará mucho ya que necesitaríamos fechas más concretas para emitir un dictamen preciso. Más aún, tanto los desarrolladores de antes como los de ahora quieren ser los “primeros” en crear un nuevo concepto, y no sólo por el prestigio que supone, sino porque nadie quiere ser señalado por infringir derechos de autor o acusado públicamente de robar a sus competidores. Un línea de acción lógica sería simplemente contactar con las editoras y pedirles ver sus registros oficiales pero muchas de ellas llevan mucho tiempo desaparecidas y sus archivos hace tiempo que se perdieron o fueron destruidos. En lo concerniente a los catálogos de productos, éstos sólo pueden, en el mejor de los casos, darnos una idea aproximada de cuando un juego estuvo listo por parte de una determinada compañía pero no necesariamente cuando apareció por primera vez en las estanterías. Por último, el material promocional es igualmente poco fiable ya que era una práctica común (y sigue siéndola) anunciar que un nuevo juego sería lanzado en una fecha concreta para que después fuera lanzado mucho más tarde, o nunca. Las revistas de ordenadores de la época están llenas de anuncios de este vaporware.
Francis Darwin, el hijo del famoso científico, hace una observación que podría encajar perfectamente en nuestro caso: “En ciencia el mérito lo recibe el hombre que convence al mundo, no el hombre al que se le ocurre la idea por primera vez”. Incluso si los juegos de Richard Garriott no fuesen los primeros CRPGs en haber llegado a los ordenadores personales, no cabe duda de sus tempranos trabajos son, con diferencia, los que más han influido.
Los primeros CRPGs para ordenadores personales que he podido encontrar son el «Wizard’s Castle» de Joseph Power, «Eamon» de Donald Brown, «Space» de Edu-Ware, «The Tarturian» de Highland Computer Services, «Dungeon Campaign, Wilderness Campaign» de Synergistic Software, «Dunjonquest: Temple of Apshai» de Automated Simulations, y el «Akalabeth: Mundo de perdición» de Richard Garriott. Los dos últimos son los mejor conocidos hoy en día ya que fueron el comienzo de importantes franquicias que duraron hasta bien entrados las décadas de 1980 y 2000 respectivamente. Echar un vistazo más de cerca a estos juegos nos dará una idea de lo que los aficionados a los CRPG de finales de los 70 podían esperar de sus flamantes nuevos ordenadores personales.

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