miércoles, 5 de junio de 2013

Cap. 2 (fin): La Aventura Original

Con este apartado ya se termina el segundo capítulo del libro, y con él la parte que habrá resultado más simplona para los conocedores del género. Después de esto es cuando empieza realmente la chicha.


Colossal Cave Adventure



Hasta ahora hemos hablado de los juegos de simulación deportiva, los juegos de guerra y los juegos de rol de corte fantástico como progenitores de los CRPG. Las correlaciones técnicas son fáciles de ver ya que cada uno de estos tipos de juegos se basan en estadísticas y números aleatorios (dados mediante) para dar forma a los eventos imaginarios ya sean juegos de béisbol, batallas de la Guerra Civil Americana o duelos entre magos. Más importante aún es su impacto cultural. Aunque en todas las sociedades la gente siempre haya practicado el juego, aún es habitual escuchar como los juegos son descritos como actividades para niños salvo algunas excepciones (juegos de mesa, cartas y dados) que son vistas más como un frívolo entretenimiento o una oportunidad de ganar algún dinero.


Lo que juegos como «Strat-O-Matic», «Chainmail» y D&D han hecho es crear toda una subcultura de jugadores, particularmente entre adolescentes y jóvenes adultos. Los más dedicados se gastan gran cantidad de dinero no sólo jugando, sino también pensando en el juego y discutiendo sobre ellos con otros jugadores. Muchos han llegado a crear sus propias variaciones o juegos completamente nuevos que comparten con sus amigos. Para una cantidad pequeña de gente, aunque en continuo aumento, el juego ha dejado de ser un simple hobby o algo a superar con la edad, sino un estilo de vida -uno que demanda un entretenimiento más participativo. Sin embargo, no es un entretenimiento destinado a las masas. Según uno de los principales fabricantes, “no es una afición mayoritaria. Requiere de los integrantes una participación demasiado activa como para atraer a una parte significativa de la sociedad, que ha sido alimentada durante toda su vida con formas pasivas de entretenimiento”. Estaba claro que estos nuevos jugadores serían vistos con suspicacia o desdén por la mayoría de los que estaban a su alrededor. Indudablemente el juego que capturó la mayor parte de la atención fue D&D, el cuál fue rápidamente objeto de acusaciones de todo tipo, sin fundamento alguno, y que no es necesario que las repitamos aquí. Aunque harían falta más que unos cuantos agitadores para echar abajo esta cultura del juego.
Un hombre que contribuyó en gran medida a esta cultura es Will Crowther, conocido como el autor de la famosa «La Aventura Original» y fundador la ficción interactiva o juego-aventura. Conocida también como  «Adventure» o simplemente «Advent», «La Aventura Original» sumerge al jugador en un mundo virtual lleno de puzles y peligros. A pesar de que los gráficos en los juegos ya existían al menos desde 1962, el juego Crowther estaba formado únicamente por texto, un hecho que originó que incontables críticos y jugadores lo describieran como un nuevo tipo de ficción interactiva. La jugabilidad consistía en leer pequeños pasajes de texto que describían el entorno del personaje y los objetos que tenía a la vista, y responder con instrucciones simples de dos palabras (por ejemplo “GET TORCH”, “GO NORTH”). Aunque primitivo incluso para el estándar de los juegos de aventura basados en texto que le seguirían, «La Aventura Original» estableció un nuevo paradigma de juego.


Crowther, programador de profesión, diseñó este juego en algún momento de 1975 y lo distribuyó por ARPANET, la progenitora de la actual Internet. Debido a que sólo estuvo disponible para estos grandes y caros mainframes, su audiencia fue comprensiblemente muy limitada, a pesar de lo cuál la noticia de su existencia corrió de boca en boca. Pero mientras muchos fans de «La Aventura Original» se contentaban con jugarlo, otros querían ir un poco más allá. En 1976 un joven graduado de Stanford de 22 años llamado Don Woods consiguió el beneplácito de Crowther para mejorar y expandir su juego, añadiendo algunos elementos de fantasía (aunque Woods siempre negó que usara el trabajo de Tolkien o D&D como inspiración). Juegos de aventura posteriores como «Zork» de Infocom (1977) y «King’s Quest» (1984) de Sierra On-Line descienden del innovador juego de Crowther y Woods.
A pesar de que mucha gente reconoce la relación entre «La Aventura Original» y el primer CRPG, la relación no está tan clara como se pudiera pensar. «La Aventura Original» no es un CRPG a pesar de que introduce algunas innovaciones clave que allanaron el camino a este género. Para ayudarnos a entender mejor la relación entre estos primeros juegos de aventura y los CRPGs es importante comparar el juego original de Crowther con la revisión realizada por Wood. Crowther era un gran espeleólogo y junto con su mujer habían pasado mucho tiempo explorando la cueva Mamut en Kentucky. Esta cueva, con espectaculares estancias bautizadas con maravillosos nombres como “El salón del rey de la montaña”, causó una gran impresión en Crowther, que buscó crear un juego para sus hijas que combinara el placer por la exploración de cuevas con otra de sus aficiones: los juegos de rol de corte fantástico. El resultado final fue más un simulador de explorador de cuevas, aunque con algunos elementos fantásticos, tesoros y puzles colocados por diversión. La contribución de Woods consistió en colocar esos elementos como parte central de la jugabilidad.


En efecto, haciendo que el jugador se centrara en los puzles, Woods tomó como punto de partida los juegos de rol y lo llevó hacia lo que luego se convertiría en el juego de aventura que conocemos hoy en día. Las versiones sin gráficos de este género llegarían a su punto álgido en la década de 1980 con muchos de los éxitos de Infocom aunque después lograría sobrevivir gracias a desarrolladores independientes y algunos pocos acuerdos comerciales. Sierra On-Line introdujo el primer juego de aventura con gráficos («Mistery House») en 1980 pero realmente no fue hasta su saga «King’s Quest» (1983) que la industria empezara a abandonar el texto. Por descontado que empresas posteriores como LucasArts y Cyan refinaron en gran medida el género, pero hoy en día la mayoría de esos juegos son publicados por The Adventure Company. Después de haber discutido las diferencias entre los juegos de aventura y los CRPGs en el capítulo anterior, podemos recalcar aquí que la falta de un sistema basado en estadísticas o habilidades es lo que realmente marca la diferencia entre ambos géneros.
En efecto lo que hace brillar a D&D es precisamente su sistema estadístico para determinar el devenir de los combates y otros eventos impredecibles (como cuando los personajes caen en una trampa, detectan un ilusión, etc). Lanzar algunos dados y verificar el resultado en unas tablas para mucho más justo que, digamos, un Director de Juego indicando a un personaje que ha muerto porque el jugador resbaló en el último paso de montaña. Como Lawrence Schick, autor del libro de la historia de los juegos de rol, dijo: “las reglas mantienen la creación del grupo cohesionada y evitan que todo se vuelva un caos”. Lo realmente inteligente por parte de D&D es la manera en que combina la ilusión de que “todo fluye” con un juego de reglas formal y práctico.


Es revelador cuando consideramos cómo los juegos de aventura controlan el mismo aspecto. Aunque los juegos de aventura como «La Aventura Original» y «Zork» dan la impresión de “total libertad” en realidad el jugador está bastante limitado por el relativamente pequeño conjunto de instrucciones que reconoce el juego. En realidad una de las quejas más comunes de este tipo de juegos (ya sea de texto o con gráficos) es que sólo exista una solución a las incógnitas que se plantean, a pesar de que el jugador puede fácilmente imaginar algunas otras alternativas igual de plausibles. En pocas palabras, esta “linealidad” a menudo ocasiona que incluso los jugadores más listos queden irremediablemente atascados.


Como veremos más adelante, los CRPGs superan este tipo de problemas concentrando las opciones del jugador en un conjunto reducido de acciones, particularmente en el combate. Por lo general a los jugadores no se les suele dar otra alternativa más que la de luchar contra sucesivas oleadas de monstruos, normalmente con el objetivo de cumplir alguna misión obligatoria. A pesar de esto, el equilibrio suele estar en que, a pesar de que estas luchas sean difíciles, siempre hay alguna oportunidad de que el jugador venza si es persistente (algunas veces las tiradas de dados pueden jugar a favor del jugador). Por otro lado, si en algún momento el jugador se encuentra atascado en un puzle, el juego perfectamente podría darse por terminado. Aunque un CRPG pueda parecer lineal porque sus jugadores no tienen otra alternativa más que la de enzarzarse en tantas peleas, por lo general siempre pueden aprovechar esas oportunidades para improvisar nuevas estrategias. De hecho, en todos los Dungeon Crawls, salvo en los menos inspirados, se les suele ofrecer a los jugadores una gran cantidad de opciones para vencer a sus enemigos (como por ejemplo mediante combinaciones de hechizos, con lucha cuerpo a cuerpo o a distancia o con determinados grupos de personajes). Las luchas especialmente difíciles pueden requerir cierto método de ensayo y error antes de dar con alguna manera de conseguir la victoria.


La aleatoriedad de los CRPGs hace además que sea divertido jugarlos una y otra vez incluso después de haber vencido al último dragón. Una de las críticas más frecuentes de juegos como «La Aventura Original» es que, una vez que los jugadores han superado todos los puzles, hay pocas motivaciones para rejugarlos. Una forma de tratar este problema es simplemente hacer los juegos cada vez más largos, añadiendo más puzles y habitaciones, o elevando el nivel de dificultad para forzar a los jugadores a dedicar más tiempo a superar los puzles (no obstante esta táctica suele llevar por lo general a la frustración más que a la satisfacción). Incluso hoy en día los desarrolladores de juegos de aventura tienen que lidiar con este tipo de problemas.
Otros programadores que jugaron al juego de Crowther lo modificaron siguiendo una dirección diferente a la de Woods e Infocom. Estos programadores, sobre los cuáles hablaremos en el siguiente capítulo, tomaron el concepto de exploración basado en texto en el que «La Aventura Original» fue pionera y lo juntaron con el sistema de combate por estadísticas que hizo tan popular a los juegos de rol de TSR. A pesar de que los primeros ejemplos de este tipo de juegos por ordenador se han perdido, uno de los primeros fue MUD, creado en 1978 por Roy Trubshaw y Richard Bartle. Al contrario que la mayoría de los CRPG, MUD permitió a muchos jugadores explorar juntos su mundo virtual, permitiéndoles aliarse para luchar contra sus enemigos, y su nombre es hoy en día utilizado para definir a cualquier juego de las mismas características. Hablaremos mucho más acerca de los MUDs y de otros tempranos CRPGs en mainframes en el siguiente capítulo.


En resumen, «La Aventura Original» de Crowther y Woods contenía una serie de características que serían parte esencial en los modernos CRPGs. La más importante de todas ellas es la creación de un mundo virtual y de medios para explorarlo. El juego contenía además magia y monstruos que vencer, a pesar de que el combate no estaba basado en ningún sistema estadístico. Como ejemplo decir que los jugadores debían periódicamente lanzar un hacha a los enanos para poder matarlos, a pesar de lo cuál el personaje no subía de nivel, sin importar cuantos enanos aniquilara. Más aún, cuando el jugador se encuentra con un dragón, la solución es simple: ¡debe matarlo con las manos desnudas! Esta lucha siempre parece más una burla a D&D que cualquier otra cosa ya que los jugadores esperan que la lucha contra un dragón sea una tarea bastante seria. La manera en que estos encuentros son ridiculizados aquí sugieren una clara separación entre ambos géneros. En esencia, la manera en la que un jugador despacha a un dragón es una manera de distinguir un juego de aventura de un CRPG.

En el siguiente capítulo llegaremos finalmente al primer CRPG, surgido a finales de los 70. Desafortunadamente muchos de estos juegos ya no existen y gran parte de su información (fechas de salida o nombres de los programadores) se ha perdido, de ahí el nombre de Edad Oscura que tiene este periodo tan poco claro pero históricamente clave.

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