lunes, 10 de junio de 2013

Cap. 3: La Edad Oscura de los CRPG

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La Edad Oscura



“¡Vamos a divertirnos con las reglas y la estadística!” Decirle algo así a un grupo de gente joven haría que cosecháramos más quejas que gratitud. Sin embargo, las reglas y la estadística es lo que ha hecho que juegos como «Strat-O-Matic», «Chainmail» y «Dungeons & Dragons» fueran posibles. Quitémoselas y esos juegos se convierten en poco más que invenciones. No hay nada de malo en que los niños jueguen a ser caballeros y orcos (no como el incorrectamente político “indios y vaqueros”) pero un verdadero juego necesita de algunas reglas formales y estructuradas o una guía para que los jugadores puedan consultarla en caso de desacuerdos (“¡Que eres un mago! ¡No puedes utilizar una espada larga!”). Sin esas reglas el juego se volvería de forma irremediable en algo arbitrario y algunos niños estarían siempre creando nuevas reglas que necesitasen para poder ganar el juego.


Sin embargo, las reglas necesitan ser lo suficientemente flexibles para dar cabida a lo impredecible y lo inesperado. En la vida real casi nunca (o nunca) sabemos lo que va a resultar de nuestras decisiones, ni siquiera de las mejor documentadas, y un juego realista debería tener también en consideración los reveses de la fortuna. Por otro lado, si el juego es demasiado aleatorio, pronto se convierte en algo absurdo. Seguro que es posible que un pequeño duende pueda matar a un orco gigante con una piedra bien lanzada, pero es altamente improbable. Lo que necesitamos es un cuidado equilibrio con la dosis justa de aleatoriedad para hacer el juego interesante. Una de las muchas razones por las que «Dungeons & Dragons» fue tan popular fue la racional y sofisticada manera con que dirigía tantos sucesos impredecibles, que requerían una justa medida de suerte para salir airoso.
No obstante, trabajar con todos estos complejos cálculos pronto llegan a cansar, siendo fácil cometer errores. Más aún, las reglas son frecuentemente enrevesadas y sofisticadas, lo que provoca conflictos entre los jugadores y el Director de Juego, recordando todo más a un juzgado que a Camelot. Hoy en día la solución al problema es obvia: dejar que el ordenador realice los cálculos y se asegure de que se cumplan las reglas. Desgraciadamente los ordenadores personales asequibles no estaban aún disponibles a finales de la década de 1970 y los jugadores debían conformarse con dados de múltiples caras, calculadoras de bolsillo y un lote de libros de consulta para poder resolver las disputas. Muchas de esas reglas y convenciones se tomaron prestadas del mundo del wargaming, en el que la obsesión por la precisión y la meticulosidad en los cálculos eran la norma. Aunque para muchos jugadores estos rasgos del juego eran males menores. Un ordenador podía hacerse cargo de todo esto y permitir a los jugadores concentrarse en las acciones que les resultaban mucho más atractivas.


Afortunadamente para el futuro de los CRPGs al menos un grupo de estos aficionados disfrutaban de un acceso esporádico a ordenadores en sus campus universitarios. A principios de los 70 era raro encontrar uno de estos campus que no tuviera algún mainframe, como el PDP-10 de DEC. Los primeros CRPGs y MUDs surgirían en esos años en esas potentes aunque caras máquinas. Por supuesto que muchos administradores, personal docente y sin duda algunos de los miembros de sus órganos directivos no querían ver como esas máquinas eran “desperdiciadas” jugando. En la mayoría de los campus el juego con ordenadores estaba estrictamente prohibido y, si estos juegos eran conocidos por la gente equivocada eran inmediatamente eliminados. Hasta que los programadores no aprendieron a imprimir su código fuente como medida de seguridad muchos históricamente importantes CRPGs se perdieron para siempre.



PLATO y la era de los mainframes


Muchos estudiantes tenían acceso a un potente y flexible sistema de aprendizaje llamado PLATO y a su avanzado sistema de tiempo compartido que permitía que varios usuarios utilizaran de manera simultánea un mismo mainframe (lo normal entonces era tener un gran ordenador mainframe conectado a varios terminales “tontos”). Aunque PLATO había sido diseñado y promovido como una manera para que los estudiantes trabajaran en sus estudios, estos rápidamente descubrieron que podían usarlo para chatear y jugar, lo que supuso la creación de las primeras comunidades online. Además también permitía a cualquiera crear fácilmente nuevos módulos mediante un lenguaje de programación llamado TUTOR.


No pasó mucho tiempo hasta que un puñado de estudiantes emprendedores se lanzaran a crear el primer CRPG, aunque sabemos muy poco de estos primeros esfuerzos; a fin de cuentas era algo expresamente prohibidos por las normas del campus y poca gente fue testigo directo de lo que estaba sucediendo. Todo lo que veían eran algunos estudiantes rebeldes (despectivamente llamados z-brats) rompiendo las reglas. El resultado es que sólo tenemos algunos pequeños detalles de aquellos primeros CRPGs, sumergidos en una auténtica Edad Oscura, con muy pocos o ningún registro escrito ni fuentes creíbles que nos ayuden a verificar lo que la gente cree recordar de entonces. En cualquier caso no sería responsable designar a ninguno de estos primitivos juegos como el primero CRPG hasta que tengamos más información fiable. De hecho he llegado a encontrar algunos sitios web tan poco fiables que afirmaban que uno u otro CRPG había sido creado antes de que Gygax y Arneson sacaran «Dungeons & Dragons» en 1974. Esto parece cuanto menos algo dudoso, aunque no imposible; después de todo Gygax y Arneson había estado desarrollando y probando sus sistema antes de 1974 por lo que es posible que su trabajo se filtrara y llegar a algunos de estos programadores.
Lo mejor que podemos hacer en este punto es comentar algunos de estos primeros esfuerzos para crear CRPGs e intentar hacernos una idea de como hubiera sido jugar a estos juegos. Uno de ellos fue «pedit5», programado para PLATO y cuya autoría ha sido ostentosamente reclamada por alguien llamado Rusty Rutherford. El extraño título de este juego fue supuestamente un intento deliberado de burlar al implacable administrador de la escuela Rutherford, que habría eliminado cualquier juego. A pesar de todo el programa fue encontrado y eliminado aunque juegos similares ocuparon rápidamente su lugar. La eliminación de «pedit5» enseñó a los programadores de ese sistema a guardar copias de su código. Si nos fiamos de las informaciones de segunda o incluso tercera mano, este juego incluía muchas de las cosas que fueron un estándar en D&D y los CRPGs posteriores, como los hechizos mágicos, grandes mazmorras por explorar llenas de monstruos, tesoros que conseguir y la posiblidad de guardar tu personaje para siguientes partidas. El juego incluso ofrecía gráficos aunque lamentablemente no se conserva ninguna captura.


Otro juego que reclama su lugar como primero CRPG es «Dungeon» de Don Daglow, escrito en algún momento entre 1975 y 1976 para el PDP-10. El juego de Daglow ofrecía a varios jugadores formar equipo para explorar una mazmorra, ganando puntos de experiencia y subiendo de nivel según progresaban en el juego. Aunque sólo utilizaba caracteres de texto, incluía una representación de una “línea de visión” que de forma realista indicaba qué podían y qué no podían ver los personajes. El juego fue distribuido por DECUS, un grupo de usuarios formado por programadores de DEC. DECUS también tuvo su importancia distribuyendo y popularizando otros importantes juegos de la época, como las versiones mainframe de «La Aventura Original» y «Zork».
Más información tenemos de «dnd», de Gary Whisenhunt y Ray Wood, un CRPG gráfico para PLATO programado a mediados de los 70. El juego contiene muchas de las características del género, como la posibilidad de diseñar un personaje personalizado, un sistema de niveles basado en puntos de experiencia, una tienda y monstruos que se van haciendo más difíciles a medida que el jugador se adentra en la mazmorra. El juego tiene además un argumento: entrar en la mazmorra Whisenwood, matar al dragón y recuperar su orbe. Esta misión de “obtener el orbe” también la veremos repetida una y otra vez en los CRPGs que vendrán después. El juego estuvo en desarrollo hasta 1985 y fue una inspiración para muchos desarrolladores pioneros de los CRPG.


Al mismo tiempo Danie Lawrence creó un juego llamado «DND», que no debe ser confundido con el «dnd» de Whisenhunt y Wood. El juego de Lawrence fue escrito para el sistema operativo TOPS-10 que se ejecutaba en los PDP-10 de DEC y fue una pequeña sensación en Purdue, dónde Lawrence vivió de estudiante. Más tarde lo versionaría para el TOPS-20 y circularían entre los empleados de DEC. El juego resultaría luego un quebradero de cabeza legal cuando Lawrence usó código de «DND» en otro juego suyo, «Telengard», un producto comercial publicado por Avalon Hill para ordenadores personales. En septiembre de 1983 DEC ordenó oficialmente que «DND» fuera eliminado de todos sus ordenadores para evitar el litigio. Más problemas legales surgieron relacionados con «DND» en 1984, cuando una empresa llamada R. O. Software versionó el juego para MS-DOS bajo una licencia shareware de 25 dólares sin preocuparse de obtener los permisos de Avalon Hill o de Lawrence. Hablaremos más de estos temas en el capítulo siguiente pero esto nos demuestra que, en lo que al desarrollo de estos juegos precomerciales se refiere, los días de libertad y de compartir estaban llegando a su fin.


Hubo algunos otros CRPGs escritos para PLATO entre 1976 y 1979 como «Oubliette» (1977), «Moria» (1978), «Avatar» (1979) y «Orthanc» (1978). Estos juegos estuvieron ampliamente basados en «dnd» aunque algunos ofrecieron algunas innovaciones. Por ejemplo, todos ellos permitían  a varios jugadores deambular por sus mazmorras simultáneamente; todos excepto «Orthanc» ofrecían una vista tridimensional y en primera persona de las mazmorras, característica que se eliminó en los juegos de la saga «Wizardry» de Sir-Tech.


«Moria», «Avatar», «Orthanc» y «Oubliette» fueron los únicos juego para PLATO que he podido llegar a jugar. La versión de Moria que probé fue aparentemente actualizada de alguna manera en 1984, aunque el copyright constaba de 1978. Los autores acreditados son Kevet Duncombe y Jim Battin, los cuáles hicieron un impresionante trabajo. La guía y la ayuda incluidas en el propio juego son detalladas y están bien redactadas, en claro contraste con la mayoría de los primeros CRPGs para ordenadores personales, que por restricciones de memoria se debían entregar en un manual impreso que acompañaba al juego. Junto con «Oubliette», «Moria» ofrecía una simple vista tridimensional en primera persona con gráficos vectoriales y permitía varios jugadores (de hecho muchos de los aspectos más interesantes del juego requerían de más aventureros para jugar en grupo). Hay también muchas innovaciones curiosas que no he visto en ningún otro juego, como una cuerda mágica que los jugadores podían atar en una habitación para luego poder seguirla en caso de que se perdieran (el manual advertía que los enemigos podían romperla alguna vez). En pantalla se mostraba información de utilidad como el estado del jugador y su inventario.


En «Moria» hay sólo cuatro estadísticas: destreza, piedad, valor y hechicería, las cuales encajan perfectamente con los cuatro gremios a los que los jugadores avanzados pueden unirse: el Gremio de los Ladrones, la Hermandad, la Unión de los Caballeros y el Círculo de los hechiceros. Los miembros de estos gremios obtienen poderes especiales que afectan a todo el grupo con el que el jugador viaja, por ejemplo un hechicero puede teletransportar a todo el grupo a un nuevo lugar. En lugar de puntos de daño, los personajes tienen vitalidad, la cual es usada cuando se entra en combate y con otras acciones. Esta vitalidad se recarga automáticamente si el jugador colocar comida o agua en su mano. Con todo, «Moria» es fácil de jugar y con una mecánica de juego muy sofisticada.


«Avatar» es comparable a «Moria» en muchos aspectos, aunque quizás está menos orientado a los novatos. La versión que jugué data de 1979 como primera fecha de salida pero posteriormente se hicieron algunas versiones (hasta 1984). Aunque no estoy seguro de quién hizo qué y cuándo, los seis autores que aparecen en la pantalla del menú son Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz y Mark Eastom. «Avatar» es un buen ejemplo de un juego que ha sido libremente modificado y rehecho a lo largo del tiempo, lo que ahora llamamos modelos de desarrollo de código abierto o de libre distribución.
La pantalla de configuración es casi idéntica a la de «Moria» aunque la pequeña vista en primera persona de la mazmorra está situada en el parte superior de la pantalla en lugar de a la izquierda. El juego dispone de diez razas (incluyendo algunas curiosas como “cirilianos” y “morlochs”) y un sistema más tradicional con puntos de daño y atributos comunes (fuerza, inteligencia, sabiduría, constitución, etc). Uno de los puntos fuertes del juego es el extenso catálogo de objetos según su calidad como espadas de bronce, hierro o acero. El combate es también muy similar al de «Moria», en el que el jugador simplemente intercambia golpes hasta que uno de los combatientes gana. En general el juego es bastante desafiante. Yo creé dos personajes diferentes, los equipé y murieron a los pocos minutos después de haber abandonado la seguridad de la ciudad. ¡No dudo de que hubiera sido mucho más fácil si hubiera emprendido el viaje con un grupo de compañeros!


«Oubliette» no es más que otro juego con vista tridimensional en primer persona, también con multitud de opciones para crear los más diversos personajes. De todos ellos, este es el juego que probablemente se haya inspirado más en las reglas oficiales de TSR y en las obras de Tolkien. Dispone de 15 razas con sus ventajas y penalizaciones en sus características, así como 15 clases, cada una con un tipo preferido de armadura, escudo, yelmo y armamento. Aunque los personajes pueden deambular por las mazmorra por separado, es recomendable viajar en grupos (el manual recomienda que sea de al menos cuatro integrantes), los cuales pueden encontrarse en las numerosas tabernas de las ciudades. También se pueden encontrar gremios a los que el jugador puede unirse y “charmees” o animales de compañía. El combate está también repleto de opciones, incluyendo la inusual seducir y que sólo puede ser utilizada por personajes femeninos. Un uso fallido de esta seducción puede suponer la muerte instantánea, mientras que un uso exitoso hará que el enemigo se convierta en un leal y comprometido compañero. Todo esto lo hace un juego altamente sofisticado. En 1984 fue versionado para los ordenadores personales por su principal autor, Jim Schwaiger. Hablaremos más de esta versión en el capítulo 6.


Al contrario que los tres juegos anteriores, «Orthanc» ofrece una perspectiva vertical y un maravilloso mapa autogenerado en la esquina inferior derecha, el cual es muy útil mientras exploramos los 20 niveles que tiene el juego (cada uno compuesto por una rejilla de 24x20 celdas). Según lo que he podido averiguar, el juego está basado en el desaparecido «pedit5» y todavía continúa ampliándose ya que por ejemplo el mapa fue aparentemente añadido de forma reciente.

A pesar de que PLATO no es muy conocido hoy en día, esta plataforma fue de mucha ayuda para los programadores pioneros de estos CRPG y no hay duda de que muchos desarrolladores de éxito de CRPGs tuvieron su bautismo de fuego con estos primeros programas. Sin embargo debemos tener en cuenta que sólo unos pocos tuvieron acceso a estos potentes sistemas y muchos aficionados a los CRPGs, si no la mayoría,  tuvieron que esperar a la revolución de los ordenadores personales antes de poder ponerle las manos encima a uno de estos fascinantes juegos.

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