jueves, 19 de septiembre de 2013

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Ultima» en la Edad de Oro

Origin y «Ultima» en la Edad de Oro

La última vez que hablé de la saga de Origin «Ultima» vimos como Richard Garriott comandaba el buque insignia de los CRPGs hacia mares inexplorados —principalmente hacia las turbulentas aguas de la moralidad y la ética—. La crítica elogió estos esfuerzos de avanzar hacia un concepto de rol con más sustancia, es decir, dejando atrás los orígenes del simple “hack’n slash”. «Ultima IV: Quest of the Avatar» introducía una nueva y valiente dinámica: una búsqueda del enriquecimiento espiritual mayor que la de cualquier otro pasea-mazmorras.

«Ultima V: Warriors of Destiny», publicado en 1988, lo lleva en una nueva dirección. ¿Qué pasa cuando la moralidad y las buenas maneras no son decisiones personales sino obligaciones impuestas por la ley? La historia se sitúa después de la acción de «Quest of the Avatar». Lord British, bondadoso protector de sus tierras, ha desaparecido en el Inframundo y un tirano fundamentalista llamado Blackthorn ha usurpado el trono. Blackthorn está aterrorizando a la gente imponiendo un draconiano código moral basado en las ocho virtudes del Avatar del juego anterior (como por ejemplo: “donarás a la caridad la mitad de lo que ganes o no ganarás nada”). A pesar de que la mayoría de los elementos fundamentales son idénticos a los del juego anterior, el guión está más pulido y es más profesional y, aunque sólo hay unos pocos personajes no jugadores, la interacción con ellos es más profunda. Los jugadores deben ser muy cautelosos al escribir cualquier palabra clave susceptible de obtener una respuesta crucial por parte de estos personajes no jugadores. Para hacer las cosas más difíciles existe un reloj que indica si es de día o de noche en Britannia, ocurriendo muchos eventos sólo si el jugador se encuentra en el sitio correcto a la hora exacta, un hecho que hace que el libro de pistas sea casi indispensable.

Existen también otras diferencias importantes entre los dos juegos. Se ha reducido el número de clases de ocho a tres (guerrero, bardo y mago), limitación que se aprecia especialmente en la importación de personajes desde el juego anterior, perdiendo las clases especializadas sus habilidades mágicas. El sistema de magia también ha sido modernizado un poco: ahora los ingredientes pueden ser comprados en las tiendas y los hechizos están ahora estructurados en ocho círculos y cadenas de vocablos en latín. Al igual que en el «Dungeon Master» de FTL (1987), los jugadores ahora pueden mejorar sus hechizos combinando diferentes secuencias de conjuros. El sistema de combate es también más realista y complejo y contempla la posibilidad de sufrir fuego amigo. Todas las clases pueden llevar ahora cualquier arma y armadura que quieran siempre y cuando dispongan de la puntuación de fuerza que requieran.

«Warriors of Destiny» también establece algunos hitos importantes: es el último juego de la saga que se crea en el Apple II y el último en el que Richard Garriott escribe la mayor parte del código. También es en este tiempo en que la saga empieza a prosperar en Japón. «Ultima II» había estado disponible en Japón desde principios de la década de 1980 pero sólo en inglés. A pesar de ello inspiró algunos clones, incluyendo el famoso «Dragon Quest». Una empresa especializada en estos clones especialmente descarados contactó con Origin para obtener los derechos de traducción de «Ultima IV» al japonés, pero precisamente su clon no oficial, Xanadu, infringía los derechos de copyright de manera tan flagrante que Garriott se negó a ello, recibiendo un gran contrato en su lugar. Eventualmente «Ultima Trilogy» y «Ultima IV» llegaron a Japón, donde vendieron muy bien y recibieron importantes premios. Pero más importante aún es que estos juegos ejercieron una influencia imposible de estimar en los RPGs japoneses de consola, una influencia que todavía es fácil de ver en juegos actuales. Habrá más que decir sobre este tema cuando hablemos de los RPGs japoneses de consola.

«The False Prophet»

«Ultima VI: The False Prophet» fue lanzado en 1990 para MS-DOS y marcó el fin de la trilogía de la “Edad de la Ilustración” que empezó con «Quest of the Avatar». Por esa época el Apple II ya estaba realmente obsoleto y Origin se convenció de que el Apple II ya no tenía suficientes jugadores. «The False Prophet» aprovechaba las nuevas tarjetas VGA de los  PCs, de las que Origin pensó con acierto que marcarían el principio del fin de las plataformas competidoras. El nuevo juego tendría 2048 elementos gráficos diferentes en 256 colores. Garriott fue incluso un paso más allá y añadió soporte para las nuevas tarjetas de sonido Roland y AdLib, siendo uno de los primeros de los grandes desarrolladores en hacerlo.

Sin embargo, aunque el juego presenta gráficos mejorados, comparados con sus predecesores, en cierta manera es más limitado: las mazmorras, por ejemplo, estaban completamente en 2D, un paso atrás en el cambio a 3D que ya había ocurrido en los anteriores juegos. La ausencia de estas mazmorras en 3D es esencialmente una concesión obligada por el drástico aumento de las físicas en el juego. Ahora las sillas y otros objetos poseen peso y tamaño y es posible moverlas mientras que las paredes y puertas tienen puntos de daño y pueden ser destruidas. ¡Un jugador con ganas puede incluso moler trigo y mezclarlo con levadura para hacer pan! Por otro lado, la inclusión de mazmorras en 3D habría significado programar dos comportamientos diferentes para objetos que tuvieran alguna función como las antorchas, las cuales obviamente se comportarían de manera diferente dependiendo del punto de vista. En cualquier caso, el desechar la vista en 3D hizo que el mundo fuera más coherente. Los jugadores del momento se sintieron impresionados ante el tamaño inmenso del mundo, que siempre estaba visible en la pantalla junto con los personajes. También se limpió la interfaz y la vieja lista de 26 instrucciones en orden alfabético fue reemplazada por un menú con sólo diez iconos, reducción que se debe principalmente a la fusión de acciones y ahora se usan verbos como encender, forzar cerradura y similares.

Se mejora la interacción con pequeños primeros planos de los interlocutores y las palabras clave se marcan en rojo para que se reconozcan con facilidad. La abundancia de cinemáticas también ayuda a ponernos en situación. Los pueblos y villas están más poblados y parecen más realistas; además de la habitual existencia de tabernas y herreros, también hay tejedores y panaderos haciéndose cargo de sus negocios. Por último, los encuentros aleatorios con monstruos ya casi no se producen y existen límites razonables sobre cuándo y dónde  el grupo puede ser atacado. Las bestias más exóticas y extrañas se encuentran agazapadas en las mazmorras, no deambulando por el pueblo a pocos pasos del pub.
El imperativo moral de este juego está basado en el racismo y la xenofobia, teniendo el jugador que estudiar la cultura alienígena y explorar los temas del relativismo cultural. Primero, el jugador sólo conoce que una raza de gárgolas han atacado Britannia y es su deber detenerlas. Sin embargo, llegará un momento en que aprenderá que las gárgolas no son simple y llanamente malvadas sino que tienen sus propios problemas y justificaciones. En lugar de realizar una aproximación por la fuerza bruta el personaje debe aprender sobre su cultura, incluido su idioma. A mi parecer es una idea brillante y que verdaderamente destaca sobre todos los demás CRPGs de planteamiento de blanco o negro tan comunes en los que el enemigo siempre está claramente definido y necesitado de un mazazo en la cabeza. Sin embargo, algunos críticos pensaron que la historia carecía de objetivo claro y criticaron su jugabilidad por depender demasiado de misiones opcionales en las que se hace de sirviente, a las que uno de estos críticos se refirió como trabajos para mantenerte ocupado.

Aún así el juego fue un éxito y querido por muchos fans a pesar de que el siguiente juego de «Ultima», el primero de la “Edad del Apocalipsis”, hace que los logros de «The False Prophet» palidezcan en comparación.

«The Black Gate»

«Ultima VII: The Black Gate», lanzado en 1992, es, para muchos críticos y jugadores, la joya de la corona de la saga «Ultima». Considerando los muchos logros y novedades que presentaron los anteriores juegos no podemos dejar de preguntarnos cómo se justifica esta gran proclama. Después de todo, cada juego de «Ultima» que hemos comentado fue pregonado como revolucionario por al menos parte de la crítica e incluso el peor de ellos es mejor que muchos otros CRPGs de antes y de ahora. El mismo Richard Garriott lo alaba como “el más perfectamente realizado de la saga «Ultima»”.

¿Pero qué fue lo que hizo posible que «The Black Gate» destacara tanto sobre todos estos triunfos anteriores?

Muchos lectores pueden asumir que debió ser por los gráficos ya que estos tienden a recibir la mayor parte de la atención por parte de la crítica y los jugadores de hoy en día. Sin embargo, aunque «The Black Gate» presenta gráficos y un interfaz mucho más avanzados que «The False Prophet», todavía continúa con la familiar perspectiva cenital de sus predecesores. Este hecho es incluso más sorprendente cuando tenemos en cuenta que Origin lanzó el revolucionario «The Stygian Abyss» ese mismo año, un juego en 3D y vista en primera persona que inspiró a los creadores de «Doom».

Ciertamente, la diferencia más significativa en el interfaz es el cambio a un sistema en tiempo real que altera drásticamente la forma de combatir y explorar. Atacar a un enemigo es tan simple como entrar en el modo de lucha y clicar con el ratón —o se puede optar por dejar al ordenador el control total. Los compañeros del personaje no se encuentran bajo el control directo del jugador pero se les pueden asignar uno de entre nueve modos de ataque, como “atacar al más débil” o “flanquear”. El juego puede ser controlado completamente con el ratón, algo que en el manual se indica como “altamente recomendado por Lord British”. Puede que no pensemos mucho en ello hoy en día, pero hubo un tiempo en que muchos propietarios de PCs ni siquiera tenían ratón, y mucho menos podían llegar a verlo como un dispositivo dedicado al juego. La mayoría de los jugadores lo encontraban conveniente pero de todos modos mantenían el dedo cerca de la tecla “c”, con la que entrar instantáneamente en el modo de lucha.

Con todo, las novedades en el interfaz y en el combate no son suficientes para explicar el duradero atractivo del juego. Mucho más importante es la fascinante trama, los personajes bien desarrollados y el entorno cuidadosamente detallado. La crítica todavía se muestra efusiva acerca del nivel sin precedentes de interactividad del mundo del juego. ¿Cuántos CRPGs conoces que te permitan ordeñar vacas y cambiar los pañales a un bebé sólo por el gusto de hacerlo? «The Black Gate» es una experiencia inolvidable para aquellos que le han dedicado las más de 60 horas necesarias para terminarlo y probablemente siempre haga disfrutar a una base de leales y entusiastas aficionados.

La trama de «The Black Gate» es además algo sofisticada comparada con la mayoría de los juegos de esta época. Nada más empezar el juego el Avatar es objeto de burla por parte de un misterioso y exasperante ser llamado el Guardián, después de lo cual es trasladado a las tierras de Britannia unos 200 años después de su visita anterior, tiempo suficiente como para que haya sido olvidado y sus valientes actos se recuerden como leyendas. Llega justo después de que un sangriento asesinato ritual que sirve de presentación a la trama y la nueva, aunque no en mejores condiciones, Britannia, la cual se ha ido marchitando en su ausencia. El nuevo culto de los Compañeros se erige como representantes del bien, aunque sostienen que las ocho virtudes son inútiles y detienen el avance del progreso. Es obvio que algo siniestro está en marcha.
Quizás lo que se recuerda con más cariño que la historia sean los personajes, que aquí se encuentran mucho mejor desarrollados que en la mayoría del resto de CRPGs. En lugar de estar simplemente plantados en un sitio durante toda la eternidad para apenas ofrecer una pequeña pista o revelar un pequeño dato geográfico, se muestran caminando, envueltos en sus actividades diarias e incluso yéndose a la cama a dormir. Más aún, la némesis del protagonista, el Guardián, siempre está observando el avance del jugador y se burla de él de vez en cuando, especialmente cuando hace algo poco virtuoso. La mayoría de los CRPGs enfrentan al jugador a una némesis malvada, pero esta es por lo general un simple pretexto para ofrecer un juego “hack’n slash”. Cuando el jugador finalmente se enfrenta a ella es sólo otra batalla con poca carga emocional. Ciertamente no es el caso de este Guardián, que está al lado de los jugadores a cada paso del camino, alimentando su enemistad de una manera totalmente despreciable. Es difícil no tomarse sus afrentas como algo personal.

El juego es frecuentemente elogiado por la libertad que ofrece, existiendo muy pocos límites en «The Black Gate», algo que puede asustar o intimidar a los jugadores menos experimentados. Es fácil que los jugadores terminen deambulando sin ninguna pista o sin saber qué se supone que tienen que hacer. Obviamente esta falta de guía no molestaría a los jugadores que hayan crecido con «Rogue» y otros juegos de estilo sandbox, pero aquellos más acostumbrados a juegos lineales del tipo “sigue la línea” podrían encontrarse algo desorientados. Aunque el protagonista tiene ciertamente un importante papel en la historia, «The Black Gate» adopta decididamente un enfoque de cero injerencias, dejando que el jugador tome las decisiones que generalmente son reservadas a los desarrolladores.

Sólo para que te hagas un idea de lo curioso que puede llegar a ser el mundo de «The Black Gate» citaré una parte del detallado análisis del juego hecho por Oleg Roschin de Mobygames. En un determinado punto del juego el grupo de Roschin se encuentra con un unicornio que, según la leyenda, sólo habla con vírgenes. La primera vez el protagonista de Roschin era, de hecho, virgen y así lo reconoció ante el unicornio, que habló con él. Sin embargo, en una visita posterior, el protagonista había dormido con una ramera en la Guarida del Bucanero, por lo que el unicornio no pronunció ni una palabra. Como es habitual podemos ver la sutileza propia de Garriott: claro que puedes hacer cosas pecaminosas pero no siempre podrás escapar de ellas. Tiempo después Bethesda sacaría provecho de este alto nivel de interactividad en su aclamada saga «Elder Scrolls».

Sin duda muchos jugadores actuales que jueguen a «The Black Gate» por primera vez no quedarán impresionados por las toscas animaciones y los fallos en la IA (en especial en la búsqueda de caminos). A pesar de esto, el jugador paciente se verá recompensado con una experiencia útil y enriquecedora. Desafortunadamente, el juego original hacía uso de algunas rutinas que lo hacen incompatible con los sistemas modernos basados en Windows, aunque los jugadores pueden llegar a jugar a «Ultima VII» usando Exult, un programa con licencia GPL que intenta recrear el juego en los modernos sistemas operativos; o bien pueden emular un entorno del antiguo MS-DOS usando DOSBox.

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