viernes, 27 de septiembre de 2013

Cap. 7: La Edad de Oro (cont.): «Might and Magic» en la Edad de Oro

New World Computing en la Edad de Oro

Cuando hablamos por última vez de la saga de New World Computing «Might and Magic», Jon Van Caneghem recién había lanzado en 1986 «Book I: The Secret of the Inner Sanctum», un ambicioso y dedicado trabajo y un debut muy prometedor para la nueva saga. Ciertamente le siguieron algunos juegos de alta calidad, cada uno con innovaciones técnicas y creativas, tanto en la interfaz como en el motor del juego.

«Gates to Another World»

En 1998 New World Computing continuó la saga con «Gates to Another World». A pesar de que el motor era prácticamente el mismo, se actualizaron los gráficos al estándar EGA para PC y se amplió el ya antes vasto mundo del juego. Los cambios más grandes fueron el automapa, dos nuevas clases de personaje, más hechizos y la posibilidad de añadir dos personajes no jugadores al grupo denominados mercenarios. De nuevo podemos apreciar el humor de Van Caneghem ya que el grupo puede añadir a figuras distinguidas como “Mr. Wizard” a sus filas. Más aún, la mayoría de esos mercenarios sólo podían añadirse después de que el grupo los rescatara en alguna misión.

Otro cambio es la introducción de un sistema de habilidades. Como añadido a la lista habitual de habilidades asociadas a las diversas profesiones (los ladrones pueden abrir cerraduras, los guerreros pueden blandir espadas) los personajes pueden aprender dos de quince habilidades secundarias, que en su mayor parte son mejoras pasivas, como por ejemplo el aumento de suerte que da la habilidad Jugador o el aumento de fuerza de Gladiador. Otras habilidades son más interesantes, por ejemplo Cartógrafo, que habilita el automapa en el juego, y Rastreador, que permite al grupo atravesar un área arbolada siempre que al menos dos miembros diferentes del grupo la posean.

Quizás la característica más inusual del juego es un proceso algorítmico para subir de nivel y mejorar las armas. La mayoría de los juegos tienen alguna limitación en el número de niveles que un personaje puede alcanzar, pero «Gates to Another World» deja que aumenten libremente, haciendo que los personajes con niveles altos tengan enfrentamientos aleatorios de dificultad también creciente. El resultado fue el inflado de estadísticas. Por ejemplo, en algún momento los jugadores se encontrarían en una batalla contra 255 Señores del Tiempo, aunque afortunadamente la espada flamígera +57 del personaje sería suficiente para despacharlos. El problema de la inflación ha sido común en muchos CRPGs así como en juegos de rol de mesa y, en ese momento, los diseñadores simplemente acaban con los nombres y recurren a los números para diferenciar los objetos.

Al igual que su predecesor, «Gates to Another World» es un juego flexible que ofrece a los jugadores una considerable libertad de movimiento por el mundo (en este caso, CRON). En un determinado momentos los jugadores descubren que Sheltem, el villano del primer juego, está decidido a destruir CRON lanzándolo contra el sol. Para terminar el juego es necesario, no sólo atravesar CRON, sino además viajar a través de los cuatro planos elementales e incluso a través del tiempo. Existen multitud de sorpresas en las tiendas, incluyendo dispositivos que, ¡cambian el sexo del personaje! Como en los juegos de SSI «Phantasie» anteriores, los personajes envejecen y mueren nada más llegar a los 75, aunque existen lugares en el juego para recuperar la juventud. Este juego fue versionado para las principales plataformas del momento, incluyendo las consolas Sega Megadrive y SNES.
Se dio un detalle interesante de la historia de este juego en las páginas de Computer Gaming World. Scorpia, el colaborador principal de la revista en análisis de juegos de aventura y CRPG, había escrito uno bastante tibio sobre este juego, lamentando la falta de innovación y su enfoque en el combate. Van Caneghem se puso furioso por culpa de ello y escribió una larga respuesta, la cuál la revista publicó en su sección de cartas. En ella Caneghem reprendió al crítico por varios motivos, pero quizás el más divertido sea la disputa sobre el sorprendente final del juego. Al contrario que la mayoría de los CRPGs antiguos y actuales, el fin del juego no consistía en una difícil lucha con un superpoderoso enemigo (o jefe) sino que incluía un acertijo. Los jugadores tenían sólo quince minutos para completar el puzle. Scorpia lo encontró sin sentido y decepcionante mientras que Caneghem sostuvo que era un claro ejemplo de originalidad. En todo caso, Caneghem tuvo su venganza en el siguiente juego, donde incluyó al “monstruo Scorpia” como uno de los muchos enemigos que querían derrotar a los héroes.

«Isles of Terra»

«Might and Magic III: Isles of Terra» fue lanzado en 1991 y fue uno de los primeros juegos de la saga que utilizó las nuevas tarjetas gráficas VGA y de sonido para PC. Es además el primero de los «Might and Magic» que soporta ratón. Estos eran mejoras sustanciales, desde luego, pero no son las que hacen que «Isles of Terra» se mantenga a flote en un mar lleno de otros lanzamientos de gran calidad.
Quizás la novedad más sustancial sean los retratos de los personajes en pantalla, que cambian para reflejar el estado y humor de cada uno. Uno de los mayores problemas con la vista en primera persona es que los jugadores no pueden ver las expresiones faciales de sus personajes —las cuales, como cualquiera que haya una película ya sabe, juega un papel muy importante en ayudar a la audiencia a identificarse emocionalmente con los personajes—. Ahora el jugador podía mirar abajo para ver si sus personajes estaban contentos, tristes, soñolientos o petrificados (es decir, convertidos en piedra). Sin embargo, algunos jugadores creen que la vista en primera persona es, de forma natural, más inmersiva que la tercera, incluso con esta limitación. La belleza del sistema de New World Computing es que los jugadores podían tener ambas a la vez: la primera persona en la parte superior y la tercera en la parte inferior. New World Computing utilizaría este sistema durante ell resto de la saga.

Otro indicador visual son las “piedras de vida” de los personajes. Las “piedras de vida” simplifican el sistema de puntos de daño tradicional mediante un código de color: verde para lo bueno, amarillo para lo no tanto y el rojo para lo crítico. Las etiquetas de los monstruos usan el mismo sistema. Otros indicadores incluyen pequeñas gárgolas en los bordes de la ventana de la vista en primera persona: una de ellas señalará con su brazo cuando el grupo atraviese una puerta secreta, siempre que alguno de los miembros del grupo tenga la habilidad de Detección de Pasajes Secretos. El juego también hace un uso excelente de los efectos sonoros, con diferentes sonidos para cada tipo de arma.

Otras mejoras incluyen dos nuevas clases (druida y ranger), un automapa de alta calidad, combate a distancia, un sistema más libre de guardado de partida y una lista de misiones incompletas. Un último guiño para los novatos es un botón que, cuando se presiona, transporta inmediatamente al grupo de vuelta a una taberna. Sin embargo, este botón del pánico tiene un coste: cada personaje pierde un nivel de experiencia. En resumen, «Isles of Terra» es una impresionante y completa secuela que le asegura a la saga «Might and Magic» un lugar en un mercado bastante saturado.

«World of Xeen»

Con el cuarto juego, «Clouds of Xeen» (1992), New World Computing dejó silenciosamente de lado el soporte para otras plataformas y se centró solamente en el MS-DOS (aunque un combo especial en 1994 llamado «World of Xeen» tuvo su versión para Macintosh). «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen» (1993) con en realidad una gran misión dividida en dos partes donde el objetivo final es la destrucción de Sheltem. De hecho ambos juegos pueden ser tratados como uno solo llamado «World of Xeen», los cuales permiten el acceso a zonas no disponibles en cada uno de ellos por separado (ampliando el tamaño del juego en aproximadamente un cuarto). Ambos juegos ofrecen sólo mejoras menores en el motor utilizado en «Isles of Terra» pero New World Computing hizo buen uso de los nuevos medios de almacenamiento en CD-ROM para añadir una banda sonora de calidad.

La historia de «Clouds of Xeen» lleva al grupo a aventurarse en el inframundo para derrocar al tirano Lord Xeen, un demonio que ha adoptado la forma del hace mucho tiempo desaparecido hermano del rey Burlock. El demonio está sembrando el caos y el grupo es convocado por Crodo, el asesor del rey, para enderezar las cosas. Hacerlo implica realizar algunas matanzas a lo largo y ancho de un mundo gigantesco o, para ser más precisos, múltiples mundos. Como en los anteriores juegos de «Might and Magic», «Clouds of Xeen» incorpora docenas de misiones opcionales además de la gran misión. New World Computing fue verdaderamente una pionera en este campo. Por supuesto, la importancia de las minimisiones es que los jugadores sientan que disponen de más libertad y flexibilidad, pero también incrementa el valor de rejugabilidad de un juego, ya que los jugadores pueden elegir completar diferentes minimisiones en la segunda partida. «Clouds of xeen» también incorpora dos modos de juego iniciales: Aventurero y Guerrero. Esta elección afectará a la intensidad de los combates y es una buena concesión para los jugadores más nuevos.

El siguiente juego, «Darkside of Xeen», presenta de nuevo la misma jugabilidad y mecánicas. Esta vez la historia lleva a los personajes a viajar a otro planeta para revivir al misterioso Corak y derrotar al tiránico Sheltem, un déspota intergaláctico.

Aunque «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen» ya son juegos que merecen la pena, al combinarse y formar «World of Xeen» es cuando resultan impresionantes. Esta gigantesca aventura fue ciertamente una de las más épicas y de mayor alcance nunca vista en el género, incluso teniendo en cuenta los juegos modernos. Desafortunadamente los desarrolladores han sido reacios de seguir el ejemplo, prefiriendo lanzar en su lugar secuelas o expansiones.
Quizás el juego más extraño de «Might and Magic» sea «Swords of Xeen», un juego realizado por aficionados que fue incluido como parte de la trilogía de «Might and Magic», una compilación de 1995 con «Isles of Terra», «Clouds of Xeen» y «Darkside of Xeen». «Swords of Xeen» está basado en el mismo motor de juego que los últimos dos juegos de Xeen y tiene lugar después de que el grupo ha derrotado a Lord Xeen, debiendo entrar en el nuevo mundo de Havec y luchar contra hordas de nuevas criaturas. La empresa que diseñó el juego, Carware, continuó en 1999 creando «Shattered Light», un CRPG isométrico para Windows que incluye un kit de creación. Fue publicado por Simon & Schuster Interactive.

En 1996 New World Computing fue comprada por 3DO y continuó publicando nuevos CRPGs de «Might and Magic» (de calidad muy variable) hasta 2002, pasando los derechos a ser propiedad en 2003 a Ubisoft. Comentaremos estos juegos en el capítulo 10.

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